嘴替发言7 带图12 长评22 好评中评音效动听20 画面优秀18 有趣好玩16 剧情跌宕14 操作流畅8 运行稳定性2 UI设计2 故事情节1 操作体验1 玩法设计1 日常肝度1 游戏平衡1
因高专业度入选
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我必须说光与影,33号远征队完全超出了我的预期,因为在过去的许多年里,由欧美出品的JRPG总是有些微妙,他们声称是一封封的情书,但实际玩起来都让人觉得有点不对味,这些作品们或许对地球冒险爱的过于深沉,或许过度追逐于那些有形无神的刻板印象,最重要的是,他们中的许多都不够好玩,但33号远征队明显不在此列之中,或许是为了避免碰瓷嫌疑,连制作人自己都没有以JRPG自称,但我相信每一个玩过那些伟大JRPG的玩家,都能从33号远征队,找到到一些熟悉的浮光掠影,至少我在看懂女神异闻录,炼金工坊,最终幻想勇者斗恶龙等作品中,许多最应该被称赞的机制,都在游戏中融合成了一体之后,也不由得发出了感叹,我就是想要玩到这样正统的JRPG作品,不可否认的是,33号远征队并不完美,但这份爱与努力已经足够,让许多喜欢JRPG的玩家为之动容,就像许多经典JRPG一样,33号远征队讲述的也是一个,关于拯救世界的故事,只不过这个故事并非一贯的安静祥和,而是浸透了更多的残酷与绝望。
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这是因为遥远的神奇慧母,每年都会在纪时上写下一个新的数字,而年龄达到了这个数字的,人们都会瞬间如灰烬一般消散,随着数字逐年递减,生活在一座孤城中的人类,也即将遭到灭亡的危机,为了对抗命运,他们每年都会派出一支远征队去讨伐慧姆,而今年终于轮到了33号,表面上看,33号远征队像是一出王道式的公路片,你的目的地早已确定,需要体会的只是旅途中的游历见闻,也会沿着前60多支探险队留下的足迹,在一张传统的JRPG大地图上,踏过草原,海底沙漠,古战场等各具特色的景致,并逐步接近最后的终点,但实际上33号远征队的叙事方式非常曲折,从中前期开始,他就会布下大量的疑点,以至于你可能在终点不远前时还满腹疑云,不过你倒不用担心游戏会过于谜语人,因为所有的疑问都会在后期得到解答,而整个故事虽然构思精巧,但本质上并不复杂难懂,33号远征队的基调也并非一黑到底,而是同样不乏温情欢乐的桥段,几位核心角色间无论亲情或是友谊,都显得足够令人动容
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这个世界也不会像尼尔机械纪元一样杳无人烟,而是栖息着许多名为刷头鲸的奇特生物,它们既会像商人一样与你交易,也会像村民一样在城镇中生活,而那些脑袋空空生物们所做出的脱线行为,也为流程增添了不少趣味,然而在33号远征队质量还算不错的剧情中,或许有一点是让人担心的,它存在一个明显的受争议桥段,出于防剧透考虑,我不会详谈,但至少他并非大家所一贯讨厌的圣母式剧情,从整个故事的层面来看,似乎也无伤大雅,只不过和类似桥段粘上的游戏,似乎下场都并不太好,还好33号远征队的整体剧情体验,并不会因为这个桥段而产生太多的负面影响,要说33号远征队最令人惊艳的地方,那无疑是他大量运用qte的回合制战斗了,33号远征队尽管采用了回合制框架,但实际的战斗节奏却非常快,这得益于他用每场战斗中可再生的行动点,取代了一般传统的mp来作为释放技能的资源,让你每次遇敌时都无需顾虑续航,从而得以施展权力,而在传统的迷宫地图里,道中的各类小怪血量也都不算多,通常只需要一两个回合就能快速解决,可以说是有效避免了回合制战斗的拖沓感,无论在进攻时释放技能还是防守时的格挡闪避,33号远程队都会提供给你,相应的QTE判定,从这种理念上,你可能会感觉到,他吸纳了一部分炼金工坊或如龙系列的灵感,但实际上它最终呈现出的体验,却是远比那些作品要硬核的,甚至可以称之为回合制版的黑魂,这是因为,如果你成功用格挡闪避化解了敌人的攻击,就不会受到任何伤害,甚至还可以获得反击一次,或补充行动点之类的奖励,但如果你失败了的话,那么吃下强敌的全额攻击就足够两刀下去,让你道歉,他们几条命了,而且许多敌人,尤其是boss都掌握着大量的快慢刀技巧,让你很难在初见时通过目压来读准时机,而是需要通过一次次的死亡来成功学习,记住boss不同招式的规律,才能够战胜他们,在游戏中后期还会出现需要用新机制,铃木反击来应对的敌人招式,而有些boss的招式更是会飙升到接近十段,需要你时刻保持全神贯注,才能活得下去,所幸33号远征队的存档机制,让你即便死亡,也不会产生太多挫败感
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除了在类似篝火的旗杆处坐火来手动存档外,它还拥有三个档位,轮流自动存档的功能,每隔几分钟就有一次保存,基本防止了你因为猝死,丢失太多进度的问题,而且当游戏来到中期,所有同伴都已入队之后,33号远征队还会为你解锁一个,类似于勇者斗恶龙四的战斗续行系统,当你出战的三名队员全部阵亡后,你可以派出剩下的后备队员参战,再获得一次背水一战的机会,尽管他们可能并不如首发队员那样强力,但许多时候也足以弥补你即将战胜boss时,不小心的一次失误,然而相比传统回合制游戏,33号远征队多少是有点不近人情的,因为即便你选择了最低难度,也只不过是将格挡,闪避的判定调整得宽松一些而已,强敌们的攻击虽说稍有削减,要是不化解的话,也依然足以杀死你,而且至少我在通关之后,也没有发现可以帮助你自动闪避或格挡的装备,可以用来逃课,所以假如你是一个习惯了,纯粹靠指令来打回合制战斗的玩家,那么可能在上手33号远征队时,也会遭遇到一些困难,当然了,通过这种在刀尖上跳舞的操作,战胜敌人后,玩家们所获得的成就感自不会差,而且由于你实际参与到了每一次攻击,防御的交互环节中,所以打起来甚至会有种类似于AARPG的爽感,同时33号远征队也很好利用到了,U15引擎下的画面优势,许多时候当大型boss要发动强力攻击时,游戏总会将视角拉高,让你得以从最好的角度来观看流星的坠落,或者黑暗之力的迸发,可谓是演出效果拉满,再配合上他神似女神,异闻录五的视角切换与UI效果,可以说在最直观的感官体验上,已经很少有,JRPG能全面超越33号远征队了,值得一提的是,为了能让玩家与敌人间能产生更多交互,33号远征队,还加入了类似女神异闻录五的射击系统,你可以随时通过消耗行动点打出子弹,射击敌人,虽然伤害数值并不高,但如果瞄准了敌人的弱点出手,就可能一次性造成巨量伤害,或是破坏敌人的结构,从而让他们无法使用某些技能,这种设计不仅为玩家们一些尝试性的巧思,提供了相应的奖励,其实也要求了,对静态下的敌人有更多观察与格挡,闪避时的动态情景,可以说是一种互补,或许有些遗憾的是,33号远征队最终也没能逃离,从中期开始,你会感到有些地方的数值逐渐变得不尽合理,尤其是敌方那些命中后必定触发的异常状态,33号远征队中解除异常状态的手段非常少,而大幅简化的药品系统,也让你不像一般JRPG一样能够去对症下药,轻松治愈,像是如果我方有任何一人中了迷惑状态,那么轮到他动手时,对我方血量而言,过高的攻击力就能让他轻松秒杀任何一名同伴,而另一个我认为不太有必要的设计是,游戏会强制将单次伤害上限,锁定到9999,只有当后期主线赠送了特定符文之后,才能突破上限,这个伤害值在中期非常容易达到,不仅大幅限制了玩家击杀boss的速度,也阻碍了玩家尝试燃烧流等一众流派的可能性,可以说是让人感到有些弊大于利了,所幸至少在游戏后期,这些不算严重的问题都或多或少有所改善,使得他们对于33号远征队战斗系统的影响,也可以说是无伤大雅,不过我认为最值得称赞的还是33号,远征队中的人物成长部分,他对于队友差异化的设计,可以说是纵观近年来的JP这作品都鲜有敌手
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每位角色不仅都拥有着一个专属的机制,而且他们的技能数,也完全围绕着这个机制来进行设计,你还可以在此基础上通过不同的技能数加点,将角色打造成你所需要的不同定位,并且改变也很容易,游戏中提供的技能点重置道具十分充足,比如使用镰刀的占星术士希艾尔,他可能也是游戏中机制最复杂的角色之一,他的技能中一部分会给敌人附加仙剑层数,而另一部分则会消耗层数,实现增伤治疗等多种效果,与此同时,他的技能还会额外提供两种施法资源,如果均已获得,就会进入一段大幅增伤的薄暮回合,这使得他就像最终幻想14中的赤魔法师一样,需要在使用中兼顾黑白魔圆,还能随你的需要,成为一个专攻不同领域的多面手角色,当然最让我惊喜的还是莫诺科这个角色,因为他就像最终幻想中的青魔道士一样,自身没有技能术,但可以通过击败怪物来学习到他们的技能,这样你在游戏中后期就又有了回到前期区域,去打怪收集技能的动力,在此基础上,33号远征队又继续通过了,一个类似最终幻想六中魔晶石的符文系统,和一套类似魂系列中的属性点加武器补正系统,将角色养成部分的可玩性提到了一个新的高度,符文承载着游戏中所有可选的被动增益,而就像魔镜是需要积累经验来成长一样,你只要让角色装备着某个符文去完成几场战斗,就可以让全队习得这件符文,但如果想要启用符文,就需要消耗灵光点数才行,你可以把它理解成每个人栏位的容量都有限,而越强力的符文所需的容量也越大,而这时候那些已经学过的符文,就有了另一种用途,用以称其属性的重要装备,每个人所能装备的三件符文,不仅不会占用灵光点容量,还能给你提供大量直接的属性加成,让你可以通过符文的搭配自由选择,将角色构筑成一个坦度拉满的肉盾,或是暴击拉满的输出,另一方面,每位角色在升级时,你都可以在活力,力量等五项属性里自由加点,而至于要向哪个方向发展,就可能要根据你每位角色使用的武器而定了
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33号远征队中的武器数量非常夸张,每位角色最多都有十几把武器可选,而且他们都是像魂系列那样,只要依靠强化石来升级,那么每把都能派上用场,每把武器除了对力量,敏捷等属性的补正,有从S到E不等的几个档位之外,它都有足以撑起一个流派的被动效果,比如马埃尔的其次剑,能够让他无论在暴击或是普攻时,都能给敌人叠加燃烧次数,从而与他一些主打燃烧的技能互相配合,可以说,33号远征队从经典的jrgp制中,吸取了足够多的灵感,就像他们以现代的方式融合在了一起,最终无论在自由度还是在流派的可玩性上,都达到了JRPG中的一流水准,33号远征队没有选择时下流行的开放世界,而是做出了一张更复古,更接近传统JRPG的大地图,它采用了类似勇者斗恶龙系列的经典,陆海空设计,最初你只能在陆地上移动,当中期获得新载具后就可以远渡重洋,而后期则可以直接飞翔天际,所以33号远征队的世界,从不缺乏探索的价值,每当你认为已经在地图探索殆尽时,新载具的出现总是会让你感到耳目一新,且越是接近后期赶路这件事就变得更加方便,而细化到地图上具体的场景
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其实33号远征队给人的感觉,又有点像金庸群侠传,因为在你途经的区域中,总是会夹杂着一些高难度场景,如果你初次抵达就贸然进入的话,可能就会被高强度boss瞬间秒杀,你当然可以将它们放在游戏后期再去挑战,但也可以经常在提升一些实力后就回来看看,凭借自己的努力和技巧的话,就可以尽早获得一些强力符文,当然这个世界中,除了传统的日式迷宫与一些战斗场景外,也不会少了经典的GRP这小游戏部分,他们作为可选支线出现在各地,基本上只包含一些人物外观奖励,不会强制去要求玩家完成
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实话说,33号远征队的小游戏部分虽然还挺有创意,但在系统的局限下,操作手感实在是很一般,如果只是爬个几楼神的跳跳乐环节还好,但是角色用先手开怪时,前摇巨长的魔法吐系去打网球,就实在是有些带着镣铐跳舞的意味了,在大地图上你随时都可以扎营休息,而当游戏中期开启了同伴谈话后,你还可以像女神异闻录中提升羁绊rank一样,逐渐增进彼此之间的关系,并且为他们解锁更多的灵墨攻击必杀技,在同伴对话部分上,33号远征队其实写的还算不错,许多同伴们还有他们专属的一些支线,能够让你在一场战斗或探索中,对他们留下更深的印象,而即便是与你作战的那些精怪敌人们,其中也有崇尚和平的个体会向你发布支线委托,当然你也可以选择直接消灭它们,但请记住,这些选择都会在最终展现出相应的后果,光与影,33号远征队既是一款现代化的作品,也浸透了许多经典JRPG的灵魂,为这个品类的未来开辟出了一种崭新的可能,他的QTE战斗,在回合制框架下成功做出了难得的爽快感,又用一些魂式的boss设计,为你提供了通过提升技巧来击败他们的空间,在优秀又充满自由度的成长系统辅助下,也将流派构筑的优势发挥得淋漓尽致,而它的大地图设计,既充满了一些经典JRPG的味道,又提供给了玩家足够多的探索感,让你总能在这个世界中找到些有趣的事情。
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