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光与影:33号远征队

光与影:33号远征队

电脑/主机
电脑/主机
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
9.784个评价
5
4
3
2
1
玩家评分
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媒体综合评分
88
6 家媒体
90
Metacritic
90
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90
IGN
玩家评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言8 带图28 长评45 好评中评音效动听49 画面优秀47 有趣好玩39 剧情跌宕32 操作流畅10 游戏平衡6 故事情节5 UI设计4 运行稳定性4 操作体验3 画面视觉2 背景设定1 玩法设计1 日常肝度1
玩过
从《33号远征队》发售至今,社区关于这款游戏的“年度与否”都有激烈的讨论,而我也是卡在TGA前几天,体验了这部作品。
结束游戏,再回想社区里的种种讨论,我意识到,《33号远征队》是一部优点与缺点都十分明显的作品,所以我用一念神魔来评价。
本篇文章发布时,2025年TGA年度作品也已公布,或许会有许多的玩家想要体验,所以我会详细的介绍《33号远征队》中的优缺点。
当然,就像封面所写的,这是一篇主观测评,一切体验从我的角度出发,剧情层面我也会做出评价,但放心,我会剧透警告的。
首先,我们先从艺术的层面来聊聊。
在《33号远征队》的体验过程中,“艺术品”三个字不断出现在我的脑海中,从世界观背景里绘母关于寿命倒计时的设计;宏大场景的华丽光影;适时响起的优美音乐,都让我十分着迷。
展开来说,在世界设定上,人类的最大敌人绘母,每年都会写下一个数字,超过这个数字的人类都会死亡,一代一代的人类都会派出远征队,去寻找消灭绘母的方法。
这一点特别体现在,当主角团的33号远征队,行走在前不知道多少代远征队走过的路上,在他们插下的旗帜下休息,收集前代远征队的日志,种种使命感,人类未来的命运都背负在身上,这是属于一种救世的艺术。
然后,本作的场景与光影可以用奢侈来形容,风格各异的生态场景都用十分华丽的光影展现出来,甚至说有些过多了,特别是浓雾与曝光,但整体来说还是十分优秀的。
《33号远征队》对于奇观场景的设计也十分大方,越到游戏后期,这种场景会出现的越多,这一点我是十分喜欢的。
最后就是本作的音乐,在进入游戏的第一个地图,悲怆的人声吟唱悠扬的传进玩家的耳朵,结合一代代远征队的不断向前,我走在前辈为我铺好的道路上,一股使命感油然而生。
结合种种艺术感,《33号远征队》带给我的体验,至少是在视听说感观上,是十分的丰满。
但矛盾的点出现了,一定程度上来说,本作的流程是相对线性的,但岔路也很多,虽然都是为了满足自己的好奇心,但在风格化相同的路线中,迷路的现象时有出现。
且本作并没有自带的小地图,所以在世界探索上,并没有一个提示,你不知道哪里去过没有,也不知道哪里收集没有,至少对于收集党来说,《33号远征队》的体验并不友好。
《33号远征队》在战斗上的亮点显而易见,在回合制中加入了QTE判定,但这一点又十分的矛盾,到底为何,我们详细聊聊。
在本作中,回合制战斗被赋予了许多的“动作感”。
不同于单纯的你一刀我一刀的战斗,玩家可以通过多种的方式来应对敌方进攻:闪避,弹反,跳跃,特殊弹反,这些都需要玩家根据敌人的招式来按下相应的按键。
在我的体验下来,弹反的收益是很高的,每次弹反成功角色都会进行一次反击,而且这是高风险高回报的决断。
一方面来说,怪物的伤害都十分爆炸,基本上被砍中几次就没了;另一方面,弹反成功的反击伤害客观,带来的正反馈会不断激励我继续弹反。
但弹反带来的挫败感也十分明显。相比于其他的动作游戏,玩家在面对BOSS挑战时,并没有一个可以规避观察招式的时间,boss一动刀,你就必须接着。
体验下来,大概半数的地方招式可以靠感觉完成弹反,但其他的,特别是后期的boss,可就有点恶心了,快慢刀什么的都是常态,而这一段熟悉招式,反复死亡的过程,是必不可少的。
那么回到角色的部分,每一位角色的机制/风格都十分明显。
比如靠招式积攒电力,攒满后可以一次性爆发的“男主”。
又或者是可以切换剑势影响攻击与防御的小妹。
后期还有可以偷取怪物技能的角色。
等等等等,不同角色的机制与玩法都有很多的研究空间。
区别于局内战斗的“动作感”,局外的角色养成就十分具有“策略感”了。
在角色养成上,属性加点,武器更换升级都算是比较常见了,我们着重聊聊符文系统。
符文可以理解为角色的三个装备,每一个符文都可以提供数值与被动技能,每位角色拥有三个主符文栏位,在这个位置的符文可以提供数值与被动。
除此之外角色还拥有一个被动符文库,也就是只能激活被动的符文位置,这部分是点数制,激活的符文点数不能超过上限,当然有道具可以增加点数上限。
其中还有不少强力符文的被动,甚至可以死而复生,新增一回合。构筑十分自由,也十分的丰富。
但矛盾也就此出现,一方面游戏在鼓励玩家进行构筑,另一方面在数值上的崩坏又显而易见。换句话来说,弹反这个方式让本作的数值设计上省了不少事,一切的秒杀,都可以用没弹刀来解释。
!!!剧透警告!!!
!!!剧透警告!!!
!!!剧透警告!!!
接下来,来聊聊剧情吧,也是本作争议最大的部分,想要亲自体验的玩家可以划到下一部分。
首先,聊聊我对《33号远征队》剧情的总体看法:不理解,不欣赏,很矛盾。
可以说的是,本作的叙事是十分大胆的,至少在我体验的作品中,主角团中途的换人这一点本身就是十分的少见。当然这并不是不能接受,我不能接受的是不明不白的走,和不明不白的来。
在游戏的前几个小时体验中,我都以为古斯塔夫是本作的主角,他作为小妹的“监护人”,又作为远征队的成员,使命感十足,一切都为了击败绘母而前进。
但突然却被莫名其妙出现的角色一刀捅死,甚至到后面长时间的流程中,我都在等待着古斯塔夫的复活,但事实就是,他不明不白的死了。
然后就是突然加入主角团的不知名男人,先不说他在没有任何感情积累的情况下,迅速的融入了进来,且小妹接受他的速度也十分的迅速。
而古斯塔夫,这样一个想要保护小妹,想要战胜绘母,想要拯救人类,种种使命感集合,却就这样离开了,我是无法接受的。
如果说主角团的更替是我不能理解,那么结局剧情则是我无法接受。
结局的几个小时,将我前面十几小时的努力全部抹去,甚至说是踩在脚下。这就和影视作品的“梦结局”一样烂。想象一下,主角经过重重挑战,终于战胜了BOSS,以为自己拯救了世界,经过最后醒来发现是一场梦。
你之前的一切为了战胜对手而做的构筑,而记住的招式,而拼尽全力的弹反,而东绕西绕找的物资,都成了笑话。你所做的一切,不过是家庭伦理剧的一幕罢了。
而我的队友们,以为自己在拯救世界,结果是在陪着这一家子玩过家家。特别是我回想起古斯塔夫为了拯救世界的使命感,而且还献出了生命,结果就为了解决别人家庭里的一场矛盾,我替他感到不值。
明明可以在把世界保留在卢明结束,结局的剧情完全的否定的之前的一切,我在感到不满的同时,又满足于视听的盛宴,战斗的爽快与叙事玩法的结合,如此矛盾,我真是又爱又恨。
总的来说,《33号远征队》就是这么一部让我又爱又恨,一念神魔的作品。在画面表现上他有多优秀,在剧情设计上又有多拉跨,十分的矛盾。
但这也不能否认本作的优秀,如果你不在乎剧情层面的雷点,想要去体验欧洲风情的高规格作品,那么《33号远征队》绝对值得你一试。
8.5/10
+华丽宏大的视听体验
+自由多样的战斗玩法
+叙事与战斗的高度融合
-剧情设定的些许雷点(主观)
-数值设计的崩坏
-地图设计与收集玩法的去轻量化
作为今年TGA年度游戏,《33号远征队》确实让广大玩家感受到了来自欧洲的浪漫,且在视听方面都展现出了极高的工业程度,只可惜对于我来说,剧情的走向确实不太满意,必定会为其扣分。
当然,玩游戏一定是为了满足自己,正如我一直所说:
测评无法代替原作,游戏值得亲自体验
TapTap
玩过
光与影33号远征队是我在看完TGA颁奖完年度后,想试试看这游戏质量怎样才入的坑,相识即是缘,没想到一发不可收拾确实挺好玩的断断续续打了一周左右都已经全成就了。虽然有些奖确实也不该包揽(最佳独立和最佳独立处女作等),但是年度最佳玩下来还是实至名归的,最起码是很好玩的。
🌃画面音乐:
虚化5开发的画面差不了,但是33的美术嘛怎么说,在角色界面战斗界面乃至播片VCR演出界面其实都非常不错,就是地图界面跑图的时候可能为了性能做的牺牲感觉看起来很糙,虽然也能理解这种萎缩版的地图是为了更好跑图做起来也省事,但实际沉浸感还是会因此打一些折扣的。
里面的音乐的话我个人最喜欢的一首是《Une vie à peindre》《用一生去梦》在游戏里也有卢明-画界-西蒙BOSS战(激昂版)等多个版本,每次响起这首歌都有种空灵而悲恸的情绪涌上心头。在战斗的时候高潮部分也尤为契合彼时气氛,可以说整体音乐的体验特别推主线剧情部分的时候是我这几年玩过的游戏里面的最舒服最享受的一个了。
🎮剧情:
虽然会透剧但是这游戏发售有个半年多了我入坑迟的应该可以透一下吧,这种以亲情为纽带构筑的剧情应该说是极少数甚至我之前可能都没玩过的游戏剧情类型了,非常有意思,那种震撼比当初《荒野大镖客2》末代西部牛仔的亚瑟视角外部劫掠/赏金猎人内部帮派斗争那种还要震撼。“你也知道的,家庭的事情总是复杂的”这句台词贯穿主线全程,其实没到后半部分我真没反应过来这里不是现实世界而是在画中世界,还是讲的家庭相关的,插叙倒叙并用的手法非常精妙,挺意想不到的后面。这一家子绘画的为家业的艺术世家真的还蛮有意思的,中间好多次进去的豪宅原来就是这家人现实里的房子。倒不是没接触过画师或者学艺术的,只是现实里我接触的还是要少一些,传统派的画家名门几乎没有,接触到的二次元的可能还有一些。
开局的时候我们是这样的:
“每一年,沉睡的绘母都会苏醒一次,在纪石上画下一个可憎的数字,谁的年龄与这数字相同,谁就会烟消云散。
石头上的数字逐年变小,生者逐年减少。
明天,她将再次醒来,画上数字“33”。
明天,我们也将启程,执行最后的任务。
消灭绘母,让她的死亡绘画彻底终结。
第33号远征队集结完毕”
我们的33号远征队也是100队里面不起眼的一队,以古斯塔夫为初始主角的剧本出师不利开局就遭到了不知名神秘白发老人(雷阿诺)袭击几乎全军覆没,好不容易集齐剩余队友竟在石涛涯刚打赢司灯后遭遇最大滑铁卢领了便当。涉及时间静止的超维度干涉,所以其实这时候已经有点不对劲了但我还没意识到是跟画作相关。老索隐瞒了太多真相导致同行几个一头雾水,打到最后发现原来拯救完了世界并不是一切的结束,而只是揭示真相的开始。从头到尾,就是一部家庭剧。文客们精心设计的一场大火把狄桑德家族(绘师世家)搞的支离破碎,长子维尔索在大火中不幸去世,幼女阿莉西亚也因为这场火灾毁容和失去声带无法再正常说话,母亲阿莉涅因长子维尔索的死亡和幼女玛埃尔的毁容陷入精神崩溃,通过画界构建虚拟家庭逃避现实,由于几乎在画界里重新画了世界的微缩版,也因此成为了画界里的绘母。‌雷诺阿‌是家族中的绘师,拥有绘制“画界”的特殊能力,是妻子阿莉涅和孩子们的父亲,他则试图通过画界扭曲现实,让沉迷于画界无法自拔的阿莉涅在悲恸中苏醒过来以维持家庭完整。绘侣的斗争引发了卢明城的崩塌,也由此展开了画界里长达百年的远征历程。次女克莱雅比起在伤痛中无法自拔的家人,更倾向于在现实里砥砺前行,勤于家族绘业,是子女中最优秀的绘师,同时也有通过行动影响剧情发展,如创造经怪锁限制母亲的力量,以画界中经怪战力来看,克莱雅很可能也是硬实力最强的一个。
“你也知道的,家庭的事情总是复杂的”贯穿全文
游戏也采用开放式结局
(决定画界的命运)
结局1(以玛埃尔的身份出战):【用一生去梦】
将玛埃尔与艾莉西亚交换了处境,意味着艾莉西亚将以画界身份取代现世身份“梦”下去;接着“光与影”的“Clair-Obscur”倒置变成了“影与光”“Obscur-Clair”,暗示着世界秩序被颠倒、或虚与实的交错;最后《卢明》“人类所守护的画作”变成“玛埃尔的归宿”,画界成为小妹圆梦的场所。
结局2:(以维尔索的身份出战):【用一生去爱】
抹煞了阿莉西亚画中的身份玛埃尔,至此一家人终于全部离开了画界,家庭终于迎来了完整美好的结局,虽有悲伤,明日将至,共同迈向未来。
(狄桑德家族一家人在维尔索的坟墓前送花哀悼收尾,玛埃尔捧着哥哥生前最爱的公仔埃斯基耶,一家人虽仍在哀伤,但能正视过去已是迈向明天最好的结局,结束时更有昙花一现的远征队员们的挥手告别再慢慢随风抹煞)
这就是法式的悲剧浪漫吧,真的对我而言还是挺有吸引力的这种剧情叙事。
🥊打击感:其实还是第一次玩这种带操作互动的回合制JRPG
以前回合制游戏也玩过一些,但基本都不涉及反应操作类的
33号远征队的实时格挡和闪避还是比较新鲜的对我而言
当然听说这几年这种尝试不算少见也有过几个案例了
一定是比传统的回合制更好玩的,会更有参与感
代价就是也会更难,某些类似西蒙和无尽塔里的新更新的四幅画
源色司灯,双人剑客/合体成单人剑客,异星西蒙,觉醒克莱雅这些对反应的要求颇为苛刻,练度极高可能都难以处理(汤达人只能处理老西蒙)新的要换类似熊熊火焰那种新流派,也同样需要闪避格挡一定量的操作才有赢的希望,挺变态的。
🎛️数值合理性:
汤达人、抹煞、熊熊火,这几个都是小妹也就是女主的技能,只能说乘算的倍率还是太吓人了。西蒙前几天卡关的时候听直播间水友们补符文补加点补灵光,从开始的几十万刮痧,到后面的几千万汤达人一套秒,到稳定轮盘赌达成1个亿小目标(只是几天前)今天的话可能还要再翻一下,数值差距拉得太大了。(绘师主动进画参战还是太超模了只能说)不过其他角色就没有这个待遇了,倒是老索也可以玩玩永晕留和多段伤害流,射击流等等,不过始终没有汤达人简单粗暴,猴戏完一剑的事,话说击剑的结算和动作做得是真的帅,必有高人指点好吧哈哈,反复看好多遍都还是有被帅到。
🔖
Sandfall的创意总监Guillaume Broche说33号远征队可以说是在中国诞生的,最初是他一个人的个人项目,那时他住在上海(育碧的上海分部)一边生活一边开发游戏,同时这个项目也是Sandfall Interactive工作室在法国成立的序章,后面才成为了团队项目到今天这个游戏工业化完成度极高的成品作,这一路还是挺耐人寻味的。
最后引用游戏里的一句最经典的台词作为结尾
“明日将至!”“Tomorrow Comes!”"Demain viendra!"
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玩过
世界上只有一种英雄主义,那就是在认清生活的真相之后依然热爱生活。”并不是只有那些从未失败过的人才是伟大的人,而是那些面对一切却仍然选择去爱,去相信的人。
以下评价为主观看法且有不同程度剧透。
65h一周目全成就通关!伟大,赛博艺术品。玩这游戏纯在享受啊,制作组对游戏制作的热情对于玩家真是完全能真真切切感受到的。音乐美术我心里满分,神仙下凡了吗,每个场景我be like:等等,这音乐也太牛了吧?结合各种场景真的都很能渲染情绪。演出很帅很炫酷,格挡反击反馈很爽快,大地图探索也超喜欢,在有主线的前提下也保留了探索的自由度。客观来说它某些方面可能是还有些许不足,但跟它带给我的体验和惊喜来讲微不足道。而且我一直觉得这游戏被社媒带节奏太严重了,买之前多少听了一点黑泥,但自己体验下来是根本没有说的那么不堪,各方面都很惊喜的游戏,剧情写的也很好。现在好像不给东西贴标签就没有流量,毕竟认认真真的玩游戏鉴赏哪有五个字“家庭伦理剧”争议噱头大呢。
优化上来说,我没遇到什么bug和卡顿(刷经验和管小维拿了三套衣服的应该算良性bug吧(笑,整体玩下来体验很流畅。)
人物设计得很鲜明,不是标签化的谁好谁坏,复杂而真实,每一个角色我都喜欢,npc刷头精和经怪也是,那些只留下了几行日志的前远征队员也是。
技能设计的很帅又很符合人设,战斗动作行云流水很有力道,其实有些boss也很帅的设计的也很好,boss战的音乐也都特别牛。
无小地图的问题,某些地形真的有点绕,尤其有些隐藏分叉路的,我看到就直接绕过去了出来就忘了从哪过来的了。不过跑来跑去靠地标认路也挺有代入感的…?虽然绕多了有那么一点红温但地图也不会说大的离谱绕着绕着就找到路了,已和解。
战斗动作做的虽然真的很帅很流畅但基础的跳跃做的真的很没手感,虽然我没被刷头精游戏整红但的确还有优化空间。海滩设计的我觉得挺有意思的,算是压抑环境中的一点娱乐放松吧,没有说难得离谱纯恶心人的那种,多试几次都不难,除了排球确实有点烦,最高难度我试了快半个小时才过纯看运气。不过听人说好像普通难度过了就可以解锁成就的,看来制作人还蛮贴心的?
剧情方面,抛开讲的故事是不是勇者斗恶龙的史诗大场面,我更在乎有没有把一个故事讲完整,其实整体玩下来结局完全契合开篇主题,爱与死亡,真实与虚幻,直面与逃避。完全不存在什么高开低走,可能是不符合一些人的期待了…但就故事而言逻辑完整,我非常喜欢这个故事,恰恰这个故事不是勇者屠龙的王道剧情我才更喜欢它,否则对我来说这也不过就是万千个通俗模板中的一个罢了。是的这世界是虚假的,但爱是真的,经历的一切都是真实的。他们的人生根本不需要被高高在上的“绘师”所定义,他们就是自己的意义。我觉得这个剧情立意非常高,说真的,回顾人生,谁又知道自己会不会也是某个高高在上未知的东西的一场闹剧所造呢,我们感受,我们存在,我们相爱,我们一起经历这一切这无疑就是真实的。
除了不太喜欢别人“概括”的家庭伦理剧外,也不喜欢别人说画界的人是小丑什么的…远征并不是没有意义,他们正是用行动贯彻了自己的信条。
是的,生活的真相往往就是这样不堪令人猝不及防,不光画界中的他们,其实现实中的我们也是渺小的存在,面对无法抵抗的命运时我们能做的微不足道,但就是这样渺小得像一根芦苇的存在也有思想的力量,我们一次次经历挣扎困苦,最终还是选择踏在这条道路上。为了保护家人,为了后人开辟道路,为了探求世界的真相,为了寻求活着的意义…每一个画界中的人都用生命诠释自己平凡的“伟大”。
两个结局,妹妹结局是维尔索一个人的悲剧。维尔索其实是整个游戏最复杂的人,他既不是画界普通人有自己的身份,又不是“绘师”真正的一家人,光与影,明与暗,真实与虚幻,他的一生就是这么被两个世界撕扯的过程。
曾经抹煞的人一齐和和美美的登场也有一种空洞的“美好”,看到古斯塔夫终于登场的时候有点泪目,但又有种说不上来的违和感。直到看到妹妹注视着行尸走肉一般的维尔索弹奏钢琴为妹妹演绎着虚假幸福的大结局,让我不寒而栗。
回想当时冷漠得有些无意识傲慢的阿莉西亚抹煞了画妹甚至都没有留给维尔索告别劝解的时间,给出的解释是帮助她解脱,但最后妹妹结局里却不让维尔索解脱,现在看看还蛮讽刺的,但维尔索也并不是完全的受害者,他当时也为了自己的目的漠视了古斯塔夫的死亡,就像终战说的,我们都是虚伪的人不必互相指责。
维尔索结局画界消散回归现实,维尔索终于真正解脱了,妹妹也不得不回归自己毁容声哑和失去哥哥的自责中。画界多少人的人生梦想也彻底消散,忘不了吕涅最后的眼神,我记得终战大家都围绕着雷诺阿和阿莉西亚的时候她注视着那个她未知的外面“真实”的世界,一生求知探索最后第三次被欺骗,就算像她这般努力也掌控不了自己的存在和人生真是太让我意难平了…
选哪个结局我都觉得另一个结局也许更好一点,怎么选都意难平,怎么选择都有遗憾。沉迷虚幻的幸福是正确的吗,还是直面真实的痛苦冷冽更好呢?这也许是永远难以解答的难题,不管你做了什么选择,唯有和自己和解。
总而言之我很喜欢这个游戏,喜欢塑造的这个世界,喜欢里面的角色,给我留下了很多美好的回忆,虽然这么说可能看起来有点夸张,这个游戏带给我好像我小时候第一次接触游戏的那种初心(?悸动感(?纯粹享受游戏的快乐,嗯…说不上来,已经好久没有这种感觉了,是很难忘的一次冒险,非常非常值得一玩,是通关了还想马上二周目的游戏,打完了全成就我马上就开了新档,当初刚打开游戏的时候对一切一知半解现在重新看有种恍若隔世的感觉。
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KQ : 剧情的后劲太大了,让我没有勇气去开二周目了,顶级的美术音乐运镜,还有张力极强的 boss 战,歌剧一般的体验,这是真正意义上的第九艺术。到目前为止,这就是我心目中的年度最佳
玩过
在光与影中追逐昔日爱的记忆
《光与影:33号远征队》在我眼里已经无限接近于今年的TGA年度最佳了。这款来自法国的ARPG游戏,画风与音乐都过于惊艳了。虽然整个剧情的大框架仅仅是一个家族、一个家庭因为一场火灾分崩离析,一幅画里的世界、一个悲剧的本身,再加上跌宕起伏、完全让人猜不透的剧情反转与发展,我本以为我打完了抵达结局,剧情却突然反转,原来一切才刚开始。
整个流程的体验感十分完美,冲击力不亚于第一次玩《女神异闻录5》时的震撼。P5的玩法再加上魂类的动作元素,游戏性和玩法在我眼里是绝对的顶尖。我花了几十个小时才打完主线,打完过后那种空虚感充斥全身,只想玩更多的好游戏啊!
战斗和boss的设计很有特色,有场boss战仿佛舞台剧一般。boss会时不时召唤舞伴出来进行“共舞”攻击,在和boss与舞伴激情互动间,主角小队们也仿佛成为了舞台上演员的一部分。最后残血时发出的终极大招,还有着全屏变黑,只有中间战斗场地部分进行高亮的处理,更有舞台的感觉了。随着boss的动作,全屏漫天飞舞的玫瑰花瓣也很震撼。
见到boss前,中途我遇到一只埋头顾着自己裁剪工作的裁缝怪,本着不主动攻击任何中立怪的原则,我没打它。结果打boss时发现,它会远程给这个boss无限加盾,我直接笑出声,这不是妥妥在帮我吗?又到了我大【骑士洞穿】技能的高光时刻了哈哈哈。
本作不知道是不是为了照顾那些只冲主线不额外探索的玩家,感觉主线的boss的数值设计的有点太保守了。我如果上来就火力全开,怎么狠怎么来的话,目测只需要两三个回合左右就能直接带走boss。但为了能看全boss招式,我只能选择各种跳过回合来让boss有机会表演……确实体验上有点尴尬。
老实说,我个人感觉剧情真没网上那么多人说得那么烂。只能说国内大多数人都喜欢王道剧情,不过家庭伦理真的就比什么拯救世界低级吗?一个游戏的剧情好不好,不是看题材,而是看怎么去刻画、怎么去描写。反正33号我是推荐玩的。
或是为爱赴死,或是向生而搏,或是失去后的绝望,或是疯癫前的死寂...
这凄美的浪漫,这艳丽的压抑,这似笑非笑的解脱,这欲言又止的告白...
或许只有浪漫二字,才能诠释这史诗留下的涟漪。
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肆妄买过即玩过 : 有弹反就是魂吗,不赖
玩过
没有dei,剧情设定原因年龄除了我老婆玛埃尔以外其他角色年龄都稍微大了一点点,但是还是感觉所有女角色都挺好看的
可自由选择主控角色很舒服,就喜欢听她跳跑发出的声音
一、个人感觉不错的地方:
1.美术和音乐很顶,每一帧都是壁纸,战斗打击感很爽,喜欢这种弱指引代入感更强。
boss设计感觉挺有特色的,打不同的类型小怪都会居然会切换不同的配乐,而不是全部相同配乐到结束。
2.战斗系统的可玩性比我想象的丰富许多,而且好帅!自己判断快慢刀连刀,上升的难度极大减少了重复性,在多次连续弹反战胜boss 的时候成就感真的挺强的(虽然大部分还是用的闪避古像五连鞭这种弹反太难了有几个还假出刀的。回合制和即时战略甚至魂类的完美融合,连锁反应和技能之间的互相联动机制挺多的,而且各个角色都有自己独特的机制技能,可惜目前战斗环节不能和场景互动,要是战斗环节可以利用地形或者周围杂物互动的话就更加完美了。
3.资源没有一堆奇奇怪怪的种类,强化的时候比较方便,强化一个东西基本只需要一种东西,不会出现除了某个种类的一小个其他全部齐了的那种比较烦人的场景。
4...优化方面,序章笔电3050全中30帧左
右,过了序章之后就很舒服了,全中能稳50帧,2025年的3a游戏还能用3050畅玩挺舒服的
二、缺点(可以不断完善的地方):
1.在光线很亮的地方字幕后面会有一坨遮住风景,这个无法手动关掉,强迫症看着有点不舒服,我是宁愿字幕看不太清也不想那个被遮住。
2.攻击的qte有点简单永远是那几个键位,少点挑战性。
3.适当的小游戏可以增加游戏的丰富度,但是小游戏难度太高——我要红温了前面那个男生女生向前冲还挺有趣的,后面刷头怪沙滩排球最高难度纯折磨人(全成就的话这个排球只要通过中间那个难度就可以了)
4.游戏里面与npc的互动非常多,特别是在刷头寸那里,可是我切换主控角色和相同的npc 没有不同的对话内容
5.每一帧都是艺术不舍得在设置里面加个拍照模式?。?
三、关于一些有争议的地方谈谈个人理解
1.首先是剧情问题,剧情问题在简中区的节奏挺大的,十小时这里作为一个剧情的推进点,通关之后再回头看,这段转折兼具情感冲击力与逻辑必然性,充满着法式的悲怆与浪漫,剧情个人感觉挺不错的。
2.第二个是地图问题,进入场景里面就没有地图了,个人感觉这种没有指引和UI界面反而沉浸体验感更加好(虽然有时候地图大一点的话比较绕有时候有点难受)。大地图没有快速传送就有点难受了。
友人A万花丛中过 : 妹妹还未成年啊喂,简直是人渣啊。
玩过
不管是“为后来者扫清障碍”,还是“用一生去爱”,虽有争议,依旧值得,仅33人的核心团队,能创造出如此佳作,瑞思拜!
尽管在主线剧情的叙事上颇有争议,但无可否认的是游戏在世界观的设计与配角的角色弧光的设计上是十分突出,远征队的日志就像黑神话的影神图,绘就了一个个小人物的故事,这无疑是十分出彩的(至少对我来说)。
与此同时,在玩法上,吕涅的设计令我爱不释手,不同的武器可以拥有不同的构筑,同时又与世界观产生完美的契合,也许,这就是用心做游戏该有的成果。
值得一提的是,尽管本作给我带来了极大的惊艳,但与此同时,它的缺点也着实是有些令人抓狂,不合理的游戏节奏使得本作在地图探索的游玩时间占比极高,与剧情的进度极其割裂。弹刀的判定范围有时也极其令人摸不到头脑,本作最大的缺点在于其数值分配的极度不合理,即使其拥有不俗的构筑深度,但强度上的问题着实够咱家喝上一壶的了。
总得来说,如果你能接受游玩过程中的割裂,关注它的出彩之处,那它的确是一款不可多得的佳作(今年的年度游戏概率很大),但如果你十分注重游戏的玩法体验,那确实是还需慎重,并不是说游戏的玩法不够惊艳,不够丰富,只是在数值平衡与叙事节奏的把控上,较之珠玉在前的其他大厂,确实有些相形见绌,当然,这也并不是不可理解的。毕竟,这仅仅是这个小工作室的第一部作品,其错误也只是吃在经验的不足上,相信在不久的将来,sandfall很快就将卷土重来,带着他们更加完善的作品!
那将是怎样的绝景!万众期待!
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玩过
先说结论,这是我今年到现在为止最喜欢的一款游戏。
最开始是刚发售时看到有主播在玩,看了开头就决定一定要自己玩。
音乐顶级,美术顶级,剧情争议有些大但我很喜欢,不是什么宏大的史诗,但这种细腻的故事也很好,我选最后选的维尔索,哭得稀里哗啦的。
玩法是回合制+弹反,很有创新性。虽然我普通难度开局到第一个boss就没打过换成了简单难度(问就是我菜),不过简单难度确实非常简单,弹反的时间判定很宽裕,反击真的很爽,不擅长这类的玩家也能玩的很轻松。
现在一周目过完正在打成就,感觉成就设置方面也比较友好,没有要求高难度,不忘拿道具的话一周目就可以全成就,距离全成就最近的一次(如果红温刷头精小游戏能过的话)
问题点是没有小地图,战斗出来经常找不着方向,跑了一段才发现是来时的路。
【以下有点剧透】
一般来说我们会默认进游戏之后第一个操控的角色就是主角,但这部游戏并不是。这也是个很有意思的点,虽然玩之前多少听说了一点,但是玩到那的时候还是有些震惊的。
最后的选择也是很难做出决定,不管哪个结局都不算很完满,但是这个故事本身就很难有一个完满的结局。
不过我个人是BE爱好者啦,毕竟BE总是会比HE更令人印象深刻。
据说已经决定制作DLC了,梦一个0号远征队的故事。
最后……
吕姐……嘿嘿……吕姐……
以及……
谁能拒绝埃斯基耶的抱抱呢?
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TapTap
看看 音效动听 的人是怎么评价的
玩过
68小时白金留念 综合评价9.1/10 !😋
今年最超出预期的一款游戏,完全戳在我的喜好上,没想到可以给我这么完美的视听体验。最近节奏不小,希望大家可以少在社区打打架,少钻些牛角尖,多一点耐心并且一定要避免剧透,剧情这个东西和你上手战斗又不一样,剧透会让你潜移默化受到剧透者观点的影响,这时候你就不是在体验游戏,而是对你心中这个已经给它扣上的帽子耿耿于怀,我认为它绝对值得亲自体验。优化总体来说不错,3060 8G可以开到1080全高,我已经非常满意了。为了避免还没玩游戏的友友被剧透,我不会涉及剧情具体内容。 起先第一次看到33的宣传片就被其浓厚的美术风格吸引到了,转头就去预购了,事实证明这方面确实没有辜负我的期待。游戏里有众多分支地图,每张图都有自己独特的风格,给探索带来不少体验上的正反馈,尤其是越往后的地图越有一种疯狂的艺术感,将色彩与场景融合的很彻底。可惜的是,也许是基于虚幻五的引擎问题,33也出现了类似于黑猴的场景问题,有些地图由于风格太过于统一,很容易导致打完一场战斗后愣上几秒思考自己该往哪里走。同时也非常容易迷路,找不到方向,尤其是刷头精村子前那段路,真是绕的我晕晕的,可能这在某种程度上也算是符合设定吧()并且光照处理也并不好,很多场景过曝,观感拉低不少,也算是一些小小的遗憾吧。 然后到我最想夸的音乐部分,游戏配乐对我来说一直是一个重大的加分项,而这部作品完美的发挥了音乐的长处,154首的OST可以说是非常豪华了(毕竟不是所有人都可以像rb这个怪物一样搞209首)。每个场景处的音乐都引入的恰到好处,不同地图场景之间的风格也很鲜明,与前面的地图美术相辅相成,第一次打开游戏还没进入主菜单响起的旋律就让我听了好久。老爹的Boss战曲足足有十一分钟,让我不由想起隔壁ff7那位片翼天使,这首也确实给我带来同样的惊艳感。希望今年可以竞争一下最佳音乐! 战斗部分让我眼前一亮,确实很少玩到能把回合制和及时战斗融合的这么好的游戏,当完美弹掉所有刁钻招式触发反击的那一刻是真的正反馈拉满。后期的成长感也很强,有时候一次行动可以触发十几乃至几十种Buff。Boss战质量很高,尤其是后期几个主要boss,从配乐演出到技能设计都非常优秀,但是同样有一点遗憾,后期数值有点崩坏了,加上有些boss的快慢刀是真的有点阴间,初见根本不知道怎么挡,不过好在游戏流程并不算太长,刚好在我玩腻的那个临界点结束,总的来说体验也不算太差。(听说你这个boss很强?跟我的司汤达症说去吧!😆) 最后谈到很棘手的剧情问题,先说结论,我给这个剧情8.5-9分,毫无疑问是一个好故事。从剧情缺陷说起,这也许也是社区矛盾巨大的原因之一,这部作品剧情存在比较大的推进节奏问题,前面大部分内容都充斥着谜语人环节,而揭秘集中在最后一章,巨大信息量在最后才一股脑塞给了玩家,以至于在前期很多我觉得明显到了一个该让我感动或者激动的场景,我却还没理解剧情是什么意思,割裂感还是有的。也许许多地方衔接并不顺畅,并且受限于篇幅问题,可以做到更好,但这绝对不是社区所说的那么极端,认为33的剧情是一个臭不可闻的“家庭伦理”故事。相反我很庆幸这不是一个俗套的击败绘母拯救世界的王道剧情,虽然我很喜欢这种“英雄式”的走向,但是这种剧本也确实存在一眼看得到结局的缺陷。 33的剧情在我看来确实很值得思考,他最终探讨的还是关于人心的话题,而不单单是社区所说的一个简单的家庭伦理剧。视角更偏向于群像剧,而并非聚焦于一个单主角,这也是我对古斯塔夫转折点争议的看法,每个人都塑造的有血有肉,包括通关游戏后了解了姐姐的剧情,我对于她的看法也有很大的改观。整体剧情上冲突双方的立场和诉求都解释的很清楚,尤其是伴随着前面所埋下的谜团到后面一一解开,我面前被社区喷的体无完肤的“黄毛”维尔索反而是我心中塑造最出色的,一位夹在中间充满矛盾和悲剧的角色。结局让我选择的时候我是真的陷入了两难的境地,似乎每一个选择都有失有得,到底是用一生去爱,还是用一生去绘。吃多了包饺子剧情,偶尔吃一下遗憾是真的回味无穷。也许有人会说,剧情是对标题“远征队”的背叛,而在我看来,远征队带给我们的反而是贯穿于三章的主旨,“有人倒下,也要继续前进”这句话实质上也反馈到游戏的主旨,到底要沉浸于虚拟的世界还是选择走出去,当然是不要沉溺于过去。并且我们也不能因此而否认掉前面所有远征队的努力,认为他们是徒劳的,借用一句别人的话可以很好的解释这个问题“就算世界是虚假的,努力是徒劳的,牺牲是无用的。但67份留言中的挣扎,家人和爱人消散在面前的痛苦和绝望从来都是真切的。” 综合评价 画面9分音乐10分剧情8.5玩法9分,今年绝对值得一玩的佳作!😍😍😍
有耐心的修行j : 细节九一
玩过
说来比较矛盾。 这确实是一盘包着jrpg皮的act馅饺子。 招架、闪避、跳跃,强调目押。 严苛的弹反判定、毫无征兆的快慢刀、厚重的架势条,一定程度上还模糊了build的倾向。 显然,当敌人的攻击不再是简单可控的概率学,玩家之间的水平差距不再能通过装备理解来弥补,那么动作游戏里的负反馈经验,就成为了战斗的主导。 即使你的搭配再怎么无解、元素反应再怎么无敌,也要挺过敌人的回合才能尽数发挥。 意味着,一场战斗的最优解,往往是挨打后的背板,中断敌人的攻击,再去思考队友的连锁。 这也就带来了一些疑问, 纯粹的反应考验,是否违背了jrpg的核心?或仅仅只是掩盖深度的不足? 过量的QTE互动,一定会干涉策略思考的密度而变得简单粗暴,这种成瘾性究竟是因为rpg上的改革?还是纯粹的动作刺激所打造的囚笼? 包括队友、武器、buff的构筑,虽性能机制都各有千秋,但却具有可视化的排序与递进,boss的挑战性常常带有动作的侥幸,而缺乏了一丝回合制该有的机警与谋略。 诚然,《33号远征队》是一款令我欲罢不能的游戏,无懈可击的配乐与美术在风评上即可处于不败之地,更别提与日式王道截然不同的法国悲剧,具有极强的诱导力。 然而,正因如此,我对它的审视才变得严苛。 就像为了这层馅才包的饺子,我本身并不是喜欢jrpg与回合制游戏的玩家,所以我到底为什么沉迷? 矛盾所在。
玩过
在今年的年度奖季中,法国产JRPG《光与影:33号远征队》已从“黑马”升为舆论焦点:
——该作在The Game Awards2025 获得创纪录的12项提名,成为当届提名最多的作品,引发全球媒体与玩家圈的广泛讨论。
这股热度并非空穴来风,这个游戏从画面、音效到战斗演出,等等等等,都在多家媒体评测中都获得了高度的肯定。IGN中国等等其他国外的专业评测网站都指出,游戏在UE5下的视觉张力、演出调度与交响级配乐都达到了业界上乘水准,演出时的视角拉高与镜头处理,极大地放大了战斗的史诗感。
另一方面从玩家的数量来看,对游戏的选择也是非常“现实”的——自发售以来Steam峰值在线曾一度冲破20万,这是什么概念???
说明这款回合制JRPG在吸引传统回合制爱好者与新玩家两个群体方面完成了有效的触达。
🥊打击感:
优势与代价就是游戏的战斗,回合制+“魂系弹反”的一个大胆缝合。在实战层面,开发组把指令规划(回合制)与瞬时输入反应(QTE/弹反)混合,创造出一种操作要求高,但策略深度又在编队/符文/资源构筑上的多重体验,这种设计让每次成功反击做到了不仅是数值上的提升,更是情绪上带来的高潮体验,尤其配合游戏华丽的反击演出与震动镜头特效时,玩家确实会有类似于动作游戏的爽感,看了一些专业测评网站,比如IGN,Gamersky之类的,都对这种沉浸式参与感予以了高度的评价。
到那时这种混合一定程度上也带来了一种可量化的副作用,因为容错率低会使游戏的“学习成本”陡增,在远征难度下,输入窗口变得十分严格,玩家如果无法稳定完成弹反,就会被频繁惩罚,进而感到挫败,对于手残的玩家而言,确实十分的劝退。
所以这点较为,怎么说呢,“硬核”的设定吧,在玩家社区和多个媒体评测中都被批评了一下,翻译过来就是“割裂体验”或者“快感与疲惫并存”(emmmm,论语言的艺术)
而且一些玩家在社区讨论种都指出了游戏设计上,既想照顾硬核动作玩家,又想保留JRPG的策略深度,结果两端未必都能满足到(咱中国也有一句话:鱼和熊掌不可兼得),所以入手之后,尤其最近的TGA大奖风风火火,辗转在各个游戏社区讨论,发现基本上,一些深度测都在两个什么也没保留住的观点上,保留了一定的态度。
⚖️平衡性:
构建自由度与数值体系十分丰富,比如角色构筑,符文,灵光等等系统都被玩家们广泛赞誉,总结下来就是借用plq的发言:从“极限反击流”到“无限行动点速攻”;
玩家可以通过组合解锁许多高阶玩法,确实出现了很多单人通关或者花式碾压的玩法分享,这一点是33号远征队可以保持,长期可玩性,的核心驱动之一。但是后期的伤害上限与Boss的设计等等,使得战斗节奏在高端阶段趋于一种拉锯的情况,能够稍微明显的感受到,这设计会造成战斗拖沓的感受,总之就是确实会降低反复游玩的动力。
而且游戏的剧情确实抓人眼球,那种人类被标注寿命,对绘母的反抗等等设定,直观且富有吸引力,许多玩家在开篇就被抓住了眼球并愿意投入情感,当然我也是这样被吸引入手这个游戏的。但是中后期叙事的走向分歧也越来越明显,会明显感觉到,中期的剧情会陷入到一种西式家庭伦理+日式谜语人的混搭风格......导致游戏的节奏与情感连接出现了一个断层,反正剧情收束方面和人物动机,并没有完全兑现游戏团队早期的承诺,果然,理想很丰满,现实很骨感......
✍🏻建议:
33号远征队算是今年技术演出+叙事野心两点集于一身的代表作,视觉和音乐重新激活了那种回合制的游戏观感,同时又把动作参与引入了策略层,不过确实也承担了设计的矛盾感和玩家评价分化的风险hhhh不过风浪越大鱼越贵,放手搏一搏,万一行呢??
TGA这次的提名和玩家的数值都证明33远征的商业性和话题造势的成功,但是实际游戏感受而言,荣誉,并不等于“无可挑剔”就是了。
想体验电影级演出,并且参与式回合制的玩家bb们我还是强烈推荐入手的,尤其用手柄体验更佳!!!
但是如果你是讨厌高频QTE或者容错率低的玩家bb(还未入手的玩家bb)我还是建议先看实机视频或者试玩叭,看看是不是自己的菜哦!!!不过做好剧情高开低走的心理预期建设哦,或者可以等一等,等后续补丁和剧情优化也是可以的。