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光与影:33号远征队

光与影:33号远征队

电脑/主机
玩家评价
媒体评测
光与影33号远征队是我在看完TGA颁奖完年度后,想试试看这游戏质量怎样才入的坑,相识即是缘,没想到一发不可收拾确实挺好玩的断断续续打了一周左右都已经全成就了。虽然有些奖确实也不该包揽(最佳独立和最佳独立处女作等),但是年度最佳玩下来还是实至名归的,最起码是很好玩的。
🌃画面音乐:
虚化5开发的画面差不了,但是33的美术嘛怎么说,在角色界面战斗界面乃至播片VCR演出界面其实都非常不错,就是地图界面跑图的时候可能为了性能做的牺牲感觉看起来很糙,虽然也能理解这种萎缩版的地图是为了更好跑图做起来也省事,但实际沉浸感还是会因此打一些折扣的。
里面的音乐的话我个人最喜欢的一首是《Une vie à peindre》《用一生去梦》在游戏里也有卢明-画界-西蒙BOSS战(激昂版)等多个版本,每次响起这首歌都有种空灵而悲恸的情绪涌上心头。在战斗的时候高潮部分也尤为契合彼时气氛,可以说整体音乐的体验特别推主线剧情部分的时候是我这几年玩过的游戏里面的最舒服最享受的一个了。
🎮剧情:
虽然会透剧但是这游戏发售有个半年多了我入坑迟的应该可以透一下吧,这种以亲情为纽带构筑的剧情应该说是极少数甚至我之前可能都没玩过的游戏剧情类型了,非常有意思,那种震撼比当初《荒野大镖客2》末代西部牛仔的亚瑟视角外部劫掠/赏金猎人内部帮派斗争那种还要震撼。“你也知道的,家庭的事情总是复杂的”这句台词贯穿主线全程,其实没到后半部分我真没反应过来这里不是现实世界而是在画中世界,还是讲的家庭相关的,插叙倒叙并用的手法非常精妙,挺意想不到的后面。这一家子绘画的为家业的艺术世家真的还蛮有意思的,中间好多次进去的豪宅原来就是这家人现实里的房子。倒不是没接触过画师或者学艺术的,只是现实里我接触的还是要少一些,传统派的画家名门几乎没有,接触到的二次元的可能还有一些。
开局的时候我们是这样的:
“每一年,沉睡的绘母都会苏醒一次,在纪石上画下一个可憎的数字,谁的年龄与这数字相同,谁就会烟消云散。
石头上的数字逐年变小,生者逐年减少。
明天,她将再次醒来,画上数字“33”。
明天,我们也将启程,执行最后的任务。
消灭绘母,让她的死亡绘画彻底终结。
第33号远征队集结完毕”
我们的33号远征队也是100队里面不起眼的一队,以古斯塔夫为初始主角的剧本出师不利开局就遭到了不知名神秘白发老人(雷阿诺)袭击几乎全军覆没,好不容易集齐剩余队友竟在石涛涯刚打赢司灯后遭遇最大滑铁卢领了便当。涉及时间静止的超维度干涉,所以其实这时候已经有点不对劲了但我还没意识到是跟画作相关。老索隐瞒了太多真相导致同行几个一头雾水,打到最后发现原来拯救完了世界并不是一切的结束,而只是揭示真相的开始。从头到尾,就是一部家庭剧。文客们精心设计的一场大火把狄桑德家族(绘师世家)搞的支离破碎,长子维尔索在大火中不幸去世,幼女阿莉西亚也因为这场火灾毁容和失去声带无法再正常说话,母亲阿莉涅因长子维尔索的死亡和幼女玛埃尔的毁容陷入精神崩溃,通过画界构建虚拟家庭逃避现实,由于几乎在画界里重新画了世界的微缩版,也因此成为了画界里的绘母。‌雷诺阿‌是家族中的绘师,拥有绘制“画界”的特殊能力,是妻子阿莉涅和孩子们的父亲,他则试图通过画界扭曲现实,让沉迷于画界无法自拔的阿莉涅在悲恸中苏醒过来以维持家庭完整。绘侣的斗争引发了卢明城的崩塌,也由此展开了画界里长达百年的远征历程。次女克莱雅比起在伤痛中无法自拔的家人,更倾向于在现实里砥砺前行,勤于家族绘业,是子女中最优秀的绘师,同时也有通过行动影响剧情发展,如创造经怪锁限制母亲的力量,以画界中经怪战力来看,克莱雅很可能也是硬实力最强的一个。
“你也知道的,家庭的事情总是复杂的”贯穿全文
游戏也采用开放式结局
(决定画界的命运)
结局1(以玛埃尔的身份出战):【用一生去梦】
将玛埃尔与艾莉西亚交换了处境,意味着艾莉西亚将以画界身份取代现世身份“梦”下去;接着“光与影”的“Clair-Obscur”倒置变成了“影与光”“Obscur-Clair”,暗示着世界秩序被颠倒、或虚与实的交错;最后《卢明》“人类所守护的画作”变成“玛埃尔的归宿”,画界成为小妹圆梦的场所。
结局2:(以维尔索的身份出战):【用一生去爱】
抹煞了阿莉西亚画中的身份玛埃尔,至此一家人终于全部离开了画界,家庭终于迎来了完整美好的结局,虽有悲伤,明日将至,共同迈向未来。
(狄桑德家族一家人在维尔索的坟墓前送花哀悼收尾,玛埃尔捧着哥哥生前最爱的公仔埃斯基耶,一家人虽仍在哀伤,但能正视过去已是迈向明天最好的结局,结束时更有昙花一现的远征队员们的挥手告别再慢慢随风抹煞)
这就是法式的悲剧浪漫吧,真的对我而言还是挺有吸引力的这种剧情叙事。
🥊打击感:其实还是第一次玩这种带操作互动的回合制JRPG
以前回合制游戏也玩过一些,但基本都不涉及反应操作类的
33号远征队的实时格挡和闪避还是比较新鲜的对我而言
当然听说这几年这种尝试不算少见也有过几个案例了
一定是比传统的回合制更好玩的,会更有参与感
代价就是也会更难,某些类似西蒙和无尽塔里的新更新的四幅画
源色司灯,双人剑客/合体成单人剑客,异星西蒙,觉醒克莱雅这些对反应的要求颇为苛刻,练度极高可能都难以处理(汤达人只能处理老西蒙)新的要换类似熊熊火焰那种新流派,也同样需要闪避格挡一定量的操作才有赢的希望,挺变态的。
🎛️数值合理性:
汤达人、抹煞、熊熊火,这几个都是小妹也就是女主的技能,只能说乘算的倍率还是太吓人了。西蒙前几天卡关的时候听直播间水友们补符文补加点补灵光,从开始的几十万刮痧,到后面的几千万汤达人一套秒,到稳定轮盘赌达成1个亿小目标(只是几天前)今天的话可能还要再翻一下,数值差距拉得太大了。(绘师主动进画参战还是太超模了只能说)不过其他角色就没有这个待遇了,倒是老索也可以玩玩永晕留和多段伤害流,射击流等等,不过始终没有汤达人简单粗暴,猴戏完一剑的事,话说击剑的结算和动作做得是真的帅,必有高人指点好吧哈哈,反复看好多遍都还是有被帅到。
🔖
Sandfall的创意总监Guillaume Broche说33号远征队可以说是在中国诞生的,最初是他一个人的个人项目,那时他住在上海(育碧的上海分部)一边生活一边开发游戏,同时这个项目也是Sandfall Interactive工作室在法国成立的序章,后面才成为了团队项目到今天这个游戏工业化完成度极高的成品作,这一路还是挺耐人寻味的。
最后引用游戏里的一句最经典的台词作为结尾
“明日将至!”“Tomorrow Comes!”"Demain viendra!"
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2025/12/20
来自 Web 官网
玩过
从《33号远征队》发售至今,社区关于这款游戏的“年度与否”都有激烈的讨论,而我也是卡在TGA前几天,体验了这部作品。
结束游戏,再回想社区里的种种讨论,我意识到,《33号远征队》是一部优点与缺点都十分明显的作品,所以我用一念神魔来评价。
本篇文章发布时,2025年TGA年度作品也已公布,或许会有许多的玩家想要体验,所以我会详细的介绍《33号远征队》中的优缺点。
当然,就像封面所写的,这是一篇主观测评,一切体验从我的角度出发,剧情层面我也会做出评价,但放心,我会剧透警告的。
首先,我们先从艺术的层面来聊聊。
在《33号远征队》的体验过程中,“艺术品”三个字不断出现在我的脑海中,从世界观背景里绘母关于寿命倒计时的设计;宏大场景的华丽光影;适时响起的优美音乐,都让我十分着迷。
展开来说,在世界设定上,人类的最大敌人绘母,每年都会写下一个数字,超过这个数字的人类都会死亡,一代一代的人类都会派出远征队,去寻找消灭绘母的方法。
这一点特别体现在,当主角团的33号远征队,行走在前不知道多少代远征队走过的路上,在他们插下的旗帜下休息,收集前代远征队的日志,种种使命感,人类未来的命运都背负在身上,这是属于一种救世的艺术。
然后,本作的场景与光影可以用奢侈来形容,风格各异的生态场景都用十分华丽的光影展现出来,甚至说有些过多了,特别是浓雾与曝光,但整体来说还是十分优秀的。
《33号远征队》对于奇观场景的设计也十分大方,越到游戏后期,这种场景会出现的越多,这一点我是十分喜欢的。
最后就是本作的音乐,在进入游戏的第一个地图,悲怆的人声吟唱悠扬的传进玩家的耳朵,结合一代代远征队的不断向前,我走在前辈为我铺好的道路上,一股使命感油然而生。
结合种种艺术感,《33号远征队》带给我的体验,至少是在视听说感观上,是十分的丰满。
但矛盾的点出现了,一定程度上来说,本作的流程是相对线性的,但岔路也很多,虽然都是为了满足自己的好奇心,但在风格化相同的路线中,迷路的现象时有出现。
且本作并没有自带的小地图,所以在世界探索上,并没有一个提示,你不知道哪里去过没有,也不知道哪里收集没有,至少对于收集党来说,《33号远征队》的体验并不友好。
《33号远征队》在战斗上的亮点显而易见,在回合制中加入了QTE判定,但这一点又十分的矛盾,到底为何,我们详细聊聊。
在本作中,回合制战斗被赋予了许多的“动作感”。
不同于单纯的你一刀我一刀的战斗,玩家可以通过多种的方式来应对敌方进攻:闪避,弹反,跳跃,特殊弹反,这些都需要玩家根据敌人的招式来按下相应的按键。
在我的体验下来,弹反的收益是很高的,每次弹反成功角色都会进行一次反击,而且这是高风险高回报的决断。
一方面来说,怪物的伤害都十分爆炸,基本上被砍中几次就没了;另一方面,弹反成功的反击伤害客观,带来的正反馈会不断激励我继续弹反。
但弹反带来的挫败感也十分明显。相比于其他的动作游戏,玩家在面对BOSS挑战时,并没有一个可以规避观察招式的时间,boss一动刀,你就必须接着。
体验下来,大概半数的地方招式可以靠感觉完成弹反,但其他的,特别是后期的boss,可就有点恶心了,快慢刀什么的都是常态,而这一段熟悉招式,反复死亡的过程,是必不可少的。
那么回到角色的部分,每一位角色的机制/风格都十分明显。
比如靠招式积攒电力,攒满后可以一次性爆发的“男主”。
又或者是可以切换剑势影响攻击与防御的小妹。
后期还有可以偷取怪物技能的角色。
等等等等,不同角色的机制与玩法都有很多的研究空间。
区别于局内战斗的“动作感”,局外的角色养成就十分具有“策略感”了。
在角色养成上,属性加点,武器更换升级都算是比较常见了,我们着重聊聊符文系统。
符文可以理解为角色的三个装备,每一个符文都可以提供数值与被动技能,每位角色拥有三个主符文栏位,在这个位置的符文可以提供数值与被动。
除此之外角色还拥有一个被动符文库,也就是只能激活被动的符文位置,这部分是点数制,激活的符文点数不能超过上限,当然有道具可以增加点数上限。
其中还有不少强力符文的被动,甚至可以死而复生,新增一回合。构筑十分自由,也十分的丰富。
但矛盾也就此出现,一方面游戏在鼓励玩家进行构筑,另一方面在数值上的崩坏又显而易见。换句话来说,弹反这个方式让本作的数值设计上省了不少事,一切的秒杀,都可以用没弹刀来解释。
!!!剧透警告!!!
!!!剧透警告!!!
!!!剧透警告!!!
接下来,来聊聊剧情吧,也是本作争议最大的部分,想要亲自体验的玩家可以划到下一部分。
首先,聊聊我对《33号远征队》剧情的总体看法:不理解,不欣赏,很矛盾。
可以说的是,本作的叙事是十分大胆的,至少在我体验的作品中,主角团中途的换人这一点本身就是十分的少见。当然这并不是不能接受,我不能接受的是不明不白的走,和不明不白的来。
在游戏的前几个小时体验中,我都以为古斯塔夫是本作的主角,他作为小妹的“监护人”,又作为远征队的成员,使命感十足,一切都为了击败绘母而前进。
但突然却被莫名其妙出现的角色一刀捅死,甚至到后面长时间的流程中,我都在等待着古斯塔夫的复活,但事实就是,他不明不白的死了。
然后就是突然加入主角团的不知名男人,先不说他在没有任何感情积累的情况下,迅速的融入了进来,且小妹接受他的速度也十分的迅速。
而古斯塔夫,这样一个想要保护小妹,想要战胜绘母,想要拯救人类,种种使命感集合,却就这样离开了,我是无法接受的。
如果说主角团的更替是我不能理解,那么结局剧情则是我无法接受。
结局的几个小时,将我前面十几小时的努力全部抹去,甚至说是踩在脚下。这就和影视作品的“梦结局”一样烂。想象一下,主角经过重重挑战,终于战胜了BOSS,以为自己拯救了世界,经过最后醒来发现是一场梦。
你之前的一切为了战胜对手而做的构筑,而记住的招式,而拼尽全力的弹反,而东绕西绕找的物资,都成了笑话。你所做的一切,不过是家庭伦理剧的一幕罢了。
而我的队友们,以为自己在拯救世界,结果是在陪着这一家子玩过家家。特别是我回想起古斯塔夫为了拯救世界的使命感,而且还献出了生命,结果就为了解决别人家庭里的一场矛盾,我替他感到不值。
明明可以在把世界保留在卢明结束,结局的剧情完全的否定的之前的一切,我在感到不满的同时,又满足于视听的盛宴,战斗的爽快与叙事玩法的结合,如此矛盾,我真是又爱又恨。
总的来说,《33号远征队》就是这么一部让我又爱又恨,一念神魔的作品。在画面表现上他有多优秀,在剧情设计上又有多拉跨,十分的矛盾。
但这也不能否认本作的优秀,如果你不在乎剧情层面的雷点,想要去体验欧洲风情的高规格作品,那么《33号远征队》绝对值得你一试。
8.5/10
+华丽宏大的视听体验
+自由多样的战斗玩法
+叙事与战斗的高度融合
-剧情设定的些许雷点(主观)
-数值设计的崩坏
-地图设计与收集玩法的去轻量化
作为今年TGA年度游戏,《33号远征队》确实让广大玩家感受到了来自欧洲的浪漫,且在视听方面都展现出了极高的工业程度,只可惜对于我来说,剧情的走向确实不太满意,必定会为其扣分。
当然,玩游戏一定是为了满足自己,正如我一直所说:
测评无法代替原作,游戏值得亲自体验
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2025/12/12
来自 Web 官网
恭喜🎉33号远征队一度拿下所有提名奖项,成为2025年年度最佳游戏!游戏的美术和音乐是绝对没的说的,绝对的一流水准,游戏主要是jrpg回合制,但是我一个不太喜欢回合制的玩家也是喜欢上了,他巧妙的加入了qte即时闪避,战斗场景百玩不厌,不同于传统的回合制战斗,他的战斗由于加入了即时闪避和格挡,使得游戏动作,交互感更足,整个游玩过程是一点都不枯燥的,甚至你还会喜欢上这款游戏的战斗场景,华丽的战斗,自己操作着喜欢的角色,与boss进行弹反闪避等操作,交互感拉满,同时又因为场景塑造和音乐的原因,整个氛围塑造的恰到好处。给人能很轻松的体验到快餐式的快感,法国人确实是懂的浪漫的,整体游戏场景,浪漫,唯美,不过可能由于开局场景塑造过于庞大,导致很多数人认为,就一个家庭伦理剧,却整出这么一整个“幺蛾子”,可是这同样是游戏的优点,我觉得是地区和文化的原因,我们习惯了庞大的视角——拯救世界,文化的差异导致游戏评价有些分化,同样的,游戏不适合与所有人,TGA这次也属实是有点抽象了,天国2我也玩了,我不觉得天国2一项奖项都是没有的,我觉得33号远征实至名归,但是也为死亡搁浅2和羊蹄山以及天国2惋惜,争议还是很大的。
每个人都希望自己喜欢的游戏能被认可 ,不用理会尬黑评论 ,我觉得只要理由充分, 大家有些意见也是正常的。
并不是每款游戏都适合所有人,同样也不是每一个人心里都有这款游戏,一千个人里有一千个哈姆雷特,想来也是如此。
吕姐还是帅的,我是吕姐的狗,我为吕姐举大旗!
😍😍
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2025/12/13
来自 Redmi Note 12 Turbo
光与影,一个为爱而生,为爱而结束,用一生去爱的故事。
优点很多,第一个是美术风格。唯美的,浪漫的,法式的柔情,明亮的画,就像是一种艺术上的作品。不过有些地图的美术堆料可能使得地图辨认度不够,我就因为这个原因迷路过。
第二个是音乐,无论是温柔的,还是激烈的,又或者是引人遐想的,游戏里通通不缺。
以上,是这个游戏最突出的优点
中间,我要说的是这个游戏的感受,一个对于这个游戏倾注的感情,一个人的碎碎念,以下带有剧透,请谨慎观看。
说实话,对于这个剧情来讲,我是批判的去看的。
它一开始让我扮演的是一个可怜的角色——古斯塔夫。故事开始让我体验到生离死别,让我体验到对于神的怒吼,让我体验到开局的无力而后渐渐坚定的决心。它让我体会到了一个复杂的角色,他温柔但又坚定,他虽然对于有些危险害怕的要死但依然会把生的希望给他的家人,他即使被重创也依然想“为后来人开路”
然后他死了。是的,死去了。还是毫无意义的死去。
而后,来了一位新的角色,维尔索,继承了死去的人一切。
里面每一个人都有不同笔墨的刻画,维尔索是里面最矛盾的人。最自私但又最无私,最冷血但又最温柔,画中维尔索拥有现实维尔索所有记忆,情感,才华,他甚至无法分辨自己的行为到底是出于自己,还是现实维尔索的想法。
就是在这种极度地狱情况下,维尔索自身内心渴求着自我毁灭,这就是这个角色最悲剧的地方。
我很喜欢在一个博主里看到的评价:维尔索的本质由人际关系和关怀他人而定义,但他永恒的宿命就是在生死抉择中被迫牺牲未选之人,以非人道的姿态背负错综复杂的自我认知,承受无尽折磨,并甘愿承受所有憎恨以贯彻心中的正义。
最后,他的结局,他再也不能再下去了,解脱了自己与这个悲哀的画中世界。他,用了一生,去爱。
虽然我不喜欢这个角色,不喜欢这个剧情割裂的安排和感官,但也不会去苛责,他已为自己的爱拼尽了自己,和他代替的人一样,直到最后,去爱。
En noir, ses yeux tristes,
她悲伤的双眼浸没在黑暗里,
À travers l'or, son rire persiste,
他的笑声回荡在金碧辉煌间,
Dans chaque couleur, une part de lui,
每种颜色里都有他的碎片,
L'aimer toujours, même s'il n'est plus ici,
即使他已不在 我也依然爱他。
最后,Je t'aime,这是一个关于用一生去爱的故事。
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2025/12/7
来自 Android 设备
【前言】
《光与影:33号远征队》是由Sandfall Interactive开发的JRPG游戏,游戏一经上线后便好评如潮,M站评分给到92,steam近两万评价的特别好评,TGA更是有12项提名,加上年度游戏候选,妥妥的现象级作品。游戏背景设定在法国“美好年代”风格的世界,你扮演主角古斯塔夫,加入33号远征队,前去完成救世使命……
【玩法】
核心玩法结合了“回合制+即时操作”,玩起来既有策略性又不失爽度。开始游戏时是回合制,玩家和敌人轮流行动,但关键时刻又要即使操作。当我们使用技能攻击敌人时,我们要看准时机按下“空格键”,增强技能效果;当敌人攻击我们时,我们要看准攻击,像魂类游戏一样按下格挡或闪避键,甚至在格挡成功后能进行反击。
不过战斗难度也是把双刃剑,中后期的BOSS相当劝退。各种快慢刀、多段连招,还经常一次性行动两次,弹反判定又很严格,稍微反应慢一点就被秒,建议手残玩家还是闪避为主。
最有特色的是每个角色的都有各自鲜明的技能系统,就拿主力玛埃尔来说,有三种站姿可选:进攻站姿输出和受伤害都加50%,适合打伤害;防守站姿能减50%伤害,格挡或闪避还能多得一个行动点;高手站姿更狠,所有伤害直接翻倍。(这不是我们《杀戮尖塔》的观者吗?!)
站姿切换与玛埃尔的技能紧密相关,用技能可以在三种站姿中灵活切换。我刚开始玩的时候没摸清套路,一直用进攻站姿硬刚,结果被BOSS两刀秒了,后来学会“防守攒行动点→切进攻打一套→再切防守扛伤害”的循环,瞬间打开新世界。(虽然后面直接用告捷进高手站姿就用不到了。)
战斗里还有“符纹系统”,相当于给角色加各种各样的buff。比如“振奋回合”能让每个角色每回合多恢复一点行动点,便于更快释放技能;“血腥飨宴”能让击杀敌人后回血,提高生存能力。我后期给玛埃尔配了“先下手为强”和“倒逆亲和”等加攻击力减防的符文,追求一击打出几十万的伤害,秒杀boss。
【视听表现】
画面绝对是这游戏的王牌,说是世界游戏第一梯队也毫不夸张。刚进入游戏,卢明城就把我惊艳到了:雕花的房屋栏杆、温暖不刺眼的阳光、石板路上的光斑,连角色衣服的褶皱都清晰可见,仿佛真的闯进了19世纪的法国小镇。游戏里的CG更是绝,每一段都有电影质感,尤其是序章中抹煞时的CG,死气沉沉的海港上,被抹煞的人一个个散成花瓣随风逝去,美到让人落泪。
音乐更是这游戏的另一大亮点,婉转悠扬又特别抓耳。主题曲《Lumiere》我已经设置成自己的手机铃声,叮叮当的旋律一响起,就想起在卢明城探索的日子,相当治愈。战斗时的BGM会变得激昂,弹反成功的瞬间还有清脆的音效,和战斗节奏完美契合;探索时的音乐又很舒缓,搭配着风吹树叶的沙沙声、远处的鸟鸣、居民的闲聊声,沉浸感直接拉满。
【缺点】
不过这游戏也有明显的短板,最受争议的就是剧情。前期明明是“救世”的宏大设定,节奏紧凑,结果后期突然笔风一转,把救世的主线抛之脑后,开始讲家庭伦理。我玩到后期也有点懵,感觉前后衔接不太自然,虽然家庭线的情感描写也很细腻,但确实和前期的基调脱节,有点可惜。
还有便是游戏到第三章解锁符文“绘母之力”开始就数值爆炸了,无论是玩家还是敌人都有一击秒杀对方的能力,所以后期遇到弱一点的敌人,都是玛埃尔开局高手站姿加增伤符文加双倍伤害加“司汤达症”一招秒杀,根本看不到敌人技能;遇到强一点的敌人,又要反反复复打好多次,去把敌人技能和命中时机背下来,其实也会有点影响游戏体验。
【总结】
总的来说,《光与影:33号远征队》是一款优缺点都很鲜明但亮点远大于槽点的游戏。它的画面和音乐是顶级水准,战斗机制新颖又有深度,符纹搭配能玩出多种花样,如果你能接受剧情高开低走,绝对能获得超棒的游戏体验。
2025/12/1
来自 Web 官网
墨染山河绘征路,笔塑故人无归期——《光与影:33号远征队》
注:本文首发于旅法师营地
在2024年6月的微软发布会上,一款画风细腻的作品走入大众视野。在十个月后的今天,这款名为《光与影:33号远征队》(以下简称《33》)的游戏凭借其独特的法式浪漫与制作组特殊视角下对rpg的理解,在全球掀起热潮,并成为2025年截至今日M站最高评分梯队的新游。虽然在当时看宣传片时便对这款游戏有所期待,但不得不承认,实际游戏在真正上手后,他的水平确实超出了我的想象。
死与旅途
游戏在开始便构建了一个抓人眼球的世界——如神灵般的“绘母”每年在巨石上刻下数字,然后对应年龄的人便开始被抹煞。即便没有人开局详细讲述世界观,这种悲伤而压抑的情绪仍能很快就传达到玩家的认知中。这种在有限生命中还要强行插入阈值的暴行令卢明人奋起反抗,征讨“绘母”。于是,远征就此拉开序幕。
然而远征并非坦途,每一代远征队都因各种原因死于途中,主视角的33号远征队在登陆的一瞬间便遭到一个神秘人屠杀。在此之后,伴着流血与失去,一场关于宿命、家庭伦理、死亡与爱的故事逐渐浮出水面。
非传统jrpg与新概念类魂
在早期,这款游戏被宣传为法式jrpg,制作者也坦言非常喜欢这类游戏,也在打造自己心中的这种游戏,但实际上手会发现,这款游戏并非传统意义上的jrpg,甚至可以说只有回合制、行动序列这些元素会让你觉得有些jrpg的影子,他的qte系统、动作要素、碎片化叙事、篝火(旗子)设置、地图探索、部分支线的弱引导,都更容易让人想到魂类游戏的影子。
举个例子来说,我玩的是“鏖战“难度,在这个难度下,不背板基本上是不太可能通关游戏的,仅仅依靠升级配速与技能组合,很难以满足关卡攻略,尤其是想要使出更为威力巨大的技能,对动作要素要求更高——维尔索受击就会降低层数,玛埃尔有一个简单的维持高手姿态的方式就是点孤注一掷但是血量会变为1,都是用手部乘区换伤害的典型例子。
游戏的难度基本来源于怪物的快慢刀,但在游戏演出的加持下,怪物的快慢刀俨然也成为了一种设计。或许在别的游戏中我会觉得快慢刀很让人抓狂,毕竟需要同时把控距离、掌握自己的血量,也不知道敌人会在什么时候使用什么招式。但正是在回合制的加持下,《33》可以提前知道敌人的回合与攻击类型,每次的快慢刀更像是一种背板测试,而他的正反馈也非常好,无论是视觉效果和伤害都十分鼓舞玩家进行下一次的防守尝试。在接连弹反成功,看到结算面板后的“无伤+20%“的字眼,相信大部分玩家都会感受到这款游戏的快感。
在这里顺便分享一些bd思路。由于鏖战难度一碰就死,所以我在鏖战难度没有点血量,纯粹依赖背板打速通。这游戏的前期使用古斯塔夫打过载后很快玛埃尔入队,基本上玛埃尔就成为了队伍的主力输出,她的高手姿态伤害变200%实在过于强力。但常规思路需要队友点火+她使用大步流星转姿态,这样也只能保持两回合一次爆发,更何况如果玛埃尔速度太快很可能第一回合没有队友帮上火状态。所以在进入刷头村后,如果用玛埃尔赢得单挑,可以拿一把维持高手姿态的武器。我个人前期主推这把武器,加点力敏2:1,点孤注一掷技能后携带射击增幅相关符文,与低血量伤害增幅的符文,可以开局高手姿态留1点使用孤注一掷打循环,应该是前期较为平滑的伤害流派。到了中后期有一把反击进入高手姿态的武器,基本上点个刷头村赢来的孤狼符文,打单挑每个回合都可以把行动条打空,尤其是对多段的敌人伤害尤为可观。
维尔索的核心则是维持S,可以围绕那把“不会掉层“或者”受击掉一层荣耀而不是一层“的武器,符文偏输出保证容错,也可以选择普攻多动的武器,点出两次攻击但是伤害降低50的符文。不过我常用的武器是S百分百暴击并且暴击会落雷的一把武器,力敏对点,点三开局,射击后打5hit技能后弹反进A然后用升阶技能到S,会有一些慢但是进入输出阶段后非常好用。当然我符文不是全拥有,不过根据武器来定制bd,之后进行符文的搭配,属实在很大程度上成为了一种乐事。
(除了卡我十几小时的伤害上限9999,真的败兴)
坎坷征途
游戏整体有着较高的水准,但是仍然有一些让人玩的不太舒服的地方,可以看出确实是工作室没有什么大型游戏制作的经验。
首先是游戏的视听部分,比如很多音乐切换做了淡入淡出、但是还是稍显突兀,有的时候在战斗中音乐感觉就是一遍过去,到后面就只有音效和配音,没有了背景音乐。同时,部分功能不够便捷,没有拍照模式,ps端想截图cg需要长按截图,单点截图键会直接暂停。
然后是战斗逻辑方面,角色机制大多靠暖机,大部分都要2~3回合才能启动,如果想避开暖机带来的低伤害尴尬,就不得不使用比如开局高手姿态武器、射击流、普攻流、反击流作为前期过度,但除了反击流外,其他很多流派都会丧失角色的独特体验。一个好的游戏在制作时应该兼顾不同输出期的角色,而非大多机制特色集中于叠层与集中爆发
与暖机同样冲突的是,在大概到刷头村时,依靠bd就可以在输出回合打出单段9999的上限伤害,但非常尴尬的是,在我玩到二十小时时,我的输出仍然被卡在单段9999,仅有在非爆发区间的伤害有所增加,锁上限导致单段大量伤害的技能远不如多段中量甚至少量伤害。虽然击杀绘母之后可以有解除上限的符文,但是主线仅有几个小时的时间,节点非常尴尬。虽然制作组此举更希望玩家在游戏结束后继续进行探索,事实也确实如此,在结束之后会发现仍有一大块区域尚待探索,但不得不说的是,对于一些仅希望观赏游戏整体主线结束的玩家来说,这个设计非常降低游戏体验。
还有一个小点就是buff联动问题,实际体验下来,虽然做了很多元素,物理、光、暗、火、雷、冰、木,实际体验下来虽然标明很多属性有克制,但真正做了联动的只有火,很多效果表明了是“在地方着火时“会怎么怎么样,导致做了这些系统还是会让人觉得有些可惜,限制了bd框架的进一步发展。
血浓于墨,塑成你我
或许很多人会觉得这款游戏是一个剧情稀烂的游戏,在古斯塔夫如路边一样唐突死亡后观感直线下降,在高维生物宛如机械降神般的干预后远征的一切都如笑话一般。诚然,欧美那种宏大开局之后缩到家庭伦理确实很败兴,我也听说了早期确实是很王道的剧情但后期被干涉修改成家庭伦理,或许有这种可能我并不想深究,对我而言这款游戏确实用其独特的方式表达了一些其他值得思考的东西。这部分可能会涉及到剧透,或者有些人会觉得我在过分解读,可以跳过。
如果只是代入远征队的视角,确实对剧情的批评与指责都有理有据——jrpg不会否认人的努力,反而会鼓励人进行开拓。然而如果单纯只是考虑创作视角呢?
试想一下,一个母亲,在大火后怀念着逝去孩子的作品,并在这种情绪驱使下在他的作品中找他的影子,寻找那个圆满家庭的影子。终日沉浸其中的她被丈夫干预,女儿也被牵扯其中,每个人都在作品中对自己的形象进行了投射,并为这个形象进行了一些塑造。所以,有的人看到了圆满的家庭,有的人想要拉回沉浸其中的人,有的人看到了健全完满的自己。
但,他们在对作品塑造时,作品中的角色也在塑造着他们。无论是接受了现实还是让内心变得充盈,他们都或多或少在作品中得到了他们需要的,此时他们才发现,他们的怀念其实一直在禁锢着那个孩子,而那个孩子在多年前就希望他们能够回到自己的生活。
所以现在再回到这个问题,远征队的故事固然悲壮,但作品在另外一个角度上,描绘出远征队旅途并且发生理念对撞后,他们笔下的形象也反过来塑成了他们。
米津玄师有一次在访谈时聊到《望月》这首歌,说早期受到邀请为《ff16》作曲时,想到的是另外一种曲风,但是在通关之后,“我果然还是希望克莱夫幸福”,于是便有了
“我对月祈求/方才握回的柳枝,那便是你啊/是我深爱的你啊”
更是有了
“就宛如一切都未曾发生过/而这火焰也绝不消逝”。
当通关这款游戏后我对这件事有了更深的认识。如果说传统的jrpg倡导“向外的征服”,那这款作品则更倾向于“向内的塑形”。创伤造就了故事,也让人变得“想要探求”,而集体的创伤凝结成的记忆如土壤,让生于其中的芽长出不同的枝杈。
正如我们不是一定要讲述一个完美的故事,而是要证明破碎的事物依然值得被凝视,依然能对参与其中的人有着难以作结的影响。
在这种塑形结束后,男孩停下了画笔,庆祝家人从创伤中走出。
同样在最后我选择了使用维尔索,将玛埃尔送回现实世界。
然后在寂静中等待自己与创伤在家人心中一并被抹煞,并为所有经历此般坎坷并走出创伤的人们奏响一曲马赛。
墨迹已干,余笔待落
撰写至此,我很难用一些话哪怕象征性的给这款游戏作结,因为他在很大程度上让我体会到了游戏的畅快感,但剧情的整体问题和一些小毛病频出又让人感觉有些不适。他苛刻的游戏判定无法满足所有人的需求,但令人惊叹的视听效果又邀请更多的人欣赏。但无论如何,感谢这款游戏带给我的接近三十小时冒险旅程,虽然主线剧情已然终止,但,似乎古斯塔夫的笔记本还有空白尚待书写。
2025/11/19
来自 Web 官网
看看 音效动听 的人是怎么评价的
这款游戏的音画表现堪称天花板级别,玩法设计也极具巧思,即便存在一些小瑕疵也完全值得包容。但剧情层面争议颇大 —— 个人认为其叙事逻辑更适配舞台剧或影视作品,放在 RPG 里反而会割裂玩家的角色代入感。更关键的是,游戏副标题、Steam 商店介绍、早期预告片(含正式版未出现的画面)以及封神级别的序章,所呈现的内容与最终揭晓的完整剧情严重不符。这种 “诡计叙事” 固然大胆,可制作组没能驾驭好频繁反转,导致不少玩家玩到数十小时后才发现与心理预期相悖,此时早已过了退款时限,只能怒打差评。更让人诟病的是,多数先行评测为规避剧透对这些核心问题避而不谈,相当于 “诱骗玩家入坑”,实在有失责任。
[+++] 音乐:余音绕梁,共情拉满・曲风跨度极大,钢琴与提琴的交织、歌剧的恢弘、电子乐的动感、爵士的慵懒无缝切换,且每一段旋律都与场景氛围、剧情走向高度契合,沉浸感拉满。・卢明的主题曲《Lumière》堪称洗脑神作,“Dim dim dam dada dim dim da dada dim da lilam” 的旋律贯穿通关全程,挥之不去。歌词 “卢明终将化作歌谣,我守护画界,独寻她踪” 更是精准戳中角色内核。・塞壬宫殿的 BGM《Sirène》堪称 “烦躁治愈神器”:这张地图路线错综复杂,且无小地图指引,换作其他游戏玩家早已心态爆炸,但轻柔且富有节奏感的吟唱搭配女妖摇曳的舞姿,竟硬生生抚平了探索的焦虑,让人不自觉放慢脚步。・雷诺阿的战斗曲《Une vie à t'aimer》更是将 “燃” 与 “优雅” 完美融合,配合震撼的战斗演出堪称顶级享受。女声高亢不失婉转,男声嘶吼充满力量感 —— 查资料发现男声演唱者正是《鬼泣》维吉尔主题曲《Bury the light》的歌手 Victor Borba,情怀与质量双在线。
[++] 美术:光影作画,视觉盛宴・游戏以法式 “美好年代” 风格为基底,融入装置艺术元素,通过强烈的色彩对比,打造出一个超脱现实的奇幻世界,视觉冲击力极强。・卢明之城宛如光影交织的梦境:朦胧的明暗过渡、斑驳的色彩涂抹、雾气缭绕的远山映衬着弯折的埃菲尔铁塔轮廓,飘散的玫瑰花瓣在废墟与自然间飞舞,将悲伤与希望的情绪渲染得淋漓尽致。・每个区域都有独一无二的视觉标识:“春意原野” 的草甸被风揉碎尘埃,“飞流域” 的珊瑚在水光中若隐若现,让人分不清是海底还是陆地;“遗落的战场” 上插满的兵刃诉说着远征队的悲壮,“塞壬宫殿” 中起舞的女妖仿佛能拉长时光,让人驻足流连。・大地图采用移轴摄影 + 远景模糊的设计,呈现出独特的 “小人国” 视角,创意十足。・美中不足的是景深效果过于夸张,导致画面始终带有雾蒙蒙的质感;FOV 设置偏近,部分复杂场景探索久了容易引发 3D 眩晕。
[+] 战斗:框架新颖,构筑自由・表面是回合制,实则核心是动作玩法 —— 回合制中融入即时操作,类似《马力欧 RPG》与《星之海》的结合体。但防守回合对操作要求较高,想当纯回合制 “养老” 玩法根本行不通。・进攻回合设有简单 QTE,熟悉后几乎不会按错,即便少数招式按失误也影响不大,仅部分技能会直接失效。・防守回合需通过弹反、闪避、跳跃等操作规避伤害:闪避判定较为宽松,弹反难度较高但成功后可回复行动点,若能完美弹反还能触发反击奖励,攻防博弈感拉满。・每个角色都拥有独立的核心机制,颇有早期《最终幻想》(如 FF6)的味道,同时还能看到不少致敬经典的设计:类似《鬼泣》的评价系统、可学习怪物技能的 “青魔法师 / 人格面具” 设定、观者机制等,细节满满且趣味十足。・符文系统丰富多样,只需携带符文完成 4 场战斗即可解锁为被动技能(类似某代 FF 的熟练度设定)。结合不同角色的机制、技能、武器与被动效果,构筑空间极为广阔,玩法自由度极高。
[△] 战斗体验:数值崩坏,难度割裂・普通难度以上的闪避判定帧仅 0.22 秒,弹反更是只有 0.15 秒 —— 对比《浪人崛起》普通难度以上大部分武器 0.15 秒的石火弹反、0.45 秒的轮椅立身流,不难发现本作敌人的快慢刀弹反难度,竟与主打动作的《浪人崛起》不相上下(仅无 0 帧起手)。・初期战斗体验极佳:敌人连段短、无快慢刀,适应后轻松弹反,成功后的音效与反击演出带来极强的正反馈,丝毫不逊色于纯动作游戏。・第一章中后期开始数值逐渐崩坏:单段攻击轻松突破 9999,但敌人血量也成倍暴涨,后期 9999 伤害逐渐 “刮痧”;敌人连招变长,还加入快慢刀、假动作设计。最高难度下挨一下就秒,第二章后期小怪可用自爆流清理,BOSS 则必须靠背板才能通关。・第二章起,只要不越级挑战危险区域,主线难度尚在可接受范围;但无动作游戏基础且不会搭配 BD 的玩家,到中期会面临弹反难度陡增 + 伤害不足的双重困境,体验堪称 “坐牢”。・第三章解锁 9999 伤害上限后,数值彻底失控:成型 BD 轻松打出上亿伤害,即便是最高难度下 99% 的敌人也撑不过一回合,弹反键直接沦为摆设。
[-] 引导缺失 + 无小地图:探索迷路重灾区・制作组并非完全没有做引导,比如部分支线地图会用暂时无法获取的道具作为标记点,颇有宫崎英高作品的味道。・但无小地图 + 地貌相似 + 缺少明显标志物的设计,导致探索岔路后极易迷路,经常陷入 “不知道自己在哪” 的窘境。・前期有不少需要后期解锁能力才能进入的区域,但等真正获得对应能力时,早已忘记当初的隐藏地点。・道具藏得极深,193 个符文即便 “舔图式” 通关后仍差近 20 个,不看攻略根本无法集齐。
[-] 其他小问题:槽点与亮点并存・小游戏难度逆天,甚至比打 BOSS 还折磨人 —— 尤其是跳跳乐,操作手感僵硬,硬生生卡了近一小时,结果奖励只是一件难看的服装,让人梦回《FF7 重制版》的痛苦回忆。・默认中文字体颜值堪忧,拉低了整体 UI 质感;N 网有字体补丁可改善,但存在个别缺字问题。・优化整体尚可,但游玩过程中遭遇数十次致命错误(fatal error)强制退出,好在自动存档频繁,未造成过多进度损失。・符文数量繁多却无搜索功能,也没有构筑保存系统,更换配置时极为繁琐,致敬了某代 FF 的 “魔晶石换装噩梦”。・缺少拍照模式,浪费了如此顶级的画面表现,实在可惜。
[?] 剧情争议:叙事载体错位,预期严重不符・序章质量堪称神级,完全配得上满分评价 —— 也正因如此,玩家很容易代入主角牢古,对 “远征救世” 的王道剧情充满期待。牢古的塑造真实立体,行为逻辑贴合普通人的情感,共情力远超传统 JRPG 的 “哑巴 / 失忆主角”。但后续剧情的发展,却与这份高期待形成巨大落差。・争议点一:主角空降替换。牢古在中途下线后,制作组直接空降了毫无情感基础的新男主维尔索,玩家需在营地主控这位角色。他继承了牢古的装备,却始终谜语人附体,关键信息闭口不谈,更让人难以接受的是,从后续对话可知他间接导致了牢古的死亡。上一个这么做的 JRPG《情热传说》早已骂声一片,本作的处理方式堪比 “《最后生还者》乔尔被爆头后让玩家主控艾比”“《女神异闻录 5》Joker 剧情杀后主控明智”(略有夸张,但不适感相近)。・争议点二:格局缩水 + 梦结局。剧情经过多次反转后,从宏大的 “远征救世” 沦为家庭伦理剧,前后割裂感极强,正如维尔索所说:“你们家里悲痛,我们整个世界遭殃”。而结局采用的 “梦结局” 设计,更是引发大量不满 —— 手冢治虫在《漫画的作法》中曾直言 “梦结局是最差的结局”,是作者无力收尾的表现,因为它会推翻之前所有的铺垫与设定,让一切付出沦为泡影。・客观来说,剧情本身并非烂尾:剧本完成度较高,支线、好感度剧情及探天、无尽塔、空中宅邸等非主线地图,都补充了大量角色侧面描写,伏笔基本全部回收,角色塑造完整,牢古的死亡也并非毫无意义,世界真相早有暗喻,逻辑能够自洽。・核心问题出在叙事方式与游戏载体的错位:这个故事若以舞台剧或影视剧呈现,或许会十分出色 —— 段落式结构、每幕不同的主角与主题、充满爆点的反转、意难平的尾声,都符合影视化表达的逻辑,观众以上帝视角观看时不会有违和感。但 RPG 的核心是 “角色扮演”,玩家需要亲自代入角色完成连贯的体验,这种段落式、强反转的叙事,会让认真代入的玩家感到强烈不适,甚至出现 “无角色可代入” 的真空期。我个人无法共情谜语人维尔索,代入妹妹吕涅又觉得她的行为逻辑与自己的选择相悖,最后竟只能共情大 BOSS “老父亲”—— 为了沉迷 “网瘾” 的妻女操碎了心,反而更像正常人。
[--] 标题翻译与宣传误导:期待越高,失望越大・游戏原名《Clair Obscur》是法语绘画术语,意为 “明暗对比法”,既暗示了游戏与绘画的核心关联,也隐喻了角色的双重身份、世界的维度差异。我因之前了解到达芬奇的相关技法,提前猜到了剧情走向,对所谓 “雷点” 有心理准备。但中文译名《光与影》虽看似有格调,却丢失了原有的深层暗示,导致不少玩家无法提前预判剧情风格。或许欧美玩家看到原标题时,就能建立更贴合实际的期待?・副标题《Expedition 33》(33 号远征队)翻译无误,但通关后会发现这个词充满悲剧与荒诞感:Steam 商店简介写着 “认识 33 号远征队成员,携手战胜绝望命运”,早期预告片出现古斯塔夫对战四手剑客、与莫诺柯同框的画面,序章也极力渲染远征队出征的悲壮氛围,但这些全是烟雾弹。开头的豪情万丈、队员牺牲后的悲痛欲绝,在 “神明过家家” 的核心剧情下,都显得苍白无力。翻看前代远征队的日志,尤其是深入腹地的 70 号远征队,他们抛头颅洒热血,高喊 “为后来者铺路”(For those who come after),坚信胜利终将到来。但打完两个结局后我陷入沉思:远征队的胜利,或许永远只是奢望。・顺带一提,游戏汉化质量极高:既有 “探天、塞壬、千面、负城” 这样工整的泰坦名称翻译,也有 “弗朗索瓦本瓦” 这种接地气的角色名,兼顾质感与通俗。・我并非不能接受家庭伦理剧式剧情,真正不满的是 “标题党” 行为 —— 让偏爱王道冒险的玩家产生错误期待。不妨换位思考:《光与影:33 号远征队》和《兄与妹:狄桑德一家》,哪个标题更能让你准确预判游戏核心?
总结:这是一款 “白璧有瑕” 的佳作,优点与缺点同样突出。作为制作组的处女作,且首发加入 XGP,其表现已然值得肯定。正如游戏中反复出现的玫瑰意象:它拥有无与伦比的美丽(音画)、坚韧独特的枝干(战斗玩法),但如果仅凭外表盲目采摘(期待过高),必然会被尖刺扎伤(剧情争议)。我愿意将这朵 “法兰西玫瑰” 推荐给他人 —— 它确实浪漫而迷人,但前提是对方做好了 “被刺扎手” 的心理准备(合理预期管理)。
剧情好坏见仁见智,但相比千篇一律的王道热血大团圆,我更欣赏制作组勇于尝试的勇气。即便最终观感存在争议,也远比固步自封的平庸作品更有价值 ——“为后来者勇于迈出第一步”,正如吕涅所说:“有人倒下,也要继续前行”。
购买建议与预期管理:
优先通过 XGP 体验:中期战斗难度与剧情争议可能导致劝退,XGP 无需额外付费,试错成本更低。
Steam 购买参考:以画面表现和价格来看,性价比远超动辄三四百的同类 JRPG,但受限于退款机制,建议谨慎入手或等待打折,避免因不合预期产生沉没成本。
适配人群:
推荐:注重画面音乐、对剧情逻辑要求不高、仅享受打怪升级乐趣的玩家。
慎入:看重世界观设定、追求沉浸式角色代入、偏爱王道剧情的玩家,建议以上帝视角佛系游玩。
难度提示:动作游戏或传统 RPG 至少擅长一项,完全零基础的玩家请开简单难度并多查攻略,否则战斗体验会极为痛苦。
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2025/11/28
来自 Web 官网
首先恭喜33号远征队获得tga年度,这款法国人制作的“jrpg”从发售之始就备受关注,虚幻5引擎制作的游戏也是在解决了传统jrpg画面落后于时代痛点的同时,保留了jrpg的核心玩法。虽说诸如地图设计,数值平衡等多个方面存在问题,但对于这个新成立的制作组来说也算是瑕不掩瑜。
🥊打击感:
33号远征队选择了将arpg中的弹反和闪避融合到回合制里,虽然这种做法早在星之海 马里奥RPG甚至莱莎的炼金工房里早已出现,但33号远征队无疑是第一个将它和虚化5引擎结合起来的。
制作组在动作、特效方面的堆料很足,全弹反成功的总攻击也很有力量感。但33号远征队终究还是没逃过回合制里插入即时反应带了的平衡性崩塌
⚖️平衡性:
很可惜,在平衡性方面33号远征队做的确实不怎么样。比如上文说到的"回合制里插入即时反应"这套机制最大的问题在于,是否要用弹反成功后玩家的数值来设计敌人,有这套机制的游戏经常陷入”全弹全qte没奖励,但漏掉有惩罚“的尴尬境地。
本作核心养成机制是灵光点系统,在击败绘母前符文灵光点少时还算不错,但在击败绘母解开“10000”点伤害的锁后,数值彻底崩了,几万 几十万 几百万的伤害很容易就打出来,怪的血量也断崖式升高,灵光点系统彻底沦为叠“司汤达症”伤害的机制,其他体系再难抬头
🌃画面音乐:
虚幻5引擎的强项这就来了,华丽的画面萦绕这星星点点的粒子特效,无视的点光源在地图上熠熠生辉。可惜虚幻5有长处也有短板,光暗切换过于极端,经常会亮的眯眼和黑的找不到路
音乐上33号远征队则是无冕之王,带有法式韵味的吟唱充斥在整个游戏里,一场战斗打完恨不得收藏3首ost
总体来说推荐游玩,33号远征队用最能让玩家入口的方式感受jrpg的乐趣
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2025/12/13
来自 Web 官网
在光与影中追逐昔日爱的记忆
《光与影:33号远征队》在我眼里已经无限接近于今年的TGA年度最佳了。这款来自法国的ARPG游戏,画风与音乐都过于惊艳了。虽然整个剧情的大框架仅仅是一个家族、一个家庭因为一场火灾分崩离析,一幅画里的世界、一个悲剧的本身,再加上跌宕起伏、完全让人猜不透的剧情反转与发展,我本以为我打完了抵达结局,剧情却突然反转,原来一切才刚开始。
整个流程的体验感十分完美,冲击力不亚于第一次玩《女神异闻录5》时的震撼。P5的玩法再加上魂类的动作元素,游戏性和玩法在我眼里是绝对的顶尖。我花了几十个小时才打完主线,打完过后那种空虚感充斥全身,只想玩更多的好游戏啊!
战斗和boss的设计很有特色,有场boss战仿佛舞台剧一般。boss会时不时召唤舞伴出来进行“共舞”攻击,在和boss与舞伴激情互动间,主角小队们也仿佛成为了舞台上演员的一部分。最后残血时发出的终极大招,还有着全屏变黑,只有中间战斗场地部分进行高亮的处理,更有舞台的感觉了。随着boss的动作,全屏漫天飞舞的玫瑰花瓣也很震撼。
见到boss前,中途我遇到一只埋头顾着自己裁剪工作的裁缝怪,本着不主动攻击任何中立怪的原则,我没打它。结果打boss时发现,它会远程给这个boss无限加盾,我直接笑出声,这不是妥妥在帮我吗?又到了我大【骑士洞穿】技能的高光时刻了哈哈哈。
本作不知道是不是为了照顾那些只冲主线不额外探索的玩家,感觉主线的boss的数值设计的有点太保守了。我如果上来就火力全开,怎么狠怎么来的话,目测只需要两三个回合左右就能直接带走boss。但为了能看全boss招式,我只能选择各种跳过回合来让boss有机会表演……确实体验上有点尴尬。
老实说,我个人感觉剧情真没网上那么多人说得那么烂。只能说国内大多数人都喜欢王道剧情,不过家庭伦理真的就比什么拯救世界低级吗?一个游戏的剧情好不好,不是看题材,而是看怎么去刻画、怎么去描写。反正33号我是推荐玩的。
或是为爱赴死,或是向生而搏,或是失去后的绝望,或是疯癫前的死寂...
这凄美的浪漫,这艳丽的压抑,这似笑非笑的解脱,这欲言又止的告白...
或许只有浪漫二字,才能诠释这史诗留下的涟漪。
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肆妄买过即玩过 : 有弹反就是魂吗,不赖
2025/11/26
来自 Android 设备
光与影:33号远征队
光与影:33号远征队电脑/主机
9.7
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媒体综合评分
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