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光与影:33号远征队

光与影:33号远征队

电脑/主机
电脑/主机
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
9.655个评价
5
4
3
2
1
玩家评分
9.655个评价
5
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1
媒体综合评分
88
6 家媒体
90
Metacritic
90
TapTap编辑
90
IGN
玩家评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言8 带图19 长评34 好评中评音效动听36 画面优秀34 有趣好玩27 剧情跌宕24 操作流畅10 运行稳定性3 UI设计3 画面视觉2 故事情节2 玩法设计2 游戏平衡2 操作体验2 日常肝度1 背景设定1
慕洛衍
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
先说结论,这是我今年到现在为止最喜欢的一款游戏。
最开始是刚发售时看到有主播在玩,看了开头就决定一定要自己玩。
音乐顶级,美术顶级,剧情争议有些大但我很喜欢,不是什么宏大的史诗,但这种细腻的故事也很好,我选最后选的维尔索,哭得稀里哗啦的。
玩法是回合制+弹反,很有创新性。虽然我普通难度开局到第一个boss就没打过换成了简单难度(问就是我菜),不过简单难度确实非常简单,弹反的时间判定很宽裕,反击真的很爽,不擅长这类的玩家也能玩的很轻松。
现在一周目过完正在打成就,感觉成就设置方面也比较友好,没有要求高难度,不忘拿道具的话一周目就可以全成就,距离全成就最近的一次(如果红温刷头精小游戏能过的话)
问题点是没有小地图,战斗出来经常找不着方向,跑了一段才发现是来时的路。
【以下有点剧透】
一般来说我们会默认进游戏之后第一个操控的角色就是主角,但这部游戏并不是。这也是个很有意思的点,虽然玩之前多少听说了一点,但是玩到那的时候还是有些震惊的。
最后的选择也是很难做出决定,不管哪个结局都不算很完满,但是这个故事本身就很难有一个完满的结局。
不过我个人是BE爱好者啦,毕竟BE总是会比HE更令人印象深刻。
据说已经决定制作DLC了,梦一个0号远征队的故事。
最后……
吕姐……嘿嘿……吕姐……
以及……
谁能拒绝埃斯基耶的抱抱呢?
TapTap
TapTap
哈哈哈
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
世界上只有一种英雄主义,那就是在认清生活的真相之后依然热爱生活。”并不是只有那些从未失败过的人才是伟大的人,而是那些面对一切却仍然选择去爱,去相信的人。
以下评价为主观看法且有不同程度剧透。
65h一周目全成就通关!伟大,赛博艺术品。玩这游戏纯在享受啊,制作组对游戏制作的热情对于玩家真是完全能真真切切感受到的。音乐美术我心里满分,神仙下凡了吗,每个场景我be like:等等,这音乐也太牛了吧?结合各种场景真的都很能渲染情绪。演出很帅很炫酷,格挡反击反馈很爽快,大地图探索也超喜欢,在有主线的前提下也保留了探索的自由度。客观来说它某些方面可能是还有些许不足,但跟它带给我的体验和惊喜来讲微不足道。而且我一直觉得这游戏被社媒带节奏太严重了,买之前多少听了一点黑泥,但自己体验下来是根本没有说的那么不堪,各方面都很惊喜的游戏,剧情写的也很好。现在好像不给东西贴标签就没有流量,毕竟认认真真的玩游戏鉴赏哪有五个字“家庭伦理剧”争议噱头大呢。
优化上来说,我没遇到什么bug和卡顿(刷经验和管小维拿了三套衣服的应该算良性bug吧(笑,整体玩下来体验很流畅。)
人物设计得很鲜明,不是标签化的谁好谁坏,复杂而真实,每一个角色我都喜欢,npc刷头精和经怪也是,那些只留下了几行日志的前远征队员也是。
技能设计的很帅又很符合人设,战斗动作行云流水很有力道,其实有些boss也很帅的设计的也很好,boss战的音乐也都特别牛。
无小地图的问题,某些地形真的有点绕,尤其有些隐藏分叉路的,我看到就直接绕过去了出来就忘了从哪过来的了。不过跑来跑去靠地标认路也挺有代入感的…?虽然绕多了有那么一点红温但地图也不会说大的离谱绕着绕着就找到路了,已和解。
战斗动作做的虽然真的很帅很流畅但基础的跳跃做的真的很没手感,虽然我没被刷头精游戏整红但的确还有优化空间。海滩设计的我觉得挺有意思的,算是压抑环境中的一点娱乐放松吧,没有说难得离谱纯恶心人的那种,多试几次都不难,除了排球确实有点烦,最高难度我试了快半个小时才过纯看运气。不过听人说好像普通难度过了就可以解锁成就的,看来制作人还蛮贴心的?
剧情方面,抛开讲的故事是不是勇者斗恶龙的史诗大场面,我更在乎有没有把一个故事讲完整,其实整体玩下来结局完全契合开篇主题,爱与死亡,真实与虚幻,直面与逃避。完全不存在什么高开低走,可能是不符合一些人的期待了…但就故事而言逻辑完整,我非常喜欢这个故事,恰恰这个故事不是勇者屠龙的王道剧情我才更喜欢它,否则对我来说这也不过就是万千个通俗模板中的一个罢了。是的这世界是虚假的,但爱是真的,经历的一切都是真实的。他们的人生根本不需要被高高在上的“绘师”所定义,他们就是自己的意义。我觉得这个剧情立意非常高,说真的,回顾人生,谁又知道自己会不会也是某个高高在上未知的东西的一场闹剧所造呢,我们感受,我们存在,我们相爱,我们一起经历这一切这无疑就是真实的。
除了不太喜欢别人“概括”的家庭伦理剧外,也不喜欢别人说画界的人是小丑什么的…远征并不是没有意义,他们正是用行动贯彻了自己的信条。
是的,生活的真相往往就是这样不堪令人猝不及防,不光画界中的他们,其实现实中的我们也是渺小的存在,面对无法抵抗的命运时我们能做的微不足道,但就是这样渺小得像一根芦苇的存在也有思想的力量,我们一次次经历挣扎困苦,最终还是选择踏在这条道路上。为了保护家人,为了后人开辟道路,为了探求世界的真相,为了寻求活着的意义…每一个画界中的人都用生命诠释自己平凡的“伟大”。
两个结局,妹妹结局是维尔索一个人的悲剧。维尔索其实是整个游戏最复杂的人,他既不是画界普通人有自己的身份,又不是“绘师”真正的一家人,光与影,明与暗,真实与虚幻,他的一生就是这么被两个世界撕扯的过程。
曾经抹煞的人一齐和和美美的登场也有一种空洞的“美好”,看到古斯塔夫终于登场的时候有点泪目,但又有种说不上来的违和感。直到看到妹妹注视着行尸走肉一般的维尔索弹奏钢琴为妹妹演绎着虚假幸福的大结局,让我不寒而栗。
回想当时冷漠得有些无意识傲慢的阿莉西亚抹煞了画妹甚至都没有留给维尔索告别劝解的时间,给出的解释是帮助她解脱,但最后妹妹结局里却不让维尔索解脱,现在看看还蛮讽刺的,但维尔索也并不是完全的受害者,他当时也为了自己的目的漠视了古斯塔夫的死亡,就像终战说的,我们都是虚伪的人不必互相指责。
维尔索结局画界消散回归现实,维尔索终于真正解脱了,妹妹也不得不回归自己毁容声哑和失去哥哥的自责中。画界多少人的人生梦想也彻底消散,忘不了吕涅最后的眼神,我记得终战大家都围绕着雷诺阿和阿莉西亚的时候她注视着那个她未知的外面“真实”的世界,一生求知探索最后第三次被欺骗,就算像她这般努力也掌控不了自己的存在和人生真是太让我意难平了…
选哪个结局我都觉得另一个结局也许更好一点,怎么选都意难平,怎么选择都有遗憾。沉迷虚幻的幸福是正确的吗,还是直面真实的痛苦冷冽更好呢?这也许是永远难以解答的难题,不管你做了什么选择,唯有和自己和解。
总而言之我很喜欢这个游戏,喜欢塑造的这个世界,喜欢里面的角色,给我留下了很多美好的回忆,虽然这么说可能看起来有点夸张,这个游戏带给我好像我小时候第一次接触游戏的那种初心(?悸动感(?纯粹享受游戏的快乐,嗯…说不上来,已经好久没有这种感觉了,是很难忘的一次冒险,非常非常值得一玩,是通关了还想马上二周目的游戏,打完了全成就我马上就开了新档,当初刚打开游戏的时候对一切一知半解现在重新看有种恍若隔世的感觉。
TapTap
TapTap
TapTap
KQ : 剧情的后劲太大了,让我没有勇气去开二周目了,顶级的美术音乐运镜,还有张力极强的 boss 战,歌剧一般的体验,这是真正意义上的第九艺术。到目前为止,这就是我心目中的年度最佳
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
优秀的点大伙都说的差不多了,美术和音乐,浪漫又性感,我确实很喜欢,法国佬确实懂艺术。
高强度打了十来个小时,教科书般的序章把我的期待拉的太高了,后续体验实在是有点微妙。
首先就是探索,没有小地图且辨识度极低的情况下还没有指引,尽管结构并不复杂基本就是几条岔路,实际跑起来依然鬼打墙。但是探索程度又是和你角色强度强绑定的,这就很难受了…..
再来简单说说战斗,我个人是奔着rpg来的,可惜目前我的体验只能说并非良好,尽管每个角色都有自己独特的机制,系统加了很多玩法看起来花里胡哨很丰富,但是在我看来核心就一个格挡,研究半天角色build的收益不如多研究几次boss行动精准格挡来的收益大。目前我自己组了一套男主独狼的build,10来级已经是反击和过载一刀9999了,就看动作背板就完了,回合制或许才是那个添头。可能动作游戏以及魂类玩家会比较对胃口一点?再说背板这个,这游戏的每个怪都是极致的快快快刀慢慢慢刀,后面的怪一个比一个连段长,并且还要掺一堆假动作骗你,错一下就坠机,初见几乎很难完美格挡反击,演出看起来确实够帅够爽但是我实际玩起来负反馈有点太强了,后续大后期一堆技能拉满也许能直接无双了?后面再看看吧。
至于剧情,前面起的有点太高了,道中一直家庭伦理剧,感觉不太妙...听说还有比较不常见的转折,等后面玩到了再来谈谈吧。
整体的话我还是比较喜欢的,作为工作室第一部作品很有想法,底子很优秀,并不是一定要疯狂做加法的。
Jex
玩过
今年最超出预期的一款游戏,完全戳在我的喜好上,没想到可以给我这么完美的视听体验。我认为它绝对值得亲自体验。优化总体来说不错,7700xt 可以开到全高,我已经非常满意了。为了避免还没玩游戏的友友被剧透,我不会涉及剧情具体内容。
起先第一次看到33的宣传片就被其浓厚的美术风格
吸引到了,转头就去预购了,事实证明这方面确实没有辜负我的期待。游戏里有众多分支地图,每张图都有自己独特的风格,给探索带来不少体验上的正反馈,尤其是越往后的地图越有一种疯狂的艺术感,将色彩与场景融合的很彻底。可惜的是,也许是基于虚幻五的引擎问题,33也出现了类似于黑猴的场景问题,有些地图由于风格太过于统一,很容易导致打完一场战斗后愣上几秒思考自己该往哪里走。同时也非常容易迷路,找不到方向,尤其是刷头精村子前那段路,真是绕的我晕晕的,可能这在某种程度上也算是符合设定,并且光照处理也并不好,很多场景过曝,观感拉低不少,也算是一些小小的遗憾吧。
然后到我最想夸的音乐部分,游戏配乐对我来说一直是一个重大的加分项,而这部作品完美的发挥了音乐的长处,154首的OST可以说是非常豪华了,每个场景处的音乐都引入的恰到好处,不同地图场景之间的风格也很鲜明,与前面的地图美术相辅相成,第一次打开游戏还没进入主菜单响起的旋律就让我听了好久。老爹的Boss战曲足足有十一分钟,让我不由想起隔壁ff7那位片翼天使,这首也确实给我带来同样的惊艳感。希望今年可以竞争一下最佳音乐!
战斗部分让我眼前一亮,确实很少玩到能把回合制和及时战斗融合的这么好的游戏,当完美弹掉所有刁钻招式触发反击的那一刻是真的正反馈拉满。后期的成长感也很强,有时候一次行动可以触发十几乃至几十种Buff。Boss战质量很高,尤其是后期几个主要boss,从配乐演出到技能设计都非常优秀,但是同样有一点遗憾,后期数值有点崩坏了,加上有些boss的快慢刀是真的有点阴间,初见根本不知道怎么挡,不过好在游戏流程并不算太长,刚好在我玩腻的那个临界点结束,总的来说体验也不算太差。(听说你这个boss很强?跟我的司汤达症说去吧!公)最后谈到很棘手的剧情问题,先说结论,我给这个剧情8.5-9分,毫无疑问是一个好故事。从剧情缺陷说起,这也许也是社区矛盾巨大的原因之一,这部作品剧情存在比较大的推进节奏问题,前面大部分内容都充斥着谜语人环节,而揭秘集中在最后一章,巨大信息量在最后才一股脑塞给了玩家,以至于在前期很多我觉得明显到了一个该让我感动或者激动的场景,我却还没理解剧情是什么意思,割裂感还是有的。也许许多地方衔接并不顺畅,并且受限于篇幅问题,可以做到更好,但这绝对不是社区所说的那么极端,认为33的剧情是一个臭不可闻的“家庭伦理”故事。相反我很庆幸这不是一个俗套的击败绘母拯救世界的王道剧情,虽然我很喜欢这种“英雄式”的走向,但是这种剧本也确实存在一眼看得到结局的缺陷。
33的剧情在我看来确实很值得思考,他最终探讨的还是关于人心的话题,而不单单是社区所说的一个简单的家庭伦理剧。视角更偏向于群像剧,而并非聚焦于一个单主角,这也是我对古斯塔夫转折点争议的看法,每个人都塑造的有血有肉,包括通关游戏后了解了姐姐的剧情,我对于她的看法也有很大的改观。整体剧情上冲突双方的立场和诉求都解释的很清楚,尤其是伴随着前面所埋下的谜团到后面一一解开,我面前被社区喷的体无完肤的“黄毛”维尔索反而是我心中塑造最出色的,一位夹在中间充满矛盾和悲剧的角色。结局让我选择的时候我是真的陷入了两难的境地,似乎每一个选择都有失有得,到底是用一生去爱,还是用一生去绘。吃多了包饺子剧情,偶尔吃一下遗憾是真的回味无穷。也许有人会说,剧情是对标题“远征队”的背叛,而在我看来,远征队带给我们的反而是贯穿于三章的主旨,“有人倒下,也要继续前进”这句话实质上也反馈到游戏的主旨,到底要沉浸于虚拟的世界还是选择走出去,当然是不要沉溺于过去。并且我们也不能因此而否认掉前面所有远征队的努力,认为他们是徒劳的,借用一句别人的话可以很好的解释这个问题“就算世界是虚假的,努力是徒劳的,牺牲是无用的。但67份留言中的挣扎,家人和爱人消散在面前的痛苦和绝望从来都是真切的。”
综合评价 画面9分音乐10分剧情8.5玩法9分,今年绝对值得一玩的佳作!
TapTap
时霂二周年限定 : 这是什么app
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
“世界上只有一种英雄主义,那就是在认清生活的真相之后依然热爱生活。”并不是只有那些从未失败过的人才是伟大的人,而是那些面对一切却仍然选择去爱,去相信的人。
以下评价为主观看法且有不同程度剧透。
65h一周目全成就通关!伟大,赛博艺术品。玩这游戏纯在享受啊,制作组对游戏制作的热情对于玩家真是完全能真真切切感受到的。音乐美术我心里满分,神仙下凡了吗,每个场景我be like:等等,这音乐也太牛了吧?结合各种场景真的都很能渲染情绪。演出很帅很炫酷,格挡反击反馈很爽快,大地图探索也超喜欢,在有主线的前提下也保留了探索的自由度。客观来说它某些方面可能是还有些许不足,但跟它带给我的体验和惊喜来讲微不足道。而且我一直觉得这游戏被社媒带节奏太严重了,买之前多少听了一点黑泥,但自己体验下来是根本没有说的那么不堪,各方面都很惊喜的游戏,剧情写的也很好。现在好像不给东西贴标签就没有流量,毕竟认认真真的玩游戏鉴赏哪有五个字“家庭伦理剧”争议噱头大呢。
优化上来说,我没遇到什么bug和卡顿(刷经验和管小维拿了三套衣服的应该算良性bug吧(笑,整体玩下来体验很流畅。
人物设计得很鲜明,不是标签化的谁好谁坏,复杂而真实,每一个角色我都喜欢,npc刷头精和经怪也是,那些只留下了几行日志的前远征队员也是。
技能设计的很帅又很符合人设,战斗动作行云流水很有力道,其实有些boss也很帅的设计的也很好,boss战的音乐也都特别牛。
无小地图的问题,某些地形真的有点绕,尤其有些隐藏分叉路的,我看到就直接绕过去了出来就忘了从哪过来的了。不过跑来跑去靠地标认路也挺有代入感的…?虽然绕多了有那么一点红温但地图也不会说大的离谱绕着绕着就找到路了,已和解。
战斗动作做的虽然真的很帅很流畅但基础的跳跃做的真的很没手感,虽然我没被刷头精游戏整红但的确还有优化空间。海滩设计的我觉得挺有意思的,算是压抑环境中的一点娱乐放松吧,没有说难得离谱纯恶心人的那种,多试几次都不难,除了排球确实有点烦,最高难度我试了快半个小时才过纯看运气。不过听人说好像普通难度过了就可以解锁成就的,看来制作人还蛮贴心的?
剧情方面,抛开讲的故事是不是勇者斗恶龙的史诗大场面,我更在乎有没有把一个故事讲完整,其实整体玩下来结局完全契合开篇主题,爱与死亡,真实与虚幻,直面与逃避。完全不存在什么高开低走,可能是不符合一些人的期待了…但就故事而言逻辑完整,我非常喜欢这个故事,恰恰这个故事不是勇者屠龙的王道剧情我才更喜欢它,否则对我来说这也不过就是万千个通俗模板中的一个罢了。是的这世界是虚假的,但爱是真的,经历的一切都是真实的。他们的人生根本不需要被高高在上的“绘师”所定义,他们就是自己的意义。我觉得这个剧情立意非常高,说真的,回顾人生,谁又知道自己会不会也是某个高高在上未知的东西的一场闹剧所造呢,我们感受,我们存在,我们相爱,我们一起经历这一切这无疑就是真实的。
除了不太喜欢别人“概括”的家庭伦理剧外,也不喜欢别人说画界的人是小丑什么的…远征并不是没有意义,他们正是用行动贯彻了自己的信条。
是的,生活的真相往往就是这样不堪令人猝不及防,不光画界中的他们,其实现实中的我们也是渺小的存在,面对无法抵抗的命运时我们能做的微不足道,但就是这样渺小得像一根芦苇的存在也有思想的力量,我们一次次经历挣扎困苦,最终还是选择踏在这条道路上。为了保护家人,为了后人开辟道路,为了探求世界的真相,为了寻求活着的意义…每一个画界中的人都用生命诠释自己平凡的“伟大”。
两个结局,妹妹结局是维尔索一个人的悲剧。维尔索其实是整个游戏最复杂的人,他既不是画界普通人有自己的身份,又不是“绘师”真正的一家人,光与影,明与暗,真实与虚幻,他的一生就是这么被两个世界撕扯的过程。
曾经抹煞的人一齐和和美美的登场也有一种空洞的“美好”,看到古斯塔夫终于登场的时候有点泪目,但又有种说不上来的违和感。直到看到妹妹注视着行尸走肉一般的维尔索弹奏钢琴为妹妹演绎着虚假幸福的大结局,让我不寒而栗。
回想当时冷漠得有些无意识傲慢的阿莉西亚抹煞了画妹甚至都没有留给维尔索告别劝解的时间,给出的解释是帮助她解脱,但最后妹妹结局里却不让维尔索解脱,现在看看还蛮讽刺的,但维尔索也并不是完全的受害者,他当时也为了自己的目的漠视了古斯塔夫的死亡,就像终战说的,我们都是虚伪的人不必互相指责。
维尔索结局画界消散回归现实,维尔索终于真正解脱了,妹妹也不得不回归自己毁容声哑和失去哥哥的自责中。画界多少人的人生梦想也彻底消散,忘不了吕涅最后的眼神,我记得终战大家都围绕着雷诺阿和阿莉西亚的时候她注视着那个她未知的外面“真实”的世界,一生求知探索最后第三次被欺骗,就算像她这般努力也掌控不了自己的存在和人生真是太让我意难平了…
选哪个结局我都觉得另一个结局也许更好一点,怎么选都意难平,怎么选择都有遗憾。沉迷虚幻的幸福是正确的吗,还是直面真实的痛苦冷冽更好呢?这也许是永远难以解答的难题,不管你做了什么选择,唯有和自己和解。
总而言之我很喜欢这个游戏,喜欢塑造的这个世界,喜欢里面的角色,给我留下了很多美好的回忆,虽然这么说可能看起来有点夸张,这个游戏带给我好像我小时候第一次接触游戏的那种初心(?悸动感(?纯粹享受游戏的快乐,嗯…说不上来,已经好久没有这种感觉了,是很难忘的一次冒险,非常非常值得一玩,是通关了还想马上二周目的游戏,打完了全成就我马上就开了新档,当初刚打开游戏的时候对一切一知半解现在重新看有种恍若隔世的感觉,古斯塔夫;;
niuniu
玩过
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说来比较矛盾。 这确实是一盘包着jrpg皮的act馅饺子。 招架、闪避、跳跃,强调目押。 严苛的弹反判定、毫无征兆的快慢刀、厚重的架势条,一定程度上还模糊了build的倾向。 显然,当敌人的攻击不再是简单可控的概率学,玩家之间的水平差距不再能通过装备理解来弥补,那么动作游戏里的负反馈经验,就成为了战斗的主导。 即使你的搭配再怎么无解、元素反应再怎么无敌,也要挺过敌人的回合才能尽数发挥。 意味着,一场战斗的最优解,往往是挨打后的背板,中断敌人的攻击,再去思考队友的连锁。 这也就带来了一些疑问, 纯粹的反应考验,是否违背了jrpg的核心?或仅仅只是掩盖深度的不足? 过量的QTE互动,一定会干涉策略思考的密度而变得简单粗暴,这种成瘾性究竟是因为rpg上的改革?还是纯粹的动作刺激所打造的囚笼? 包括队友、武器、buff的构筑,虽性能机制都各有千秋,但却具有可视化的排序与递进,boss的挑战性常常带有动作的侥幸,而缺乏了一丝回合制该有的机警与谋略。 诚然,《33号远征队》是一款令我欲罢不能的游戏,无懈可击的配乐与美术在风评上即可处于不败之地,更别提与日式王道截然不同的法国悲剧,具有极强的诱导力。 然而,正因如此,我对它的审视才变得严苛。 就像为了这层馅才包的饺子,我本身并不是喜欢jrpg与回合制游戏的玩家,所以我到底为什么沉迷? 矛盾所在。
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没有dei,剧情设定原因年龄除了我老婆玛埃尔以外其他角色年龄都稍微大了一点点,但是还是感觉所有女角色都挺好看的
可自由选择主控角色很舒服,就喜欢听她跳跑发出的声音
一、个人感觉不错的地方:
1.美术和音乐很顶,每一帧都是壁纸,战斗打击感很爽,喜欢这种弱指引代入感更强。
boss设计感觉挺有特色的,打不同的类型小怪都会居然会切换不同的配乐,而不是全部相同配乐到结束。
2.战斗系统的可玩性比我想象的丰富许多,而且好帅!自己判断快慢刀连刀,上升的难度极大减少了重复性,在多次连续弹反战胜boss 的时候成就感真的挺强的(虽然大部分还是用的闪避古像五连鞭这种弹反太难了有几个还假出刀的。回合制和即时战略甚至魂类的完美融合,连锁反应和技能之间的互相联动机制挺多的,而且各个角色都有自己独特的机制技能,可惜目前战斗环节不能和场景互动,要是战斗环节可以利用地形或者周围杂物互动的话就更加完美了。
3.资源没有一堆奇奇怪怪的种类,强化的时候比较方便,强化一个东西基本只需要一种东西,不会出现除了某个种类的一小个其他全部齐了的那种比较烦人的场景。
4...优化方面,序章笔电3050全中30帧左
右,过了序章之后就很舒服了,全中能稳50帧,2025年的3a游戏还能用3050畅玩挺舒服的
二、缺点(可以不断完善的地方):
1.在光线很亮的地方字幕后面会有一坨遮住风景,这个无法手动关掉,强迫症看着有点不舒服,我是宁愿字幕看不太清也不想那个被遮住。
2.攻击的qte有点简单永远是那几个键位,少点挑战性。
3.适当的小游戏可以增加游戏的丰富度,但是小游戏难度太高——我要红温了前面那个男生女生向前冲还挺有趣的,后面刷头怪沙滩排球最高难度纯折磨人(全成就的话这个排球只要通过中间那个难度就可以了)
4.游戏里面与npc的互动非常多,特别是在刷头寸那里,可是我切换主控角色和相同的npc 没有不同的对话内容
5.每一帧都是艺术不舍得在设置里面加个拍照模式?。?
三、关于一些有争议的地方谈谈个人理解
1.首先是剧情问题,剧情问题在简中区的节奏挺大的,十小时这里作为一个剧情的推进点,通关之后再回头看,这段转折兼具情感冲击力与逻辑必然性,充满着法式的悲怆与浪漫,剧情个人感觉挺不错的。
2.第二个是地图问题,进入场景里面就没有地图了,个人感觉这种没有指引和UI界面反而沉浸体验感更加好(虽然有时候地图大一点的话比较绕有时候有点难受)。大地图没有快速传送就有点难受了。
友人A万花丛中过 : 妹妹还未成年啊喂,简直是人渣啊。
看看 音效动听 的人是怎么评价的
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68小时白金留念 综合评价9.1/10 !😋
今年最超出预期的一款游戏,完全戳在我的喜好上,没想到可以给我这么完美的视听体验。最近节奏不小,希望大家可以少在社区打打架,少钻些牛角尖,多一点耐心并且一定要避免剧透,剧情这个东西和你上手战斗又不一样,剧透会让你潜移默化受到剧透者观点的影响,这时候你就不是在体验游戏,而是对你心中这个已经给它扣上的帽子耿耿于怀,我认为它绝对值得亲自体验。优化总体来说不错,3060 8G可以开到1080全高,我已经非常满意了。为了避免还没玩游戏的友友被剧透,我不会涉及剧情具体内容。 起先第一次看到33的宣传片就被其浓厚的美术风格吸引到了,转头就去预购了,事实证明这方面确实没有辜负我的期待。游戏里有众多分支地图,每张图都有自己独特的风格,给探索带来不少体验上的正反馈,尤其是越往后的地图越有一种疯狂的艺术感,将色彩与场景融合的很彻底。可惜的是,也许是基于虚幻五的引擎问题,33也出现了类似于黑猴的场景问题,有些地图由于风格太过于统一,很容易导致打完一场战斗后愣上几秒思考自己该往哪里走。同时也非常容易迷路,找不到方向,尤其是刷头精村子前那段路,真是绕的我晕晕的,可能这在某种程度上也算是符合设定吧()并且光照处理也并不好,很多场景过曝,观感拉低不少,也算是一些小小的遗憾吧。 然后到我最想夸的音乐部分,游戏配乐对我来说一直是一个重大的加分项,而这部作品完美的发挥了音乐的长处,154首的OST可以说是非常豪华了(毕竟不是所有人都可以像rb这个怪物一样搞209首)。每个场景处的音乐都引入的恰到好处,不同地图场景之间的风格也很鲜明,与前面的地图美术相辅相成,第一次打开游戏还没进入主菜单响起的旋律就让我听了好久。老爹的Boss战曲足足有十一分钟,让我不由想起隔壁ff7那位片翼天使,这首也确实给我带来同样的惊艳感。希望今年可以竞争一下最佳音乐! 战斗部分让我眼前一亮,确实很少玩到能把回合制和及时战斗融合的这么好的游戏,当完美弹掉所有刁钻招式触发反击的那一刻是真的正反馈拉满。后期的成长感也很强,有时候一次行动可以触发十几乃至几十种Buff。Boss战质量很高,尤其是后期几个主要boss,从配乐演出到技能设计都非常优秀,但是同样有一点遗憾,后期数值有点崩坏了,加上有些boss的快慢刀是真的有点阴间,初见根本不知道怎么挡,不过好在游戏流程并不算太长,刚好在我玩腻的那个临界点结束,总的来说体验也不算太差。(听说你这个boss很强?跟我的司汤达症说去吧!😆) 最后谈到很棘手的剧情问题,先说结论,我给这个剧情8.5-9分,毫无疑问是一个好故事。从剧情缺陷说起,这也许也是社区矛盾巨大的原因之一,这部作品剧情存在比较大的推进节奏问题,前面大部分内容都充斥着谜语人环节,而揭秘集中在最后一章,巨大信息量在最后才一股脑塞给了玩家,以至于在前期很多我觉得明显到了一个该让我感动或者激动的场景,我却还没理解剧情是什么意思,割裂感还是有的。也许许多地方衔接并不顺畅,并且受限于篇幅问题,可以做到更好,但这绝对不是社区所说的那么极端,认为33的剧情是一个臭不可闻的“家庭伦理”故事。相反我很庆幸这不是一个俗套的击败绘母拯救世界的王道剧情,虽然我很喜欢这种“英雄式”的走向,但是这种剧本也确实存在一眼看得到结局的缺陷。 33的剧情在我看来确实很值得思考,他最终探讨的还是关于人心的话题,而不单单是社区所说的一个简单的家庭伦理剧。视角更偏向于群像剧,而并非聚焦于一个单主角,这也是我对古斯塔夫转折点争议的看法,每个人都塑造的有血有肉,包括通关游戏后了解了姐姐的剧情,我对于她的看法也有很大的改观。整体剧情上冲突双方的立场和诉求都解释的很清楚,尤其是伴随着前面所埋下的谜团到后面一一解开,我面前被社区喷的体无完肤的“黄毛”维尔索反而是我心中塑造最出色的,一位夹在中间充满矛盾和悲剧的角色。结局让我选择的时候我是真的陷入了两难的境地,似乎每一个选择都有失有得,到底是用一生去爱,还是用一生去绘。吃多了包饺子剧情,偶尔吃一下遗憾是真的回味无穷。也许有人会说,剧情是对标题“远征队”的背叛,而在我看来,远征队带给我们的反而是贯穿于三章的主旨,“有人倒下,也要继续前进”这句话实质上也反馈到游戏的主旨,到底要沉浸于虚拟的世界还是选择走出去,当然是不要沉溺于过去。并且我们也不能因此而否认掉前面所有远征队的努力,认为他们是徒劳的,借用一句别人的话可以很好的解释这个问题“就算世界是虚假的,努力是徒劳的,牺牲是无用的。但67份留言中的挣扎,家人和爱人消散在面前的痛苦和绝望从来都是真切的。” 综合评价 画面9分音乐10分剧情8.5玩法9分,今年绝对值得一玩的佳作!😍😍😍
巉水尽
玩过
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不管是“为后来者扫清障碍”,还是“用一生去爱”,虽有争议,依旧值得,仅33人的核心团队,能创造出如此佳作,瑞思拜!
尽管在主线剧情的叙事上颇有争议,但无可否认的是游戏在世界观的设计与配角的角色弧光的设计上是十分突出,远征队的日志就像黑神话的影神图,绘就了一个个小人物的故事,这无疑是十分出彩的(至少对我来说)。
与此同时,在玩法上,吕涅的设计令我爱不释手,不同的武器可以拥有不同的构筑,同时又与世界观产生完美的契合,也许,这就是用心做游戏该有的成果。
值得一提的是,尽管本作给我带来了极大的惊艳,但与此同时,它的缺点也着实是有些令人抓狂,不合理的游戏节奏使得本作在地图探索的游玩时间占比极高,与剧情的进度极其割裂。弹刀的判定范围有时也极其令人摸不到头脑,本作最大的缺点在于其数值分配的极度不合理,即使其拥有不俗的构筑深度,但强度上的问题着实够咱家喝上一壶的了。
总得来说,如果你能接受游玩过程中的割裂,关注它的出彩之处,那它的确是一款不可多得的佳作(今年的年度游戏概率很大),但如果你十分注重游戏的玩法体验,那确实是还需慎重,并不是说游戏的玩法不够惊艳,不够丰富,只是在数值平衡与叙事节奏的把控上,较之珠玉在前的其他大厂,确实有些相形见绌,当然,这也并不是不可理解的。毕竟,这仅仅是这个小工作室的第一部作品,其错误也只是吃在经验的不足上,相信在不久的将来,sandfall很快就将卷土重来,带着他们更加完善的作品!
那将是怎样的绝景!万众期待!
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