光与影:33号远征队

光与影:33号远征队

电脑/主机
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9.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
9.330个评价
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媒体综合评分
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3 家媒体
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Metacritic
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嘴替发言7 带图12 长评22 好评中评音效动听20 画面优秀18 有趣好玩16 剧情跌宕14 操作流畅8 运行稳定性2 UI设计2 故事情节1 操作体验1 玩法设计1 日常肝度1 游戏平衡1
因高专业度入选icon-wow
柯麟
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
音美双绝,诠释FPRG,为后继者征
首先对于我个人来说,这款游戏我期待了很久,而光与影:33号远征队这款游戏并没有辜负玩家们的期待,尽管大家可能对剧情褒贬不一,但从总体而言这仍然是我认为2025开年以来最为优秀也最值得一玩的作品。发售至今,我已经一周目全成就通关了,总体一周目全成就难度不高,无错过就不可收集的成就。那么下面我将从音乐,画面美术,玩法,剧情,四个维度来细细地将这款游戏“切做臊子”。
音乐:伟大,无需多言。如果说FF7rb的音乐提前预定了2024的年度最佳音乐,那么光与影:33号远征队就是提前预定了2025的年度最佳配乐(狂)。这里挑两首代表性的曲子谈谈。首先是作为开幕曲的《Lumière》(卢明),直接拉满,是我游戏中最为喜爱的一首,在营地我也是最常播放这首((*^_^*))。伴随着“滴,铛哒嘀铛”的歌声,遁入卢明这座充满法国风情的都市,女声如同魔音贯耳,空灵且明亮,传递着一种明媚的忧伤,也迅速的将玩家拉入到整个背景框架之中。第二首便是《Alicia》(阿莉西亚)了,主菜单的bgm,这首歌在最初不知道歌词的情况下,给我的最直观感受便是如同歌剧般在咏唱着悲伤,整体曲调中透露着悲伤与无奈,同时又带有些静谧感。实际上这首歌也确实想表达这意思,毕竟当知道歌词后,会不禁感叹这就是赤裸裸的剧透。当然好曲子实在太多了,诸如古斯塔夫个人曲《Gustave》,雷诺阿战斗曲《Une vie à t'aimer》等等,这里就不一一赘述了。
画面美术:本作采用了虚幻5引擎制作,这就表示本作在画面表现方面于一众JRPG中无处其右。游戏中整体色彩明媚艳丽,呼应了其绘画的内核。主城卢明犹如断垣残壁中盛放的花朵,在一众风格迥异的区域中独树一帜,残破的艾尔菲铁塔则是这款游戏血统最好的证明。站在卢明的角度远眺,可以遥望到天边的纪石(事实上游戏中诸多场景皆可看到纪石),纪石上硕大的数字33,寄给人以刻不容缓之感,也时刻提醒着远征队那里就是远征的目标。离了卢明,踏上海对面的陆地,就是从文明世界瞬间进入了奇幻风格的野蛮大陆,幽暗的丛林,火红的枫树林,极寒的雪地等等风光都能在远征途中一一领略到。要说唯一的缺点,那可能就是光污染实在严重,以至于某些场景过暗,或者过亮。但整体瑕不掩瑜。
玩法:玩法方面,可以说这游戏跟传统的JRPG相比,虽然采用的是回合制,但非常注重闪避与格挡的收益,特别是在整体build未成形的前期。这就需要玩家进行一定程度上对boss招式的背板。因而与其说是法国的“暗喻幻想”,不如说是回合制的类魂。但本作优秀就优秀在,前期给足了玩家去思考和搭配build去挑战各路boss,在突破9999上限之前,去思考如何达成最多的段数以及同时为自己留有足够的容错。同时,配合着几乎是JRPG中最优秀的招式演出动画,格挡闪避反馈,以及过场分镜,使得原本可能略显枯燥的“背板”过程也显得别样有趣。因而在第三章之前,每每我攻克高难boss时,都能获得相当的爽感。但成也宽裕,败也宽裕,制作者在build方面给玩家的宽裕,导致了第三章整体数值的崩坏,抛开解放大脑的汤达人,boss逆天的数值导致了极低的容错率,基本是激情互秒的状态。因而第三章的战斗整体是不如前两章有趣的。第三章仅仅只剩下了如何用一套无敌的build折磨boss,否则就只能被boss折磨了。
剧情:剧情方面则是最有争议的点,相信很多人都是奔着法国人制作的JRPG的噱头来尝试本作的,因而按照这个逻辑,想必本作的剧情应该是远征队历经艰难最终战胜绘母,拯救世界的故事。然而如果是期待王道故事的人,这里可以给你泼一盆冷水了。本作并非是传统JRPG的勇者拯救世界的故事,而是从宏观世界最后放缩到家庭内部,教会人学会如何接受逝者已去,学会如何去爱的关于成长的故事。本身所有人物的行动逻辑都是能自洽的,不存在相关的矛盾。那么讲到这里,这就表示这本作的剧情可能对已经厌倦了“family”这个词的玩家或者就是喜欢王道故事的玩家有点提不起劲了。确实这是一个需要一定接受程度的故事,但并不是说本作的剧情就很烂,俗套。相反,如果能接受题材,我认为这是个完整且丰富的优秀剧本。
整体评分我给到 9/10分 (1分扣在排球游戏了(*^_^*))
属于是开创了有别于传统JRPG的全新的FRPG。感兴趣的玩家值得一玩。
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😻精致的艺术品,融合魂类要素的jrpg😻
《光与影:33号远征队》是Sandfall Interactive制作的首款游戏,这个由育碧前员工组成的团队,向我们显示了浪漫的法国文化。游戏玩法大胆采用了即时战斗与回合制相互融合的玩法。接下来让我们一起进入到33号远征队的世界吧。
游戏剧情整体呈现出浓厚的悲剧色彩,伴随石碑上数字的减少,到达年龄的人也会死去。每年都会派出远征队讨伐绘母。但无一例外都会失败。生者逐渐减少。这次到了男主古斯塔夫的恋人,消失在了男主面前。男主有过怯懦,有过放弃,但仍然带着远征队的信念前进。游戏中最令人感触最深的莫过于那句为后来者扫清障碍。剧情上让人难以接受的莫过于后面的剧情。可能是中途换了编剧的原因。
光与影在我看来更像是融合了魂类游戏要素的jrpg。我们在战斗时需要对应的按出对应按键,完成攻击,防御,躲避等操作,这样才能让我们攻击达到最佳效果,相对的有一些攻击不按要求完成反而会受到惩罚。
游戏采用了大地图和线性叙事的玩法,我们到达大地图上的地点,将展开一场精彩的线性故事。通过一些场地来限制玩家使其不能前往那些还未开放的场地(后面会有通过的方式,比如飞行,游泳等)。
当然游戏中的道具装备也起到了十分重要的作用。只有在露营休整时才能强化装备这点需要注意。还有几十种符纹可以按照我们的需求进行分配。他们无一例外都有这强悍的效果。如何搭配他们与角色技能的效果是我们的游戏难点之一。
怪物的视觉冲击力很强,不仅在于其种类,大小,形态的多样性。而是怪物攻击时的攻击特效和打击感(我竟然在jrpg上体会到了打击感)。怪物的攻击以快慢刀为主,我觉得躲起来难度属于中等,后期靠数值,叠buff。多试几次基本关卡都可以过。
游戏中露营的个人剧情是游戏的点睛之笔,谈论着对于未来,过去的想法。角色中我最喜欢的是妹妹玛埃尔。
其实游戏在出之前我就被B站的宣传片深深的吸引,3A级的画面,出色的玩法,无一不深深吸引这我(以至于乌区更贵我都拿下了这款游戏)。不过比起游戏质量我更担心的是游戏的优化问题。毕竟近些年许多游戏都在优化上出了问题。当我真正进入游戏后,发现担心的问题完全多余。光与影是近些年优化最出色的游戏之一(首发好像别的显卡有问题,不过我的没有,电脑型号是天选3,显卡3060)。同时期待一下Sandfall Interactive所带来的下一部作品(没错,我要催更)。
游戏的不足之处在于两点
1:中间剧情的转折让我十分不满
2:为什么jrpg要把魂类的跳跳乐,跑酷也搬过来?
毫无疑问《光与影:33号远征队》是一部出色的作品,电影级的画质。创新有趣的玩法。身临其境的体验。剧情整体有这浓厚的悲剧色彩,浪漫色彩。游戏全成就流程在50小时以上。推荐喜欢jrpg或者想体验3A大作的玩家入手。
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优点突出但是小问题不断的JRPG佳作
谁也没想到,在我电子养胃刚刚开始没多久,《光与影:33号远征队》(后文简称33)的发售就终结了这一切,在经过四十多个小时的主线+大部分支线的体验之后,我能说,33绝对是我近年来玩过的美术和音乐方面最让我印象深刻的游戏之一,并且在这基础上提供了相当不错且有特色的战斗体验和合格线以上的探索体验,让这个游戏在我心里直接分类到了必玩档位。所以我就依据我个人的游戏体验,针对我体验到的游戏内容写一些自己的感想,纯个人主观,如有异议以你为准。
(因为我自己打游戏没有截图的习惯,写文的时候电脑也不在身边所以基本没图,大家多多担待qwq)
强的突破天际的视听体验
初入游戏我就被花瓣飞舞带有浓厚法式浪漫色调的卢明城吸引,在之后的探索中不同地区的美术风格做的差异化十足:置身水底珊瑚林立无数鱼群在你身旁;飒飒红枫中由刷头精们打造的带有拼搭积木感觉的原始村落;尸横遍野残垣遍地的远征队古战场;华美中带有癫狂的塞壬泰坦,被无数面具冰冷大量让人不寒而栗的千面泰坦......如此种种让人实在是大饱眼福,更别说每个场景都有与其水准匹配的优秀配乐,无论是人声轻吟,钢琴悠扬,战场肃杀还是打宝箱怪时的滑稽轻快也都让人难以忘怀。
只能说不愧是虚幻5,也不愧是育碧老兵,这群法国人把这游戏的视听部分成功打造成了一块突破天际的长板。
当然这游戏画面好归好,但是这也带来了一些问题,首先就是里面认路有时候比较费劲,有时候大量是美景配上关不掉的大片雾气营造出的朦胧美感成功让我在一些大岔路出现了小小的迷路。再者就是在有些地方,会出现过明或者过暗的情况,在部分洞穴场景从室内到室外整得和我打cs被全白一样,而从室外进入洞穴又往往一片全黑到了某个节点洞内才亮起来,这个不知道是不是引擎的锅但是这无疑也是影响了我的体验的(你能说他真实但不能说他没影响体验)
极具特色的战斗系统和水平参差不齐的敌人设计
本作的战斗系统在传统回合制当中加入了许多即时操作的内容,敌人攻击可以弹反和闪避,敌人的地面技可以跳起反击,特殊的灵墨攻击也要相应的进行灵墨反击,释放技能的时候还要按qte来增强其效果。
在我看来其实这一套就像是把一部魂游拆开来一样,毕竟开玩笑的讲很多魂类游戏也和回合制游戏差不多www。
这些机制想加入让我必须全程观察敌人的招式和出手来确保可以弹反成功,让原本很对回合制游戏的战斗动画很容易感到疲倦的我全程都保持着高度专注,至少不会像我打p3和p5一样打睡着(笑)
所以对于我来说33的这一套战斗系统给我的体验是非常新奇的,而被许多玩家诟病的技能qte在我的全流程体验下来也是一个功大于过的设计,让我在自己的回合内也有些操作空间,而且本身我认为qte和《HiFi-rush》里面的卡节拍攻击一样属于可以持续提供正反馈但是负反馈不太明显的东西,因为qte失败了也不太影响技能的正常释放,伤害正常打buff正常上,而qte成功按出则会有额外的正反馈(当然只代表我个人感受,具体因人而异了w)
但是在这套在我看来挺不错的战斗系统下,敌人的设计水平却参差不齐。
里面的敌人动作模组千奇百怪虽然给人视觉上的体验非常好,但是也有不少粪怪存在着层出不穷的神经刀和快慢刀让我当场破防,点名批评第一张图的枪兵的反直觉零帧起手突刺,慢慢把枪递到你眼前再突然猛戳一下,这招给我戳破防不少次;第二张图的双刀哥(忘了名字了)全游独一份的来回穿插,我是真没挡到过一次;采花的转头突刺,在我没有听到明显音效和视觉信息的情况下脑袋一扭突然爆把刀出来完全防不胜防;还有光与影(我记得好像是这个)他的之前的剑都是亮剑是格挡窗口但是偏偏有一段亮剑分两次亮并且亮完还有段蓄力再挥斩,迷惑性极强。
除这些之外其他的一些体验差的招式我一时半会没想出来,但是除了这些之外大部分怪的攻击还是很符合直觉的,初见目押也不会有太大困难,但是我第一张图当时真被枪兵戳自闭了以至于以为我是真的菜,直到后面除了双刀哥外很多正常的敌人招式我都能初见档之后才发现,这可能真不是我菜,确实是敌人做的有问题wwww
潜力巨大的构筑系统,平庸的被动技能设计与糟糕的数值平衡
本作的灵光点设计会让我想到另一款我同样十分喜欢的游戏《神之天平》中的嘉隆魔法的设计,这一套系统的设计与地图探索相辅相成,在岔路尽头的符文,灵光点永远能让我感受到充足的正反馈,其灵光点并没有上限设置,完全可以通过堆砌灵光点把某名角色打造成人形高达,或者通过精巧的搭配让角色之间相辅相成场上三人混然一体........吗?
很可惜,不太能,本作中的被动技能设计完全是数值的堆砌,无非就是对原有的通用机制的增强,诸如:让攻击防御buff加成更多,反击普攻伤害更高,或者是简单粗暴的角色双动或者原地复活。
这无疑是一种非常保守的设计思路,他可以给角色带来实打实的成长但是事实上并没有太多的构筑空间供我选择。而造成这一现象的原因不止是技能设计的保守,还是这款游戏的数值平衡非常糟糕。
我在这个游戏的第二章中对新入队的索维尔进行构筑,有把武器可以让他在普通攻击之后再行动一个回合,配合上强化普通攻击的技能与射击专精技能让我在中期将他化身成了一秒速射九发的恐怖枪男,我认为这是一个很有趣的玩法,但是问题是随着流程推进敌人的数值越发夸张,这种射击玩法完全打不出伤害沦为了工具人,而同样一个角色玛埃尔在此时已经可以通过无敌的高手姿态一刀9999,另一个角色吕涅更是已经可以实现四五段9999的伤害,解锁伤害上限之后面对敌人数值的进一步膨胀,这种射击玩法基本已经完全无法跟上正常强度了。
同样被数值限制的还有坦克玩法,不知道是不是为了强调这个游戏的闪避和弹反机制,无论你怎么构筑,角色的坦度都很难上去,我还体验的还不是最高难度,在这个基础上小怪的攻击我甚至吃不满一套,这个游戏也完全没有关于这方面的被动技能设计,大部分的技能就是让你爆更高伤害秒掉对手。
所以我更一步的猜测,这个游戏可能就是因为数值平衡一片稀碎所以设计被动技能的时候才如此保守,不敢设计更有趣,可以真正改变玩法思路的技能,毕竟在数值平衡做不明白的情况下这么做只会让平衡更加不堪入目。
及格线上的地图探索体验
我必须吐槽一下为什么这游戏怎么***魔怔了一样惦记那*弱引导,不给地图,不给大地图传送。
如我之前所说,在虚幻五的加持下,这种华丽的高规格场景本身就让人容易迷路,这游戏还不给任何的地图,不给就算了又喜欢在里面加入锁钥设计,等我后期拿到开锁能力之后我是真不想再在同一张图摸第二遍只为找到点隐藏道具了,没有地图没有标点再找到原来遇见的隐藏道具只能靠脑力了,疑似有点幽默。
大地图没有传送功能我也是一个头两个大,棉花糖是很可爱,后期解锁飞行也确实飞的快但是地图毕竟这么大,飞来飞去我是真感觉有点浪费时间,这种传送功能应该都属于是“我可以不用但是你不能没有”级别的基础功能了吧。
不过除开以上两点,本作地图探索体验,一张地图往往就是有一条非常明显的主路与若干岔路的树状体验,只要可以在路口精准分辨出主路岔路就可以获得不错的探索体验,因为其中的岔路往往要么是个死胡同只能原路返回要么就是绕一圈回到路口,并不会过于复杂,甚至连经典的单向门和捷径我都很少见,属于是和这游戏的被动技能一样的保守了。
有待改进的主线剧情,有趣的支线收集剧情与我见过最差劲的好感度剧情
(剧透警告)
本作想主线剧情在我看来其实总体上来说不错,在我看来各个人物的动机都是充分的,有信服力的,但是作为玩家这个观众角度来说可能比较割裂。
序章和第一章的节奏我认为非常到位,开始的卢明城很好的对世界观进行了构建,然后海滩开始埋下悬念顺便打下悲壮惨烈的基调让我非常沉浸其中,在第一章结尾牢古去世我也认为恰如其分,毕竟在这样的基调下主角的死我认为非但不会让人出息反而更加加深强调了这个调子,能够调动观众情绪,但是我认为问题出在,第一,牢古死前的战斗演出不够好,和剧情不太匹配,既然后面雷诺阿一类的boss的演出可以做到与剧情匹配,牢古作为第一幕男主要点演出不过分吧,我搁那一站猛猛刮痧是什么鬼www。第二就是第二幕的主角设置了。
第二幕的主角设置在索维尔身上,但是问题是对于玩家来说索维尔是一个天降的角色,我们对他没有任何了解,这么直接把主角过渡成他我认为是完全没道理的,他有很多秘密,但是我现在不知道,他有很多秘密还是我的主角可是他讲个话对我这么个玩家,上帝视角的玩家都要防,我属实很难理解。如果说第二幕的主角位置设置在玛埃尔身上我认为会更好,有第一幕的铺垫我们对玛埃尔有了解,并且在剧情上玛埃尔作为古斯塔夫的妹妹兼女儿也能给玩家一种很强的继承感,就像古斯塔夫说的一样,为后来人扫清障碍,古斯塔夫作为前人用生命为玛埃尔这个后来人扫清了障碍,感觉也是极好的。
这样的话刚好第二章本来也有很多剧情(谜语人)是围着玛埃尔转的,也没啥违和感,正好还可以用第二章丰满索维尔的人物塑造埋下伏笔,这样第二幕的结尾反转可能也会更加有力。
而第三章开始就可以把主角位丢给索维尔,因为第二章结束第三章开始这一段就是本作世界观巨大反转的节点,索维尔作为知情人士在第三章成为主角然后给他理清动机在毫无顾忌的把真相透露出来我认为比第二章当一整章谜语人主角要强,整个第二章索维尔和棉花糖聊天甚至没提过一句克莱雅,第三章一开就不演了是吧,真难蚌。
所以从我个人角度来说,这个剧情主体本身没有大问题,最多就是故事基调从最开始的宏大的悲壮救世变成了一家人的悲剧和真实的痛苦与虚假的幸福之间的抉择这类的观感上“小”很多的话题上有一定的落差感。
主线叨叨了那么久,就不得不说这游戏另一个剧情大头,就是收集各地远征队的录音拼凑起来的远征队历史的剧情,这一块做的是真的好,幽默,悲壮,豪情万丈全都聚集在了一条条简短想录音中,在只言片语的大量留白和随处可见的一面面旗帜中脑补一支支远征队所经历的一切,这块的体验相当之好,丝毫不比主线剧情差劲。
至于好感度剧情,哈哈哈,堪称幽默,我是真的没见过哪个游戏会这么干脆的放弃世界观拓展和人物深造的空间,多几句文本都不愿意给你放,什么叫做“他们俩争论了一夜”什么叫做“他们俩聊了一些话题”?不是哥们,这是否敷衍的有点过头了,就更别说里面还有法国大区传统ntr,虽然我能理解但是在游戏里这就是不行,这就是雷点和黑点,就和没人玩gal game是想认清自己看清真实生活一样,没人想玩个游戏还要看这种ntr剧情(特殊癖好除外)
结语与评分
虽然我一句句说下来看着像是贬大于褒,但是如我开头所说,我还是认为这个游戏是一款质量上乘的好游戏,只是我这人相比于优点更擅长于揪着缺点狠狠输出wwww
最终我给33的评分如下:
视听:30/30(完美无需多言)
游玩内容:33/40(-1部分敌人设计-1被动技能设计-2数值平衡-2弱引导-1我不喜欢里面的跳跳乐)
剧情:14/20(-2中途换主角导致的割裂感-4我最讨厌的大家都不好好说话的谜语人剧情尤其是第二章)
个人主观:9/10
总分:86
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
待到世界的尽头 我们一同步入终焉
【前言】
当我们想起法国游戏公司的时候,绝大部分玩家首先想到的或许是做出了刺客信条的育碧,而《光与影:33号远征队》则出自前育碧上海成员Guillaume Broche创立的Sandfall工作室之手。
历经数十个小时的沉浸体验,我可以断言这是本年度已发布作品中最让我惊喜的杰作。它的美术与音乐堪称享受,剧本的话虽然有争议却充满艺术表达。虽然因为预算不足有不少瑕疵,但作为新生工作室的处女作已属实难得了。核心词大概可以凝练为"浪漫"二字:生的浪漫、死的浪漫,开篇的钢琴旋律与飞舞的花瓣瞬间将抽象的浪漫概念化为具体的感知。
【主菜 ①】 :系统架构与视听盛宴
■ 游戏系统
框架采用经典JRPG模式,但创新融入"法式半即时机制":弹反、跳跃、闪避与特殊弹反的加入颠覆传统回合制。养成系统大刀阔斧简化装备体系,以"角色专属符文"与"灵光系统"(消耗点数可通用他人符文)取代冗余装备栏,显著降低了培养负担。
但严苛的判定机制导致初期挫败感较强,防反窗口极短,需精准把握攻击临身的瞬间进行反制。建议操作苦手慎选普通及以上难度。其战斗内核与《血源诅咒》异曲同工:通过拼刀换取行动点回复(血源则是灰色血条回复)与反击伤害,高收益机制鼓励激进战术。
■ 视觉艺术
幻想美学在此绽放异彩:各场景以超现实尺度构建,几乎每分钟都在呈现优秀的视觉效果。角色设计摒弃近年来欧美的"审丑"风潮,怪物造型令人联想到曾经非常喜欢的概念艺术家Peter Mohrbacher的诡谲风格,场景中不可名状的雕塑和装饰也与弗朗西斯·培根的扭曲美学也遥相呼应。
场景用了大量的手法——堆砌,来营造形式感。通常来说作为贬义词的堆砌,在这款作品中或许是褒义。在强化的形式感的同时,节省了大量成本。无疑在预算限制面前是种相当聪明的做法。
而密集的飘落特效(落叶/花瓣/灰烬)持续强化浪漫意象。探索地图采用移轴摄影呈现微观世界,与其设定也深度相关。Boss战演出尤为惊艳,除此之外,黑白默片式分镜搭配柯达5222胶片色调(《奥本海默》同款),完美契合了严肃的剧情叙事。
■ 听觉叙事
音乐堪称点睛之笔:法兰西骨血里的浪漫基因在旋律中流淌。每张地图/角色都有标志性主题曲,通过变奏、重新编排的演绎构建与玩家的情感纽带。当主旋律重现时,那些共度的时光与剧情高潮自会浮现眼前,对于艺术的塑造力已足够让每一个进入游戏的玩家感到震撼了。

—————以下内容含关键剧透——————

—————以下内容含关键剧透——————

—————以下内容含关键剧透——————
【主菜②】:叙事迷宫
在33号的世界观里,每一年沉睡的绘母都会苏醒一次,在纪石上画下一个可憎的数字,谁的年龄与这数字相同,谁就会烟消云散。石头上的数字逐年变小,生者逐年减少。而游戏中把这种写下数字人物消失的概念用了一个词简单概括“抹煞”。
故事开始的时间则是在绘母醒来的前一天,而明天,她将再次醒来,画上数字“33”。明天,我们也将启程,执行最后的任务,消灭绘母,让她无法继续绘就死亡。而远征队的出行,像是一场赴死,只有去赴死,才有生的可能性。
但真相远比表象深邃。当第一次遭遇超龄存活的NPC时,敏锐玩家已窥见端倪,剧情接下来会一层层揭露真相。创作者也将会通过一次次反转完成玩家对重要角色的情感转变。
而当得知所在地是画界后的真相之后,前文提到的移轴摄影表现,是一个巧妙的选择。
"冲破桎梏,向死而生"是完成游戏后的第一感受,在Alicia家庭悲剧中具象化为三重哲学叩问:
以爱为名的伤害
痛苦生存与安乐死的抉择
挣脱宿命枷锁的自由意志
30小时主线试图通过家庭容器装载过多宏大命题,难免产生叙事割裂。但结合现实的情况,这何尝不也是都能发生在一个家庭中的故事。好在终章完成漂亮收束,并在收束完成后以双结局的形式交出选择权给了我们玩家:
▷ "用一生去绘"结局:Alicia依旧无法忘怀过去,无法忘却在画界的生活,沉溺画界编织虚拟幸福,同时用余生偿还害死兄长的罪疚
▷ "用一生去爱"结局:挣脱过往桎梏,放下了过去与执念,同家庭直面现实创伤,勇敢面对每一个未知的明天
所以无论选择虚幻慰藉或残酷真相,都由你自行决定。
【尾声】
两个结局如同镜像人生:选择虚幻幸福需承受存在后的虚无,拥抱现实伤痛却可以收获新生的可能。当Alicia在画界安详逝去时,我愿相信那时她的选择是勇敢的,是快乐的。而33号真正传递的价值观,或许就藏在"桎梏"与"自由"的永恒辩证中。在对比完两段结局演出后,个人得出的关于命运的答案是“冲破桎梏,向死而生”才是官方结局以及想传达的价值观。同时也印证了"明日将至"的作为核心台词。但而无论哪种结局,都何尝不是表达了法国人独有的豁达和浪漫,正如加缪所言:如果诞生在荒谬的世界,唯一的责任就是好好的生活下去。
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我必须说光与影,33号远征队完全超出了我的预期,因为在过去的许多年里,由欧美出品的JRPG总是有些微妙,他们声称是一封封的情书,但实际玩起来都让人觉得有点不对味,这些作品们或许对地球冒险爱的过于深沉,或许过度追逐于那些有形无神的刻板印象,最重要的是,他们中的许多都不够好玩,但33号远征队明显不在此列之中,或许是为了避免碰瓷嫌疑,连制作人自己都没有以JRPG自称,但我相信每一个玩过那些伟大JRPG的玩家,都能从33号远征队,找到到一些熟悉的浮光掠影,至少我在看懂女神异闻录,炼金工坊,最终幻想勇者斗恶龙等作品中,许多最应该被称赞的机制,都在游戏中融合成了一体之后,也不由得发出了感叹,我就是想要玩到这样正统的JRPG作品,不可否认的是,33号远征队并不完美,但这份爱与努力已经足够,让许多喜欢JRPG的玩家为之动容,就像许多经典JRPG一样,33号远征队讲述的也是一个,关于拯救世界的故事,只不过这个故事并非一贯的安静祥和,而是浸透了更多的残酷与绝望。
(❁´◡`❁)(●'◡'●)
这是因为遥远的神奇慧母,每年都会在纪时上写下一个新的数字,而年龄达到了这个数字的,人们都会瞬间如灰烬一般消散,随着数字逐年递减,生活在一座孤城中的人类,也即将遭到灭亡的危机,为了对抗命运,他们每年都会派出一支远征队去讨伐慧姆,而今年终于轮到了33号,表面上看,33号远征队像是一出王道式的公路片,你的目的地早已确定,需要体会的只是旅途中的游历见闻,也会沿着前60多支探险队留下的足迹,在一张传统的JRPG大地图上,踏过草原,海底沙漠,古战场等各具特色的景致,并逐步接近最后的终点,但实际上33号远征队的叙事方式非常曲折,从中前期开始,他就会布下大量的疑点,以至于你可能在终点不远前时还满腹疑云,不过你倒不用担心游戏会过于谜语人,因为所有的疑问都会在后期得到解答,而整个故事虽然构思精巧,但本质上并不复杂难懂,33号远征队的基调也并非一黑到底,而是同样不乏温情欢乐的桥段,几位核心角色间无论亲情或是友谊,都显得足够令人动容
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这个世界也不会像尼尔机械纪元一样杳无人烟,而是栖息着许多名为刷头鲸的奇特生物,它们既会像商人一样与你交易,也会像村民一样在城镇中生活,而那些脑袋空空生物们所做出的脱线行为,也为流程增添了不少趣味,然而在33号远征队质量还算不错的剧情中,或许有一点是让人担心的,它存在一个明显的受争议桥段,出于防剧透考虑,我不会详谈,但至少他并非大家所一贯讨厌的圣母式剧情,从整个故事的层面来看,似乎也无伤大雅,只不过和类似桥段粘上的游戏,似乎下场都并不太好,还好33号远征队的整体剧情体验,并不会因为这个桥段而产生太多的负面影响,要说33号远征队最令人惊艳的地方,那无疑是他大量运用qte的回合制战斗了,33号远征队尽管采用了回合制框架,但实际的战斗节奏却非常快,这得益于他用每场战斗中可再生的行动点,取代了一般传统的mp来作为释放技能的资源,让你每次遇敌时都无需顾虑续航,从而得以施展权力,而在传统的迷宫地图里,道中的各类小怪血量也都不算多,通常只需要一两个回合就能快速解决,可以说是有效避免了回合制战斗的拖沓感,无论在进攻时释放技能还是防守时的格挡闪避,33号远程队都会提供给你,相应的QTE判定,从这种理念上,你可能会感觉到,他吸纳了一部分炼金工坊或如龙系列的灵感,但实际上它最终呈现出的体验,却是远比那些作品要硬核的,甚至可以称之为回合制版的黑魂,这是因为,如果你成功用格挡闪避化解了敌人的攻击,就不会受到任何伤害,甚至还可以获得反击一次,或补充行动点之类的奖励,但如果你失败了的话,那么吃下强敌的全额攻击就足够两刀下去,让你道歉,他们几条命了,而且许多敌人,尤其是boss都掌握着大量的快慢刀技巧,让你很难在初见时通过目压来读准时机,而是需要通过一次次的死亡来成功学习,记住boss不同招式的规律,才能够战胜他们,在游戏中后期还会出现需要用新机制,铃木反击来应对的敌人招式,而有些boss的招式更是会飙升到接近十段,需要你时刻保持全神贯注,才能活得下去,所幸33号远征队的存档机制,让你即便死亡,也不会产生太多挫败感
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除了在类似篝火的旗杆处坐火来手动存档外,它还拥有三个档位,轮流自动存档的功能,每隔几分钟就有一次保存,基本防止了你因为猝死,丢失太多进度的问题,而且当游戏来到中期,所有同伴都已入队之后,33号远征队还会为你解锁一个,类似于勇者斗恶龙四的战斗续行系统,当你出战的三名队员全部阵亡后,你可以派出剩下的后备队员参战,再获得一次背水一战的机会,尽管他们可能并不如首发队员那样强力,但许多时候也足以弥补你即将战胜boss时,不小心的一次失误,然而相比传统回合制游戏,33号远征队多少是有点不近人情的,因为即便你选择了最低难度,也只不过是将格挡,闪避的判定调整得宽松一些而已,强敌们的攻击虽说稍有削减,要是不化解的话,也依然足以杀死你,而且至少我在通关之后,也没有发现可以帮助你自动闪避或格挡的装备,可以用来逃课,所以假如你是一个习惯了,纯粹靠指令来打回合制战斗的玩家,那么可能在上手33号远征队时,也会遭遇到一些困难,当然了,通过这种在刀尖上跳舞的操作,战胜敌人后,玩家们所获得的成就感自不会差,而且由于你实际参与到了每一次攻击,防御的交互环节中,所以打起来甚至会有种类似于AARPG的爽感,同时33号远征队也很好利用到了,U15引擎下的画面优势,许多时候当大型boss要发动强力攻击时,游戏总会将视角拉高,让你得以从最好的角度来观看流星的坠落,或者黑暗之力的迸发,可谓是演出效果拉满,再配合上他神似女神,异闻录五的视角切换与UI效果,可以说在最直观的感官体验上,已经很少有,JRPG能全面超越33号远征队了,值得一提的是,为了能让玩家与敌人间能产生更多交互,33号远征队,还加入了类似女神异闻录五的射击系统,你可以随时通过消耗行动点打出子弹,射击敌人,虽然伤害数值并不高,但如果瞄准了敌人的弱点出手,就可能一次性造成巨量伤害,或是破坏敌人的结构,从而让他们无法使用某些技能,这种设计不仅为玩家们一些尝试性的巧思,提供了相应的奖励,其实也要求了,对静态下的敌人有更多观察与格挡,闪避时的动态情景,可以说是一种互补,或许有些遗憾的是,33号远征队最终也没能逃离,从中期开始,你会感到有些地方的数值逐渐变得不尽合理,尤其是敌方那些命中后必定触发的异常状态,33号远征队中解除异常状态的手段非常少,而大幅简化的药品系统,也让你不像一般JRPG一样能够去对症下药,轻松治愈,像是如果我方有任何一人中了迷惑状态,那么轮到他动手时,对我方血量而言,过高的攻击力就能让他轻松秒杀任何一名同伴,而另一个我认为不太有必要的设计是,游戏会强制将单次伤害上限,锁定到9999,只有当后期主线赠送了特定符文之后,才能突破上限,这个伤害值在中期非常容易达到,不仅大幅限制了玩家击杀boss的速度,也阻碍了玩家尝试燃烧流等一众流派的可能性,可以说是让人感到有些弊大于利了,所幸至少在游戏后期,这些不算严重的问题都或多或少有所改善,使得他们对于33号远征队战斗系统的影响,也可以说是无伤大雅,不过我认为最值得称赞的还是33号,远征队中的人物成长部分,他对于队友差异化的设计,可以说是纵观近年来的JP这作品都鲜有敌手
〇〇〇
每位角色不仅都拥有着一个专属的机制,而且他们的技能数,也完全围绕着这个机制来进行设计,你还可以在此基础上通过不同的技能数加点,将角色打造成你所需要的不同定位,并且改变也很容易,游戏中提供的技能点重置道具十分充足,比如使用镰刀的占星术士希艾尔,他可能也是游戏中机制最复杂的角色之一,他的技能中一部分会给敌人附加仙剑层数,而另一部分则会消耗层数,实现增伤治疗等多种效果,与此同时,他的技能还会额外提供两种施法资源,如果均已获得,就会进入一段大幅增伤的薄暮回合,这使得他就像最终幻想14中的赤魔法师一样,需要在使用中兼顾黑白魔圆,还能随你的需要,成为一个专攻不同领域的多面手角色,当然最让我惊喜的还是莫诺科这个角色,因为他就像最终幻想中的青魔道士一样,自身没有技能术,但可以通过击败怪物来学习到他们的技能,这样你在游戏中后期就又有了回到前期区域,去打怪收集技能的动力,在此基础上,33号远征队又继续通过了,一个类似最终幻想六中魔晶石的符文系统,和一套类似魂系列中的属性点加武器补正系统,将角色养成部分的可玩性提到了一个新的高度,符文承载着游戏中所有可选的被动增益,而就像魔镜是需要积累经验来成长一样,你只要让角色装备着某个符文去完成几场战斗,就可以让全队习得这件符文,但如果想要启用符文,就需要消耗灵光点数才行,你可以把它理解成每个人栏位的容量都有限,而越强力的符文所需的容量也越大,而这时候那些已经学过的符文,就有了另一种用途,用以称其属性的重要装备,每个人所能装备的三件符文,不仅不会占用灵光点容量,还能给你提供大量直接的属性加成,让你可以通过符文的搭配自由选择,将角色构筑成一个坦度拉满的肉盾,或是暴击拉满的输出,另一方面,每位角色在升级时,你都可以在活力,力量等五项属性里自由加点,而至于要向哪个方向发展,就可能要根据你每位角色使用的武器而定了
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33号远征队中的武器数量非常夸张,每位角色最多都有十几把武器可选,而且他们都是像魂系列那样,只要依靠强化石来升级,那么每把都能派上用场,每把武器除了对力量,敏捷等属性的补正,有从S到E不等的几个档位之外,它都有足以撑起一个流派的被动效果,比如马埃尔的其次剑,能够让他无论在暴击或是普攻时,都能给敌人叠加燃烧次数,从而与他一些主打燃烧的技能互相配合,可以说,33号远征队从经典的jrgp制中,吸取了足够多的灵感,就像他们以现代的方式融合在了一起,最终无论在自由度还是在流派的可玩性上,都达到了JRPG中的一流水准,33号远征队没有选择时下流行的开放世界,而是做出了一张更复古,更接近传统JRPG的大地图,它采用了类似勇者斗恶龙系列的经典,陆海空设计,最初你只能在陆地上移动,当中期获得新载具后就可以远渡重洋,而后期则可以直接飞翔天际,所以33号远征队的世界,从不缺乏探索的价值,每当你认为已经在地图探索殆尽时,新载具的出现总是会让你感到耳目一新,且越是接近后期赶路这件事就变得更加方便,而细化到地图上具体的场景
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其实33号远征队给人的感觉,又有点像金庸群侠传,因为在你途经的区域中,总是会夹杂着一些高难度场景,如果你初次抵达就贸然进入的话,可能就会被高强度boss瞬间秒杀,你当然可以将它们放在游戏后期再去挑战,但也可以经常在提升一些实力后就回来看看,凭借自己的努力和技巧的话,就可以尽早获得一些强力符文,当然这个世界中,除了传统的日式迷宫与一些战斗场景外,也不会少了经典的GRP这小游戏部分,他们作为可选支线出现在各地,基本上只包含一些人物外观奖励,不会强制去要求玩家完成
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实话说,33号远征队的小游戏部分虽然还挺有创意,但在系统的局限下,操作手感实在是很一般,如果只是爬个几楼神的跳跳乐环节还好,但是角色用先手开怪时,前摇巨长的魔法吐系去打网球,就实在是有些带着镣铐跳舞的意味了,在大地图上你随时都可以扎营休息,而当游戏中期开启了同伴谈话后,你还可以像女神异闻录中提升羁绊rank一样,逐渐增进彼此之间的关系,并且为他们解锁更多的灵墨攻击必杀技,在同伴对话部分上,33号远征队其实写的还算不错,许多同伴们还有他们专属的一些支线,能够让你在一场战斗或探索中,对他们留下更深的印象,而即便是与你作战的那些精怪敌人们,其中也有崇尚和平的个体会向你发布支线委托,当然你也可以选择直接消灭它们,但请记住,这些选择都会在最终展现出相应的后果,光与影,33号远征队既是一款现代化的作品,也浸透了许多经典JRPG的灵魂,为这个品类的未来开辟出了一种崭新的可能,他的QTE战斗,在回合制框架下成功做出了难得的爽快感,又用一些魂式的boss设计,为你提供了通过提升技巧来击败他们的空间,在优秀又充满自由度的成长系统辅助下,也将流派构筑的优势发挥得淋漓尽致,而它的大地图设计,既充满了一些经典JRPG的味道,又提供给了玩家足够多的探索感,让你总能在这个世界中找到些有趣的事情。
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罪歌*
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玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
评分:85/100
一款融合创新与经典的现代JRPG杰作
【玩法与创新性】
本作最大的亮点在于其独特的战斗系统设计。通过将即时动作元素(闪避、弹反、跳跃反击)巧妙融入回合制框架,为传统JRPG注入了全新活力。符纹系统的灵活搭配进一步深化了战斗策略的可能性,同时游戏提供的自动QTE选项很好地平衡了不同玩家的需求。
【故事性】
游戏以成熟的叙事手法探讨死亡、悲伤等深刻主题,同时也不乏对友情与希望的温暖刻画。虽然剧情偶有混乱或夸张之处,前期节奏设计不佳中途突然更换男主容易导致玩家出现负面体验,但出色的配音演出和角色塑造为故事增色不少。
【视觉表达】
独特的美术风格与精良的视觉效果相得益彰。战斗中的动效设计、镜头调度都达到了极高水准,场景设计富有想象力。每个画面都经过精心打磨,展现出极强的艺术感染力。
【音乐音效】
探索和过场动画中的配乐提升了游戏的情感深度和气氛,并随着场景变化展现出多样性,让玩家迅速进入故事的情感之中,并同角色和剧情产生感情共鸣,为游戏营造出独特氛围。战斗音效富有打击感,与视觉表现完美配合,提升了整体沉浸感。
【游玩体验】
整体流畅度优秀,但仍存在一些问题:地图设计乐趣和折磨参半,大地图有许多后期区域在游戏初期就能到达,但怪物强度远高于队伍实力。引导系统易用性有待提升,支线任务没有提示较容易错过导致只能下一周目补全,小地图缺乏标志性参照物。手柄适配不够完善,部分UI设计需要优化,无边框模式下分辨率设置等小问题有待解决。这些瑕疵虽不影响核心体验,但略显遗憾。
《光与影:33号远征队》既保留了传统JRPG的精髓,又通过独特的战斗系统设计开创了新的可能性。精良的视听表现和成熟的叙事手法令人印象深刻。虽然存在一些技术层面的小问题,但瑕不掩瑜,值得推荐给所有JRPG爱好者。“For those who come after.“
因高专业度入选icon-wow
LJJ
LJJ
玩过
小工作室编造的法式浪漫幻想JRPG,让我领略到了法兰西美好年代的人文景观。古典优雅又带有些许悲怆的旋律,多元的地图设计,随处可见的红白玫瑰花瓣。本作就如同浓烈的香水:
🌹前调热烈激昂,给我的第一印象是充满罗曼蒂克腔调的,让人沉浸在艺术的熏陶里面不能自拔。
🏵️中调奇幻幽香,浓郁的散发出混合的香味,有温和的,适合欣赏歌剧演出;有激情的,战斗起来更有劲;也有轻松的,在悠扬的歌声中冒险探索。
🍂后调余韵飘渺,又沉重醇厚,有时觉得味道散的太快,仿佛一切未存在过;有时却觉得厚重的熏香味压得喘不过气,究竟是快感消散的太快还是我的感官变了呢?
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☝️前言后语
33个小时通关两个结局,就剩下一些支线还有部分地图未完成,包括最后两个隐藏BOSS,预计50小时可以全成就。
配置:4060ti、2K画质,中等预设,稳定流畅不掉帧。
手柄玩家,震动反馈效果很好,在有钩索的地方手柄会轻微震动提醒,跟敌方交互时有较好的体验。
画面需要调高一下亮度,场景密度较高,色彩饱和度高,太暗容易漏一些道具,也容易迷路。
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【令人震惊的技术力】
完全不敢想象这是小工作室能做出来的品质,一流工业化水准,审美在线,想象力丰富,量大管饱,主线剧情基本无尿点,像taptap这样买个key还不到200元,关键吕涅很好看,算是良心价了。
🙌题外话:据说33是有来源的,制作人刚好33岁,团队成员加上狗也是33个(制作组油画合影彩蛋数的)
游戏大半部分时间都是播CG和跑图,战斗时间占比不多。比较惊喜的是过场动画居然是实时渲染的,代入感超棒(万一你穿着件有点搞笑的服装出现在比较催泪的场景那确实有点出戏哈)
人物动作设计可能差点意思,跑酷动作有点僵,但每个角色的手感都各不相同,这点很棒,体验最好的莫过于吕涅。我就常用吕姐跑图,能欣赏狱卒的同时也有较好的漂浮手感,完美解决。
地图设计上有点小惊艳,最近玩的游戏没地图习惯了,也玩的比较细,基本舔图过去的,所以发现很多隐藏东西,惊喜感拉满。
战斗设计回合制战斗+类魂高互动机制,让人又爱又恨,能积极在传统回合制做出创新,就是一件好事。
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【殿堂级的视听盛宴】
光看游戏的预告片,明显有种鹤立鸡群的既视感,什么叫他喵的第九艺术,这他喵的就是第九艺术。
游戏画面有种印象派的油画风格,色彩强烈,渲染的光影效果像梦境一般。人物技能、过场动画使用了大量特效,这些流动效果的特效酷似画笔挥出的笔墨,仿佛角色都是一个个艺术家。
游戏的地图风格比较多元,融合了很多风格,除了卢明城区的工业风,还有大量的箱庭设计的地图值得可圈可点,比如像有西亚风格的塞壬地图,沙漠岩壁中舞动婀娜身姿的西域舞娘;部落风格的刷头村,能人异士聚集的场所;梦幻的海底世界飞流域,就是太容易迷路了……
游戏的配乐并不是宏大史诗感,更多的是凄美孤独的传记感。百来首配乐,曲风多元,大部分是法语,哥们是土狗,虽然听不懂但依然能被调动情绪。
在悲伤回忆时,伴随着《Gustave》,我就知道我该伤感了。
在战斗时,配乐还会配合战斗情况做出变化,激昂的《Gestral ViIllage - Gestral Merchant》响起,33队,出列!,如果到了高潮部分,背景还会无缝切换到《Une vie à peindre》,弹爽了也听爽了。
🙌😭🙌
通关了之后,视听演出印象最深刻的还是初见卢明城这一桥段。
故事的起点在卢明城,中央耸立着一座酷似巴黎塔的破败建筑,近处是蒸汽与电气时代相影响的欧式建筑群落,在去码头的路上到处是鲜花遍地。红白两色的玫瑰花瓣花圈,热情奔放又高贵典雅,传遍大街小巷的乐器声,无不营造了一种节日的喜庆氛围。
但伴随远处纪石边上的绘母起身又睡下,眼前突然风云突变,音乐也为之变得压抑沉重,望着挚爱在牢古面前化成枯叶消散在风中,原来前面是乐景衬哀情啊。
————————我#%@#%##—————————
【世界观格局因升维失去使命感】
剧情并不是烂,坏就坏在藏得太深,转折太多。与大部分受众幻想的结局偏离太多,导致剧情出现了毁灭性灾难。
(剧情感想在评论区,较长,有剧透,谨慎观看)
我个人认为大部分玩家应该还是比较喜欢勇者打败恶龙,拯救世界这样略显俗套但很王道的剧情走向。我个人是因为看了游戏简介,不禁联想到《进击的巨人》里面的调查兵团,面对未知的恐惧与死亡,仍不断发起冲锋,献出心脏的精神。就冲这一点毫不犹豫直接买下。
但偏偏没想到剧情也有种神似巨人的结尾,将世界观格局也进行了升维,前面的牺牲感觉变成一个笑话,这该不该是某种奇怪的缘分。
很多人不喜欢前中期的故事转折,不可否认这种处理确实带来较大的争议,第一印象确实是很重要的因素,官方或许想走一步与众不同的棋。我个人还是能接受这种方式的,从一开始就有意无意的削弱角色存在感,导致我其实更多惊讶诧异,并不觉得是很差的走向。(所以设计牢古可培养是为何?)
最让我感觉主线观感急转直下的应该是后面的剧情变化,格局变化太大了,反转太多,大大削弱了远征的意义,有一种道心破碎的感觉。而且信息量全堆到后期,导致没反应过来,情绪还没铺垫好,就要接受奇怪的内心审视和价值碰撞。嗯???我不太理解,感觉自己才是有大病的那个。
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【高强度互动的回合制战斗】
回合制战斗加上了QTE机制,让玩家多了更多参与感,也带来了魂like和音游般的挑战体验。
具体怎么表现呢,在一场战斗中我需要给怪物挂debuff,角色根据debuff或者自身技能特性,与队伍成员打出QTE产生化学反应;整场下来还需要全神贯注盯着屏幕达成完美交互,慢慢磨血量还要担心暴毙。不仅点卡上了,地板也被我砸穿了。
别担心,这只是前期体验,后期就略微不太一样啦~
话说回来,回合制加上弹反设计并不是个例,我上一次玩到类似的设计还得是一年前“品味”过的《来自星尘》。(没错,我又拉出来鞭尸了)
本作的闪避基本没有收益,躲全体的debuff技能还能用用,其他时候把按键抠掉也没关系。
与弹反相比,闪避就是路边一条,弹反的收益是真大啊,敌方的进攻除了砸地、墨色攻击,其他都可以进行弹反,完美无伤弹反一波进攻后当前角色还会马上施加反击,可能还没到我的进攻回合就把敌人弹死了。
爽的说完了,来说说手残党心声。
😫学习成本高,容错小
怪物的快慢刀设计简直到了丧心病狂的程度,没想到对我来说战斗最痛苦的居然是前期,前期的怪普通难度(远征)基本上也会快慢刀,虽然招式不多,出招也会有提醒,但是前期怪物还算比较多的,基本上很少神经刀,又没有特殊的声音提示,靠目押出招动作很难判断出什么招,就算你躲过第一下,后面紧接着来几下变速的招,冷不丁吃了伤害,格挡反击就失败了,瞬间心态爆炸 ,特别后期的怪伤害还巨高,稍微挨两下直接暴毙,容错率太小了。
😭高风险高回报真的是这样吗?
我觉得普通难度的判定略微有点严格了,人物格挡的前摇比闪避大,需要提前0.3-0.5S释放,施展后有一定技能后摇,成功闪避或者格挡会有一点慢动作时间消除后摇,可以快速衔接下一次格挡或者闪避。
角色受击时会有一点受击动作,重新使用闪避或者格挡需要更长时间,所以不幸在一套连招中被打中,很难再找回节奏。前期的怪蓄力时间较长,目押你判断不好时间,动作蓄力大或者出招快有误判,有时连技能释放音效都带点迷惑性;比如刷头村贴脸放暗箭的怪,当你听到音效时,已经晚了。
但并不都是设计的这么变态,后面招数多的怪部分会有明显的音效以及音乐变化提醒,在敌方连续的进攻中,跟随音乐的节奏叮叮当当,此时早已熟悉出招的我,从容不迫的和对手舞了起来,这就是背板的魅力吗。
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【数值崩坏,游戏体验前后反差剧烈】
“我大抵是患上司汤达症,横竖打不过BOSS,我背板已经痛不欲生,选择了让妹妹独狼挑战,成为汤达人,从此只有我的回合,看不见怪动一下,也见不到队友活着。”
前期的我唯唯诺诺,后期的我重拳出击!什么刷头村村长,跟我的汤达人解释吧。
开玩笑的,尽量还是少用汤达人,后期有点影响游戏体验,但是你说我刷怪刷腻了,想搞把快的没问题。
之所以出现数值有点崩坏逆天的情况,关键在于符文的设计,角色可以携带三枚符文,有充足灵光点可以装备已激活的符文,符文的某些效果叠加起来食用更佳。
我以为后面章节跟第一章类似,基本可以舔完图上的全部节点,第二章出来我人懵了,这地图上的怪物不对劲吧,虽然锁伤害,每个打起来都有点刮痧,只能先放弃,一头做主线。
转折点出现在击败绘母得到关键道具绘母之心,还有司汤达症,绘母之心是突破伤害上限的,用意可能是怕前期伤害太高,主线没有体验到BOSS战就结束了,后期伤害又怕不够。(那为什么跨度设置的这么大,是把握不好量还是数值崩坏了)
后期解锁上限后就可以挑战更高难度的BOSS,但体验下来还是有点刮痧,那你还需要加上一个司汤达症,把进攻符文搭配好了,直接核弹输出。特别是妹妹,享受开桂般的体验。
我不太建议使用这种比较极端的打法,有轮椅是好事,但会极大破坏了游戏体验。当然后期数值有点脚填的感觉,前后地图的怪,几千到几千万的差异,一局总会失误个几次嘛,后期的怪还带回血机制的,失误就能耗死你。
通关也就50来级,回头清地图的小怪依旧需要往来几个回合,重复的怪,高伤高血的怪偶尔用用捷径也未尝不可,打BOSS还是得先体验体验下,实在打不过才走下捷径吧,反正可以读档,打不过的怪以后再来挑战吧!
👏👏👏
总结:
《光与影:33号远征队》整体瑕不掩瑜,可能一些地方对某些人是缺点,但我并不在意,所以没有提及太多。游戏对我这种RPG爱好者吸引力太大了,各方面都可以拿出来谈论一番;游戏设计美学也较为少见,艺术性较高,是不可多得的精品佳作,或许剧情上再把握一下,有机会成为我心目中的神作!
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TapTap
徐道长.神农尝百草 : 楼主玩40小时了,还给中评吗
看看 音效动听 的人是怎么评价的
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Miko
Miko
玩过
画面典雅,音乐高雅,战斗优雅
但是剧情?谜语人,集合!
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【不如我们折中一下,叫frpg怎么样?】
“光与影:33号远征队”(以下简称为33),距今发售不过3天就引发了不小的讨论浪潮
一方面文字UI简陋的像个小作坊游戏,另一方面声乐画面场景表现又尽显法式浪漫
一方面类魂玩家痛斥别学个“魂”字就到处往游戏上套,另一方面jrpg玩家又说有qte你还叫什么回合制
这很难评,要不我们干脆叫frpg怎么样
(French Role-Playing Game)
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【言归正传,33是一款什么样的游戏?】
依我个人之见,说句“回合制玩法的类魂游戏”还真不太过分,或者换言之
这是一款在地图设计以及养成上有魂味的带qte连携的即时回合制角色扮演游戏
战斗由最多3人小队组成,攻击有着不同的属性,有克制加伤被克制减伤
①:qte部分
我方使用技能进攻时进行qte可以增加伤害效果,敌方进攻时可以闪避/精准格挡,格挡成功不仅不掉血还可以回复技能点,连续防住更是可以无消耗自动反击,游戏前中期还会额外引入跳跃躲避反击
值得一提的是很多怪都会快慢刀,初见必吃榜阿小馋猫,原来类魂在这里(不是)
另外战斗中角色还可以进行射击瞄准敌方弱点使怪物进入虚弱状态
②:角色部分
游戏目前共有6名可操作角色,每个角色都有自己独特的战斗机制,如古斯塔夫可以通过攻击格挡使机械臂充能过载然后强力一击,吕涅则是围绕获取与使用法术印记,玛埃尔的不同姿态有不同增益,且战斗中去除了蓝条设计而是改为了能量点释放技能,这就让格挡qte的重要性又大幅增加
③:成长部分
角色可以升级加属性点,也有着技能树build搭配,武器也有着不同属性点的受益加成,在营地可以升级角色的武器/符纹/灵光点
④:符纹部分
符文一般都有独特效果和数值加成,如射击概率引燃敌人或是完美闪避回复一点能量
每名角色可以装备三个符文,战斗三场后符文全队可以通过使用灵光点哪怕不装备也生效,只是吃不到数值加成,灵光点的上限除升级外也可以使用道具增加上限,每名角色可装备符文数量还是挺可观的
⑤:地图探索部分
33采用的是地图大世界+箱庭小世界的设计,这个说法可能不太准确
有点猫咪斗恶龙在地图上战斗的意思
而区域箱庭内的探索体验只能说是迷路大神
头顶没有指南针且没有小地图,道路错综复杂时不时就误打误撞找到些隐藏的东西却回不到主线路径是我游戏的最好写照,场景固然很美,但部分区域明暗色调的频繁变化只让我两眼一黑或满眼是光
当然也和我本人方向感就很差也有关系,进入战斗后再出来换个视角我就不知道往哪走了
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【谜语人叙事+优秀配乐=莫名其妙的燃】
游戏叙事不冗长加上直接代入世界观的结果就是一直到中期为止大多时候都是一脸懵逼的状态,一旦涉及到关键信息就是谜语人,很难不说是为了在后半部揭秘故意制造出的悬念
⚠️⚠️剧透警告⚠️⚠️
游戏开头卢明城“抹煞”时,遥远的界碑处浮现巨大人形“绘母”抹去界碑的34重新绘上33,随后便是部分人直接化为碎片消散,碎片在空中飞舞好似玫瑰花瓣,此刻背景音乐恰到好处的切入直接调动情绪,然后就是33号远征队的跨洋出征,目标消灭绘母,人与神的战斗拉开帷幕
结果船刚靠岸队长率先送出一血,“主角”醒来只剩一人,要不是吕涅出现直接gg
只能说音画表现确实加分,尤其是音乐这块我没法指摘什么,虽然看不懂,但是很好看,吕涅飞起来时候的裸足也是(×)
怪物(经怪)形象也独具美术特色,尤其面对巨型经怪时格外有氛围
本来我还在搜集历史远征队的信息中感受历史与传承的厚重,除了66号被毒蘑菇团灭我真没绷住,然而在中后期古斯塔夫下线后就开始了谜语人的狂欢
什么老头是0号远征队的队长?
什么维尔索和他是父子?
什么玛埃尔是你女儿?
什么绘母是老头的妻子?
什么这个世界是一幅画?
......
一时间人与神的史诗战争变成大型家族伦理剧,《关于网瘾妈妈和小女儿沉迷网络世界结果被戒网爸爸和大女儿联手砸电脑的那档事》
哦还有哥哥,哥哥是那台想自己关机的电脑()
把所有线索留到尾声揭示倒是问题不大,但我确实没想到能把桌子也揭了
故事的完整性倒是也没问题,只是这么大的转折下难免有高开低走梦结局之嫌
游戏结尾有双结局
一方面是渴望彻底解脱的哥哥
另一方面是毁容声带受损不想回归现实的妹妹
对应了摧毁画世界还是保留画世界
这很坏了,卢明城的人是不是人阿那我问你
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【总结】
可以说是一款比较有想法有新意的游戏,能让人眼前一亮,但剑指年度第一之类的说法会觉得有些过誉
较之传统jrpg添加的即时qte我个人也只能说是好坏参半,机制不复杂但是玩起来所需的专注度还蛮累人的,没有小地图我也是真的会迷路,设备优化方面倒是做的不错,角色技能和铭纹搭配出的build也很有意思
整体而言优大于劣,战斗画面音乐表现极佳,剧情完整但是看接受度,地图探索体验略差,喜欢传统jrpg的玩家不一定会喜欢但是值得一试,不管怎么说也确实是近期唯一一款让我眼前一亮的游戏了
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【题外】
33据说是法国工作室Sandfall Interactive的处女作,第一款游戏达到这个水准确实很惊人了,期待未来会有更好游戏作品出现
另外制作组宣称33的灵感源自《尼尔》与《最终幻想8》
“缝合”在游戏大类基本固化的现在可以说是必然产物,哪怕在以前吸收别的游戏的长处看看能不能加到自己游戏里也是常见的考量
所以大可不看缝不缝,只看好不好
通过玩法和素材拼接的低劣游戏就是缝合怪
缝的好缝的巧就是“疾旋鼬”那样的爆款
更精妙的就是缝到如臻化境似是非是,玩着有那个感觉但又不完全是一回事,能经历时间考量后也就成为一个新品类了
不太准确的例子,自走棋不也缝了国际象棋、麻将等元素但没被归到桌游而是成为了新品类
纠结于什么jrpg、类魂、回合制这种游戏分类我是觉得没什么必要,我还看到有人说是另类博德之门来着,就...好像不对又有点对
日后模仿者多了之后可以统称类33或者frpg,不过这个可能很小就是了
因高专业度入选icon-wow
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
【一句话概括】:剧情,美术,音乐,画面,人物刻画以及独特的回合制玩法全都堪称一绝。
【年度最佳提名,我法兰西风情,怎么也算一个吧hhh??】
*(更详细的测评在主页发布了一次,有兴趣的宝宝可以去看看主页的攻略+游戏详解两个发布)
🎮可玩性:
【战斗系统】:当回合制遇上“魂系弹反”
《33号远征队》最鲜明的特点,莫过于将【传统回合制】与【动作游戏】的QTE机制结合起来。战斗过程中,玩家是需要规划技能释放顺序的,而且还要精准输入格挡、闪避指令,使攻击最大化。
最最重要的是,游戏的特效太华丽了,成功弹反能触发超级华丽的反击动画,最好再配合手柄,震动和屏幕特效一起,打击感超级扎实,不知道有没有小伙伴会觉得,它有《只狼》的既视感??
当然,这套系统实施下来,其实也存在一定的争议,比如:
1. 远征难度下,QTE判定就较为严格,快慢刀的设计会让初见玩家频繁地交学费”,有点心累的;
2. 畅游难度则大幅放宽输入窗口,更像传统JRPG的轻松体验;
这种“双模式”设计结合在一起,本意可能是为了照顾了不同的玩家,但是也让战斗节奏显得有点割裂,到底是深度策略,还是动作反应啊?游戏似乎没完全想清楚......
【Build自由度】:从“数值怪”到“邪道玩法”
游戏的角色构筑系统堪称一绝。
而且每位队友都有独特机制:(主页有角色攻略/武器/符文等等)
~古斯塔夫靠机械臂蓄能打爆发;
~露涅需组合元素异色触发高伤;
~玛埃尔的三种站姿切换堪比《FF14》武士的“雪月花”hhhh;
配合【符纹】和【灵光】系统,玩家能玩出极限反击流、无限行动点速攻,甚至单人通关的骚操作(有没有哪位大佬指点下hhhhh)
不过,伤害上限机制(终局前单次最高9999)让后期Boss战变成持久战,略微显得拖沓了......(仅个人看法)
🌃画面音乐:
这游戏完全就是视觉盛宴,每一帧都是法兰西浪漫hhhhh真的很有那个味(除了周末广场墙角的pee味...)
游戏美术风格感觉是融合了“美好时代”的装饰艺术与奇幻风格,场景真的很像流动的油画,就欧洲那种柔和但是相当精细的,又复杂的风格
~无论是镀金都市、扭曲异界、星空战场……对然地图引导很糟糕,我这个路痴特别崩溃,但是探索本身因为画面,真的能成为一种享受!!
~人声交响乐贯穿全程,最终战BGM《Une vie à peindre》长达11分钟,史诗感拉满。
~运镜堪比电影,这点是真的hhhhh从队友争吵时的镜头晃动,到Boss战的巨型化视觉冲击,能想象到经费燃烧的温度hhhhh
✍🏻建议:
【叙事】:高开低走的谜语人之旅
游戏剧情其实还可以,建议还没完的宝宝们,别看其他测评直接入坑,毕竟很多宝贝是冲着剧情入坑的,但是确实高开低走了,序章太恢弘了,到解开真相时候,心理落差真的有点大...
【优点】:
~世界观设定新颖,人类出生即标注S亡日期,主角团反抗“绘母”的命运操控,一拿到这个剧情,我只剩下”哇噻“了;这个世界观就很有想象力,属于你看到第一眼,就会狠狠地被吸引住。
~角色塑造细腻,尤其是玛埃尔的成长线令人动容;
【缺点】:
~中期剧情陷入西式家庭伦理和日式谜语人的混合怪圈,怎么也不搭,都有点子疑惑怎么回事啊这剧情发展;但是,顶级的序章,这个是一定要承认的!!!
不过不至于降智,所以不是特别特别要求高的话,其实剧情还很不错,至少干过了大部分游戏;(在我看来hhhh)
【适合】
✅ JRPG爱好者:古典回合制+深度Build;
✅ 美术/音乐控:顶级视听盛宴,再刁钻的胃口我觉得都能满足的;
✅ 硬核动作玩家:高难度弹反挑战;
❌ 不过路痴/讨厌QTE的宝宝们要注意,没小地图+严格输入判定,也让人有点抓耳挠腮的......
【建议:入手hhhhhh】
otto
玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
33号远征队,游玩体验(带有序章剧透)
或许在想起法国游戏公司的时候,你可以想到“罐头制作商”育碧。事实上,远征队的制作成员中,也有不少心怀梦想不肯放弃的育碧前员工,而正是他们的这份坚持,造就了现在Steam热销榜榜一的测评主人公《光与影:33号远征队》
33号远征队身为一款回合制无疑是合格的,在玩法上有所创新,加入了“格挡”与“闪避”两大机制,让人们打破了对回合制游戏没有什么“手部操作”的见解。
游玩体验:
在游戏的一开场,我就被那惊艳的歌声给震住,我不知道该如何形容,似乎像一曲悲伤的情歌,可是仔细感受,却又像口口相传的儿歌,带着一些愉悦。
就是这么富含丰富感情的歌声,配上制作组精心设计的序章场景,让我整个人对后续的故事和剧情感到期待。
游戏的序章不会给你塞一堆你看不懂的专有名词,而是讲了一个“为后代而远征,为明天而存活”的故事。
制作组很好的把控了游戏的节奏,在遇见男主的爱人的时候,我第一眼对她有些“看不顺眼”,但是如果你愿意再序章多探索周围,多与那些可交互的npc对话,你会发现女主在你心中已经有了一个不算太模糊的设定,当序章来到最后,女主亲手把专门缝制的衣服的替给男主,而男主接过,心情就像屏幕前的我一样复杂。
高潮部分:
当“抹煞”到来,屏幕里的大家不再喧闹,抱着自己的亲人或爱人,望着在海的另一边的绘母,把34号擦掉,画上新的33号数字。
那些带着花环的人,就这样消逝了,就好像从来没存在过一样,但天上飘着的花瓣,却又告诉着我,他们上一秒还存在着。
制作组很好的把控了屏幕面前人们的情感,一开始的小高潮,慢慢的到后面的大高潮,让人们的情绪有股直线的,却不会感到诧异。
最后总结:
33号远征队无疑是今年游戏界最大的黑马,如果你对回合制有一定的感兴趣,那么这一定是你不容错过的游戏。
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