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光与影:33号远征队

光与影:33号远征队

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
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媒体综合评分
88
6 家媒体
90
Metacritic
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IGN
玩家评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言8 带图28 长评45 好评中评音效动听48 画面优秀46 有趣好玩37 剧情跌宕31 操作流畅10 游戏平衡6 故事情节5 UI设计4 运行稳定性4 操作体验3 画面视觉2 日常肝度1 玩法设计1 背景设定1
玩过
光与影33号远征队是我在看完TGA颁奖完年度后,想试试看这游戏质量怎样才入的坑,相识即是缘,没想到一发不可收拾确实挺好玩的断断续续打了一周左右都已经全成就了。虽然有些奖确实也不该包揽(最佳独立和最佳独立处女作等),但是年度最佳玩下来还是实至名归的,最起码是很好玩的。
🌃画面音乐:
虚化5开发的画面差不了,但是33的美术嘛怎么说,在角色界面战斗界面乃至播片VCR演出界面其实都非常不错,就是地图界面跑图的时候可能为了性能做的牺牲感觉看起来很糙,虽然也能理解这种萎缩版的地图是为了更好跑图做起来也省事,但实际沉浸感还是会因此打一些折扣的。
里面的音乐的话我个人最喜欢的一首是《Une vie à peindre》《用一生去梦》在游戏里也有卢明-画界-西蒙BOSS战(激昂版)等多个版本,每次响起这首歌都有种空灵而悲恸的情绪涌上心头。在战斗的时候高潮部分也尤为契合彼时气氛,可以说整体音乐的体验特别推主线剧情部分的时候是我这几年玩过的游戏里面的最舒服最享受的一个了。
🎮剧情:
虽然会透剧但是这游戏发售有个半年多了我入坑迟的应该可以透一下吧,这种以亲情为纽带构筑的剧情应该说是极少数甚至我之前可能都没玩过的游戏剧情类型了,非常有意思,那种震撼比当初《荒野大镖客2》末代西部牛仔的亚瑟视角外部劫掠/赏金猎人内部帮派斗争那种还要震撼。“你也知道的,家庭的事情总是复杂的”这句台词贯穿主线全程,其实没到后半部分我真没反应过来这里不是现实世界而是在画中世界,还是讲的家庭相关的,插叙倒叙并用的手法非常精妙,挺意想不到的后面。这一家子绘画的为家业的艺术世家真的还蛮有意思的,中间好多次进去的豪宅原来就是这家人现实里的房子。倒不是没接触过画师或者学艺术的,只是现实里我接触的还是要少一些,传统派的画家名门几乎没有,接触到的二次元的可能还有一些。
开局的时候我们是这样的:
“每一年,沉睡的绘母都会苏醒一次,在纪石上画下一个可憎的数字,谁的年龄与这数字相同,谁就会烟消云散。
石头上的数字逐年变小,生者逐年减少。
明天,她将再次醒来,画上数字“33”。
明天,我们也将启程,执行最后的任务。
消灭绘母,让她的死亡绘画彻底终结。
第33号远征队集结完毕”
我们的33号远征队也是100队里面不起眼的一队,以古斯塔夫为初始主角的剧本出师不利开局就遭到了不知名神秘白发老人(雷阿诺)袭击几乎全军覆没,好不容易集齐剩余队友竟在石涛涯刚打赢司灯后遭遇最大滑铁卢领了便当。涉及时间静止的超维度干涉,所以其实这时候已经有点不对劲了但我还没意识到是跟画作相关。老索隐瞒了太多真相导致同行几个一头雾水,打到最后发现原来拯救完了世界并不是一切的结束,而只是揭示真相的开始。从头到尾,就是一部家庭剧。文客们精心设计的一场大火把狄桑德家族(绘师世家)搞的支离破碎,长子维尔索在大火中不幸去世,幼女阿莉西亚也因为这场火灾毁容和失去声带无法再正常说话,母亲阿莉涅因长子维尔索的死亡和幼女玛埃尔的毁容陷入精神崩溃,通过画界构建虚拟家庭逃避现实,由于几乎在画界里重新画了世界的微缩版,也因此成为了画界里的绘母。‌雷诺阿‌是家族中的绘师,拥有绘制“画界”的特殊能力,是妻子阿莉涅和孩子们的父亲,他则试图通过画界扭曲现实,让沉迷于画界无法自拔的阿莉涅在悲恸中苏醒过来以维持家庭完整。绘侣的斗争引发了卢明城的崩塌,也由此展开了画界里长达百年的远征历程。次女克莱雅比起在伤痛中无法自拔的家人,更倾向于在现实里砥砺前行,勤于家族绘业,是子女中最优秀的绘师,同时也有通过行动影响剧情发展,如创造经怪锁限制母亲的力量,以画界中经怪战力来看,克莱雅很可能也是硬实力最强的一个。
“你也知道的,家庭的事情总是复杂的”贯穿全文
游戏也采用开放式结局
(决定画界的命运)
结局1(以玛埃尔的身份出战):【用一生去梦】
将玛埃尔与艾莉西亚交换了处境,意味着艾莉西亚将以画界身份取代现世身份“梦”下去;接着“光与影”的“Clair-Obscur”倒置变成了“影与光”“Obscur-Clair”,暗示着世界秩序被颠倒、或虚与实的交错;最后《卢明》“人类所守护的画作”变成“玛埃尔的归宿”,画界成为小妹圆梦的场所。
结局2:(以维尔索的身份出战):【用一生去爱】
抹煞了阿莉西亚画中的身份玛埃尔,至此一家人终于全部离开了画界,家庭终于迎来了完整美好的结局,虽有悲伤,明日将至,共同迈向未来。
(狄桑德家族一家人在维尔索的坟墓前送花哀悼收尾,玛埃尔捧着哥哥生前最爱的公仔埃斯基耶,一家人虽仍在哀伤,但能正视过去已是迈向明天最好的结局,结束时更有昙花一现的远征队员们的挥手告别再慢慢随风抹煞)
这就是法式的悲剧浪漫吧,真的对我而言还是挺有吸引力的这种剧情叙事。
🥊打击感:其实还是第一次玩这种带操作互动的回合制JRPG
以前回合制游戏也玩过一些,但基本都不涉及反应操作类的
33号远征队的实时格挡和闪避还是比较新鲜的对我而言
当然听说这几年这种尝试不算少见也有过几个案例了
一定是比传统的回合制更好玩的,会更有参与感
代价就是也会更难,某些类似西蒙和无尽塔里的新更新的四幅画
源色司灯,双人剑客/合体成单人剑客,异星西蒙,觉醒克莱雅这些对反应的要求颇为苛刻,练度极高可能都难以处理(汤达人只能处理老西蒙)新的要换类似熊熊火焰那种新流派,也同样需要闪避格挡一定量的操作才有赢的希望,挺变态的。
🎛️数值合理性:
汤达人、抹煞、熊熊火,这几个都是小妹也就是女主的技能,只能说乘算的倍率还是太吓人了。西蒙前几天卡关的时候听直播间水友们补符文补加点补灵光,从开始的几十万刮痧,到后面的几千万汤达人一套秒,到稳定轮盘赌达成1个亿小目标(只是几天前)今天的话可能还要再翻一下,数值差距拉得太大了。(绘师主动进画参战还是太超模了只能说)不过其他角色就没有这个待遇了,倒是老索也可以玩玩永晕留和多段伤害流,射击流等等,不过始终没有汤达人简单粗暴,猴戏完一剑的事,话说击剑的结算和动作做得是真的帅,必有高人指点好吧哈哈,反复看好多遍都还是有被帅到。
🔖
Sandfall的创意总监Guillaume Broche说33号远征队可以说是在中国诞生的,最初是他一个人的个人项目,那时他住在上海(育碧的上海分部)一边生活一边开发游戏,同时这个项目也是Sandfall Interactive工作室在法国成立的序章,后面才成为了团队项目到今天这个游戏工业化完成度极高的成品作,这一路还是挺耐人寻味的。
最后引用游戏里的一句最经典的台词作为结尾
“明日将至!”“Tomorrow Comes!”"Demain viendra!"
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玩过
从《33号远征队》发售至今,社区关于这款游戏的“年度与否”都有激烈的讨论,而我也是卡在TGA前几天,体验了这部作品。
结束游戏,再回想社区里的种种讨论,我意识到,《33号远征队》是一部优点与缺点都十分明显的作品,所以我用一念神魔来评价。
本篇文章发布时,2025年TGA年度作品也已公布,或许会有许多的玩家想要体验,所以我会详细的介绍《33号远征队》中的优缺点。
当然,就像封面所写的,这是一篇主观测评,一切体验从我的角度出发,剧情层面我也会做出评价,但放心,我会剧透警告的。
首先,我们先从艺术的层面来聊聊。
在《33号远征队》的体验过程中,“艺术品”三个字不断出现在我的脑海中,从世界观背景里绘母关于寿命倒计时的设计;宏大场景的华丽光影;适时响起的优美音乐,都让我十分着迷。
展开来说,在世界设定上,人类的最大敌人绘母,每年都会写下一个数字,超过这个数字的人类都会死亡,一代一代的人类都会派出远征队,去寻找消灭绘母的方法。
这一点特别体现在,当主角团的33号远征队,行走在前不知道多少代远征队走过的路上,在他们插下的旗帜下休息,收集前代远征队的日志,种种使命感,人类未来的命运都背负在身上,这是属于一种救世的艺术。
然后,本作的场景与光影可以用奢侈来形容,风格各异的生态场景都用十分华丽的光影展现出来,甚至说有些过多了,特别是浓雾与曝光,但整体来说还是十分优秀的。
《33号远征队》对于奇观场景的设计也十分大方,越到游戏后期,这种场景会出现的越多,这一点我是十分喜欢的。
最后就是本作的音乐,在进入游戏的第一个地图,悲怆的人声吟唱悠扬的传进玩家的耳朵,结合一代代远征队的不断向前,我走在前辈为我铺好的道路上,一股使命感油然而生。
结合种种艺术感,《33号远征队》带给我的体验,至少是在视听说感观上,是十分的丰满。
但矛盾的点出现了,一定程度上来说,本作的流程是相对线性的,但岔路也很多,虽然都是为了满足自己的好奇心,但在风格化相同的路线中,迷路的现象时有出现。
且本作并没有自带的小地图,所以在世界探索上,并没有一个提示,你不知道哪里去过没有,也不知道哪里收集没有,至少对于收集党来说,《33号远征队》的体验并不友好。
《33号远征队》在战斗上的亮点显而易见,在回合制中加入了QTE判定,但这一点又十分的矛盾,到底为何,我们详细聊聊。
在本作中,回合制战斗被赋予了许多的“动作感”。
不同于单纯的你一刀我一刀的战斗,玩家可以通过多种的方式来应对敌方进攻:闪避,弹反,跳跃,特殊弹反,这些都需要玩家根据敌人的招式来按下相应的按键。
在我的体验下来,弹反的收益是很高的,每次弹反成功角色都会进行一次反击,而且这是高风险高回报的决断。
一方面来说,怪物的伤害都十分爆炸,基本上被砍中几次就没了;另一方面,弹反成功的反击伤害客观,带来的正反馈会不断激励我继续弹反。
但弹反带来的挫败感也十分明显。相比于其他的动作游戏,玩家在面对BOSS挑战时,并没有一个可以规避观察招式的时间,boss一动刀,你就必须接着。
体验下来,大概半数的地方招式可以靠感觉完成弹反,但其他的,特别是后期的boss,可就有点恶心了,快慢刀什么的都是常态,而这一段熟悉招式,反复死亡的过程,是必不可少的。
那么回到角色的部分,每一位角色的机制/风格都十分明显。
比如靠招式积攒电力,攒满后可以一次性爆发的“男主”。
又或者是可以切换剑势影响攻击与防御的小妹。
后期还有可以偷取怪物技能的角色。
等等等等,不同角色的机制与玩法都有很多的研究空间。
区别于局内战斗的“动作感”,局外的角色养成就十分具有“策略感”了。
在角色养成上,属性加点,武器更换升级都算是比较常见了,我们着重聊聊符文系统。
符文可以理解为角色的三个装备,每一个符文都可以提供数值与被动技能,每位角色拥有三个主符文栏位,在这个位置的符文可以提供数值与被动。
除此之外角色还拥有一个被动符文库,也就是只能激活被动的符文位置,这部分是点数制,激活的符文点数不能超过上限,当然有道具可以增加点数上限。
其中还有不少强力符文的被动,甚至可以死而复生,新增一回合。构筑十分自由,也十分的丰富。
但矛盾也就此出现,一方面游戏在鼓励玩家进行构筑,另一方面在数值上的崩坏又显而易见。换句话来说,弹反这个方式让本作的数值设计上省了不少事,一切的秒杀,都可以用没弹刀来解释。
!!!剧透警告!!!
!!!剧透警告!!!
!!!剧透警告!!!
接下来,来聊聊剧情吧,也是本作争议最大的部分,想要亲自体验的玩家可以划到下一部分。
首先,聊聊我对《33号远征队》剧情的总体看法:不理解,不欣赏,很矛盾。
可以说的是,本作的叙事是十分大胆的,至少在我体验的作品中,主角团中途的换人这一点本身就是十分的少见。当然这并不是不能接受,我不能接受的是不明不白的走,和不明不白的来。
在游戏的前几个小时体验中,我都以为古斯塔夫是本作的主角,他作为小妹的“监护人”,又作为远征队的成员,使命感十足,一切都为了击败绘母而前进。
但突然却被莫名其妙出现的角色一刀捅死,甚至到后面长时间的流程中,我都在等待着古斯塔夫的复活,但事实就是,他不明不白的死了。
然后就是突然加入主角团的不知名男人,先不说他在没有任何感情积累的情况下,迅速的融入了进来,且小妹接受他的速度也十分的迅速。
而古斯塔夫,这样一个想要保护小妹,想要战胜绘母,想要拯救人类,种种使命感集合,却就这样离开了,我是无法接受的。
如果说主角团的更替是我不能理解,那么结局剧情则是我无法接受。
结局的几个小时,将我前面十几小时的努力全部抹去,甚至说是踩在脚下。这就和影视作品的“梦结局”一样烂。想象一下,主角经过重重挑战,终于战胜了BOSS,以为自己拯救了世界,经过最后醒来发现是一场梦。
你之前的一切为了战胜对手而做的构筑,而记住的招式,而拼尽全力的弹反,而东绕西绕找的物资,都成了笑话。你所做的一切,不过是家庭伦理剧的一幕罢了。
而我的队友们,以为自己在拯救世界,结果是在陪着这一家子玩过家家。特别是我回想起古斯塔夫为了拯救世界的使命感,而且还献出了生命,结果就为了解决别人家庭里的一场矛盾,我替他感到不值。
明明可以在把世界保留在卢明结束,结局的剧情完全的否定的之前的一切,我在感到不满的同时,又满足于视听的盛宴,战斗的爽快与叙事玩法的结合,如此矛盾,我真是又爱又恨。
总的来说,《33号远征队》就是这么一部让我又爱又恨,一念神魔的作品。在画面表现上他有多优秀,在剧情设计上又有多拉跨,十分的矛盾。
但这也不能否认本作的优秀,如果你不在乎剧情层面的雷点,想要去体验欧洲风情的高规格作品,那么《33号远征队》绝对值得你一试。
8.5/10
+华丽宏大的视听体验
+自由多样的战斗玩法
+叙事与战斗的高度融合
-剧情设定的些许雷点(主观)
-数值设计的崩坏
-地图设计与收集玩法的去轻量化
作为今年TGA年度游戏,《33号远征队》确实让广大玩家感受到了来自欧洲的浪漫,且在视听方面都展现出了极高的工业程度,只可惜对于我来说,剧情的走向确实不太满意,必定会为其扣分。
当然,玩游戏一定是为了满足自己,正如我一直所说:
测评无法代替原作,游戏值得亲自体验
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玩过
光与影,一个为爱而生,为爱而结束,用一生去爱的故事。
优点很多,第一个是美术风格。唯美的,浪漫的,法式的柔情,明亮的画,就像是一种艺术上的作品。不过有些地图的美术堆料可能使得地图辨认度不够,我就因为这个原因迷路过。
第二个是音乐,无论是温柔的,还是激烈的,又或者是引人遐想的,游戏里通通不缺。
以上,是这个游戏最突出的优点
中间,我要说的是这个游戏的感受,一个对于这个游戏倾注的感情,一个人的碎碎念,以下带有剧透,请谨慎观看。
说实话,对于这个剧情来讲,我是批判的去看的。
它一开始让我扮演的是一个可怜的角色——古斯塔夫。故事开始让我体验到生离死别,让我体验到对于神的怒吼,让我体验到开局的无力而后渐渐坚定的决心。它让我体会到了一个复杂的角色,他温柔但又坚定,他虽然对于有些危险害怕的要死但依然会把生的希望给他的家人,他即使被重创也依然想“为后来人开路”
然后他死了。是的,死去了。还是毫无意义的死去。
而后,来了一位新的角色,维尔索,继承了死去的人一切。
里面每一个人都有不同笔墨的刻画,维尔索是里面最矛盾的人。最自私但又最无私,最冷血但又最温柔,画中维尔索拥有现实维尔索所有记忆,情感,才华,他甚至无法分辨自己的行为到底是出于自己,还是现实维尔索的想法。
就是在这种极度地狱情况下,维尔索自身内心渴求着自我毁灭,这就是这个角色最悲剧的地方。
我很喜欢在一个博主里看到的评价:维尔索的本质由人际关系和关怀他人而定义,但他永恒的宿命就是在生死抉择中被迫牺牲未选之人,以非人道的姿态背负错综复杂的自我认知,承受无尽折磨,并甘愿承受所有憎恨以贯彻心中的正义。
最后,他的结局,他再也不能再下去了,解脱了自己与这个悲哀的画中世界。他,用了一生,去爱。
虽然我不喜欢这个角色,不喜欢这个剧情割裂的安排和感官,但也不会去苛责,他已为自己的爱拼尽了自己,和他代替的人一样,直到最后,去爱。
En noir, ses yeux tristes,
她悲伤的双眼浸没在黑暗里,
À travers l'or, son rire persiste,
他的笑声回荡在金碧辉煌间,
Dans chaque couleur, une part de lui,
每种颜色里都有他的碎片,
L'aimer toujours, même s'il n'est plus ici,
即使他已不在 我也依然爱他。
最后,Je t'aime,这是一个关于用一生去爱的故事。
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玩过
光与影:33号远征队就是毋庸置疑的年度最佳!
虽然TGA的评选本身就是一个笑话,但排除这个因素,33也是年度最佳,确实33本身素质说不上有多高,要放在23年,连提名都混不上,但是在今年,就是最佳。
在原创性方面,33作为一款全新IP,无论是玩法、风格、题材、美术都有不同程度的创新。高饱和度+光管陆离景观结合法国19世纪末的建筑,呈现了一个独特画中世界。“每隔一年就抹去对应年龄人类”的奇妙设定下展开的宏观救世冒险,同样引人入胜。而回合制战斗加QTE和闪避的战斗方式更是大大加强了游戏的可玩性。
在体验方面,游戏可能没有十全十美,甚至在部分设计有些青涩,但整体看下来绝对是中上水平。
有人说剧情上原来以为讲的是跨越百年的远征史诗,没想到却是一家人的闹剧,大失所望,但实际上无论是希腊神话、北欧神话,还是法环这些被人认为是“史诗”的剧情,本质上也不过是一家人互掐而已,你不能因为本作没有一个令你满意的结局,或者角色死了就厚此薄彼,对我来说游戏最后的结局反而是一直“遗憾的美”,两个结局对应着主角对事故的“向前看”和“沉溺在过去”,无论怎么做,对主角玛埃尔和维尔索以及他创造的化解都会有得有失。
而战斗方面确实存在数值设计上的问题,但是我不认为会很影响体验,甚至有好的地方,只不过弊大于利,在后期司汤达症确实能秒一切,但作为一个单机游戏,有一些不平衡的套路是正常的,甚至是一种后期爽玩的方式,对于一些不那么擅长动作游戏的人也能用这个方法打西蒙,如果要追求战斗交互,也大可不用,有合理的BD也是有输出的。此外,除了加灵光点无脑带技能的设定有些粗糙外,游戏的养成、战斗在1-2周目相当有趣,无论你是追求回合制的策略,还是BD构筑,或是闪避、格挡来与不断尝试挑战BOSS,产生“交互”。
总之33号远征队综合来看绝对是一款9+分以上的游戏,它有它的长处,也有短处,你不能说它没有博德之门3的体量和丰富剧情,生化4重制的体验细节打磨,法环的战斗体验,就说它不能在今年这个9分游戏都难找的一年拿年度最佳
星軌x试玩先锋 : 😅
玩过
目前打完绘母地图全收集ing游玩时长50.8小时(收集了一大半了)还没有打老爹
目前我对33我能给8分 值得一玩
🌃画面音乐:画风很好各种风格迥异确实看到挺震撼boos的立绘也很好看,剧情目前发展玩到现在很合理暗示挺多转变丝滑没毛病没有别人说的从拯救世界变成家庭伦理那么突兀还挺好但是牢古啊你咋真留一手啊[cube_委屈][cube_委屈][cube_委屈](可惜没有小地图收集起来不看攻略是真的难搞全)mod的小地图没有地势看起来也很费劲。
🎛️数值合理性:玩法上格挡窗口太小了,前期不熟练中期直接自爆或者开枪,打厚血就是追求频率打9999,后期各种怪真的是假动作太多了格挡起来要背一背,但是问题来了有不少怪都有独特的出招或者特效后面尤其是你伤害解封之后大面积开始收集地图你会发现干啥都是秒根本不会想着去看看新的小怪技能啥的这不是美术资源浪费吗ps:有人会说了:你要想看你可以跳过回合专门看啊?我闲的吗游戏数值没平衡好怪我自己不看??后面就是嘎嘎司汤达症
✍🏻建议:吐槽那个沙滩排球那是人做的小游戏啊你这是设计的啥啊??显示攻击范围嘎嘎广实际一点打不到还是给我后脑勺俯视角,还看不清扔过来的刷头精还有那八向走位是个啥啊还得微调保证朝向蹭到墙就自动给你从侧身边朝左(右)评价是这个小游戏是一坨。如果考虑到这点我会再扣0.5分太恶心了。
以上仅个人观点,如观点不同轻随意说欢迎讨论
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玩过
玩不玩新游先锋 : 半条命
玩过
【前言】
《光与影:33号远征队》是由Sandfall Interactive开发的JRPG游戏,游戏一经上线后便好评如潮,M站评分给到92,steam近两万评价的特别好评,TGA更是有12项提名,加上年度游戏候选,妥妥的现象级作品。游戏背景设定在法国“美好年代”风格的世界,你扮演主角古斯塔夫,加入33号远征队,前去完成救世使命……
【玩法】
核心玩法结合了“回合制+即时操作”,玩起来既有策略性又不失爽度。开始游戏时是回合制,玩家和敌人轮流行动,但关键时刻又要即使操作。当我们使用技能攻击敌人时,我们要看准时机按下“空格键”,增强技能效果;当敌人攻击我们时,我们要看准攻击,像魂类游戏一样按下格挡或闪避键,甚至在格挡成功后能进行反击。
不过战斗难度也是把双刃剑,中后期的BOSS相当劝退。各种快慢刀、多段连招,还经常一次性行动两次,弹反判定又很严格,稍微反应慢一点就被秒,建议手残玩家还是闪避为主。
最有特色的是每个角色的都有各自鲜明的技能系统,就拿主力玛埃尔来说,有三种站姿可选:进攻站姿输出和受伤害都加50%,适合打伤害;防守站姿能减50%伤害,格挡或闪避还能多得一个行动点;高手站姿更狠,所有伤害直接翻倍。(这不是我们《杀戮尖塔》的观者吗?!)
站姿切换与玛埃尔的技能紧密相关,用技能可以在三种站姿中灵活切换。我刚开始玩的时候没摸清套路,一直用进攻站姿硬刚,结果被BOSS两刀秒了,后来学会“防守攒行动点→切进攻打一套→再切防守扛伤害”的循环,瞬间打开新世界。(虽然后面直接用告捷进高手站姿就用不到了。)
战斗里还有“符纹系统”,相当于给角色加各种各样的buff。比如“振奋回合”能让每个角色每回合多恢复一点行动点,便于更快释放技能;“血腥飨宴”能让击杀敌人后回血,提高生存能力。我后期给玛埃尔配了“先下手为强”和“倒逆亲和”等加攻击力减防的符文,追求一击打出几十万的伤害,秒杀boss。
【视听表现】
画面绝对是这游戏的王牌,说是世界游戏第一梯队也毫不夸张。刚进入游戏,卢明城就把我惊艳到了:雕花的房屋栏杆、温暖不刺眼的阳光、石板路上的光斑,连角色衣服的褶皱都清晰可见,仿佛真的闯进了19世纪的法国小镇。游戏里的CG更是绝,每一段都有电影质感,尤其是序章中抹煞时的CG,死气沉沉的海港上,被抹煞的人一个个散成花瓣随风逝去,美到让人落泪。
音乐更是这游戏的另一大亮点,婉转悠扬又特别抓耳。主题曲《Lumiere》我已经设置成自己的手机铃声,叮叮当的旋律一响起,就想起在卢明城探索的日子,相当治愈。战斗时的BGM会变得激昂,弹反成功的瞬间还有清脆的音效,和战斗节奏完美契合;探索时的音乐又很舒缓,搭配着风吹树叶的沙沙声、远处的鸟鸣、居民的闲聊声,沉浸感直接拉满。
【缺点】
不过这游戏也有明显的短板,最受争议的就是剧情。前期明明是“救世”的宏大设定,节奏紧凑,结果后期突然笔风一转,把救世的主线抛之脑后,开始讲家庭伦理。我玩到后期也有点懵,感觉前后衔接不太自然,虽然家庭线的情感描写也很细腻,但确实和前期的基调脱节,有点可惜。
还有便是游戏到第三章解锁符文“绘母之力”开始就数值爆炸了,无论是玩家还是敌人都有一击秒杀对方的能力,所以后期遇到弱一点的敌人,都是玛埃尔开局高手站姿加增伤符文加双倍伤害加“司汤达症”一招秒杀,根本看不到敌人技能;遇到强一点的敌人,又要反反复复打好多次,去把敌人技能和命中时机背下来,其实也会有点影响游戏体验。
【总结】
总的来说,《光与影:33号远征队》是一款优缺点都很鲜明但亮点远大于槽点的游戏。它的画面和音乐是顶级水准,战斗机制新颖又有深度,符纹搭配能玩出多种花样,如果你能接受剧情高开低走,绝对能获得超棒的游戏体验。
看看 音效动听 的人是怎么评价的
玩过
在今年的年度奖季中,法国产JRPG《光与影:33号远征队》已从“黑马”升为舆论焦点:
——该作在The Game Awards2025 获得创纪录的12项提名,成为当届提名最多的作品,引发全球媒体与玩家圈的广泛讨论。
这股热度并非空穴来风,这个游戏从画面、音效到战斗演出,等等等等,都在多家媒体评测中都获得了高度的肯定。IGN中国等等其他国外的专业评测网站都指出,游戏在UE5下的视觉张力、演出调度与交响级配乐都达到了业界上乘水准,演出时的视角拉高与镜头处理,极大地放大了战斗的史诗感。
另一方面从玩家的数量来看,对游戏的选择也是非常“现实”的——自发售以来Steam峰值在线曾一度冲破20万,这是什么概念???
说明这款回合制JRPG在吸引传统回合制爱好者与新玩家两个群体方面完成了有效的触达。
🥊打击感:
优势与代价就是游戏的战斗,回合制+“魂系弹反”的一个大胆缝合。在实战层面,开发组把指令规划(回合制)与瞬时输入反应(QTE/弹反)混合,创造出一种操作要求高,但策略深度又在编队/符文/资源构筑上的多重体验,这种设计让每次成功反击做到了不仅是数值上的提升,更是情绪上带来的高潮体验,尤其配合游戏华丽的反击演出与震动镜头特效时,玩家确实会有类似于动作游戏的爽感,看了一些专业测评网站,比如IGN,Gamersky之类的,都对这种沉浸式参与感予以了高度的评价。
到那时这种混合一定程度上也带来了一种可量化的副作用,因为容错率低会使游戏的“学习成本”陡增,在远征难度下,输入窗口变得十分严格,玩家如果无法稳定完成弹反,就会被频繁惩罚,进而感到挫败,对于手残的玩家而言,确实十分的劝退。
所以这点较为,怎么说呢,“硬核”的设定吧,在玩家社区和多个媒体评测中都被批评了一下,翻译过来就是“割裂体验”或者“快感与疲惫并存”(emmmm,论语言的艺术)
而且一些玩家在社区讨论种都指出了游戏设计上,既想照顾硬核动作玩家,又想保留JRPG的策略深度,结果两端未必都能满足到(咱中国也有一句话:鱼和熊掌不可兼得),所以入手之后,尤其最近的TGA大奖风风火火,辗转在各个游戏社区讨论,发现基本上,一些深度测都在两个什么也没保留住的观点上,保留了一定的态度。
⚖️平衡性:
构建自由度与数值体系十分丰富,比如角色构筑,符文,灵光等等系统都被玩家们广泛赞誉,总结下来就是借用plq的发言:从“极限反击流”到“无限行动点速攻”;
玩家可以通过组合解锁许多高阶玩法,确实出现了很多单人通关或者花式碾压的玩法分享,这一点是33号远征队可以保持,长期可玩性,的核心驱动之一。但是后期的伤害上限与Boss的设计等等,使得战斗节奏在高端阶段趋于一种拉锯的情况,能够稍微明显的感受到,这设计会造成战斗拖沓的感受,总之就是确实会降低反复游玩的动力。
而且游戏的剧情确实抓人眼球,那种人类被标注寿命,对绘母的反抗等等设定,直观且富有吸引力,许多玩家在开篇就被抓住了眼球并愿意投入情感,当然我也是这样被吸引入手这个游戏的。但是中后期叙事的走向分歧也越来越明显,会明显感觉到,中期的剧情会陷入到一种西式家庭伦理+日式谜语人的混搭风格......导致游戏的节奏与情感连接出现了一个断层,反正剧情收束方面和人物动机,并没有完全兑现游戏团队早期的承诺,果然,理想很丰满,现实很骨感......
✍🏻建议:
33号远征队算是今年技术演出+叙事野心两点集于一身的代表作,视觉和音乐重新激活了那种回合制的游戏观感,同时又把动作参与引入了策略层,不过确实也承担了设计的矛盾感和玩家评价分化的风险hhhh不过风浪越大鱼越贵,放手搏一搏,万一行呢??
TGA这次的提名和玩家的数值都证明33远征的商业性和话题造势的成功,但是实际游戏感受而言,荣誉,并不等于“无可挑剔”就是了。
想体验电影级演出,并且参与式回合制的玩家bb们我还是强烈推荐入手的,尤其用手柄体验更佳!!!
但是如果你是讨厌高频QTE或者容错率低的玩家bb(还未入手的玩家bb)我还是建议先看实机视频或者试玩叭,看看是不是自己的菜哦!!!不过做好剧情高开低走的心理预期建设哦,或者可以等一等,等后续补丁和剧情优化也是可以的。
玩过
恭喜🎉33号远征队一度拿下所有提名奖项,成为2025年年度最佳游戏!游戏的美术和音乐是绝对没的说的,绝对的一流水准,游戏主要是jrpg回合制,但是我一个不太喜欢回合制的玩家也是喜欢上了,他巧妙的加入了qte即时闪避,战斗场景百玩不厌,不同于传统的回合制战斗,他的战斗由于加入了即时闪避和格挡,使得游戏动作,交互感更足,整个游玩过程是一点都不枯燥的,甚至你还会喜欢上这款游戏的战斗场景,华丽的战斗,自己操作着喜欢的角色,与boss进行弹反闪避等操作,交互感拉满,同时又因为场景塑造和音乐的原因,整个氛围塑造的恰到好处。给人能很轻松的体验到快餐式的快感,法国人确实是懂的浪漫的,整体游戏场景,浪漫,唯美,不过可能由于开局场景塑造过于庞大,导致很多数人认为,就一个家庭伦理剧,却整出这么一整个“幺蛾子”,可是这同样是游戏的优点,我觉得是地区和文化的原因,我们习惯了庞大的视角——拯救世界,文化的差异导致游戏评价有些分化,同样的,游戏不适合与所有人,TGA这次也属实是有点抽象了,天国2我也玩了,我不觉得天国2一项奖项都是没有的,我觉得33号远征实至名归,但是也为死亡搁浅2和羊蹄山以及天国2惋惜,争议还是很大的。
每个人都希望自己喜欢的游戏能被认可 ,不用理会尬黑评论 ,我觉得只要理由充分, 大家有些意见也是正常的。
并不是每款游戏都适合所有人,同样也不是每一个人心里都有这款游戏,一千个人里有一千个哈姆雷特,想来也是如此。
吕姐还是帅的,我是吕姐的狗,我为吕姐举大旗!
😍😍
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玩过
首先恭喜33号远征队获得tga年度,这款法国人制作的“jrpg”从发售之始就备受关注,虚幻5引擎制作的游戏也是在解决了传统jrpg画面落后于时代痛点的同时,保留了jrpg的核心玩法。虽说诸如地图设计,数值平衡等多个方面存在问题,但对于这个新成立的制作组来说也算是瑕不掩瑜。
🥊打击感:
33号远征队选择了将arpg中的弹反和闪避融合到回合制里,虽然这种做法早在星之海 马里奥RPG甚至莱莎的炼金工房里早已出现,但33号远征队无疑是第一个将它和虚化5引擎结合起来的。
制作组在动作、特效方面的堆料很足,全弹反成功的总攻击也很有力量感。但33号远征队终究还是没逃过回合制里插入即时反应带了的平衡性崩塌
⚖️平衡性:
很可惜,在平衡性方面33号远征队做的确实不怎么样。比如上文说到的"回合制里插入即时反应"这套机制最大的问题在于,是否要用弹反成功后玩家的数值来设计敌人,有这套机制的游戏经常陷入”全弹全qte没奖励,但漏掉有惩罚“的尴尬境地。
本作核心养成机制是灵光点系统,在击败绘母前符文灵光点少时还算不错,但在击败绘母解开“10000”点伤害的锁后,数值彻底崩了,几万 几十万 几百万的伤害很容易就打出来,怪的血量也断崖式升高,灵光点系统彻底沦为叠“司汤达症”伤害的机制,其他体系再难抬头
🌃画面音乐:
虚幻5引擎的强项这就来了,华丽的画面萦绕这星星点点的粒子特效,无视的点光源在地图上熠熠生辉。可惜虚幻5有长处也有短板,光暗切换过于极端,经常会亮的眯眼和黑的找不到路
音乐上33号远征队则是无冕之王,带有法式韵味的吟唱充斥在整个游戏里,一场战斗打完恨不得收藏3首ost
总体来说推荐游玩,33号远征队用最能让玩家入口的方式感受jrpg的乐趣
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