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光与影:33号远征队

光与影:33号远征队

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
9.667个评价
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媒体综合评分
88
6 家媒体
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Metacritic
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IGN
玩家评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言7 带图25 长评42 好评中评音效动听44 画面优秀43 有趣好玩34 剧情跌宕29 操作流畅9 游戏平衡5 运行稳定性4 故事情节4 UI设计4 操作体验3 画面视觉2 玩法设计1 背景设定1 日常肝度1
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
恭喜🎉33号远征队一度拿下所有提名奖项,成为2025年年度最佳游戏!游戏的美术和音乐是绝对没的说的,绝对的一流水准,游戏主要是jrpg回合制,但是我一个不太喜欢回合制的玩家也是喜欢上了,他巧妙的加入了qte即时闪避,战斗场景百玩不厌,不同于传统的回合制战斗,他的战斗由于加入了即时闪避和格挡,使得游戏动作,交互感更足,整个游玩过程是一点都不枯燥的,甚至你还会喜欢上这款游戏的战斗场景,华丽的战斗,自己操作着喜欢的角色,与boss进行弹反闪避等操作,交互感拉满,同时又因为场景塑造和音乐的原因,整个氛围塑造的恰到好处。给人能很轻松的体验到快餐式的快感,法国人确实是懂的浪漫的,整体游戏场景,浪漫,唯美,不过可能由于开局场景塑造过于庞大,导致很多数人认为,就一个家庭伦理剧,却整出这么一整个“幺蛾子”,可是这同样是游戏的优点,我觉得是地区和文化的原因,我们习惯了庞大的视角——拯救世界,文化的差异导致游戏评价有些分化,同样的,游戏不适合与所有人,TGA这次也属实是有点抽象了,天国2我也玩了,我不觉得天国2一项奖项都是没有的,我觉得33号远征实至名归,但是也为死亡搁浅2和羊蹄山以及天国2惋惜,争议还是很大的。
每个人都希望自己喜欢的游戏能被认可 ,不用理会尬黑评论 ,我觉得只要理由充分, 大家有些意见也是正常的。
并不是每款游戏都适合所有人,同样也不是每一个人心里都有这款游戏,一千个人里有一千个哈姆雷特,想来也是如此。
吕姐还是帅的,我是吕姐的狗,我为吕姐举大旗!
😍😍
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井三姨
井三姨
玩过
从《33号远征队》发售至今,社区关于这款游戏的“年度与否”都有激烈的讨论,而我也是卡在TGA前几天,体验了这部作品。
结束游戏,再回想社区里的种种讨论,我意识到,《33号远征队》是一部优点与缺点都十分明显的作品,所以我用一念神魔来评价。
本篇文章发布时,2025年TGA年度作品也已公布,或许会有许多的玩家想要体验,所以我会详细的介绍《33号远征队》中的优缺点。
当然,就像封面所写的,这是一篇主观测评,一切体验从我的角度出发,剧情层面我也会做出评价,但放心,我会剧透警告的。
首先,我们先从艺术的层面来聊聊。
在《33号远征队》的体验过程中,“艺术品”三个字不断出现在我的脑海中,从世界观背景里绘母关于寿命倒计时的设计;宏大场景的华丽光影;适时响起的优美音乐,都让我十分着迷。
展开来说,在世界设定上,人类的最大敌人绘母,每年都会写下一个数字,超过这个数字的人类都会死亡,一代一代的人类都会派出远征队,去寻找消灭绘母的方法。
这一点特别体现在,当主角团的33号远征队,行走在前不知道多少代远征队走过的路上,在他们插下的旗帜下休息,收集前代远征队的日志,种种使命感,人类未来的命运都背负在身上,这是属于一种救世的艺术。
然后,本作的场景与光影可以用奢侈来形容,风格各异的生态场景都用十分华丽的光影展现出来,甚至说有些过多了,特别是浓雾与曝光,但整体来说还是十分优秀的。
《33号远征队》对于奇观场景的设计也十分大方,越到游戏后期,这种场景会出现的越多,这一点我是十分喜欢的。
最后就是本作的音乐,在进入游戏的第一个地图,悲怆的人声吟唱悠扬的传进玩家的耳朵,结合一代代远征队的不断向前,我走在前辈为我铺好的道路上,一股使命感油然而生。
结合种种艺术感,《33号远征队》带给我的体验,至少是在视听说感观上,是十分的丰满。
但矛盾的点出现了,一定程度上来说,本作的流程是相对线性的,但岔路也很多,虽然都是为了满足自己的好奇心,但在风格化相同的路线中,迷路的现象时有出现。
且本作并没有自带的小地图,所以在世界探索上,并没有一个提示,你不知道哪里去过没有,也不知道哪里收集没有,至少对于收集党来说,《33号远征队》的体验并不友好。
《33号远征队》在战斗上的亮点显而易见,在回合制中加入了QTE判定,但这一点又十分的矛盾,到底为何,我们详细聊聊。
在本作中,回合制战斗被赋予了许多的“动作感”。
不同于单纯的你一刀我一刀的战斗,玩家可以通过多种的方式来应对敌方进攻:闪避,弹反,跳跃,特殊弹反,这些都需要玩家根据敌人的招式来按下相应的按键。
在我的体验下来,弹反的收益是很高的,每次弹反成功角色都会进行一次反击,而且这是高风险高回报的决断。
一方面来说,怪物的伤害都十分爆炸,基本上被砍中几次就没了;另一方面,弹反成功的反击伤害客观,带来的正反馈会不断激励我继续弹反。
但弹反带来的挫败感也十分明显。相比于其他的动作游戏,玩家在面对BOSS挑战时,并没有一个可以规避观察招式的时间,boss一动刀,你就必须接着。
体验下来,大概半数的地方招式可以靠感觉完成弹反,但其他的,特别是后期的boss,可就有点恶心了,快慢刀什么的都是常态,而这一段熟悉招式,反复死亡的过程,是必不可少的。
那么回到角色的部分,每一位角色的机制/风格都十分明显。
比如靠招式积攒电力,攒满后可以一次性爆发的“男主”。
又或者是可以切换剑势影响攻击与防御的小妹。
后期还有可以偷取怪物技能的角色。
等等等等,不同角色的机制与玩法都有很多的研究空间。
区别于局内战斗的“动作感”,局外的角色养成就十分具有“策略感”了。
在角色养成上,属性加点,武器更换升级都算是比较常见了,我们着重聊聊符文系统。
符文可以理解为角色的三个装备,每一个符文都可以提供数值与被动技能,每位角色拥有三个主符文栏位,在这个位置的符文可以提供数值与被动。
除此之外角色还拥有一个被动符文库,也就是只能激活被动的符文位置,这部分是点数制,激活的符文点数不能超过上限,当然有道具可以增加点数上限。
其中还有不少强力符文的被动,甚至可以死而复生,新增一回合。构筑十分自由,也十分的丰富。
但矛盾也就此出现,一方面游戏在鼓励玩家进行构筑,另一方面在数值上的崩坏又显而易见。换句话来说,弹反这个方式让本作的数值设计上省了不少事,一切的秒杀,都可以用没弹刀来解释。
!!!剧透警告!!!
!!!剧透警告!!!
!!!剧透警告!!!
接下来,来聊聊剧情吧,也是本作争议最大的部分,想要亲自体验的玩家可以划到下一部分。
首先,聊聊我对《33号远征队》剧情的总体看法:不理解,不欣赏,很矛盾。
可以说的是,本作的叙事是十分大胆的,至少在我体验的作品中,主角团中途的换人这一点本身就是十分的少见。当然这并不是不能接受,我不能接受的是不明不白的走,和不明不白的来。
在游戏的前几个小时体验中,我都以为古斯塔夫是本作的主角,他作为小妹的“监护人”,又作为远征队的成员,使命感十足,一切都为了击败绘母而前进。
但突然却被莫名其妙出现的角色一刀捅死,甚至到后面长时间的流程中,我都在等待着古斯塔夫的复活,但事实就是,他不明不白的死了。
然后就是突然加入主角团的不知名男人,先不说他在没有任何感情积累的情况下,迅速的融入了进来,且小妹接受他的速度也十分的迅速。
而古斯塔夫,这样一个想要保护小妹,想要战胜绘母,想要拯救人类,种种使命感集合,却就这样离开了,我是无法接受的。
如果说主角团的更替是我不能理解,那么结局剧情则是我无法接受。
结局的几个小时,将我前面十几小时的努力全部抹去,甚至说是踩在脚下。这就和影视作品的“梦结局”一样烂。想象一下,主角经过重重挑战,终于战胜了BOSS,以为自己拯救了世界,经过最后醒来发现是一场梦。
你之前的一切为了战胜对手而做的构筑,而记住的招式,而拼尽全力的弹反,而东绕西绕找的物资,都成了笑话。你所做的一切,不过是家庭伦理剧的一幕罢了。
而我的队友们,以为自己在拯救世界,结果是在陪着这一家子玩过家家。特别是我回想起古斯塔夫为了拯救世界的使命感,而且还献出了生命,结果就为了解决别人家庭里的一场矛盾,我替他感到不值。
明明可以在把世界保留在卢明结束,结局的剧情完全的否定的之前的一切,我在感到不满的同时,又满足于视听的盛宴,战斗的爽快与叙事玩法的结合,如此矛盾,我真是又爱又恨。
总的来说,《33号远征队》就是这么一部让我又爱又恨,一念神魔的作品。在画面表现上他有多优秀,在剧情设计上又有多拉跨,十分的矛盾。
但这也不能否认本作的优秀,如果你不在乎剧情层面的雷点,想要去体验欧洲风情的高规格作品,那么《33号远征队》绝对值得你一试。
8.5/10
+华丽宏大的视听体验
+自由多样的战斗玩法
+叙事与战斗的高度融合
-剧情设定的些许雷点(主观)
-数值设计的崩坏
-地图设计与收集玩法的去轻量化
作为今年TGA年度游戏,《33号远征队》确实让广大玩家感受到了来自欧洲的浪漫,且在视听方面都展现出了极高的工业程度,只可惜对于我来说,剧情的走向确实不太满意,必定会为其扣分。
当然,玩游戏一定是为了满足自己,正如我一直所说:
测评无法代替原作,游戏值得亲自体验
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khnjk
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玩过
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光与影:33号远征队就是毋庸置疑的年度最佳!
虽然TGA的评选本身就是一个笑话,但排除这个因素,33也是年度最佳,确实33本身素质说不上有多高,要放在23年,连提名都混不上,但是在今年,就是最佳。
在原创性方面,33作为一款全新IP,无论是玩法、风格、题材、美术都有不同程度的创新。高饱和度+光管陆离景观结合法国19世纪末的建筑,呈现了一个独特画中世界。“每隔一年就抹去对应年龄人类”的奇妙设定下展开的宏观救世冒险,同样引人入胜。而回合制战斗加QTE和闪避的战斗方式更是大大加强了游戏的可玩性。
在体验方面,游戏可能没有十全十美,甚至在部分设计有些青涩,但整体看下来绝对是中上水平。
有人说剧情上原来以为讲的是跨越百年的远征史诗,没想到却是一家人的闹剧,大失所望,但实际上无论是希腊神话、北欧神话,还是法环这些被人认为是“史诗”的剧情,本质上也不过是一家人互掐而已,你不能因为本作没有一个令你满意的结局,或者角色死了就厚此薄彼,对我来说游戏最后的结局反而是一直“遗憾的美”,两个结局对应着主角对事故的“向前看”和“沉溺在过去”,无论怎么做,对主角玛埃尔和维尔索以及他创造的化解都会有得有失。
而战斗方面确实存在数值设计上的问题,但是我不认为会很影响体验,甚至有好的地方,只不过弊大于利,在后期司汤达症确实能秒一切,但作为一个单机游戏,有一些不平衡的套路是正常的,甚至是一种后期爽玩的方式,对于一些不那么擅长动作游戏的人也能用这个方法打西蒙,如果要追求战斗交互,也大可不用,有合理的BD也是有输出的。此外,除了加灵光点无脑带技能的设定有些粗糙外,游戏的养成、战斗在1-2周目相当有趣,无论你是追求回合制的策略,还是BD构筑,或是闪避、格挡来与不断尝试挑战BOSS,产生“交互”。
总之33号远征队综合来看绝对是一款9+分以上的游戏,它有它的长处,也有短处,你不能说它没有博德之门3的体量和丰富剧情,生化4重制的体验细节打磨,法环的战斗体验,就说它不能在今年这个9分游戏都难找的一年拿年度最佳
星軌x2024年度报告 : 😅
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
推荐:可玩性/ 画面音乐
首先恭喜33号远征队获得tga年度,这款法国人制作的“jrpg”从发售之始就备受关注,虚幻5引擎制作的游戏也是在解决了传统jrpg画面落后于时代痛点的同时,保留了jrpg的核心玩法。虽说诸如地图设计,数值平衡等多个方面存在问题,但对于这个新成立的制作组来说也算是瑕不掩瑜。
🥊打击感:
33号远征队选择了将arpg中的弹反和闪避融合到回合制里,虽然这种做法早在星之海 马里奥RPG甚至莱莎的炼金工房里早已出现,但33号远征队无疑是第一个将它和虚化5引擎结合起来的。
制作组在动作、特效方面的堆料很足,全弹反成功的总攻击也很有力量感。但33号远征队终究还是没逃过回合制里插入即时反应带了的平衡性崩塌
⚖️平衡性:
很可惜,在平衡性方面33号远征队做的确实不怎么样。比如上文说到的"回合制里插入即时反应"这套机制最大的问题在于,是否要用弹反成功后玩家的数值来设计敌人,有这套机制的游戏经常陷入”全弹全qte没奖励,但漏掉有惩罚“的尴尬境地。
本作核心养成机制是灵光点系统,在击败绘母前符文灵光点少时还算不错,但在击败绘母解开“10000”点伤害的锁后,数值彻底崩了,几万 几十万 几百万的伤害很容易就打出来,怪的血量也断崖式升高,灵光点系统彻底沦为叠“司汤达症”伤害的机制,其他体系再难抬头
🌃画面音乐:
虚幻5引擎的强项这就来了,华丽的画面萦绕这星星点点的粒子特效,无视的点光源在地图上熠熠生辉。可惜虚幻5有长处也有短板,光暗切换过于极端,经常会亮的眯眼和黑的找不到路
音乐上33号远征队则是无冕之王,带有法式韵味的吟唱充斥在整个游戏里,一场战斗打完恨不得收藏3首ost
总体来说推荐游玩,33号远征队用最能让玩家入口的方式感受jrpg的乐趣
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光与影,一个为爱而生,为爱而结束,用一生去爱的故事。
优点很多,第一个是美术风格。唯美的,浪漫的,法式的柔情,明亮的画,就像是一种艺术上的作品。不过有些地图的美术堆料可能使得地图辨认度不够,我就因为这个原因迷路过。
第二个是音乐,无论是温柔的,还是激烈的,又或者是引人遐想的,游戏里通通不缺。
以上,是这个游戏最突出的优点
中间,我要说的是这个游戏的感受,一个对于这个游戏倾注的感情,一个人的碎碎念,以下带有剧透,请谨慎观看。
说实话,对于这个剧情来讲,我是批判的去看的。
它一开始让我扮演的是一个可怜的角色——古斯塔夫。故事开始让我体验到生离死别,让我体验到对于神的怒吼,让我体验到开局的无力而后渐渐坚定的决心。它让我体会到了一个复杂的角色,他温柔但又坚定,他虽然对于有些危险害怕的要死但依然会把生的希望给他的家人,他即使被重创也依然想“为后来人开路”
然后他死了。是的,死去了。还是毫无意义的死去。
而后,来了一位新的角色,维尔索,继承了死去的人一切。
里面每一个人都有不同笔墨的刻画,维尔索是里面最矛盾的人。最自私但又最无私,最冷血但又最温柔,画中维尔索拥有现实维尔索所有记忆,情感,才华,他甚至无法分辨自己的行为到底是出于自己,还是现实维尔索的想法。
就是在这种极度地狱情况下,维尔索自身内心渴求着自我毁灭,这就是这个角色最悲剧的地方。
我很喜欢在一个博主里看到的评价:维尔索的本质由人际关系和关怀他人而定义,但他永恒的宿命就是在生死抉择中被迫牺牲未选之人,以非人道的姿态背负错综复杂的自我认知,承受无尽折磨,并甘愿承受所有憎恨以贯彻心中的正义。
最后,他的结局,他再也不能再下去了,解脱了自己与这个悲哀的画中世界。他,用了一生,去爱。
虽然我不喜欢这个角色,不喜欢这个剧情割裂的安排和感官,但也不会去苛责,他已为自己的爱拼尽了自己,和他代替的人一样,直到最后,去爱。
En noir, ses yeux tristes,
她悲伤的双眼浸没在黑暗里,
À travers l'or, son rire persiste,
他的笑声回荡在金碧辉煌间,
Dans chaque couleur, une part de lui,
每种颜色里都有他的碎片,
L'aimer toujours, même s'il n'est plus ici,
即使他已不在 我也依然爱他。
最后,Je t'aime,这是一个关于用一生去爱的故事。
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在今年的年度奖季中,法国产JRPG《光与影:33号远征队》已从“黑马”升为舆论焦点:
——该作在The Game Awards2025 获得创纪录的12项提名,成为当届提名最多的作品,引发全球媒体与玩家圈的广泛讨论。
这股热度并非空穴来风,这个游戏从画面、音效到战斗演出,等等等等,都在多家媒体评测中都获得了高度的肯定。IGN中国等等其他国外的专业评测网站都指出,游戏在UE5下的视觉张力、演出调度与交响级配乐都达到了业界上乘水准,演出时的视角拉高与镜头处理,极大地放大了战斗的史诗感。
另一方面从玩家的数量来看,对游戏的选择也是非常“现实”的——自发售以来Steam峰值在线曾一度冲破20万,这是什么概念???
说明这款回合制JRPG在吸引传统回合制爱好者与新玩家两个群体方面完成了有效的触达。
🥊打击感:
优势与代价就是游戏的战斗,回合制+“魂系弹反”的一个大胆缝合。在实战层面,开发组把指令规划(回合制)与瞬时输入反应(QTE/弹反)混合,创造出一种操作要求高,但策略深度又在编队/符文/资源构筑上的多重体验,这种设计让每次成功反击做到了不仅是数值上的提升,更是情绪上带来的高潮体验,尤其配合游戏华丽的反击演出与震动镜头特效时,玩家确实会有类似于动作游戏的爽感,看了一些专业测评网站,比如IGN,Gamersky之类的,都对这种沉浸式参与感予以了高度的评价。
到那时这种混合一定程度上也带来了一种可量化的副作用,因为容错率低会使游戏的“学习成本”陡增,在远征难度下,输入窗口变得十分严格,玩家如果无法稳定完成弹反,就会被频繁惩罚,进而感到挫败,对于手残的玩家而言,确实十分的劝退。
所以这点较为,怎么说呢,“硬核”的设定吧,在玩家社区和多个媒体评测中都被批评了一下,翻译过来就是“割裂体验”或者“快感与疲惫并存”(emmmm,论语言的艺术)
而且一些玩家在社区讨论种都指出了游戏设计上,既想照顾硬核动作玩家,又想保留JRPG的策略深度,结果两端未必都能满足到(咱中国也有一句话:鱼和熊掌不可兼得),所以入手之后,尤其最近的TGA大奖风风火火,辗转在各个游戏社区讨论,发现基本上,一些深度测都在两个什么也没保留住的观点上,保留了一定的态度。
⚖️平衡性:
构建自由度与数值体系十分丰富,比如角色构筑,符文,灵光等等系统都被玩家们广泛赞誉,总结下来就是借用plq的发言:从“极限反击流”到“无限行动点速攻”;
玩家可以通过组合解锁许多高阶玩法,确实出现了很多单人通关或者花式碾压的玩法分享,这一点是33号远征队可以保持,长期可玩性,的核心驱动之一。但是后期的伤害上限与Boss的设计等等,使得战斗节奏在高端阶段趋于一种拉锯的情况,能够稍微明显的感受到,这设计会造成战斗拖沓的感受,总之就是确实会降低反复游玩的动力。
而且游戏的剧情确实抓人眼球,那种人类被标注寿命,对绘母的反抗等等设定,直观且富有吸引力,许多玩家在开篇就被抓住了眼球并愿意投入情感,当然我也是这样被吸引入手这个游戏的。但是中后期叙事的走向分歧也越来越明显,会明显感觉到,中期的剧情会陷入到一种西式家庭伦理+日式谜语人的混搭风格......导致游戏的节奏与情感连接出现了一个断层,反正剧情收束方面和人物动机,并没有完全兑现游戏团队早期的承诺,果然,理想很丰满,现实很骨感......
✍🏻建议:
33号远征队算是今年技术演出+叙事野心两点集于一身的代表作,视觉和音乐重新激活了那种回合制的游戏观感,同时又把动作参与引入了策略层,不过确实也承担了设计的矛盾感和玩家评价分化的风险hhhh不过风浪越大鱼越贵,放手搏一搏,万一行呢??
TGA这次的提名和玩家的数值都证明33远征的商业性和话题造势的成功,但是实际游戏感受而言,荣誉,并不等于“无可挑剔”就是了。
想体验电影级演出,并且参与式回合制的玩家bb们我还是强烈推荐入手的,尤其用手柄体验更佳!!!
但是如果你是讨厌高频QTE或者容错率低的玩家bb(还未入手的玩家bb)我还是建议先看实机视频或者试玩叭,看看是不是自己的菜哦!!!不过做好剧情高开低走的心理预期建设哦,或者可以等一等,等后续补丁和剧情优化也是可以的。
看看 音效动听 的人是怎么评价的
【前言】
《光与影:33号远征队》是由Sandfall Interactive开发的JRPG游戏,游戏一经上线后便好评如潮,M站评分给到92,steam近两万评价的特别好评,TGA更是有12项提名,加上年度游戏候选,妥妥的现象级作品。游戏背景设定在法国“美好年代”风格的世界,你扮演主角古斯塔夫,加入33号远征队,前去完成救世使命……
【玩法】
核心玩法结合了“回合制+即时操作”,玩起来既有策略性又不失爽度。开始游戏时是回合制,玩家和敌人轮流行动,但关键时刻又要即使操作。当我们使用技能攻击敌人时,我们要看准时机按下“空格键”,增强技能效果;当敌人攻击我们时,我们要看准攻击,像魂类游戏一样按下格挡或闪避键,甚至在格挡成功后能进行反击。
不过战斗难度也是把双刃剑,中后期的BOSS相当劝退。各种快慢刀、多段连招,还经常一次性行动两次,弹反判定又很严格,稍微反应慢一点就被秒,建议手残玩家还是闪避为主。
最有特色的是每个角色的都有各自鲜明的技能系统,就拿主力玛埃尔来说,有三种站姿可选:进攻站姿输出和受伤害都加50%,适合打伤害;防守站姿能减50%伤害,格挡或闪避还能多得一个行动点;高手站姿更狠,所有伤害直接翻倍。(这不是我们《杀戮尖塔》的观者吗?!)
站姿切换与玛埃尔的技能紧密相关,用技能可以在三种站姿中灵活切换。我刚开始玩的时候没摸清套路,一直用进攻站姿硬刚,结果被BOSS两刀秒了,后来学会“防守攒行动点→切进攻打一套→再切防守扛伤害”的循环,瞬间打开新世界。(虽然后面直接用告捷进高手站姿就用不到了。)
战斗里还有“符纹系统”,相当于给角色加各种各样的buff。比如“振奋回合”能让每个角色每回合多恢复一点行动点,便于更快释放技能;“血腥飨宴”能让击杀敌人后回血,提高生存能力。我后期给玛埃尔配了“先下手为强”和“倒逆亲和”等加攻击力减防的符文,追求一击打出几十万的伤害,秒杀boss。
【视听表现】
画面绝对是这游戏的王牌,说是世界游戏第一梯队也毫不夸张。刚进入游戏,卢明城就把我惊艳到了:雕花的房屋栏杆、温暖不刺眼的阳光、石板路上的光斑,连角色衣服的褶皱都清晰可见,仿佛真的闯进了19世纪的法国小镇。游戏里的CG更是绝,每一段都有电影质感,尤其是序章中抹煞时的CG,死气沉沉的海港上,被抹煞的人一个个散成花瓣随风逝去,美到让人落泪。
音乐更是这游戏的另一大亮点,婉转悠扬又特别抓耳。主题曲《Lumiere》我已经设置成自己的手机铃声,叮叮当的旋律一响起,就想起在卢明城探索的日子,相当治愈。战斗时的BGM会变得激昂,弹反成功的瞬间还有清脆的音效,和战斗节奏完美契合;探索时的音乐又很舒缓,搭配着风吹树叶的沙沙声、远处的鸟鸣、居民的闲聊声,沉浸感直接拉满。
【缺点】
不过这游戏也有明显的短板,最受争议的就是剧情。前期明明是“救世”的宏大设定,节奏紧凑,结果后期突然笔风一转,把救世的主线抛之脑后,开始讲家庭伦理。我玩到后期也有点懵,感觉前后衔接不太自然,虽然家庭线的情感描写也很细腻,但确实和前期的基调脱节,有点可惜。
还有便是游戏到第三章解锁符文“绘母之力”开始就数值爆炸了,无论是玩家还是敌人都有一击秒杀对方的能力,所以后期遇到弱一点的敌人,都是玛埃尔开局高手站姿加增伤符文加双倍伤害加“司汤达症”一招秒杀,根本看不到敌人技能;遇到强一点的敌人,又要反反复复打好多次,去把敌人技能和命中时机背下来,其实也会有点影响游戏体验。
【总结】
总的来说,《光与影:33号远征队》是一款优缺点都很鲜明但亮点远大于槽点的游戏。它的画面和音乐是顶级水准,战斗机制新颖又有深度,符纹搭配能玩出多种花样,如果你能接受剧情高开低走,绝对能获得超棒的游戏体验。
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
在光与影中追逐昔日爱的记忆
《光与影:33号远征队》在我眼里已经无限接近于今年的TGA年度最佳了。这款来自法国的ARPG游戏,画风与音乐都过于惊艳了。虽然整个剧情的大框架仅仅是一个家族、一个家庭因为一场火灾分崩离析,一幅画里的世界、一个悲剧的本身,再加上跌宕起伏、完全让人猜不透的剧情反转与发展,我本以为我打完了抵达结局,剧情却突然反转,原来一切才刚开始。
整个流程的体验感十分完美,冲击力不亚于第一次玩《女神异闻录5》时的震撼。P5的玩法再加上魂类的动作元素,游戏性和玩法在我眼里是绝对的顶尖。我花了几十个小时才打完主线,打完过后那种空虚感充斥全身,只想玩更多的好游戏啊!
战斗和boss的设计很有特色,有场boss战仿佛舞台剧一般。boss会时不时召唤舞伴出来进行“共舞”攻击,在和boss与舞伴激情互动间,主角小队们也仿佛成为了舞台上演员的一部分。最后残血时发出的终极大招,还有着全屏变黑,只有中间战斗场地部分进行高亮的处理,更有舞台的感觉了。随着boss的动作,全屏漫天飞舞的玫瑰花瓣也很震撼。
见到boss前,中途我遇到一只埋头顾着自己裁剪工作的裁缝怪,本着不主动攻击任何中立怪的原则,我没打它。结果打boss时发现,它会远程给这个boss无限加盾,我直接笑出声,这不是妥妥在帮我吗?又到了我大【骑士洞穿】技能的高光时刻了哈哈哈。
本作不知道是不是为了照顾那些只冲主线不额外探索的玩家,感觉主线的boss的数值设计的有点太保守了。我如果上来就火力全开,怎么狠怎么来的话,目测只需要两三个回合左右就能直接带走boss。但为了能看全boss招式,我只能选择各种跳过回合来让boss有机会表演……确实体验上有点尴尬。
老实说,我个人感觉剧情真没网上那么多人说得那么烂。只能说国内大多数人都喜欢王道剧情,不过家庭伦理真的就比什么拯救世界低级吗?一个游戏的剧情好不好,不是看题材,而是看怎么去刻画、怎么去描写。反正33号我是推荐玩的。
或是为爱赴死,或是向生而搏,或是失去后的绝望,或是疯癫前的死寂...
这凄美的浪漫,这艳丽的压抑,这似笑非笑的解脱,这欲言又止的告白...
或许只有浪漫二字,才能诠释这史诗留下的涟漪。
TapTap
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
这款游戏的音画表现堪称天花板级别,玩法设计也极具巧思,即便存在一些小瑕疵也完全值得包容。但剧情层面争议颇大 —— 个人认为其叙事逻辑更适配舞台剧或影视作品,放在 RPG 里反而会割裂玩家的角色代入感。更关键的是,游戏副标题、Steam 商店介绍、早期预告片(含正式版未出现的画面)以及封神级别的序章,所呈现的内容与最终揭晓的完整剧情严重不符。这种 “诡计叙事” 固然大胆,可制作组没能驾驭好频繁反转,导致不少玩家玩到数十小时后才发现与心理预期相悖,此时早已过了退款时限,只能怒打差评。更让人诟病的是,多数先行评测为规避剧透对这些核心问题避而不谈,相当于 “诱骗玩家入坑”,实在有失责任。
[+++] 音乐:余音绕梁,共情拉满・曲风跨度极大,钢琴与提琴的交织、歌剧的恢弘、电子乐的动感、爵士的慵懒无缝切换,且每一段旋律都与场景氛围、剧情走向高度契合,沉浸感拉满。・卢明的主题曲《Lumière》堪称洗脑神作,“Dim dim dam dada dim dim da dada dim da lilam” 的旋律贯穿通关全程,挥之不去。歌词 “卢明终将化作歌谣,我守护画界,独寻她踪” 更是精准戳中角色内核。・塞壬宫殿的 BGM《Sirène》堪称 “烦躁治愈神器”:这张地图路线错综复杂,且无小地图指引,换作其他游戏玩家早已心态爆炸,但轻柔且富有节奏感的吟唱搭配女妖摇曳的舞姿,竟硬生生抚平了探索的焦虑,让人不自觉放慢脚步。・雷诺阿的战斗曲《Une vie à t'aimer》更是将 “燃” 与 “优雅” 完美融合,配合震撼的战斗演出堪称顶级享受。女声高亢不失婉转,男声嘶吼充满力量感 —— 查资料发现男声演唱者正是《鬼泣》维吉尔主题曲《Bury the light》的歌手 Victor Borba,情怀与质量双在线。
[++] 美术:光影作画,视觉盛宴・游戏以法式 “美好年代” 风格为基底,融入装置艺术元素,通过强烈的色彩对比,打造出一个超脱现实的奇幻世界,视觉冲击力极强。・卢明之城宛如光影交织的梦境:朦胧的明暗过渡、斑驳的色彩涂抹、雾气缭绕的远山映衬着弯折的埃菲尔铁塔轮廓,飘散的玫瑰花瓣在废墟与自然间飞舞,将悲伤与希望的情绪渲染得淋漓尽致。・每个区域都有独一无二的视觉标识:“春意原野” 的草甸被风揉碎尘埃,“飞流域” 的珊瑚在水光中若隐若现,让人分不清是海底还是陆地;“遗落的战场” 上插满的兵刃诉说着远征队的悲壮,“塞壬宫殿” 中起舞的女妖仿佛能拉长时光,让人驻足流连。・大地图采用移轴摄影 + 远景模糊的设计,呈现出独特的 “小人国” 视角,创意十足。・美中不足的是景深效果过于夸张,导致画面始终带有雾蒙蒙的质感;FOV 设置偏近,部分复杂场景探索久了容易引发 3D 眩晕。
[+] 战斗:框架新颖,构筑自由・表面是回合制,实则核心是动作玩法 —— 回合制中融入即时操作,类似《马力欧 RPG》与《星之海》的结合体。但防守回合对操作要求较高,想当纯回合制 “养老” 玩法根本行不通。・进攻回合设有简单 QTE,熟悉后几乎不会按错,即便少数招式按失误也影响不大,仅部分技能会直接失效。・防守回合需通过弹反、闪避、跳跃等操作规避伤害:闪避判定较为宽松,弹反难度较高但成功后可回复行动点,若能完美弹反还能触发反击奖励,攻防博弈感拉满。・每个角色都拥有独立的核心机制,颇有早期《最终幻想》(如 FF6)的味道,同时还能看到不少致敬经典的设计:类似《鬼泣》的评价系统、可学习怪物技能的 “青魔法师 / 人格面具” 设定、观者机制等,细节满满且趣味十足。・符文系统丰富多样,只需携带符文完成 4 场战斗即可解锁为被动技能(类似某代 FF 的熟练度设定)。结合不同角色的机制、技能、武器与被动效果,构筑空间极为广阔,玩法自由度极高。
[△] 战斗体验:数值崩坏,难度割裂・普通难度以上的闪避判定帧仅 0.22 秒,弹反更是只有 0.15 秒 —— 对比《浪人崛起》普通难度以上大部分武器 0.15 秒的石火弹反、0.45 秒的轮椅立身流,不难发现本作敌人的快慢刀弹反难度,竟与主打动作的《浪人崛起》不相上下(仅无 0 帧起手)。・初期战斗体验极佳:敌人连段短、无快慢刀,适应后轻松弹反,成功后的音效与反击演出带来极强的正反馈,丝毫不逊色于纯动作游戏。・第一章中后期开始数值逐渐崩坏:单段攻击轻松突破 9999,但敌人血量也成倍暴涨,后期 9999 伤害逐渐 “刮痧”;敌人连招变长,还加入快慢刀、假动作设计。最高难度下挨一下就秒,第二章后期小怪可用自爆流清理,BOSS 则必须靠背板才能通关。・第二章起,只要不越级挑战危险区域,主线难度尚在可接受范围;但无动作游戏基础且不会搭配 BD 的玩家,到中期会面临弹反难度陡增 + 伤害不足的双重困境,体验堪称 “坐牢”。・第三章解锁 9999 伤害上限后,数值彻底失控:成型 BD 轻松打出上亿伤害,即便是最高难度下 99% 的敌人也撑不过一回合,弹反键直接沦为摆设。
[-] 引导缺失 + 无小地图:探索迷路重灾区・制作组并非完全没有做引导,比如部分支线地图会用暂时无法获取的道具作为标记点,颇有宫崎英高作品的味道。・但无小地图 + 地貌相似 + 缺少明显标志物的设计,导致探索岔路后极易迷路,经常陷入 “不知道自己在哪” 的窘境。・前期有不少需要后期解锁能力才能进入的区域,但等真正获得对应能力时,早已忘记当初的隐藏地点。・道具藏得极深,193 个符文即便 “舔图式” 通关后仍差近 20 个,不看攻略根本无法集齐。
[-] 其他小问题:槽点与亮点并存・小游戏难度逆天,甚至比打 BOSS 还折磨人 —— 尤其是跳跳乐,操作手感僵硬,硬生生卡了近一小时,结果奖励只是一件难看的服装,让人梦回《FF7 重制版》的痛苦回忆。・默认中文字体颜值堪忧,拉低了整体 UI 质感;N 网有字体补丁可改善,但存在个别缺字问题。・优化整体尚可,但游玩过程中遭遇数十次致命错误(fatal error)强制退出,好在自动存档频繁,未造成过多进度损失。・符文数量繁多却无搜索功能,也没有构筑保存系统,更换配置时极为繁琐,致敬了某代 FF 的 “魔晶石换装噩梦”。・缺少拍照模式,浪费了如此顶级的画面表现,实在可惜。
[?] 剧情争议:叙事载体错位,预期严重不符・序章质量堪称神级,完全配得上满分评价 —— 也正因如此,玩家很容易代入主角牢古,对 “远征救世” 的王道剧情充满期待。牢古的塑造真实立体,行为逻辑贴合普通人的情感,共情力远超传统 JRPG 的 “哑巴 / 失忆主角”。但后续剧情的发展,却与这份高期待形成巨大落差。・争议点一:主角空降替换。牢古在中途下线后,制作组直接空降了毫无情感基础的新男主维尔索,玩家需在营地主控这位角色。他继承了牢古的装备,却始终谜语人附体,关键信息闭口不谈,更让人难以接受的是,从后续对话可知他间接导致了牢古的死亡。上一个这么做的 JRPG《情热传说》早已骂声一片,本作的处理方式堪比 “《最后生还者》乔尔被爆头后让玩家主控艾比”“《女神异闻录 5》Joker 剧情杀后主控明智”(略有夸张,但不适感相近)。・争议点二:格局缩水 + 梦结局。剧情经过多次反转后,从宏大的 “远征救世” 沦为家庭伦理剧,前后割裂感极强,正如维尔索所说:“你们家里悲痛,我们整个世界遭殃”。而结局采用的 “梦结局” 设计,更是引发大量不满 —— 手冢治虫在《漫画的作法》中曾直言 “梦结局是最差的结局”,是作者无力收尾的表现,因为它会推翻之前所有的铺垫与设定,让一切付出沦为泡影。・客观来说,剧情本身并非烂尾:剧本完成度较高,支线、好感度剧情及探天、无尽塔、空中宅邸等非主线地图,都补充了大量角色侧面描写,伏笔基本全部回收,角色塑造完整,牢古的死亡也并非毫无意义,世界真相早有暗喻,逻辑能够自洽。・核心问题出在叙事方式与游戏载体的错位:这个故事若以舞台剧或影视剧呈现,或许会十分出色 —— 段落式结构、每幕不同的主角与主题、充满爆点的反转、意难平的尾声,都符合影视化表达的逻辑,观众以上帝视角观看时不会有违和感。但 RPG 的核心是 “角色扮演”,玩家需要亲自代入角色完成连贯的体验,这种段落式、强反转的叙事,会让认真代入的玩家感到强烈不适,甚至出现 “无角色可代入” 的真空期。我个人无法共情谜语人维尔索,代入妹妹吕涅又觉得她的行为逻辑与自己的选择相悖,最后竟只能共情大 BOSS “老父亲”—— 为了沉迷 “网瘾” 的妻女操碎了心,反而更像正常人。
[--] 标题翻译与宣传误导:期待越高,失望越大・游戏原名《Clair Obscur》是法语绘画术语,意为 “明暗对比法”,既暗示了游戏与绘画的核心关联,也隐喻了角色的双重身份、世界的维度差异。我因之前了解到达芬奇的相关技法,提前猜到了剧情走向,对所谓 “雷点” 有心理准备。但中文译名《光与影》虽看似有格调,却丢失了原有的深层暗示,导致不少玩家无法提前预判剧情风格。或许欧美玩家看到原标题时,就能建立更贴合实际的期待?・副标题《Expedition 33》(33 号远征队)翻译无误,但通关后会发现这个词充满悲剧与荒诞感:Steam 商店简介写着 “认识 33 号远征队成员,携手战胜绝望命运”,早期预告片出现古斯塔夫对战四手剑客、与莫诺柯同框的画面,序章也极力渲染远征队出征的悲壮氛围,但这些全是烟雾弹。开头的豪情万丈、队员牺牲后的悲痛欲绝,在 “神明过家家” 的核心剧情下,都显得苍白无力。翻看前代远征队的日志,尤其是深入腹地的 70 号远征队,他们抛头颅洒热血,高喊 “为后来者铺路”(For those who come after),坚信胜利终将到来。但打完两个结局后我陷入沉思:远征队的胜利,或许永远只是奢望。・顺带一提,游戏汉化质量极高:既有 “探天、塞壬、千面、负城” 这样工整的泰坦名称翻译,也有 “弗朗索瓦本瓦” 这种接地气的角色名,兼顾质感与通俗。・我并非不能接受家庭伦理剧式剧情,真正不满的是 “标题党” 行为 —— 让偏爱王道冒险的玩家产生错误期待。不妨换位思考:《光与影:33 号远征队》和《兄与妹:狄桑德一家》,哪个标题更能让你准确预判游戏核心?
总结:这是一款 “白璧有瑕” 的佳作,优点与缺点同样突出。作为制作组的处女作,且首发加入 XGP,其表现已然值得肯定。正如游戏中反复出现的玫瑰意象:它拥有无与伦比的美丽(音画)、坚韧独特的枝干(战斗玩法),但如果仅凭外表盲目采摘(期待过高),必然会被尖刺扎伤(剧情争议)。我愿意将这朵 “法兰西玫瑰” 推荐给他人 —— 它确实浪漫而迷人,但前提是对方做好了 “被刺扎手” 的心理准备(合理预期管理)。
剧情好坏见仁见智,但相比千篇一律的王道热血大团圆,我更欣赏制作组勇于尝试的勇气。即便最终观感存在争议,也远比固步自封的平庸作品更有价值 ——“为后来者勇于迈出第一步”,正如吕涅所说:“有人倒下,也要继续前行”。
购买建议与预期管理:
优先通过 XGP 体验:中期战斗难度与剧情争议可能导致劝退,XGP 无需额外付费,试错成本更低。
Steam 购买参考:以画面表现和价格来看,性价比远超动辄三四百的同类 JRPG,但受限于退款机制,建议谨慎入手或等待打折,避免因不合预期产生沉没成本。
适配人群:
推荐:注重画面音乐、对剧情逻辑要求不高、仅享受打怪升级乐趣的玩家。
慎入:看重世界观设定、追求沉浸式角色代入、偏爱王道剧情的玩家,建议以上帝视角佛系游玩。
难度提示:动作游戏或传统 RPG 至少擅长一项,完全零基础的玩家请开简单难度并多查攻略,否则战斗体验会极为痛苦。
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