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47
攻略
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光与影:33号远征队
电脑/主机
9.6
Hi,Tapper
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玩家评分
9.6
47个评价
5
4
3
2
1
玩家评分
9.6
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2
1
媒体综合评分
88
6 家媒体
90
Metacritic
90
TapTap编辑
90
IGN
玩家评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言
8
带图
18
长评
32
好评
中评
音效动听
33
画面优秀
29
有趣好玩
26
剧情跌宕
24
操作流畅
10
UI设计
3
运行稳定性
3
故事情节
2
操作体验
2
玩法设计
2
游戏平衡
2
日常肝度
1
背景设定
1
哈哈哈
玩过
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运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
世界上只有一种英雄主义,那就是在认清生活的真相之后依然热爱生活。”并不是只有那些从未失败过的人才是伟大的人,而是那些面对一切却仍然选择去爱,去相信的人。
以下评价为主观看法且有不同程度剧透。
65h一周目全成就通关!伟大,赛博艺术品。玩这游戏纯在享受啊,制作组对游戏制作的热情对于玩家真是完全能真真切切感受到的。音乐美术我心里满分,神仙下凡了吗,每个场景我be like:等等,这音乐也太牛了吧?结合各种场景真的都很能渲染情绪。演出很帅很炫酷,格挡反击反馈很爽快,大地图探索也超喜欢,在有主线的前提下也保留了探索的自由度。客观来说它某些方面可能是还有些许不足,但跟它带给我的体验和惊喜来讲微不足道。而且我一直觉得这游戏被社媒带节奏太严重了,买之前多少听了一点黑泥,但自己体验下来是根本没有说的那么不堪,各方面都很惊喜的游戏,剧情写的也很好。现在好像不给东西贴标签就没有流量,毕竟认认真真的玩游戏鉴赏哪有五个字“家庭伦理剧”争议噱头大呢。
优化上来说,我没遇到什么bug和卡顿(刷经验和管小维拿了三套衣服的应该算良性bug吧(笑,整体玩下来体验很流畅。)
人物设计得很鲜明,不是标签化的谁好谁坏,复杂而真实,每一个角色我都喜欢,npc刷头精和经怪也是,那些只留下了几行日志的前远征队员也是。
技能设计的很帅又很符合人设,战斗动作行云流水很有力道,其实有些boss也很帅的设计的也很好,boss战的音乐也都特别牛。
无小地图的问题,某些地形真的有点绕,尤其有些隐藏分叉路的,我看到就直接绕过去了出来就忘了从哪过来的了。不过跑来跑去靠地标认路也挺有代入感的…?虽然绕多了有那么一点红温但地图也不会说大的离谱绕着绕着就找到路了,已和解。
战斗动作做的虽然真的很帅很流畅但基础的跳跃做的真的很没手感,虽然我没被刷头精游戏整红但的确还有优化空间。海滩设计的我觉得挺有意思的,算是压抑环境中的一点娱乐放松吧,没有说难得离谱纯恶心人的那种,多试几次都不难,除了排球确实有点烦,最高难度我试了快半个小时才过纯看运气。不过听人说好像普通难度过了就可以解锁成就的,看来制作人还蛮贴心的?
剧情方面,抛开讲的故事是不是勇者斗恶龙的史诗大场面,我更在乎有没有把一个故事讲完整,其实整体玩下来结局完全契合开篇主题,爱与死亡,真实与虚幻,直面与逃避。完全不存在什么高开低走,可能是不符合一些人的期待了…但就故事而言逻辑完整,我非常喜欢这个故事,恰恰这个故事不是勇者屠龙的王道剧情我才更喜欢它,否则对我来说这也不过就是万千个通俗模板中的一个罢了。是的这世界是虚假的,但爱是真的,经历的一切都是真实的。他们的人生根本不需要被高高在上的“绘师”所定义,他们就是自己的意义。我觉得这个剧情立意非常高,说真的,回顾人生,谁又知道自己会不会也是某个高高在上未知的东西的一场闹剧所造呢,我们感受,我们存在,我们相爱,我们一起经历这一切这无疑就是真实的。
除了不太喜欢别人“概括”的家庭伦理剧外,也不喜欢别人说画界的人是小丑什么的…远征并不是没有意义,他们正是用行动贯彻了自己的信条。
是的,生活的真相往往就是这样不堪令人猝不及防,不光画界中的他们,其实现实中的我们也是渺小的存在,面对无法抵抗的命运时我们能做的微不足道,但就是这样渺小得像一根芦苇的存在也有思想的力量,我们一次次经历挣扎困苦,最终还是选择踏在这条道路上。为了保护家人,为了后人开辟道路,为了探求世界的真相,为了寻求活着的意义…每一个画界中的人都用生命诠释自己平凡的“伟大”。
两个结局,妹妹结局是维尔索一个人的悲剧。维尔索其实是整个游戏最复杂的人,他既不是画界普通人有自己的身份,又不是“绘师”真正的一家人,光与影,明与暗,真实与虚幻,他的一生就是这么被两个世界撕扯的过程。
曾经抹煞的人一齐和和美美的登场也有一种空洞的“美好”,看到古斯塔夫终于登场的时候有点泪目,但又有种说不上来的违和感。直到看到妹妹注视着行尸走肉一般的维尔索弹奏钢琴为妹妹演绎着虚假幸福的大结局,让我不寒而栗。
回想当时冷漠得有些无意识傲慢的阿莉西亚抹煞了画妹甚至都没有留给维尔索告别劝解的时间,给出的解释是帮助她解脱,但最后妹妹结局里却不让维尔索解脱,现在看看还蛮讽刺的,但维尔索也并不是完全的受害者,他当时也为了自己的目的漠视了古斯塔夫的死亡,就像终战说的,我们都是虚伪的人不必互相指责。
维尔索结局画界消散回归现实,维尔索终于真正解脱了,妹妹也不得不回归自己毁容声哑和失去哥哥的自责中。画界多少人的人生梦想也彻底消散,忘不了吕涅最后的眼神,我记得终战大家都围绕着雷诺阿和阿莉西亚的时候她注视着那个她未知的外面“真实”的世界,一生求知探索最后第三次被欺骗,就算像她这般努力也掌控不了自己的存在和人生真是太让我意难平了…
选哪个结局我都觉得另一个结局也许更好一点,怎么选都意难平,怎么选择都有遗憾。沉迷虚幻的幸福是正确的吗,还是直面真实的痛苦冷冽更好呢?这也许是永远难以解答的难题,不管你做了什么选择,唯有和自己和解。
总而言之我很喜欢这个游戏,喜欢塑造的这个世界,喜欢里面的角色,给我留下了很多美好的回忆,虽然这么说可能看起来有点夸张,这个游戏带给我好像我小时候第一次接触游戏的那种初心(?悸动感(?纯粹享受游戏的快乐,嗯…说不上来,已经好久没有这种感觉了,是很难忘的一次冒险,非常非常值得一玩,是通关了还想马上二周目的游戏,打完了全成就我马上就开了新档,当初刚打开游戏的时候对一切一知半解现在重新看有种恍若隔世的感觉。
KQ
:
剧情的后劲太大了,让我没有勇气去开二周目了,顶级的美术音乐运镜,还有张力极强的 boss 战,歌剧一般的体验,这是真正意义上的第九艺术。到目前为止,这就是我心目中的年度最佳
高兴曼波HJ
玩过
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可玩性
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68小时白金留念 综合评价9.1/10 !😋
今年最超出预期的一款游戏,完全戳在我的喜好上,没想到可以给我这么完美的视听体验。最近节奏不小,希望大家可以少在社区打打架,少钻些牛角尖,多一点耐心并且一定要避免剧透,剧情这个东西和你上手战斗又不一样,剧透会让你潜移默化受到剧透者观点的影响,这时候你就不是在体验游戏,而是对你心中这个已经给它扣上的帽子耿耿于怀,我认为它绝对值得亲自体验。优化总体来说不错,3060 8G可以开到1080全高,我已经非常满意了。为了避免还没玩游戏的友友被剧透,我不会涉及剧情具体内容。 起先第一次看到33的宣传片就被其浓厚的美术风格吸引到了,转头就去预购了,事实证明这方面确实没有辜负我的期待。游戏里有众多分支地图,每张图都有自己独特的风格,给探索带来不少体验上的正反馈,尤其是越往后的地图越有一种疯狂的艺术感,将色彩与场景融合的很彻底。可惜的是,也许是基于虚幻五的引擎问题,33也出现了类似于黑猴的场景问题,有些地图由于风格太过于统一,很容易导致打完一场战斗后愣上几秒思考自己该往哪里走。同时也非常容易迷路,找不到方向,尤其是刷头精村子前那段路,真是绕的我晕晕的,可能这在某种程度上也算是符合设定吧()并且光照处理也并不好,很多场景过曝,观感拉低不少,也算是一些小小的遗憾吧。 然后到我最想夸的音乐部分,游戏配乐对我来说一直是一个重大的加分项,而这部作品完美的发挥了音乐的长处,154首的OST可以说是非常豪华了(毕竟不是所有人都可以像rb这个怪物一样搞209首)。每个场景处的音乐都引入的恰到好处,不同地图场景之间的风格也很鲜明,与前面的地图美术相辅相成,第一次打开游戏还没进入主菜单响起的旋律就让我听了好久。老爹的Boss战曲足足有十一分钟,让我不由想起隔壁ff7那位片翼天使,这首也确实给我带来同样的惊艳感。希望今年可以竞争一下最佳音乐! 战斗部分让我眼前一亮,确实很少玩到能把回合制和及时战斗融合的这么好的游戏,当完美弹掉所有刁钻招式触发反击的那一刻是真的正反馈拉满。后期的成长感也很强,有时候一次行动可以触发十几乃至几十种Buff。Boss战质量很高,尤其是后期几个主要boss,从配乐演出到技能设计都非常优秀,但是同样有一点遗憾,后期数值有点崩坏了,加上有些boss的快慢刀是真的有点阴间,初见根本不知道怎么挡,不过好在游戏流程并不算太长,刚好在我玩腻的那个临界点结束,总的来说体验也不算太差。(听说你这个boss很强?跟我的司汤达症说去吧!😆) 最后谈到很棘手的剧情问题,先说结论,我给这个剧情8.5-9分,毫无疑问是一个好故事。从剧情缺陷说起,这也许也是社区矛盾巨大的原因之一,这部作品剧情存在比较大的推进节奏问题,前面大部分内容都充斥着谜语人环节,而揭秘集中在最后一章,巨大信息量在最后才一股脑塞给了玩家,以至于在前期很多我觉得明显到了一个该让我感动或者激动的场景,我却还没理解剧情是什么意思,割裂感还是有的。也许许多地方衔接并不顺畅,并且受限于篇幅问题,可以做到更好,但这绝对不是社区所说的那么极端,认为33的剧情是一个臭不可闻的“家庭伦理”故事。相反我很庆幸这不是一个俗套的击败绘母拯救世界的王道剧情,虽然我很喜欢这种“英雄式”的走向,但是这种剧本也确实存在一眼看得到结局的缺陷。 33的剧情在我看来确实很值得思考,他最终探讨的还是关于人心的话题,而不单单是社区所说的一个简单的家庭伦理剧。视角更偏向于群像剧,而并非聚焦于一个单主角,这也是我对古斯塔夫转折点争议的看法,每个人都塑造的有血有肉,包括通关游戏后了解了姐姐的剧情,我对于她的看法也有很大的改观。整体剧情上冲突双方的立场和诉求都解释的很清楚,尤其是伴随着前面所埋下的谜团到后面一一解开,我面前被社区喷的体无完肤的“黄毛”维尔索反而是我心中塑造最出色的,一位夹在中间充满矛盾和悲剧的角色。结局让我选择的时候我是真的陷入了两难的境地,似乎每一个选择都有失有得,到底是用一生去爱,还是用一生去绘。吃多了包饺子剧情,偶尔吃一下遗憾是真的回味无穷。也许有人会说,剧情是对标题“远征队”的背叛,而在我看来,远征队带给我们的反而是贯穿于三章的主旨,“有人倒下,也要继续前进”这句话实质上也反馈到游戏的主旨,到底要沉浸于虚拟的世界还是选择走出去,当然是不要沉溺于过去。并且我们也不能因此而否认掉前面所有远征队的努力,认为他们是徒劳的,借用一句别人的话可以很好的解释这个问题“就算世界是虚假的,努力是徒劳的,牺牲是无用的。但67份留言中的挣扎,家人和爱人消散在面前的痛苦和绝望从来都是真切的。” 综合评价 画面9分音乐10分剧情8.5玩法9分,今年绝对值得一玩的佳作!😍😍😍
不酥
玩过
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今年为止玩过最好玩儿的rpg,qte和传统回合制结合,真的避免了回合制时间久了无聊的问题,剧情和boss演出非常华丽,点名表扬塞壬boss战,地图设计和boss演出特别让人印象深刻,音乐也非常抓耳,感觉已经具备了一款年度最佳的基本素质,剧情的话,我哭的见仁见智吧,前后逻辑我觉得是通顺的,我只打了妹妹结局,每个人的行动方式都是能够解释通的。只需大家说的家庭伦理剧,我不这么觉得,难道非要些特别宏大的叙事才能是好故事吗,我觉得亲情刀也很戳我呀。
有用
手机用户104386904
玩过
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优秀的点大伙都说的差不多了,美术和音乐,浪漫又性感,我确实很喜欢,法国佬确实懂艺术。
高强度打了十来个小时,教科书般的序章把我的期待拉的太高了,后续体验实在是有点微妙。
首先就是探索,没有小地图且辨识度极低的情况下还没有指引,尽管结构并不复杂基本就是几条岔路,实际跑起来依然鬼打墙。但是探索程度又是和你角色强度强绑定的,这就很难受了…..
再来简单说说战斗,我个人是奔着rpg来的,可惜目前我的体验只能说并非良好,尽管每个角色都有自己独特的机制,系统加了很多玩法看起来花里胡哨很丰富,但是在我看来核心就一个格挡,研究半天角色build的收益不如多研究几次boss行动精准格挡来的收益大。目前我自己组了一套男主独狼的build,10来级已经是反击和过载一刀9999了,就看动作背板就完了,回合制或许才是那个添头。可能动作游戏以及魂类玩家会比较对胃口一点?再说背板这个,这游戏的每个怪都是极致的快快快刀慢慢慢刀,后面的怪一个比一个连段长,并且还要掺一堆假动作骗你,错一下就坠机,初见几乎很难完美格挡反击,演出看起来确实够帅够爽但是我实际玩起来负反馈有点太强了,后续大后期一堆技能拉满也许能直接无双了?后面再看看吧。
至于剧情,前面起的有点太高了,道中一直家庭伦理剧,感觉不太妙...听说还有比较不常见的转折,等后面玩到了再来谈谈吧。
整体的话我还是比较喜欢的,作为工作室第一部作品很有想法,底子很优秀,并不是一定要疯狂做加法的。
User720028266
玩过
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没有dei,剧情设定原因年龄除了我老婆玛埃尔以外其他角色年龄都稍微大了一点点,但是还是感觉所有女角色都挺好看的
可自由选择主控角色很舒服,就喜欢听她跳跑发出的声音
一、个人感觉不错的地方:
1.美术和音乐很顶,每一帧都是壁纸,战斗打击感很爽,喜欢这种弱指引代入感更强。
boss设计感觉挺有特色的,打不同的类型小怪都会居然会切换不同的配乐,而不是全部相同配乐到结束。
2.战斗系统的可玩性比我想象的丰富许多,而且好帅!自己判断快慢刀连刀,上升的难度极大减少了重复性,在多次连续弹反战胜boss 的时候成就感真的挺强的(虽然大部分还是用的闪避古像五连鞭这种弹反太难了有几个还假出刀的。回合制和即时战略甚至魂类的完美融合,连锁反应和技能之间的互相联动机制挺多的,而且各个角色都有自己独特的机制技能,可惜目前战斗环节不能和场景互动,要是战斗环节可以利用地形或者周围杂物互动的话就更加完美了。
3.资源没有一堆奇奇怪怪的种类,强化的时候比较方便,强化一个东西基本只需要一种东西,不会出现除了某个种类的一小个其他全部齐了的那种比较烦人的场景。
4...优化方面,序章笔电3050全中30帧左
右,过了序章之后就很舒服了,全中能稳50帧,2025年的3a游戏还能用3050畅玩挺舒服的
二、缺点(可以不断完善的地方):
1.在光线很亮的地方字幕后面会有一坨遮住风景,这个无法手动关掉,强迫症看着有点不舒服,我是宁愿字幕看不太清也不想那个被遮住。
2.攻击的qte有点简单永远是那几个键位,少点挑战性。
3.适当的小游戏可以增加游戏的丰富度,但是小游戏难度太高——我要红温了前面那个男生女生向前冲还挺有趣的,后面刷头怪沙滩排球最高难度纯折磨人(全成就的话这个排球只要通过中间那个难度就可以了)
4.游戏里面与npc的互动非常多,特别是在刷头寸那里,可是我切换主控角色和相同的npc 没有不同的对话内容
5.每一帧都是艺术不舍得在设置里面加个拍照模式?。?
三、关于一些有争议的地方谈谈个人理解
1.首先是剧情问题,剧情问题在简中区的节奏挺大的,十小时这里作为一个剧情的推进点,通关之后再回头看,这段转折兼具情感冲击力与逻辑必然性,充满着法式的悲怆与浪漫,剧情个人感觉挺不错的。
2.第二个是地图问题,进入场景里面就没有地图了,个人感觉这种没有指引和UI界面反而沉浸体验感更加好(虽然有时候地图大一点的话比较绕有时候有点难受)。大地图没有快速传送就有点难受了。
飞翔的企鹅
玩过
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可玩性
“世界上只有一种英雄主义,那就是在认清生活的真相之后依然热爱生活。”并不是只有那些从未失败过的人才是伟大的人,而是那些面对一切却仍然选择去爱,去相信的人。
以下评价为主观看法且有不同程度剧透。
65h一周目全成就通关!伟大,赛博艺术品。玩这游戏纯在享受啊,制作组对游戏制作的热情对于玩家真是完全能真真切切感受到的。音乐美术我心里满分,神仙下凡了吗,每个场景我be like:等等,这音乐也太牛了吧?结合各种场景真的都很能渲染情绪。演出很帅很炫酷,格挡反击反馈很爽快,大地图探索也超喜欢,在有主线的前提下也保留了探索的自由度。客观来说它某些方面可能是还有些许不足,但跟它带给我的体验和惊喜来讲微不足道。而且我一直觉得这游戏被社媒带节奏太严重了,买之前多少听了一点黑泥,但自己体验下来是根本没有说的那么不堪,各方面都很惊喜的游戏,剧情写的也很好。现在好像不给东西贴标签就没有流量,毕竟认认真真的玩游戏鉴赏哪有五个字“家庭伦理剧”争议噱头大呢。
优化上来说,我没遇到什么bug和卡顿(刷经验和管小维拿了三套衣服的应该算良性bug吧(笑,整体玩下来体验很流畅。
人物设计得很鲜明,不是标签化的谁好谁坏,复杂而真实,每一个角色我都喜欢,npc刷头精和经怪也是,那些只留下了几行日志的前远征队员也是。
技能设计的很帅又很符合人设,战斗动作行云流水很有力道,其实有些boss也很帅的设计的也很好,boss战的音乐也都特别牛。
无小地图的问题,某些地形真的有点绕,尤其有些隐藏分叉路的,我看到就直接绕过去了出来就忘了从哪过来的了。不过跑来跑去靠地标认路也挺有代入感的…?虽然绕多了有那么一点红温但地图也不会说大的离谱绕着绕着就找到路了,已和解。
战斗动作做的虽然真的很帅很流畅但基础的跳跃做的真的很没手感,虽然我没被刷头精游戏整红但的确还有优化空间。海滩设计的我觉得挺有意思的,算是压抑环境中的一点娱乐放松吧,没有说难得离谱纯恶心人的那种,多试几次都不难,除了排球确实有点烦,最高难度我试了快半个小时才过纯看运气。不过听人说好像普通难度过了就可以解锁成就的,看来制作人还蛮贴心的?
剧情方面,抛开讲的故事是不是勇者斗恶龙的史诗大场面,我更在乎有没有把一个故事讲完整,其实整体玩下来结局完全契合开篇主题,爱与死亡,真实与虚幻,直面与逃避。完全不存在什么高开低走,可能是不符合一些人的期待了…但就故事而言逻辑完整,我非常喜欢这个故事,恰恰这个故事不是勇者屠龙的王道剧情我才更喜欢它,否则对我来说这也不过就是万千个通俗模板中的一个罢了。是的这世界是虚假的,但爱是真的,经历的一切都是真实的。他们的人生根本不需要被高高在上的“绘师”所定义,他们就是自己的意义。我觉得这个剧情立意非常高,说真的,回顾人生,谁又知道自己会不会也是某个高高在上未知的东西的一场闹剧所造呢,我们感受,我们存在,我们相爱,我们一起经历这一切这无疑就是真实的。
除了不太喜欢别人“概括”的家庭伦理剧外,也不喜欢别人说画界的人是小丑什么的…远征并不是没有意义,他们正是用行动贯彻了自己的信条。
是的,生活的真相往往就是这样不堪令人猝不及防,不光画界中的他们,其实现实中的我们也是渺小的存在,面对无法抵抗的命运时我们能做的微不足道,但就是这样渺小得像一根芦苇的存在也有思想的力量,我们一次次经历挣扎困苦,最终还是选择踏在这条道路上。为了保护家人,为了后人开辟道路,为了探求世界的真相,为了寻求活着的意义…每一个画界中的人都用生命诠释自己平凡的“伟大”。
两个结局,妹妹结局是维尔索一个人的悲剧。维尔索其实是整个游戏最复杂的人,他既不是画界普通人有自己的身份,又不是“绘师”真正的一家人,光与影,明与暗,真实与虚幻,他的一生就是这么被两个世界撕扯的过程。
曾经抹煞的人一齐和和美美的登场也有一种空洞的“美好”,看到古斯塔夫终于登场的时候有点泪目,但又有种说不上来的违和感。直到看到妹妹注视着行尸走肉一般的维尔索弹奏钢琴为妹妹演绎着虚假幸福的大结局,让我不寒而栗。
回想当时冷漠得有些无意识傲慢的阿莉西亚抹煞了画妹甚至都没有留给维尔索告别劝解的时间,给出的解释是帮助她解脱,但最后妹妹结局里却不让维尔索解脱,现在看看还蛮讽刺的,但维尔索也并不是完全的受害者,他当时也为了自己的目的漠视了古斯塔夫的死亡,就像终战说的,我们都是虚伪的人不必互相指责。
维尔索结局画界消散回归现实,维尔索终于真正解脱了,妹妹也不得不回归自己毁容声哑和失去哥哥的自责中。画界多少人的人生梦想也彻底消散,忘不了吕涅最后的眼神,我记得终战大家都围绕着雷诺阿和阿莉西亚的时候她注视着那个她未知的外面“真实”的世界,一生求知探索最后第三次被欺骗,就算像她这般努力也掌控不了自己的存在和人生真是太让我意难平了…
选哪个结局我都觉得另一个结局也许更好一点,怎么选都意难平,怎么选择都有遗憾。沉迷虚幻的幸福是正确的吗,还是直面真实的痛苦冷冽更好呢?这也许是永远难以解答的难题,不管你做了什么选择,唯有和自己和解。
总而言之我很喜欢这个游戏,喜欢塑造的这个世界,喜欢里面的角色,给我留下了很多美好的回忆,虽然这么说可能看起来有点夸张,这个游戏带给我好像我小时候第一次接触游戏的那种初心(?悸动感(?纯粹享受游戏的快乐,嗯…说不上来,已经好久没有这种感觉了,是很难忘的一次冒险,非常非常值得一玩,是通关了还想马上二周目的游戏,打完了全成就我马上就开了新档,当初刚打开游戏的时候对一切一知半解现在重新看有种恍若隔世的感觉,古斯塔夫;;
大狗小狗二狗子
:
666666
慕洛衍
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先说结论,这是我今年到现在为止最喜欢的一款游戏。
最开始是刚发售时看到有主播在玩,看了开头就决定一定要自己玩。
音乐顶级,美术顶级,剧情争议有些大但我很喜欢,不是什么宏大的史诗,但这种细腻的故事也很好,我选最后选的维尔索,哭得稀里哗啦的。
玩法是回合制+弹反,很有创新性。虽然我普通难度开局到第一个boss就没打过换成了简单难度(问就是我菜),不过简单难度确实非常简单,弹反的时间判定很宽裕,反击真的很爽,不擅长这类的玩家也能玩的很轻松。
现在一周目过完正在打成就,感觉成就设置方面也比较友好,没有要求高难度,不忘拿道具的话一周目就可以全成就,距离全成就最近的一次(如果红温刷头精小游戏能过的话)
问题点是没有小地图,战斗出来经常找不着方向,跑了一段才发现是来时的路。
【以下有点剧透】
一般来说我们会默认进游戏之后第一个操控的角色就是主角,但这部游戏并不是。这也是个很有意思的点,虽然玩之前多少听说了一点,但是玩到那的时候还是有些震惊的。
最后的选择也是很难做出决定,不管哪个结局都不算很完满,但是这个故事本身就很难有一个完满的结局。
不过我个人是BE爱好者啦,毕竟BE总是会比HE更令人印象深刻。
据说已经决定制作DLC了,梦一个0号远征队的故事。
最后……
吕姐……嘿嘿……吕姐……
以及……
谁能拒绝埃斯基耶的抱抱呢?
看看
音效动听
的人是怎么评价的
卷纸卷纸卷纸
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当光与影在争夺天空,33岁的我行动了。
——卷卷qwq的PC游戏评测
关键词:噱头,探索,法式浪漫,叙事与谜语,战斗与回合制,数值,好感与支线,剧情。
____
正文。
哈喽,这里是卷卷的PC游戏评测。
作为今年即将被抹煞的成年人,我不得不说,这个设定是游戏最初最给力的攻略动力了。
但一开始我不敢说也不能说,直到登上最终舞台,绘母巨大的脸庞紧贴着我,我终于可以自信地说一句:“游戏真好玩!”
主观评分:9分,可以说是2025年上半年非常值得入手的一款游戏。
评论的此刻:38小时,一周目,第三幕。
说说心情:开篇震撼→(由于被剧透而变得)平静→勇闯迷津→反复嗦味→叹息。
让我们先从印象最深刻的地方开始讲述。
【美术】
视觉震撼。
在明亮的城市一角,我们开始了游戏。Lumière,以光明之意,却在开篇的每一个角落平铺着暗藏的悲伤。
卢明城的初印象是明媚的,一种虚晃柔热的阳光当头浇在你脸上,暖洋洋的,却深藏在寒冬的凛冽之中。
画面表现出色到令人感受着反差——在明媚色调的映衬之下,光与影交相辉映,城市颓败,映照着人们彼此,竟一时错觉,分不出黎明或者黄昏。
城市到处有生机,又处处充满悲戚。美术组绘制着游戏画面——线条涂扭的倾倒的埃菲尔铁塔——仿佛映照着游戏原本关于“绘制一幅画”的主题。
最大的感受,则是它让画(游戏)内的色彩与画(游戏)外的感受,一同归向于一种“宏大悲鸣”。这种感受在游戏进行到后期,奔走在悬浮巨石、空旷荒野、暗影交错的场景之中的时候,尤其显得“色彩分明”——经由画面衍生,与其说是浪漫主义的绘制,却似乎又融合着刻意的“留白”。
沉浸在游戏的每一个场景时,勾起的是自己(中式)文化领域中对于“悲感”更强烈的共鸣。
这一切,视觉的冲击,是这款游戏最深刻的奠基。
__
【音乐】
心驰神往。
4月24日,游戏正式发售,在游戏发售后的几天内,Alicia等一系列主题曲开始被大家翻唱、演奏。音乐本身散发出来的无国界的魅力,让每一个进入游戏的玩家,都心驰神往,沉醉其中。
不管是开场标题页、CG演出、战斗场景,又或者是你不经意于一条蜿蜒小径走出,或者翻越了一处低矮的山坡,再或者是第一次踏上卢明城外的世界荒原……音画同时带来了撼动人心的效果。远征的旅途,若你愿做一个耐心的旅人,随时,随心,随你所愿……旋律鸣合,呼之欲出,想象着脚下的路途,与当下时间流逝的现在,不知不觉进入心流……
这一切的感受、情绪,都被收揽在吉他的变奏里,藏在手风琴的风箱中,伴着低沉的大提琴,悠扬的长笛,如水滴答滴答落下的钢琴,好像沉溺在静谧阴暗的角落,不一会儿又在明亮小提琴声中步向光明。
复古,迷惘,沉沦,昂扬,优雅,悲壮 ……
原声带多达150余首,曲风跨越优美、梦幻、舒缓、浪漫,更具动人心魄,壮烈悲凉。除了配合游戏玩法的沉浸感特别制作的战斗主题曲,作曲家对环境、历史、人物叙事、角色主题曲都做了很多尝试。诸多的变奏曲,在游戏游玩过程中频繁演绎。用音乐辅助游戏场景、人物关系、对话等等,将概念艺术走向音乐叙事。开篇的《Lost Voice》不知骗了多少人的眼泪,三部曲《Une vie à t'aimer/爱》、《Une vie à Peindre/绘》、《Une vie à rêver/梦》更是浓缩了游戏主题的全部,用管弦乐+人声合唱,吟唱近乎嘶吼般,钢琴的琴键砸向心头,似乎带着击穿历史的厚重史诗感。
另外,音乐文本(歌词)比如《Alicia》,原文并非完全的法语,而是虚构的文字。文字是独立于世界的表象、因独自成立而把世界排除在外,与本作故事背景也完全相照应,更是Alicia角色的直观表达。
每到这一时刻,法语,甚至任何语言,由于音乐的存在,瞬间超越了国界存在。令人惊叹。
私认为本作冲击最佳音乐,可以举双手支持。(但能不能拿奖,要看小岛怎么说?)
__
【法式JRPG/玩法】
不完美,但没有完美。
全网都在说“法式JRPG”的时候,我突然对基本词汇产生脸盲——什么是法式?什么是JRPG?什么是法式JRPG?……按照诠释的结果,“33”融入的是19世纪法国“美好时代”的艺术风格,该时期法国各行各业鼎盛发展人才济济;加之一种称为“法式浪漫”的刻板印象,哦,更重要的确实是本作由法国人制作开发——但是Japan RPG(啊不,要笑场)
深玩下来,私以为体现游戏法式感的内容,一方面是美术画面的表现,另一方面则是角色对话时的feeling。一种法式对话的氛围,占有游戏文本的大头;但是就跟我们玩黑神话悟空的时候可以完全理解中式文本,玩法式的游戏可能除了对“浪漫”的刻板印象有所理解之外,我们也没法共鸣太多法国人的处理方式。(其他的海外游戏也是一样,这是文化属性天然的壁垒,要在我们人生的积累中慢慢成型,只要拼图游戏还在继续,那我们不要过度在意就好。)
这里面有一个很好的处理方式是,制作组并没有把“法式”做得很晦涩。
网评有一种声音是看不惯Verso一会儿撩吕姐一会儿又跟熙说说笑笑。好在法国人处理得有点分寸,至少当你选择跟一个人拉好感的时候,全体成员都表示了解,并不会产生多人并线的结果。至于有人分析跟熙恋爱是道德额……我无话可说……
越讲越偏,那继续,总之,法式JRPG应该是更加注重线性剧情、角色成长和情感驱动等游戏表现的French Game.
由此引出【剧情】与【玩法】这两座核心大山。
剧情放在最后再说。
33的玩法特色:即时战略+回合制+魂类游戏玩法体验。对概念我不是很熟悉,但操作上我觉得“好玩”“爱玩”。
游戏时我的默认似乎是中等难度,玩了很久之后发现我推的实在太慢了,太想看看故事结局了,改成了简单模式。
网评的键鼠模式很难玩,手柄更好一点……我的看法是,大家玩了自己试了再说,比如我自己,手柄QTE一塌糊涂,但是键鼠模式下的E Q空格操作还算看的过去。
弹反格挡是游戏玩法的高潮,当你习惯一次以后,就一次又一次想要继续这种迷人的感觉。后期出现灵墨攻击+反击我就很不爽了,泼墨打过来的时候我一般都在愣神……无奈。
但……我喜欢格挡反击!好玩,爱玩捏!
本质上回合制考虑策略搭配,体现着BD的见仁见智。至多三人上场,也可以一人硬抗,队友一共五人,不包括一人原地去世(对不起了牢古)。人数不存在优势,比如拿到独自战斗的符文就可以自己手搓Boss,这是一种自由选择。缺点是手搓要带妹妹更容易通关罢了(也算是一种默认的指定选手)。至于网传的司汤达症(妹妹技能),第一,每个人最多带6个技能,而技能树上全是技能,流派燃烧,物理,电⚡️……总之搭配不算多但够看,所以第二,我们可以不用这个超能力。RPG游戏最大的选择就是一切可以自己选择,越优秀的游戏越是这样……
选自己舒服的BD上路就行……
我开场因为感觉剧情离奇,一开始主力和主视角就是妹妹。后来被剧透怕资源错付,回合制玩家的精打细算,所以到Verso入队时,我的心平静如水。这个结果导致我也不用熙艾尔一路靠吕姐1技能燃烧,烧到绘母脑壳上……
等到第三幕走了一半路发现,我符文全部加起来没拿满一页,等级38,估计很难揍死接下来的绘父……这才选择出门刷级,反过头去手刃细偶灯首姣,也反应过来刷头村让熙艾尔赢是绘界中犯过的最大的错误……
就算这样,我都觉得好玩爱玩,也不存在玩不过。塞壬的BOSS战演出华丽丽,其实巨大化的BOSS跟人类的渺小对比起来就有一种攻略的爽感;个人建议还是不要特别拉高数值,看看演出的细节,对游戏体验来说会非常好。
地图探索的时候,是觉得游戏要有DLC吧,有DLC应该更好玩,最好学习一下前辈们免费给了吧。
总之,越玩到后期,熟悉人物/技能/格挡弹反/三次元熟练度增加,并且结合声画直观的战斗画面演出表现,游戏的体验越是堪称完美。随便拿出一张战斗中或者结算的截图发发,都可以引来路人问一句“这是什么游戏?”。
提问:后期的“数值膨胀”又算什么?
……我的看法是,“我以为只有我喜欢数值膨胀后我砍瓜切菜爽得上头的感觉呢”,爽,本身也是一种游戏体验。只能希望以后33制作团队在玩家急于通关时,把这种落差处理得更好一点。
提问:33的缺点呢?
RPG游戏的塑造有一个特点,就是游戏内容上一定会有一个非常重要的角色,由于角色塑造得好,才令玩家深刻地记住游戏的故事,深深地喜爱游戏里的人物。
33对我来说,前面也说过,群像剧是我们去全方位鉴赏游戏内容的一个角度。但正因此,在主要角色的塑造上面,只有33人的主创团队显然没法控制得更好,很遗憾没能留下一个“喜爱的角色”,“向往的角色”,或者说是“玩家想要成为/体验的角色”。本作里可能过于强调悲剧色彩,导致玩家只产生哲思,却没法在主角团身上得到平衡,至于绘界生物刷头精、巍民的对话,只是一种讨巧的行为罢了。
好感与支线是第二个缺点。好感提升解锁终极技能或者服装,总之是给奖励嘛。但我主线第三幕要推完了,在营地一个一个“没日没夜”连续对话,就浪费了这种“好感”培养的体验,为了好感而好感,而前面没那个好感也不干扰主线,导致好感体系的呈现若有若无。主线推进时人物角色的塑造没能联系起来,好感度变成了皮囊的相会,有些可惜。
支线对话,比如在车站附近跟莫柯诺打完,发现周围出现的巍民,要是不跟熙艾尔同款帽子的npc对话,就会错过不融冰支线……问题倒没什么问题,只是除了主线任务有一句话提示,支线接了也不知道在哪,有点闷着脑袋打架,确实是引导不足导致的结果。更不用说每个玩家几乎必提到的开头主线迷路的问题,其实玩到后面冰封之心也好、或者塞壬,已经不太容易迷路了。反观以往的迷路,还是在于画面的视觉传达不够明显,引导失效了。
最后,我们来讲剧情。
大崩析结束后,幸存的卢明城留下了,但卢明城的市民却只能随着“岁月”被【抹煞】。
被人们称之为“绘母”的巨人,将在每年苏醒一次,在一块世界随处可见的巨大石碑(纪石)上抹去旧数字,写下新数字。
后来人们发现,抹去的数字,就是人们年纪的上限。
数字写到33的时候,33岁的我就出现了。
这是33的背景设定。
33的剧情有缺点吗?有,但我认为绝不是牢古挂了这种行为导致的。游戏在一开始,我就已经觉得很奇怪了,比如,如果男主就是我手操的角色牢古,那女友为什么一开始就死了,苏菲这个角色存在的意义更应该被拿出来说带入感啊(你看我是女玩家还是),女友死了远征跟三个女人组队是吧?……你看,我说我的逻辑,我自己都感到头疼。另外,其实早期剧情过程中有很多奇怪的细节,比如吕涅,她第一次见到一些没见过的东西,探究感大于其他的因素,后期我们会了解她是从学者角度来思考问题的,可是铺垫得实在太少了……这一切都因为制作组要在序章的时候就把情绪拉高,但却忽略了一些必要的“日常细节”——苏菲和牢古过去怎样,议长姐姐是不是双胞胎,广场上站着的人对话了半天最后也不是我队友……如果剧情主线要找出一些欠缺的缺憾的话,那这就是一个。
如果总按玩家跟角色绑定感情来评定剧情剧本,那世界上还有很多经典作品,可能就没法体验出感觉来了。附上今天偶然读到的一句话:“整个中国古代文化有各种悲、各种苦、各种怨、各种怒,还真没有悲观主义这个词,也没有这个概念。”而不管从任何角度来看,33这个故事正是一种悲剧,方方面面都是悲观主义。在这种悲观中,我看到一个假的Verso做出了“真”的牺牲,太悲了。
至于剧情的好,不多夸,只讲一句,这年头好故事不多了,但凡讲点道理的故事也成了好故事。33的哲思,带来的世界观价值观的辩驳,远远超出一般的剧情预期。反而如果只是把他看成家长里短的争斗……我是觉得有点可惜,这里提供一种可以鉴赏的角度:有一种小说叫做群像小说,还有一种叫做穿越,不如客官,咱们一起带入试试?
其实如果,如果你愿意放下上帝视角,或许某一刻,你也可以只享受一瞬的故事。把自己放入一种“片段的回合”。
最后,我想说:
“艺术是一种表达,是一种存在精神。”
“命运,则是一种选择。”
“要变强,变得更强……去看结局。”
至此,以上,For those who come after.
2025.5.22
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P.S. BGM相关搜索:《Alicia》(阿莉西亚),《Lumière》(卢明),《Lost Voice》,《L'Aurore aux Doigts de Roses》,《Aline》,《Until Next Life》
巉水尽
玩过
推荐:
画面音乐
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可玩性
不管是“为后来者扫清障碍”,还是“用一生去爱”,虽有争议,依旧值得,仅33人的核心团队,能创造出如此佳作,瑞思拜!
尽管在主线剧情的叙事上颇有争议,但无可否认的是游戏在世界观的设计与配角的角色弧光的设计上是十分突出,远征队的日志就像黑神话的影神图,绘就了一个个小人物的故事,这无疑是十分出彩的(至少对我来说)。
与此同时,在玩法上,吕涅的设计令我爱不释手,不同的武器可以拥有不同的构筑,同时又与世界观产生完美的契合,也许,这就是用心做游戏该有的成果。
值得一提的是,尽管本作给我带来了极大的惊艳,但与此同时,它的缺点也着实是有些令人抓狂,不合理的游戏节奏使得本作在地图探索的游玩时间占比极高,与剧情的进度极其割裂。弹刀的判定范围有时也极其令人摸不到头脑,本作最大的缺点在于其数值分配的极度不合理,即使其拥有不俗的构筑深度,但强度上的问题着实够咱家喝上一壶的了。
总得来说,如果你能接受游玩过程中的割裂,关注它的出彩之处,那它的确是一款不可多得的佳作(今年的年度游戏概率很大),但如果你十分注重游戏的玩法体验,那确实是还需慎重,并不是说游戏的玩法不够惊艳,不够丰富,只是在数值平衡与叙事节奏的把控上,较之珠玉在前的其他大厂,确实有些相形见绌,当然,这也并不是不可理解的。毕竟,这仅仅是这个小工作室的第一部作品,其错误也只是吃在经验的不足上,相信在不久的将来,sandfall很快就将卷土重来,带着他们更加完善的作品!
那将是怎样的绝景!万众期待!
索然无味测评组
玩过
《光与影:33号远征队》:刨除剧情有点争议,这绝对是年度黑马啊
要说本年度的黑马,那肯定是《光与影:33号远征队》了,但是本作有一个致命的缺点,那就是剧情给玩家放“雷”。当然,如果你站的角度不同,也会觉得没有那么“雷”,这也是本作比较富有争议的一点。但除去这一点,游戏又如何呢?精彩的战斗,华丽的奇幻场景,以及相当棒的配乐,都使得玩家体验起本作不自觉的上头。简单一点来说,如果你不太在乎剧情有“雷”的话,那么可以安心的玩耍,绝对值得回票。
1、伟大的远……征?
咱们的主角,是一个默默无闻的发明家,距离他的寿命到达33岁,就只剩下1年了。这个世界有着“绘母”这么一个存在,人们仿佛被种下了诅咒,寿命到达了,就会面临死亡。然而人们妥妥的不甘心啊,得拿起武器反抗,于是远征,就这样拉开了序幕。到了咱们主角这里,已经经历了67个远征队,虽说他们的消息石沉大海,但总好过坐以待毙。于是咱们的主角拿起武器和自己的发明,加入了第33号远征队,在乡亲们的欢送下进入死亡的深渊。
然而他们刚刚抵达远征的第一站,就出现了一个神秘的男人,这个男人仅仅只是举手投足之间,就能取他们的性命,而且这岛上还有奇异的生物,也对他们虎视眈眈。等到主角再次苏醒时,就已经发现,这33号远征队刚到第一站,就几乎灭团。还好有其他存活的队友鼓励他,他才放弃轻生的念头,开始鼓起勇气再次面对那些奇异的生物。好不容易队友要齐全了,命运却跟他开了个玩笑。
世界的真相究竟是怎样,这一次的远征是不是又会徒劳无功的石沉大海,就要玩家亲自在游戏里观看了,这里就不多做剧透。在通关本作时候,不由的思考起来,这一场远征的意义究竟是什么呢?就像是一句经典名话:计划赶不上变化。游戏的转折总是来的那么突然,某人的忽然下线以及新人上线让人甚至有点猝不及防。毕竟培养了数个小时的感情,忽然就下线了,这也是为什么要说剧情里有“雷”的主要原因。
而远征的意义,仿佛也从那个人的下线,变的有点不一样了,本应是波澜壮阔的逆天改命,却因为这一事件显得有些毫无意义。不过好在游戏并不是只给了玩家“雷点”,故事在后面的转折,更是让人恍然大悟,仿佛这一切的突兀又显得那么自然。站在个人的角度来看,本作的故事并不是真正的“雷”,而是其撰写剧本人的观点,和国内部分玩家的观点不同,看待的角度不同,所产生的的分歧。
2、带弹反的回合制
其实回合制里面加点动作元素,已经出现过多次了,比如经典的肉腿莱莎,好评还不错的星之海,都采用了这种战斗形式。本作也是如此,只不过本作的QTE,着实是有点多了一些,还好本质依然是回合制。游戏中玩家可以通过弹反,来无伤抵挡敌人的攻击,并给自己增加可以用来释放技能的资源点。当然不擅长弹反的话,也可以进行闪避,闪避的判定明显要比弹反宽松很多。
游戏升级还是很快的,加上有着类似“魂”类的休息即刷新怪的机制,级别上去那是轻轻松松。战斗部分的难点并不算多,更多的是琢磨如何在一个回合打出爆炸的伤害。角色的成长是经典的加点,每次升级都会给技能点,消耗技能点可以学习新的技能,这些都算是RPG游戏中比较标配的设定了。而本作还搭载着符文系统以及技能搭配系统,当这两个东西混合在一起,产生的化学反应,那就不一定有多爆炸了。
举个栗子,如果你选择暴击加破釜沉舟类型的技能,那么一个回合的输出,简直就要爆炸。当然想要省事,不太想自己琢磨的小伙伴,也可以直接在一些网站和贴吧抄作业,目前游戏的热度很高,有很多做课代表的,可供参考~
3、说说画面
个人在群里聊天时,有些人就表示,本作的画面除了栗子特效太多,光污染,也没啥好的云云。其实不然,每人都有自己的审美标准,不能拿着自己的审美去要求别人,当然发表意见还是没问题的,只是别因为发表的不当,成了抨击别人,就不好了。本作的画面站在个人角度来看,感觉还是相当不错的,奇幻的风格表现,加上角色们在战斗中的华丽表现,尤其是弹反成功的那一瞬间,真的是帅爆了有木有。
游戏的配乐更是没的说,虽然和场景看似不太搭调,但实际上这种类型的场景配上凄婉,唯美的配乐反而有一种反差的美感,经常欣赏一些悲剧电影和舞台剧的小伙伴应该感触会更深一些。不过游戏画面也有个人觉得不好的点,那就是地面显得有些太乱。无论是初始场景,还是游戏中期的海滩,亦或者游戏后期很多场景,地面上总是铺满了大自然的气息(叶子和草根)。
毕竟咱是有点强迫症的,你要说有一些吧,也不是不能接受,但大多场景都有这么多,看着是真的有点蓝瘦。吃显卡的性能不说,尤其是后期那地上一滩滩的软泥状的物体,真有点南平。不过除了这点,其他大的方向,个人还是非常喜欢且推荐欣赏的。
4、最后
总的来说,《光与影:33号远征队》制作得可以说是相当不错,游戏的玩法、打击感、场景的塑造,都相当的不错。剧情中的各种反转,都体现出了西方文化和东方文化完全不同的理念,让我感受到了黑魂的画中世界的居民,反抗白发小萝莉的那种挣扎,不想放弃却又无能为力的感觉。
《光与影:33号远征队》不一定能拿到年度最佳,毕竟才刚到年中,但个人感觉至少也会得个提名。比较推荐能转换不同视角看世界的小伙伴,以及喜欢回合制游戏的小伙伴体验,去观看制作组描绘的这个绝望的世界。
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