一只竹也 光与影:33号远征队 的评价

一只竹也
2025/11/28
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这款游戏的音画表现堪称天花板级别,玩法设计也极具巧思,即便存在一些小瑕疵也完全值得包容。但剧情层面争议颇大 —— 个人认为其叙事逻辑更适配舞台剧或影视作品,放在 RPG 里反而会割裂玩家的角色代入感。更关键的是,游戏副标题、Steam 商店介绍、早期预告片(含正式版未出现的画面)以及封神级别的序章,所呈现的内容与最终揭晓的完整剧情严重不符。这种 “诡计叙事” 固然大胆,可制作组没能驾驭好频繁反转,导致不少玩家玩到数十小时后才发现与心理预期相悖,此时早已过了退款时限,只能怒打差评。更让人诟病的是,多数先行评测为规避剧透对这些核心问题避而不谈,相当于 “诱骗玩家入坑”,实在有失责任。
[+++] 音乐:余音绕梁,共情拉满・曲风跨度极大,钢琴与提琴的交织、歌剧的恢弘、电子乐的动感、爵士的慵懒无缝切换,且每一段旋律都与场景氛围、剧情走向高度契合,沉浸感拉满。・卢明的主题曲《Lumière》堪称洗脑神作,“Dim dim dam dada dim dim da dada dim da lilam” 的旋律贯穿通关全程,挥之不去。歌词 “卢明终将化作歌谣,我守护画界,独寻她踪” 更是精准戳中角色内核。・塞壬宫殿的 BGM《Sirène》堪称 “烦躁治愈神器”:这张地图路线错综复杂,且无小地图指引,换作其他游戏玩家早已心态爆炸,但轻柔且富有节奏感的吟唱搭配女妖摇曳的舞姿,竟硬生生抚平了探索的焦虑,让人不自觉放慢脚步。・雷诺阿的战斗曲《Une vie à t'aimer》更是将 “燃” 与 “优雅” 完美融合,配合震撼的战斗演出堪称顶级享受。女声高亢不失婉转,男声嘶吼充满力量感 —— 查资料发现男声演唱者正是《鬼泣》维吉尔主题曲《Bury the light》的歌手 Victor Borba,情怀与质量双在线。
[++] 美术:光影作画,视觉盛宴・游戏以法式 “美好年代” 风格为基底,融入装置艺术元素,通过强烈的色彩对比,打造出一个超脱现实的奇幻世界,视觉冲击力极强。・卢明之城宛如光影交织的梦境:朦胧的明暗过渡、斑驳的色彩涂抹、雾气缭绕的远山映衬着弯折的埃菲尔铁塔轮廓,飘散的玫瑰花瓣在废墟与自然间飞舞,将悲伤与希望的情绪渲染得淋漓尽致。・每个区域都有独一无二的视觉标识:“春意原野” 的草甸被风揉碎尘埃,“飞流域” 的珊瑚在水光中若隐若现,让人分不清是海底还是陆地;“遗落的战场” 上插满的兵刃诉说着远征队的悲壮,“塞壬宫殿” 中起舞的女妖仿佛能拉长时光,让人驻足流连。・大地图采用移轴摄影 + 远景模糊的设计,呈现出独特的 “小人国” 视角,创意十足。・美中不足的是景深效果过于夸张,导致画面始终带有雾蒙蒙的质感;FOV 设置偏近,部分复杂场景探索久了容易引发 3D 眩晕。
[+] 战斗:框架新颖,构筑自由・表面是回合制,实则核心是动作玩法 —— 回合制中融入即时操作,类似《马力欧 RPG》与《星之海》的结合体。但防守回合对操作要求较高,想当纯回合制 “养老” 玩法根本行不通。・进攻回合设有简单 QTE,熟悉后几乎不会按错,即便少数招式按失误也影响不大,仅部分技能会直接失效。・防守回合需通过弹反、闪避、跳跃等操作规避伤害:闪避判定较为宽松,弹反难度较高但成功后可回复行动点,若能完美弹反还能触发反击奖励,攻防博弈感拉满。・每个角色都拥有独立的核心机制,颇有早期《最终幻想》(如 FF6)的味道,同时还能看到不少致敬经典的设计:类似《鬼泣》的评价系统、可学习怪物技能的 “青魔法师 / 人格面具” 设定、观者机制等,细节满满且趣味十足。・符文系统丰富多样,只需携带符文完成 4 场战斗即可解锁为被动技能(类似某代 FF 的熟练度设定)。结合不同角色的机制、技能、武器与被动效果,构筑空间极为广阔,玩法自由度极高。
[△] 战斗体验:数值崩坏,难度割裂・普通难度以上的闪避判定帧仅 0.22 秒,弹反更是只有 0.15 秒 —— 对比《浪人崛起》普通难度以上大部分武器 0.15 秒的石火弹反、0.45 秒的轮椅立身流,不难发现本作敌人的快慢刀弹反难度,竟与主打动作的《浪人崛起》不相上下(仅无 0 帧起手)。・初期战斗体验极佳:敌人连段短、无快慢刀,适应后轻松弹反,成功后的音效与反击演出带来极强的正反馈,丝毫不逊色于纯动作游戏。・第一章中后期开始数值逐渐崩坏:单段攻击轻松突破 9999,但敌人血量也成倍暴涨,后期 9999 伤害逐渐 “刮痧”;敌人连招变长,还加入快慢刀、假动作设计。最高难度下挨一下就秒,第二章后期小怪可用自爆流清理,BOSS 则必须靠背板才能通关。・第二章起,只要不越级挑战危险区域,主线难度尚在可接受范围;但无动作游戏基础且不会搭配 BD 的玩家,到中期会面临弹反难度陡增 + 伤害不足的双重困境,体验堪称 “坐牢”。・第三章解锁 9999 伤害上限后,数值彻底失控:成型 BD 轻松打出上亿伤害,即便是最高难度下 99% 的敌人也撑不过一回合,弹反键直接沦为摆设。
[-] 引导缺失 + 无小地图:探索迷路重灾区・制作组并非完全没有做引导,比如部分支线地图会用暂时无法获取的道具作为标记点,颇有宫崎英高作品的味道。・但无小地图 + 地貌相似 + 缺少明显标志物的设计,导致探索岔路后极易迷路,经常陷入 “不知道自己在哪” 的窘境。・前期有不少需要后期解锁能力才能进入的区域,但等真正获得对应能力时,早已忘记当初的隐藏地点。・道具藏得极深,193 个符文即便 “舔图式” 通关后仍差近 20 个,不看攻略根本无法集齐。
[-] 其他小问题:槽点与亮点并存・小游戏难度逆天,甚至比打 BOSS 还折磨人 —— 尤其是跳跳乐,操作手感僵硬,硬生生卡了近一小时,结果奖励只是一件难看的服装,让人梦回《FF7 重制版》的痛苦回忆。・默认中文字体颜值堪忧,拉低了整体 UI 质感;N 网有字体补丁可改善,但存在个别缺字问题。・优化整体尚可,但游玩过程中遭遇数十次致命错误(fatal error)强制退出,好在自动存档频繁,未造成过多进度损失。・符文数量繁多却无搜索功能,也没有构筑保存系统,更换配置时极为繁琐,致敬了某代 FF 的 “魔晶石换装噩梦”。・缺少拍照模式,浪费了如此顶级的画面表现,实在可惜。
[?] 剧情争议:叙事载体错位,预期严重不符・序章质量堪称神级,完全配得上满分评价 —— 也正因如此,玩家很容易代入主角牢古,对 “远征救世” 的王道剧情充满期待。牢古的塑造真实立体,行为逻辑贴合普通人的情感,共情力远超传统 JRPG 的 “哑巴 / 失忆主角”。但后续剧情的发展,却与这份高期待形成巨大落差。・争议点一:主角空降替换。牢古在中途下线后,制作组直接空降了毫无情感基础的新男主维尔索,玩家需在营地主控这位角色。他继承了牢古的装备,却始终谜语人附体,关键信息闭口不谈,更让人难以接受的是,从后续对话可知他间接导致了牢古的死亡。上一个这么做的 JRPG《情热传说》早已骂声一片,本作的处理方式堪比 “《最后生还者》乔尔被爆头后让玩家主控艾比”“《女神异闻录 5》Joker 剧情杀后主控明智”(略有夸张,但不适感相近)。・争议点二:格局缩水 + 梦结局。剧情经过多次反转后,从宏大的 “远征救世” 沦为家庭伦理剧,前后割裂感极强,正如维尔索所说:“你们家里悲痛,我们整个世界遭殃”。而结局采用的 “梦结局” 设计,更是引发大量不满 —— 手冢治虫在《漫画的作法》中曾直言 “梦结局是最差的结局”,是作者无力收尾的表现,因为它会推翻之前所有的铺垫与设定,让一切付出沦为泡影。・客观来说,剧情本身并非烂尾:剧本完成度较高,支线、好感度剧情及探天、无尽塔、空中宅邸等非主线地图,都补充了大量角色侧面描写,伏笔基本全部回收,角色塑造完整,牢古的死亡也并非毫无意义,世界真相早有暗喻,逻辑能够自洽。・核心问题出在叙事方式与游戏载体的错位:这个故事若以舞台剧或影视剧呈现,或许会十分出色 —— 段落式结构、每幕不同的主角与主题、充满爆点的反转、意难平的尾声,都符合影视化表达的逻辑,观众以上帝视角观看时不会有违和感。但 RPG 的核心是 “角色扮演”,玩家需要亲自代入角色完成连贯的体验,这种段落式、强反转的叙事,会让认真代入的玩家感到强烈不适,甚至出现 “无角色可代入” 的真空期。我个人无法共情谜语人维尔索,代入妹妹吕涅又觉得她的行为逻辑与自己的选择相悖,最后竟只能共情大 BOSS “老父亲”—— 为了沉迷 “网瘾” 的妻女操碎了心,反而更像正常人。
[--] 标题翻译与宣传误导:期待越高,失望越大・游戏原名《Clair Obscur》是法语绘画术语,意为 “明暗对比法”,既暗示了游戏与绘画的核心关联,也隐喻了角色的双重身份、世界的维度差异。我因之前了解到达芬奇的相关技法,提前猜到了剧情走向,对所谓 “雷点” 有心理准备。但中文译名《光与影》虽看似有格调,却丢失了原有的深层暗示,导致不少玩家无法提前预判剧情风格。或许欧美玩家看到原标题时,就能建立更贴合实际的期待?・副标题《Expedition 33》(33 号远征队)翻译无误,但通关后会发现这个词充满悲剧与荒诞感:Steam 商店简介写着 “认识 33 号远征队成员,携手战胜绝望命运”,早期预告片出现古斯塔夫对战四手剑客、与莫诺柯同框的画面,序章也极力渲染远征队出征的悲壮氛围,但这些全是烟雾弹。开头的豪情万丈、队员牺牲后的悲痛欲绝,在 “神明过家家” 的核心剧情下,都显得苍白无力。翻看前代远征队的日志,尤其是深入腹地的 70 号远征队,他们抛头颅洒热血,高喊 “为后来者铺路”(For those who come after),坚信胜利终将到来。但打完两个结局后我陷入沉思:远征队的胜利,或许永远只是奢望。・顺带一提,游戏汉化质量极高:既有 “探天、塞壬、千面、负城” 这样工整的泰坦名称翻译,也有 “弗朗索瓦本瓦” 这种接地气的角色名,兼顾质感与通俗。・我并非不能接受家庭伦理剧式剧情,真正不满的是 “标题党” 行为 —— 让偏爱王道冒险的玩家产生错误期待。不妨换位思考:《光与影:33 号远征队》和《兄与妹:狄桑德一家》,哪个标题更能让你准确预判游戏核心?
总结:这是一款 “白璧有瑕” 的佳作,优点与缺点同样突出。作为制作组的处女作,且首发加入 XGP,其表现已然值得肯定。正如游戏中反复出现的玫瑰意象:它拥有无与伦比的美丽(音画)、坚韧独特的枝干(战斗玩法),但如果仅凭外表盲目采摘(期待过高),必然会被尖刺扎伤(剧情争议)。我愿意将这朵 “法兰西玫瑰” 推荐给他人 —— 它确实浪漫而迷人,但前提是对方做好了 “被刺扎手” 的心理准备(合理预期管理)。
剧情好坏见仁见智,但相比千篇一律的王道热血大团圆,我更欣赏制作组勇于尝试的勇气。即便最终观感存在争议,也远比固步自封的平庸作品更有价值 ——“为后来者勇于迈出第一步”,正如吕涅所说:“有人倒下,也要继续前行”。
购买建议与预期管理:
优先通过 XGP 体验:中期战斗难度与剧情争议可能导致劝退,XGP 无需额外付费,试错成本更低。
Steam 购买参考:以画面表现和价格来看,性价比远超动辄三四百的同类 JRPG,但受限于退款机制,建议谨慎入手或等待打折,避免因不合预期产生沉没成本。
适配人群:
推荐:注重画面音乐、对剧情逻辑要求不高、仅享受打怪升级乐趣的玩家。
慎入:看重世界观设定、追求沉浸式角色代入、偏爱王道剧情的玩家,建议以上帝视角佛系游玩。
难度提示:动作游戏或传统 RPG 至少擅长一项,完全零基础的玩家请开简单难度并多查攻略,否则战斗体验会极为痛苦。
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