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死亡搁浅2:冥滩之上

死亡搁浅2:冥滩之上

电脑/主机
玩家评价
媒体评测
花了一百多个小时终于通关。打到第9章第时候感觉这游戏再长就不礼貌了,幸好10-16章都是结局一口气带过,岛哥哥听劝,如果还有3的话别再加长主线了……
如果说1代是结构精巧内容完整的超长篇叙事电影,2代则是自由散漫的公路旅行。剧情非常非常弱,但加入了更多浅尝辄止的有趣玩法。1代玩的时候就是推主线,对定居点升星真的没啥兴趣,各种常规订单压根都懒得接。但2代里给定居点升星就会解锁新道具,还会带来新玩法,就很有兴致去刷订单。
我感觉没玩过这个系列的人对死亡搁浅有个很大的误解,以为这是个送快递+基建游戏,但实际上从成就解锁来看,可能90%的玩家并没有多喜欢送快递这件事。抛开剧情不谈(毕竟2代也没有很优秀的剧情了),岛哥哥真正拿捏住玩家的是一整套爽感爆发的奖励反馈系统。
其他的游戏可能会做成,玩家拼死拼活大半天,奖励扣扣搜搜就那点,如果感到不爽还会被社区炮轰,说玩的不是奖励是过程。但死亡搁浅则是,玩家努力一小点,比如开车送个货,或者冲进米尔人营地一人赏一记大比兜,就会带来一连串连锁正反馈。
游戏里战斗胜利掉落的不是一个箱子而是满营地的箱子。要捡一堆箱子又引出了送快递玩法的核心——背包管理。玩家需要权衡重量和空间,把占地方但不重的装备熔炼成材料,再对材料进行装箱合并。又因为收拾箱子的过程属于胜利结算的一部分,玩家不会把这部分玩法当成不得不做的任务,只会觉得是幸福的烦恼。
除了掉落大量材料,战斗奖励还包括大量的待派送快递,引出了下一个小任务。但因为快递箱上直接显示派送成功会获得的点赞,对玩家来讲相当于还没完成派送就先预支了派送成功的快感。当真的完成送货的时候,往往不会只送一个快递,而是送去了一次性获得的大量快递,送一次就能升星,升星了就能解锁新道具新玩法,还会获得建造资源,又提前预支了基建完工的快感。而基建完工可以让未来这一套派送行为能够更方便地进行,又是在预支更远的快感。
战斗、派送、基建这三套玩法,在游戏的框架内被融合成了一次行动。玩家从A点到B点,沿途经过修路桩就贡献材料,经过营地就顺手战斗并捡快递,抵达终点完成奖励结算,这个过程又引出了下一波小目标。每个环节都是既享受着当下立即结算的快感,又预支着可预见的、马上就能完成的胜利结算,获得的不是单一爽感而是三重爽感。同时在结算中增加微挑战将游戏性带来的乐趣和奖励反馈带来的乐趣融合在了一起,让爽感的风味不是那么单调,不容易乏味。
2代把这种复合型爽感推到了一个更高的水平。玩家捡到的快递中有普通快递,也有当地人迫切需要找回的派送请求物品。击败的敌人有你看他不爽所以揍他的情况,也有当地人看他不爽需要你揍他的战斗请求。往往玩家是出于别的目标做这件事,但因为顺带完成了当地人的请求,又收获了额外的点赞。2代新增了社交媒体,完成当地人的请求后,他们还会在媒体上发帖感谢主角的帮助,甚至还会引发出隐藏剧情或者彩蛋,在叙事上给予玩家行动的正反馈。
正是得益于这一套奖励反馈框架,岛哥哥可以往游戏里塞入大量“不知道为什么会出现在这里但它真的挺有意思”的一次性玩法体验,且不会有缝不起来的困扰。只要把这些玩法做成定居点升星奖励,就能顺利嵌入框架了。像披萨大厨奖励的空手道技能,过于生草所以我从来没用过,但不妨碍获取它的过程还是一样有趣。
很多升星奖励都是增加游戏的可选操作,甚至会被动触发。2代加入了载具战斗,车辆可以自动捡快递,可以自动攻击敌人,在这个基础上玩家还可以主动使用自己携带的枪支一边驾驶一边射击,在后期还会在修好的公路上触发车辆追逐战。所以,是的,玩家可以在主流选项是潜行的关卡里选择开着车直接冲进去然后叭叭叭开枪,对面都是血肉之躯而自己则是钢铁之躯,对轰拿什么输。
车辆的自动拣取和自动战斗还会组合出非常有乐子的效果。像有一次米尔人蹲在路边埋伏我,结果我车子开过去,自动战斗系统顺手激活了路边的充电桩放电,把他俩给电麻了,然后自动拣取系统立刻捡了他俩的装备扬长而去,乐得我都不知道这是谁在埋伏谁。
升星奖励里还包括了宝可梦玩法(就是另一个评论说的神奇BT)。解锁后玩家在面对大型BT时可以丢出精灵球将其收服,之后可以派出作战。神奇BT会优先吸引对面的火力,玩家蹲在后面纯站桩输出即可。结局大战打蟹老板的时候我丢出了手型BT,这玩意儿简直太好用了,能抗伤害能远程轰炸,蟹老板都没来得及吐火球就被我手轰没了,从来没打过这么轻松的BOSS战。更爽的是,结局BOSS蟹老板也是能收的,谁不想战斗的时候丢出一只巨型蟹老板啊,简直是太拉风了!
相对来讲打BT的爽感在游戏里会比较少,因为主要掉落的奖励是晶体。2代有矿场所以晶体可以转化成修路资源,但这个过程过于曲折玩家很难直接体会到爽感。宝可梦就不一样了。解锁宝可梦玩法后我真的是恨不得满地找大型BT去收集图鉴,游戏里还有专门服务宝可梦玩法的支线任务,可以抓到F3区比较难刷出的稀有品种BT。
当然了,升星奖励里也有涂装、BGM这种相对没用的奖励,不过占比很低。不看攻略刷星级会有种开盲盒的快乐,谁也不知道下一次升星奖励的是宝可梦,还是星野源的新唱片。
另外一个正反馈做得非常好的新玩法是抓野生动物。解锁这个功能后玩家可以将野生动物装箱送往保护区,之后可以在保护区的草坪上欣赏每一只自己送过去的动物。保护区的工作人员也会在社交媒体上更新送过去的动物的近况,收集不同品种尤其是稀有的白化品种也是挺有成就感的。每种动物被抓的反应不一样,也会衍生出不同的微挑战。比如考拉长在树上,需要架梯子爬上去摘下来。鸸鹋跑的非常快,最好是有康辉挂件后去抓。袋鼠是最麻烦的,要抓它还得先在自由搏击中打赢它。
有段剧情是偶人要和山姆谈心,然后我一直开地图看路线,开一次地图就打断一次偶人说话,打断太多次后给偶人搞晕了,不知道自己说到哪里了,于是又从头讲起。结果这时我面前出现了一只袋鼠,那时候我刚开始建动物园,缺动物啊,这得抓啊,就冲上去和袋鼠搏斗了。偶人看着我和袋鼠打架讲话都磕巴了,最后我好不容易把袋鼠装箱打包了,偶人已经放弃和我说话了。后面这段对话再也没触发过。虽然很多RPG为了表现自己有自由度允许玩家打断NPC讲话,但这里是他自己觉得我没在听就不讲了。我也没想到抓袋鼠会有这样的结果啊。
类似这种体验一次觉得特别新奇、但玩多了也就乏味了的设计,填满了整个游戏。觉得这个不好玩了立刻就有下一个跟上,让游戏始终充满乐趣。那么这套系统是怎么在第9章崩掉的呢?我觉得最主要还是,这套奖励反馈系统本质是在预支和叠加感受未来的爽感,当未来看上去还有很多内容的时候,它让人非常兴奋。但到第9章这个节点,游戏大部分地图已经解锁了,升星升不动的、开不动图的都是冒险家或者不可能先生这种订单做起来费劲的定居点。玩家已经看不到当下的行动在未来的长尾回馈,游戏玩法本身缺乏深度的弱点就变得极为突出。也是到这个节点我才意识到,其实从来不是送快递这个玩法吸引人,而是小岛秀夫做什么都会让玩家觉得好玩。
我相信大多数玩家还是吃这套奖励反馈的效果,这才是电子游戏最原始的魅力,它不需要玩家具备什么技能、有什么经验、或者需要耐心苦熬,它就是纯粹提供爽感。所以不要因为慢游戏、送快递、基建这些标签就对游戏怀有偏见,本质上死亡搁浅2就是一个把各种主流玩法都放进去烩成一锅的开放世界3A游戏,并且做到了一流水平。
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2026/6/24
来自 iPad16,3
听我说,岛哥哥是对的,但是二代也是稍有遗憾的一部作品。当时e宝送的一代,正好没有游戏。一玩发现好像很无聊的样子,直到我看到一句话,在这个世界你并不孤独。突然茅塞顿开,室友还是alan wake的粉丝,又听到了一声巨好听的歌,于是就耐着性子的去继续玩游戏。
我还记得1代主线联结美国拯救亚美莉,副线的BB线带来了一股浓烈的父子亲情与洛的新生,传递着人类个体的薪火传承与希冀。这些不仅救赎了亚美莉,让她愿意怀抱希冀在冥滩孤独等待,也让我走出低谷,重新正视与他人的联结。
没错,无论是里面的设施,还是剧情,亦或者是作者想表达的,都是一个词——联结。这对我来说是一个很深很深的震撼。
而2代剧情结构与冲突推进,可以说是照搬1代的,而有些剧情,我想是没有铺垫够的,而且还是狗血的。特别是一些出轨的老婆,不清楚的孩子等等等等,就像又看了郭敬明的小说一样。
如果1代的剧情是在展现美好人性,那2就是把家庭/人性问题放大,嵌套在一个名为拯救世界的框架里….1代的故事引人深思,2代的故事,有一种我在上专业课的无力。
还有风景和音乐,一代到关键位置触发音乐和镜头拉远,那种音乐和镜头共同营造出的那种悲歌一般的孤独,小岛秀夫就是个天才!但二代不知道为何,没有。而且一些地方游戏的声音还会破坏掉音乐的沉浸感。
遠く雷鳴が,
孤独を呼び戻す,
手に残る塵を,
静寂が飲み干す,
ひとりを知るため,
誰かを求めていたのか,
どんな結末なら許せる,
是啊,怎样的结局才会被允许呢?愿你配的上这一路的颠沛流离。
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马哲2024年度报告 : 第二张在什么位置拍的?
2025/12/10
来自 Android 设备
你离开的事实
游戏时长1分钟
成就0/55
两周内时长<1分钟
Adsen : 何意味
2026/3/29
来自 魅族21
期待
2025/12/19
来自 Android 设备
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
期待
2025/7/6
来自 Android 设备
期待
2025/6/29
来自 OPPO Reno10 5G
——7月8日正式评测内容——
前言:本次评测刻意放在今天才发布,是因为目前(7月8日)评价区还没有深度游玩后进行评测的“评价”,也有不少AI洗稿的内容,此前剑星就有发的越早,洗的越快的情况,如果你想真正的了解死亡搁浅2是怎样的游戏,目前而言看本评测最为合适。
死亡搁浅2一周目评测
10分:即便是神经质的小岛秀夫,也依旧给你殿堂级的视听感受。
本评测因为时间问题,未对每一个支线任务进行详细体验,主要游戏内容为主线体验,实际上死亡搁浅有大量的剧情、功能隐藏于支线当中,所以在后续会进一步更新本评测。
我们如何去形容死亡搁浅2?我想用“小岛秀夫的私货大礼包”比较合适,比起第一部弩哥拔叔的追星,小岛秀夫在死亡搁浅2里直接用“演都不演”将私货释放出来,你能在游戏发售前看到的联动宣传,又或者小岛秀夫自己追的VTB,在本作中基本都是主线级别的存在,甚至有些角色还是不可避开的关键性人物。
小岛秀夫确实做游戏做爽了,那玩家呢?
好消息是,即便你对岛式幽默不感兴趣,本作在游戏体验上的优化可以说是更适合新人入坑。更好的消息是,小岛秀夫内置了合金装备让你玩。
本作在战斗体验上进行了大幅度的优化,玩家默认的子弹就是“多用途弹药”,也就是说,你无需再对尸体进行处理,也不用担心触发虚空噬灭;绞绳也成了常驻道具,后续还会解锁更多的专属潜行道具。这两个改动完全解放了玩家的战斗思路,不需要再像一代那样纠结如何击杀,而且在战斗中也为山姆增加了专属的子弹时间,在被敌人发现时或者击杀敌人时,都会触发子弹时间来辅助玩家进行抉择,也就是说,本作你可以体验到青春版的合金装备以外,还可以拿出重形机枪尽情扫射(虽然手感一如既往的一言难尽)。面对BT玩家也拥有更多选择,高速的载具可以直接始离BT的追咬,对于不喜欢与BT战斗的玩家是非常友好的改动。可惜的是一些战斗强力道具,又或者说改变整个潜行玩法的“消音麻醉狙击枪”(没错,就是幻痛的那把)的获取非常艰难,但这不妨碍作为小岛秀夫擅长的潜行战斗在死亡搁浅2中让人沉迷。那BOSS战呢,很遗憾,即便小岛秀夫在有想法的增加地图互动、BOSS弱点等机制改善BOSS战体验,但在实际游玩上因为那糟糕的枪械体验以及道具切换(很容易一不小心枪没换上,还罚站挨打),我还是选择直接用火箭筒结束游戏。好消息是本作BOSS战有着“神奇BT”的彩蛋,甚至还有初代奥特曼的私货。所以如果你抛开操作体验,在视听体验上BOSS战还是不错的,美术设计是真的让人敬佩。
在送货体验上,本作相比于我所游玩的PS4版本死亡搁浅1,可以说是质的飞跃——科技改变生活,基建决定未来。本作在开场不久就解锁了载具,相比人力运输,载具更加稳定且可以防止时间雨,在某些特殊订单中,一些特殊要求也只有载具能够更好的完成(比如给小岛秀夫那心爱的女人送外卖),同时在建造器上,本作新增了开罗尔桥梁、弹射大炮等更加便携的工具,你可以更加便携的通过溪流或者高山,虽然梯子的过河功能基本上被开罗尔桥替代,但本作中梯子改为“牢不可破”了,直接开车通过不会像一代那样断掉。辅佐的装备也更加细分,有偏向战斗的,也有偏向山地行走的,还有可以增加潜行体验的,游戏最后还会解锁“泰拉闪耀靴”——集所有功能于一身的全能鞋。矿场与单轨列车的存在,让资源开采和运输进入工业化时代,进一步奠定了修路的基础,PS仅仅发售两周(以豪华版为第一天)就有着基本完善的道路了,我想如果按照PC玩家的速度,可能首周就能完成村村通公路的壮举。在主线前期会解锁音乐播放器,在有网络的地方你可以自由选择游戏内置音乐播放,但某些特定场景依旧以场景设定的音乐优先。
本作的“链接”感进一步增强,得益于强大的基建系统和APAS强化(可自由洗点的技能树),玩家可以更加频繁的修建建筑,也可以更加有机会向别人点赞,所以在第一批游玩的玩家中,抢着修路也是一种乐趣,当你修好的建筑获得上万点赞时,这种满足感是难以言喻的,而APAS可选技能中有一款自动求援,当你在BOSS战或者某些艰难场面下,收到来自其他玩家的“支援物资”,是死亡搁浅独一份的魅力。
回到剧情上面,对于这样一款强剧情的游戏,我也不多做赘述,可以说只要你和我一样一直关注着游戏发售前的宣传资料,那这些东西都会在游戏中出现,甚至有的还是中后期剧情——小岛秀夫没有预告骗,他宣传的东西全都做出来了。
本作的DS5适配毫无疑问的第一梯队,甚至可以说是最强适配,究竟是怎样的天才才想得出用手柄的震动作为音乐节拍仪?在剧情体验之中,乐器的共鸣震动以及人声的呐喊,都会通过手柄进行反馈,这位是为什么我会觉得这款游戏568我也能够接受——因为我真的在体验一部超过40小时的4D电影。
—再针对评价区一些云玩评测进行纠正,很多内容都是错误的甚至严重误导。
1.游戏内置的天气系统不是摆设,甚至与剧情强相关,极端天气或者某些特殊情况都可能和剧情内容相关,觉得昼夜无用那更是AI写作——昼夜不仅影响潜行战斗,有的货物还要求夜间运送。
2.墨西哥没多少内容,就是一代剩下的墨西哥南边,在主线上甚至像序章一样,教新人玩家如何游玩或者帮助一代玩家复健——所以这代内容和上一代有本质区别。
3.本作有不少战斗任务,还有赛车飙车,整体任务以载具为主,有传送机制,已经可以不算快递模拟器了,整体游玩称为“幻痛”都可以。
4.本作剧情和游玩体验是很难云出来的,观看和游玩差别很大,小岛秀夫设置了大量代入式体验设计,所以游玩过能一眼看出来哪些人是没玩过的。
5.本作路标(虚拟标牌)系统是很重要的一个交互,而并非像某位AI稿说的那样挡眼睛又无用,不喜欢也可以拆除,而且标记也是一种游戏文化,可以与其他玩家交流。
——6月29日内容——
小岛秀夫你真是把我给气笑了,知道你要追vtb而且会有vtb彩蛋,但没想到你是直接塞主线里啊,生怕别人不知道你追星追上管人了。
——6月27日内容——
已退光盘转为数字版,正在加紧推进进度😡,岛哥哥怎么那么坏,一玩就没反应过来时间已经过去了。
——6月26日内容——
死亡搁浅2先遣评测
注意:本评测基于现有宣传视频以及实况直播,因为实体盘还在运输当中,故本评测会持续进行更新(实际上是没料到Tap会如此早开活动)。
本作获得了IGN9分的高度评价,目前MC媒体评分为90分,从评分上看,这款游戏值得一玩,如果想对这款游戏有一定的前瞻了解,可以看我在《死亡搁浅1》的相关评测。
先谈一件最重要的事——本次死亡搁浅2,依旧是小岛秀夫沉浸于自己艺术当中的作品,也就是说,依旧是需要玩家对电波的一部作品,假如你无法玩进一代,二代你需要稍微考虑一下是否入手(但现在PS5独占真的能买吗)。
好消息是,本作实现了小岛秀夫一直怀念的snake,自从小岛秀夫从科乐美离职后,他就与合金装备“断”了联系,本次死亡搁浅2他设计了非常多的合金装备梗,包括且不仅限于人物人设、游戏玩法,甚至连山姆的武器也是明摆着的“合金装备”。游戏的玩法也是继承了《合金装备:幻痛》的优秀潜行,并且还有那熟悉的瞭望塔可以标注敌人,当你打开“望远镜”的时候,你一定会和我一样——“这下看懂了”。
目前宣传片以及一些实况画面所给的感受就是——PS5优化狠狠的打了怪物猎人荒野的脸,小岛秀夫再一次证明了不是PS5不行,而是有的游戏优化不行,本作在PS5的画质受到了数毛社的高度评价,并且在体验上能够提供稳定60帧画面的性能模式,ds5的相关适配也是最优秀之列。
坏消息也是有的,小岛秀夫即便做了很多“妥协”的优化,比如载具在一开始就进行解锁,货物可以通过麦哲伦号进行快速运输,但依旧改变不了游戏慢热的节奏,所以对于很多人来说,要进行非常长而枯燥的送货环节才能进下一部分主线剧情,但好消息是游戏的电台音乐十分丰富,甚至还有初代奥特曼的配乐(岛哥哥你又塞私货)。
总体而言,死亡搁浅2一定是“岛学家”们不容错过的佳作,如果你喜欢潜行游戏,又或者喜欢慢节奏游戏,那你可以和我一起等待死亡搁浅2。
毕竟,实体盘现在才发货,而PC上线也遥遥无期,还有的等。如果你对这款游戏感兴趣,欢迎关注本评价,进一步的评测大概会在一周内进行更新。
顺带一提,根据BV14qKDzQEp1的情报,岛哥哥还做了自己的生草彩蛋。
(急急急急,怎么盘还没到😡,等不及了)
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墨笔书明月优秀作者 : 已更新最新完整评测——10分:抽象但不失艺术性。
修改于 2025/7/8
来自 Android 设备
死亡搁浅2:冥滩之上
死亡搁浅2:冥滩之上电脑/主机
9.2
共 23 条评价
媒体综合评分
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