花了一百多个小时终于通关。打到第9章第时候感觉这游戏再长就不礼貌了,幸好10-16章都是结局一口气带过,岛哥哥听劝,如果还有3的话别再加长主线了……
如果说1代是结构精巧内容完整的超长篇叙事电影,2代则是自由散漫的公路旅行。剧情非常非常弱,但加入了更多浅尝辄止的有趣玩法。1代玩的时候就是推主线,对定居点升星真的没啥兴趣,各种常规订单压根都懒得接。但2代里给定居点升星就会解锁新道具,还会带来新玩法,就很有兴致去刷订单。
我感觉没玩过这个系列的人对死亡搁浅有个很大的误解,以为这是个送快递+基建游戏,但实际上从成就解锁来看,可能90%的玩家并没有多喜欢送快递这件事。抛开剧情不谈(毕竟2代也没有很优秀的剧情了),岛哥哥真正拿捏住玩家的是一整套爽感爆发的奖励反馈系统。
其他的游戏可能会做成,玩家拼死拼活大半天,奖励扣扣搜搜就那点,如果感到不爽还会被社区炮轰,说玩的不是奖励是过程。但死亡搁浅则是,玩家努力一小点,比如开车送个货,或者冲进米尔人营地一人赏一记大比兜,就会带来一连串连锁正反馈。
游戏里战斗胜利掉落的不是一个箱子而是满营地的箱子。要捡一堆箱子又引出了送快递玩法的核心——背包管理。玩家需要权衡重量和空间,把占地方但不重的装备熔炼成材料,再对材料进行装箱合并。又因为收拾箱子的过程属于胜利结算的一部分,玩家不会把这部分玩法当成不得不做的任务,只会觉得是幸福的烦恼。
除了掉落大量材料,战斗奖励还包括大量的待派送快递,引出了下一个小任务。但因为快递箱上直接显示派送成功会获得的点赞,对玩家来讲相当于还没完成派送就先预支了派送成功的快感。当真的完成送货的时候,往往不会只送一个快递,而是送去了一次性获得的大量快递,送一次就能升星,升星了就能解锁新道具新玩法,还会获得建造资源,又提前预支了基建完工的快感。而基建完工可以让未来这一套派送行为能够更方便地进行,又是在预支更远的快感。
战斗、派送、基建这三套玩法,在游戏的框架内被融合成了一次行动。玩家从A点到B点,沿途经过修路桩就贡献材料,经过营地就顺手战斗并捡快递,抵达终点完成奖励结算,这个过程又引出了下一波小目标。每个环节都是既享受着当下立即结算的快感,又预支着可预见的、马上就能完成的胜利结算,获得的不是单一爽感而是三重爽感。同时在结算中增加微挑战将游戏性带来的乐趣和奖励反馈带来的乐趣融合在了一起,让爽感的风味不是那么单调,不容易乏味。
2代把这种复合型爽感推到了一个更高的水平。玩家捡到的快递中有普通快递,也有当地人迫切需要找回的派送请求物品。击败的敌人有你看他不爽所以揍他的情况,也有当地人看他不爽需要你揍他的战斗请求。往往玩家是出于别的目标做这件事,但因为顺带完成了当地人的请求,又收获了额外的点赞。2代新增了社交媒体,完成当地人的请求后,他们还会在媒体上发帖感谢主角的帮助,甚至还会引发出隐藏剧情或者彩蛋,在叙事上给予玩家行动的正反馈。
正是得益于这一套奖励反馈框架,岛哥哥可以往游戏里塞入大量“不知道为什么会出现在这里但它真的挺有意思”的一次性玩法体验,且不会有缝不起来的困扰。只要把这些玩法做成定居点升星奖励,就能顺利嵌入框架了。像披萨大厨奖励的空手道技能,过于生草所以我从来没用过,但不妨碍获取它的过程还是一样有趣。
很多升星奖励都是增加游戏的可选操作,甚至会被动触发。2代加入了载具战斗,车辆可以自动捡快递,可以自动攻击敌人,在这个基础上玩家还可以主动使用自己携带的枪支一边驾驶一边射击,在后期还会在修好的公路上触发车辆追逐战。所以,是的,玩家可以在主流选项是潜行的关卡里选择开着车直接冲进去然后叭叭叭开枪,对面都是血肉之躯而自己则是钢铁之躯,对轰拿什么输。
车辆的自动拣取和自动战斗还会组合出非常有乐子的效果。像有一次米尔人蹲在路边埋伏我,结果我车子开过去,自动战斗系统顺手激活了路边的充电桩放电,把他俩给电麻了,然后自动拣取系统立刻捡了他俩的装备扬长而去,乐得我都不知道这是谁在埋伏谁。
升星奖励里还包括了宝可梦玩法(就是另一个评论说的神奇BT)。解锁后玩家在面对大型BT时可以丢出精灵球将其收服,之后可以派出作战。神奇BT会优先吸引对面的火力,玩家蹲在后面纯站桩输出即可。结局大战打蟹老板的时候我丢出了手型BT,这玩意儿简直太好用了,能抗伤害能远程轰炸,蟹老板都没来得及吐火球就被我手轰没了,从来没打过这么轻松的BOSS战。更爽的是,结局BOSS蟹老板也是能收的,谁不想战斗的时候丢出一只巨型蟹老板啊,简直是太拉风了!
相对来讲打BT的爽感在游戏里会比较少,因为主要掉落的奖励是晶体。2代有矿场所以晶体可以转化成修路资源,但这个过程过于曲折玩家很难直接体会到爽感。宝可梦就不一样了。解锁宝可梦玩法后我真的是恨不得满地找大型BT去收集图鉴,游戏里还有专门服务宝可梦玩法的支线任务,可以抓到F3区比较难刷出的稀有品种BT。
当然了,升星奖励里也有涂装、BGM这种相对没用的奖励,不过占比很低。不看攻略刷星级会有种开盲盒的快乐,谁也不知道下一次升星奖励的是宝可梦,还是星野源的新唱片。
另外一个正反馈做得非常好的新玩法是抓野生动物。解锁这个功能后玩家可以将野生动物装箱送往保护区,之后可以在保护区的草坪上欣赏每一只自己送过去的动物。保护区的工作人员也会在社交媒体上更新送过去的动物的近况,收集不同品种尤其是稀有的白化品种也是挺有成就感的。每种动物被抓的反应不一样,也会衍生出不同的微挑战。比如考拉长在树上,需要架梯子爬上去摘下来。鸸鹋跑的非常快,最好是有康辉挂件后去抓。袋鼠是最麻烦的,要抓它还得先在自由搏击中打赢它。
有段剧情是偶人要和山姆谈心,然后我一直开地图看路线,开一次地图就打断一次偶人说话,打断太多次后给偶人搞晕了,不知道自己说到哪里了,于是又从头讲起。结果这时我面前出现了一只袋鼠,那时候我刚开始建动物园,缺动物啊,这得抓啊,就冲上去和袋鼠搏斗了。偶人看着我和袋鼠打架讲话都磕巴了,最后我好不容易把袋鼠装箱打包了,偶人已经放弃和我说话了。后面这段对话再也没触发过。虽然很多RPG为了表现自己有自由度允许玩家打断NPC讲话,但这里是他自己觉得我没在听就不讲了。我也没想到抓袋鼠会有这样的结果啊。
类似这种体验一次觉得特别新奇、但玩多了也就乏味了的设计,填满了整个游戏。觉得这个不好玩了立刻就有下一个跟上,让游戏始终充满乐趣。那么这套系统是怎么在第9章崩掉的呢?我觉得最主要还是,这套奖励反馈系统本质是在预支和叠加感受未来的爽感,当未来看上去还有很多内容的时候,它让人非常兴奋。但到第9章这个节点,游戏大部分地图已经解锁了,升星升不动的、开不动图的都是冒险家或者不可能先生这种订单做起来费劲的定居点。玩家已经看不到当下的行动在未来的长尾回馈,游戏玩法本身缺乏深度的弱点就变得极为突出。也是到这个节点我才意识到,其实从来不是送快递这个玩法吸引人,而是小岛秀夫做什么都会让玩家觉得好玩。
我相信大多数玩家还是吃这套奖励反馈的效果,这才是电子游戏最原始的魅力,它不需要玩家具备什么技能、有什么经验、或者需要耐心苦熬,它就是纯粹提供爽感。所以不要因为慢游戏、送快递、基建这些标签就对游戏怀有偏见,本质上死亡搁浅2就是一个把各种主流玩法都放进去烩成一锅的开放世界3A游戏,并且做到了一流水平。