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波斯王子:失落的王冠
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7.9
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带图
41
长评
11
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
66
操作流畅
30
画面优秀
23
剧情跌宕
7
运行稳定性
26
操作体验
16
画面视觉
4
玩法设计
2
故事情节
2
资源获取
1
日常肝度
1
马蹄糕
玩过
来,咱就随便聊聊这个《波斯王子:失落的王冠》。
先说结论吧:这游戏,确实是近几年手机上好玩的单机动作游戏之一。
首先手感这块,我得给它竖个大拇指。玩起来特别跟手,砍人、滑铲、格挡,各种动作连起来非常顺滑。有一招我特别喜欢——把回旋镖扔出去,然后瞅准时机弹反飞回来的镖,人直接弹到空中接着连招,那一瞬间真有点动作大片的感觉。
然后我得重点夸夸它的地图。它不是那种一条路走到黑的线性关卡,而是那种四通八达、走几步就发现“哎这地方刚才来过”的设计。好玩就好玩在,育碧加了个特别贴心的功能——遇到过不去的地方,按一下就能截图钉在地图上。这真是路痴救星,不用像以前玩同类游戏那样满世界找攻略了。
美术音乐也很在线。画面是那种很有手绘感的波斯风格,色彩很浓烈,不是灰蒙蒙的那种。音乐是给《奥日》作曲的老哥做的,戴上耳机,那味儿一下就上来了。
体量也挺良心,我磨磨蹭蹭打了得有30多个小时才通关,这58块钱花得确实值。
当然,咱也别把它吹上天,它有些地方也确实挺折腾人的。
比如跳跳乐,真的太多了。有些关卡那真是三步一跳五步一攀,你得反复试错,背板子,练肌肉记忆。一次两次还行,多了确实有点烦。而且最关键的是,手机搓玻璃有时候手指出汗就容易滑,死得那叫一个憋屈。所以你要是玩,最好弄个手柄,体验会好很多。
还有就是开宝箱的挫败感。有时候你费了半天劲,破解了一个超难的机关,或者走了一大段回头路,结果打开宝箱——200金币,或者一条丑得不行的皮肤。那种感觉就像是努力了半天,被游戏开涮了一样。
总结一下,这游戏就像那种很有性格的朋友——优点和缺点都特别鲜明。
你要是喜欢《空洞骑士》这种类银河城游戏,或者就想在手机上玩点正经的单机大作,那《失落的王冠》肯定是必玩的。手感、地图、美术都值回票价。
但你要是平时玩游戏就图个放松,不想动脑子背板子,也不想在一个地方死十几次,那可能就得掂量掂量了。虽然有辅助模式可以调简单点,但核心玩法里那些折腾人的地方,是改不掉的。
反正就我个人而言,虽然跳跳乐的时候骂过几句脏话,但通关之后回想起来,还是挺怀念那段冒险的。只能说,这58块钱,我花得心甘情愿。
衫选文学
玩过
今天零点首发就玩了《波斯王子:失落的王冠》这块手游,
连着玩了快五个小时,真的有好多细碎的感受想说说啊
⬇️⬇️
首先必须夸夸移动端的操作适配,确实做得很用心,虚拟按键能自由调大小、位置和透明度,搓屏时很少误触,连招和弹反的手感都很流畅,砍击的打击感特别扎实,时之力释放的特效也很亮眼,尤其是时间暂停的海洋场景,画面美到会忍不住停下来多看两眼呢。
类银河恶魔城的地图设计也挺有巧思
,解锁新能力后能抵达此前无法涉足的区域,开出捷径时那种柳暗花明的感觉,真的很容易让人上头。
⬇️⬇️⬇️
可玩到中后期就开始有点闹心了,跳跳乐的密度也太高了吧,几乎是连着来,陷阱容错率又低,失误一次就得从头重跳
,手机搓屏久了手指都发酸。更无奈的是,费好大劲跳完,宝箱里就给点古钱币或是换色时装,付出的操作成本和回报完全不成正比,真的会直接浇灭全收集的热情。
⬇️⬇️
剧情方面也有点小遗憾,开头的波斯神话氛围拉得很满,越往后叙事却越平淡,不少角色登场后就没了下文,支线角色的结局也没交代清楚,有种虎头蛇尾的感觉。过场 CG 的分辨率偏低,近距离看建模还略显粗糙,多少影响了沉浸感。地图体量很大,但跑图体验不太友好,缺少便捷的快速返回机制,后期补收集时来回赶路真的很磨心态。
⬇️
偶尔还会碰到细微的判定问题,影分身瞬移偶尔有延迟,二段跳极少数情况会没响应,平时倒无所谓,可卡在高难度陷阱里时,真的特别搞心态
。BOSS 战的演出效果很帅,但部分 BOSS 血量偏厚,容错率低,打起来稍显拖沓。
⬇️⬇️
不过游戏的辅助功能真的值得点赞,自动药水、自动招架还有自定义难度,手残党也能轻松体验核心内容,这份友好度很难得。
⬇️⬇️⬇️⬇️
整体玩下来,有眼前一亮的惊喜,也有不少想吐槽的小问题,能看出是带着诚意做的横版动作手游的
,还是希望后续能优化跳跳乐的密度与奖励配比,再把剧情收尾和地图便捷性打磨得更完善吧。
ken
:
这游戏是买断制的吗
马青寅
玩过
首先这是一个单机游戏。单机游戏对于游戏的可玩性从档次上就比手游的档次要高。手游主要玩的是挂机、是抽卡、是强化、是看剧情、是自动战斗。
而单机游戏本身玩的是 —— 【玩】。
-
说一下战斗系统:
1、普攻分为平A、上A(升龙,可打小兵浮空)、下A、蓄力。
2、跳跃根据输入的力度(按住时长)来改变跳跃的高度。
3、主角拥有时间回溯、时间暂停、二段跳、钩锁、冲刺等能力。
4、弹反系统做得音视觉效果很好,有爽感。
-
游戏本身在端游的难度就属于一般,算是爽游。而且有时间回溯能力去降低难度,时间暂停会绑定一些解迷场景。而且游戏还设定了自定义难度,就是类似分裂细胞的那种设置敌人的血量,所以不存在卡关问题。想怎么玩完全由玩家自主决定。
-
系列是波斯为背景的故事,包括配乐什么的,有异国韵味加成。内容量大管饱,哦不,育碧嘛,是为了撑着你。58块钱对于手游来说不便宜,但是单机上卖得更贵,育碧的东西都贵,但是游戏时长也绝对足够。
-
游戏的内容是绝对优秀的,但是对于手游来说还是有一些不适配。它会要求玩家高专注的投入游戏,虽然游戏性高,但是对手机用户说,如果不是常年打游戏的【硬核手机玩家】,投入大精力到手机屏上,视距太近,玩一会就很会累,这是这类高品质单机游戏的通病,尤其是动作游戏。当然这不影响大一批专注此类的玩家并不在意,如果你已经把其他同类游戏都入手并已通关,波斯王子这一款是可以考虑的优秀选择。
-
它的品质没问题,只是定价上还是相对高一点,这是最让人犹豫的点。而且本作是2024年推出的,虽然口碑很好,但是时间沉淀上还是比一些老牌大作略有不足。58块钱还是觉得有点贵,玩这个还是买别的,看你的经济情况和偏好程度吧。
已婚少男
:
这个和ns上的是一样的吧
星回二十二
玩过
近些年“深耕”清单开放世界的阿育背上了罐头的名号,似乎令人忘记了曾经《雷曼》、《勇敢的心》系列等小体量游戏的辉煌。
本次《波斯王子:失落王冠》的制作组,便是曾经制作过《雷曼》系列的传奇制作组:蒙彼利埃。
作为育碧在2D横版小制作方向“血脉觉醒”的一作,《波斯王子:失落王冠》无疑是我在2024年玩到的制作规格最高,也是最为有趣的银河城作品。
尽管没有高规格的画质,但《波斯王子:失落王冠》将预算全部拉到了“演出”环节。
可以说是该省省,该花花,画面剩下来的钱,花在打磨演出上可是一点都不含糊。
本作开场以及过场的CG演出张力十足,由于引出了引用神明之力的不同“色彩”的设定,颇有些五色战队的既视感。除开播片外,本作也实实在在的将“演出感”融入到了游戏的每一个环节中。
在《波斯王子Rogue》中,制作组将打斗设计为了颇具杂耍形式与表演感的动作系统,而在本作中,你每一次释放技能,或是完美弹反了敌人的特定蓝光招式时,都会给到一个技能释放的镜头演出,以及“化解”当前招式并给予强力反击的华丽演出镜头。
在这些演出镜头中,所使用力量的颜色也会成为美漫性质的演出展示,颇有些JRPG的转阶段演出的风味。
本作的手感调教也称得上“丝滑”,角色的性能强劲,没有体力条这些拖泥带水的资源管理项目,且机制强横,闪避攻击取消丝毫不拖泥带水。
在战斗中闪转腾挪,弹反招式进入华丽的演出桥段,打着打着就越来越顺手,整个人进入到了燃起来的“心流”状态。
在前期玩家还将连续遭遇数个“巨兽”BOSS敌人,在闪避与滑铲跟随地形自动切换的前提下,面对左突右撞的巨型敌人,在胯下反复横跳,抽上一刀就跑,更是十分畅快。
战斗手感的优秀调教,自然离不开核心操作手感的顺滑,《波斯王子:失落王冠》的底层操控手感带来了优秀的平台跳跃手感调教。
不得不感叹一句,不愧是曾经制作《雷曼》的蒙彼利埃。
作为强调地图设计的类银河城作品,其中夹杂一些2D平台跳跃等复合玩法可以说是家常便饭了。
蒙彼利埃构建了一个颇为宏大,纵深极为夸张的地图,其中充斥着各种能力成长项目以及资源收集项目,而前往这些地块中获取奖励,则需要冲破陷阱与迷题,才能打开宝箱,收获奖励。
以陷阱为机关铺陈的2D平台跳跃解密关卡,成为了本作初开战斗外主要的游玩项目。玩家能够随着流程的前进逐渐获得能力升级项。
例如:弓箭,冲刺,以及本作的核心解密能力之一:时光回溯。
是的,我们波斯王子总是与时间逃不开干系,这也是《波斯王子Rogue》中仅仅通过时间构建Rogue复活逻辑,所以被开除“波斯籍”的原因(不是)。
在获得时光回溯前的解密,大多只是需要稍作思考的小打小闹。当我们获得了时光回溯,能够在原地放下一个残影并在任何时候回溯时光返回到残影的位置。
熟悉lol的朋友或许已经脱口而出“两级反转”了,没错,化身时间奇才的波斯王子在游戏的中后段流程中,面对的将是数倍或数十倍复杂于游戏前半段的解密流程。
甚至于在诸多BOSS战环节中,我们还要开动脑筋运用各种能力去规避BOSS的强力杀招。
银河城的城方面,《波斯王子:失落王冠》采用的则是类似于《空洞骑士》的“纹章系统”,以及随进程解锁的可选主动技能。
在游戏的探索流程或是支线任务中,玩家都能够获得不同的项链用以提升角色能力,这些能力千奇百怪,有的能够加长连段派生,有的能够死而复生,有的干脆强化了某项特殊能力,或是赋予了新的派生能力。
这些项链在你投入一定资源后,还能够进行升级,以进行一定的能力强化。
主打伤害的能够从造成微小的伤害一路升级至造成较大的伤害或是巨大的伤害,本来仅有一段的派生则会变成两段三段,赋予一层额外生命的项链更是豪迈的给到了三层。
在后续的强化中,玩家也是需要利用到地图中的收集项目的,所以如何权衡项链的强化,便需要跟随玩家的玩法风格自由定制。
比较遗憾的是,虽然本作中加入了一个比较新颖的“拍照记录探索点”系统,但也变相的稀释了探索奖励的收集正反馈。
在探索方面,《波斯王子:失落王冠》贯彻了育碧清单开放世界一贯的量大管饱风格,将地图中各处解密点塞的满满的,而你在每次探索后都能获得一个宝箱,可惜的是,你完全无法预料其中会获得提升生命上限的收集物,还是一个项链,亦或是一个没什么用的拍照资源点。
所给到的探索反馈体验有种手游抽卡的跌宕感。
同步成就的好处便是:放肆的开轮椅
近些日子阿育登录Steam的游戏都十分“慷慨”的同步了成就系统,并且在毫无难度选项较为宽容的前提下,《波斯王子:失落王冠》中十分自由的UI难度设定,便有了用武之地。
近些年的大厂都十分关怀“轮椅玩家”,纷纷的效仿索尼等厂商推出了更为细致的“游戏内容自定义选项”。
阿育也贴心的提供了类似于《蜘蛛侠》的解密跳过环节,让大多平台跳跃苦手玩家能够快速的略过上文所叙述的烧脑解密环节,直接拿到奖励。
在战斗方面,尽管普通难度下战斗强度已经算比较低,称得上半开无双,但在游戏系统内调节至将所有敌人强度拉至最低,降低格挡难度,拉高闪避窗口后你才会发现:某种意义上,这也是一种波斯无双。
总结:
作为一款“年度最强银河城”,在上手游玩后,切实感受到了阿育血脉觉醒后的威能,《波斯王子:失落王冠》是一款手感丝滑,战斗演出感极佳,且解密玩法千变万化的顶尖银河城作品。
比较可惜的是育碧依旧没能收住将游戏塞满的欲望,在疯狂加法的现状下,如何探索小而精的均衡体系,是育碧需要探索的长存之计。
预备退休飞行员
:
亲爱的玩家您好~ 感谢鼓励和支持!我们会继续努力优化游戏,为大家带来更好的游戏体验!祝您游戏愉快哟!~
双鱼星皇家飛机场
玩过
终于创对了一次——《波斯王子:失落的王冠》
坦然来讲我真的为育碧感到庆幸,他们终于创对了一次,而不再是像《军团》、《断点》一样直接把ip创到雪藏。
别看育碧是个流水线大厂,论创新他们有《光之子》、《古惑狼》、《疯狂兔子》,论小众精品他们有《勇敢的心》、《光之子》、《雷曼》,哪怕是饱受诟病的神话三部曲相较于《刺客信条》以往的作品也是天差地别的。
与其说近两年的育碧固步自封、不思进取,终日流水线造罐头硬喂玩家,不如说是该创新的地方全创错了,以至于没人会记得《军团》的宝可梦收集与《断点》的超拟真元素。
所以2024年的育碧比以往收敛了不少,虽然价格还是那么朴实无华,但他们不会过度盲目的去投资每一部作品,很明显《波斯王子:失落的王冠》,就是育碧卷土重来的第一步。
——回来了,都回来了
育碧嘛,别看是小厂制作,美术资源与画面规格也要在力所能及的地方给你拉满喽。
游戏的画面整体很干净,构图特效相当清爽,角色立绘的绘画功底非常扎实。
《波斯王子》这ip突出一个历史氛围感,大量的对称性壁画与精雕细琢、历史悠久的雕像肃穆的屹立在背景当中,身穿阿拉伯服饰的主角在这些尘土飞扬的建筑上飞檐走壁,利用杂耍一样的特技躲避危机重重的陷阱。
本作将这些酷炫的机关与神奇的马戏团动作巧妙的融入了进了阿拉伯当地文化当中,算是延续了《波斯王子》极具观赏性的美术风格。
本作的设定匠心独具,并没有因为玩法的占比而暴露出一丝一毫的劣势,即使相当一部分争议都围绕在剧情收集被设计成奖励这一角度,但以我个人口味来讲,不同地图对应着不同的boss、敌人支线与景色,都具有完全不同的故事背景;有着全新一片的蓝海供我去了解,也就意味着这个世界正在逐步向我展现它的全貌。
比如一片地图满是沙尘,穷凶极恶的沙虫与野蛮的士兵守护着这里并宣称不要去唤醒地底沉睡的恶魔,我不禁好奇这里的神明究竟与何等程度的怪物发生过冲突,又不禁期待即将到来的boss战会是怎样的一幅景象。
而一块被时间遗忘的石板告诉了我秘密,他们的战斗惊天地泣鬼神,甚至神明面如如此强大的怪物也要退避三舍,在迫不得已之下利用无数的空间与时间战术拖垮了战局,而我现在身处的世界是唯一幸存者,游戏的沉浸感在此刻达到了顶峰。
又比如一座学者的殿堂内却盘踞着一群丧心病狂的流浪汉,路上的石碑留下了前人悔恨的足迹,一个不知名的书籍让阅读的学者变得贪得无厌,前来求学的人无一例外都成为了被知识吞噬的行尸走肉,而阴险的国王正是用这一手段控制人才流失的。
其实《失落王冠》的主线剧情非常简单,甚至一句话就可以总结,但那些流芳百世的传说、毛骨悚然的阴谋、身经百战的战士,总是会让人好奇他们之间的联系与故事。
这证明了一件事,育碧的叙事能力并不普通,它可以做到既不满口废话也不浮于言表,为当地的历史文化创造了一个身份,也为这个身份编写了一系列足够传奇的神话。
那些令人流连忘返的奇观,在此刻有了踏足的意义。
——塔塔开,塔塔开,塔塔开!
《波斯王子》这个ip对叙事有着严格且独到的要求,讲故事不拖泥带水只是基本项,在玩法的基础上增加播片,才是叙事应有的发力点。
于是你能在一款2d横版动作游戏中体验到3D动画连击敌人的快感,并在一个银河恶魔城类型中,使用到完全不属于此类型的动作性能与流畅的操作性。
本作敌人的攻击分三种,普通攻击不会有高标提醒,一般具有规律性方便玩家弹反闪避,第二种攻击为红色高光,顾名思义只能闪避前摇也较长,最后一种是《波斯王子》独创的新机制黄光弹反,一般变化无常不具有规律性与明显前摇,但玩家一旦弹反成功,便可实现一段超帅的3维动画过渡,中低难度下直接秒杀敌人。
这也便是将叙事切入玩法的主要思路,所有的过场动画近乎都集中在战斗阶段,玩家的主动触发会让动画的切入点来的更加自然与难得。
更何况大多数敌人的动画交互都完全不同,阴影的着重加粗、颜色的巨量对比与花哨的击杀方式,让《失落王冠》的动作体验远超同类型游戏,也另相当一部分横版动作游戏的小厂望尘莫及。
不过这也就导致本作的怪物种类并不算丰富,因为每设计一个新怪其实都变相增加了美术设计的工程量,但也正是这种协调性致使游戏的每一场战斗,都能让玩家留下足够深刻的记忆点。
育碧的横版动作经验我这里就不过多赘述了,丝滑的体态连招一气呵成,上挑、小砸、空中闪避等动作一应俱全,这些理应被设计为技能解锁的动作却是《失落王冠》角色的基本功,乃至达到了一种性能过剩的状态。
但我并不认为这会损失游戏的乐趣,综合来看本作的所有要素都服务于动作本身,敌人的布局也不会太过于臃肿,为的就是鼓励玩家向格斗游戏方向钻研,即使为了平衡战斗削弱了招式之间的连锁性,玩家也依然能靠基本的浮空技与连段获得极佳的战斗体验。
挑战性与趣味性并存的boss交互也没有愧对游戏的动作系统,往往主角性能的优越就代表着boss的设计也会大开大合。
初期的boss会给玩家一种硬碰硬的感觉,依靠精准的格挡与黄色弹反,玩家将能体验到有来有回、你来我往的战斗体验,是最磨炼玩家基操的阶段。
而中后期的boss大多身躯巨大,不光时而躲避在三维空间不给玩家贪刀的机会,也会时而展现超高的机动性不为玩家留下太多的反应时间,这时战斗性质就变成了背板加机制学习,每解锁新的能力对应的boss也就会有新的机制考验。
当玩家获得了定格闪回的能力,带有范围性技能的boss就会不断向玩家的安全位置施压;当玩家收获了吸收子弹的能力,boss技能又会携带巨量的弹幕填满半个屏幕。
换言之《失落王冠》的boss的难度曲线相当合理,根据流程解锁的能力带来完全不同的交互机制,能让玩家重复经历一段从手足无措到驾轻就熟的宝贵成长体验。
关卡收益与跑酷解密的关系
说起《波斯王子》这个ip就绕不开有趣的时间解密与墓穴跑酷,《失落的王冠》也是如此,甚至为了还原ip本质将整个大地图的跑酷填充的非常饱满,不会出现无用的赶路阶段。
于是对于那些喜欢跑酷的玩家来说,你们有福了。随着玩家能力的更进一步,跑酷的花样与难度也是逐步攀升,且它并不像常规的类银一样只有跳跃与冲刺的来回颠倒,而是着重于空间与时间的认知,也更考验玩家的逻辑思维能力。
一些平台具有滞后性,一些齿轮具有关联性,一些陷阱具有运动性,一些机关具有操纵性。
这其中的大部分跑酷,都需要玩家死上个十七八次来盘清整个陷阱的运作原理,之后才能轮到反应神经上场。
换言之失足才是破解迷题的关键,是完全根据玩家经验所得来直接关联的动态难度。
实话实说,它对我这种手残党并不友好,即使再刺激的跑酷在一个无法跑出精彩集锦的玩家手里也最多是滥竽充数。
更何况制作组并不是在以类银的目标设计游戏,不随波逐流也不入乡随俗,而是矜矜业业的做好“波斯王子”的本分工作,为王子的飞毛腿下放满了绊脚石,这并不符合育碧的一贯作风。
作为一名曾经粉上育碧的玩家,我确实看到了一些宝贵的身影,我原谅了它就像游戏里会提供跳过跑酷的选项,我有一种曾被重视的既视感,这在如今育碧的3A游戏中可能是不存在的。
《失落的王冠》关卡设计的另一个特点,是制作组为其注入了波斯王子创造力十足的时停解密,并完全摒弃了小锁的存在。
这大概率会导致谜题的奖励供给会出现紧缺的现象,取而代之的是纯粹的挑战性,但如果失去关键的奖励驱动,玩家还有什么理由去舔遍全图呢?
事实上本作的奖励阵容确实有点囊中羞涩,这其中不单单是因为银河恶魔城类型本身奖励不高的上限,更是因为制作组一股脑的往战斗上靠,从而失去了基本的养成构筑。
从根本上来讲,它更偏向技术而非数值,所有的挑战都是围绕技能与格斗熟练度而定的,自然超高的跑酷密度与炫技般的迷题,与当下游戏所能提供的最大奖励数量产生了巨大的悬殊,甚至剧情碎片也被纳入了奖励之一。
秤砣的平衡并不取决于一切,至少就我一个不怎么喜欢跑酷与解密的玩家而言,其实它的这些个苍白、纯粹的挑战并未能让我产生太多的烦恼。
因为能过得我都过了,死亡惩罚也不高,有许多便捷路线,而那些让我苦思冥想、匪夷所思的,我也只是一笑泯恩仇,背后的奖励未能引起我的好奇,所以输赢也变得不再重要。
但脱离了现实的收益,我承认我也只是想让那片斑驳的地图区域变得明亮点罢了。
而且我非常喜欢《失落王冠》的解密思路,能让人倒回时间的沙漏、被打上符文的开关、重复过去的影子,都让我想起了游玩《波斯王子》的那段时光。
我相信,它的下一部作品一定不会太过遥远。
——波斯王子
《波斯王子》在经历《刺客信条》的洗礼后能重见天日也是一种幸运,跑酷与玩法的平替加上刺客信条更充沛的历史背景导致这个ip逐渐被育碧雪藏。
但现在,它有一些更吸引人东西;是肉鸽,是类银、也是平台跳跃,恰恰是ip的没落,《波斯王子》才并不会被系列所束缚。
如果问育碧在近几年唯一一次开创成功的游戏是谁,那一定是《波斯王子:失落的王冠》。
Koto
:
育碧是小厂?
风渝
玩过
本作当年可以说是被各大up夸成当年的最佳银河城游戏说是,游戏中各种爽到没边的打击感和过招时的动画效果、巧妙的谜题设计、各种精巧的符文搭配与技能特效都在一时间迷醉了一众银河城佬们,大伙也都纷纷打出高分评价,对于打惯了各种高难度游戏的兄弟们来说也是一个震撼美味了😋
相比于传统的银河城转瞬即逝的处决动画,《波斯王子:失落的王冠》令我惊叹的是它在战斗中给予了玩家充足的视觉演出,当主角成功弹反了敌人的关键技能时,摄像头会瞬间来进到主角身前,来上一段视觉效果拉满的处决动画,什么踩脸等等痛打落水狗的姿势应有尽有,BOSS造成高额伤害也把战斗上的爽感拉满了,但若是过早架挡攻击,则会受到更高的伤害,这点也需要注意。
在闯关体验上,玩家在平台跳跃时的手感方面也被打磨的十分干净、舒服,从一个杆子甩到另一根杆子上毫不拖泥带水,配合上后续解锁有关“时间回溯”的能力,整个关卡设计便不仅需要考虑自己的平台跳跃水平,还需要动脑研究出通过路线,颇有种平台跳跃游戏终会发展成解谜游戏的那味了。当然大伙也不用担心会不会难度太高导致过不了之类的,在游戏设置中可以改成引导模式(自动档),这样就有效减少了平台跳跃难度升高带来的挫败感了。
《波斯王子:失落的王冠》整体的画风偏向于美漫画风,人物脸部细节、场景物品多数棱角分明,干练且简约,故事线上以“王子被抓,不死战士出动”为故事起点,玩家会在这片被时间诅咒的王城下见证到更多背后的秘密,随着游戏流程进展玩家会见到充满剧毒的下水道、长沙孤烟的荒漠、灯火通明的城堡等等,其中BOSS设定也十分有趣,玩到后面还会触发“回到过去”的关卡,这也很符合波斯王子时间轮回的IP设定。
在中规格又不失礼仪的场景下也包含着他们精致的关卡设计,对于短小关卡上有快速通过的捷径,长线关卡的锁钥设计上你也能看到老派银河城那“柳暗花明又一村”的感觉,整体路径相互连通又不错综复杂。
不同的宝箱获取上还需要不同的能力进行解谜,而且谜题还不小,譬如玩家碰到需要二段跳就可以获取的宝箱,在别的银河城里大概就是跳两步就可以获取到,但在这里玩家就需要完成一串有关二段跳谜题,这也窥见了设计师想将偏向“大锁”填充关卡的想法,但在多是这种“注入灵魂”带来的关卡设计下伴随的也是更高密度的操作与更多的思考,持续游玩下也难免感觉疲惫。
关卡引导方面上相比于一些鼓励玩家自行探索,淡化游戏引导的作品来说,《波斯王子:失落的王冠》甚至可以直接使用“引导模式”,帮助不熟悉这类游戏题材的玩家跳过迷茫期,主线的道路上也有黄金落叶的指引,在新手引导上这点可以说做的十分友好,也解决了大部分银河城中期时常迷路的痛点。
虽然土豆在近年来的作品一直被大伙戏称为“罐头工厂”,但我想在我就体验几天完这部《波斯王子:失落的王冠》之后,我可以非常负责人地说本作确实是一部玩法精良、内容扎实的银河城作品,它用不少创意与奇妙点子让我们在各个方面能窥见育碧制作中规格类游戏确实有着不小的潜力。
《波斯王子:失落的王冠》继承了诸多类银河战士恶魔城的许多优点,同时又将自家拿手IP波斯王子系列影响力进行扩展延伸,又根据自身的主题玩法设计出了诸如回溯、照片等等令人拍案叫绝的设计,而在市面上普遍难度较高的跳跳乐方面,本作也安排了一系列“残疾人”友好按钮,有效降低了痛苦关卡的难度,甚至当你不想跳的时候可以直接一键跳过,而在游戏流程中充满爽快的打击感,妙趣横生的谜题思考以及各种新能力的获取也为本作的体验带来了充足的乐趣,个人认为无论你是否熟悉波斯王子这个IP,无论对于银河城这个品类的游戏娴熟与否,只要你喜欢银河城那么我都会推荐你去试一试。
预备退休飞行员
:
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Four Seasons
玩过
公式罐头是工作,小体量精品是生活
话说育碧的现状可以说是凄风苦雨了,前些天看到开发多年的波斯王子:时之砂 重制版也被取消了,现在看到失落的王冠上了TapTap,心情还蛮复杂的,谁能想到育碧现在的游戏成这样了,当年玩刺客信条的时候真的觉得它是世界第一的厂商。
但说回游戏本身,只能说育碧的横版果然不一样,其他设计方面不谈演出都比小厂强得多,把所以银河恶魔城游戏都算上,能把转3D做的这么自然流畅的都屈指可数了。
包括空洞、奥日、血污、密特罗德等等,失落王冠这游戏的操作手感绝对是顶尖的那一批,跳跃,冲刺,二段跳,钩锁这些动作及其流畅丝滑。而且游戏的战斗手感在同类游戏中,给我的体验是第一的,因为实在是太爽太丝滑了。诸多的连招,清脆的格挡,强大的技能,诸多要素丝滑组合,简直不要太爽。可惜boss不能重复挑战,为了多爽一会,有些boos我故意死掉多打几次。只能说真不愧是育碧最后的余晖了,这手感真不是一般工作室能做出来的。
唯一折磨的我记得应该是传送,地图太大但是不能在树之间传,只能在固定传送点,跑图很费时间。
让我评分的话,我能给9分,美式的动画风格与中东风情完美融合,演出一流,动作丝滑,地图扎实。最大不足的地方是角色的成长线的匮乏和地图堆料之前产生矛盾了,以至于通过一段精妙复杂的解密或跳跳乐之后的奖励聊胜于无,这方面的正反馈不足。如果这游戏地图能缩小个30%到50%,我感觉就会全程高潮,同时也可以撑起15小时得主线流程。
这大概是育碧近些年为数不多的,不为商业妥协只求艺术表达的作品了,只能说育碧你就别惦记你那个破4A罐头,整碧海黑帆那种烂活了,早知道你就安心做做小而精美的游戏多好啊,何必把自己弄的快要卖给藤子了,这也是时代的眼泪了,下一部波斯王子不知道啥时候了。
船长
:
不错不错的体验,好玩的游戏,点赞点赞
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
海棠未与
玩过
通过屏幕上双手的操作,感受来自波斯神话的独特魅力。这次体验了手游版本更是让我有种眼前一亮的感觉,首先就是本作在移动端的操作适配,可调整的按键大小位置满足了每一位玩家的需求。其次我也在本次的游玩过程中有了一些全新的感受与发现。
故事发生在一个奇妙的魔法世界,贵霜军团与波斯王国之间正在紧张的对抗之中,随着战线时间不断拉长,贵霜军队在乌维什卡的指挥下一路高歌,波斯的军队显示出了颓败状态,就在这一筹莫展之际,由七位年轻战士组成的精锐波斯小队扭转了战局,它们拥有着不死的身躯,各自拥有着堪称为神技的能力,在战场上所向披靡,被称为“不死战士”,有了这七人小队的加入直接将贵霜军团打了回去。而玩家所要操控的角色就是一位名叫萨尔贡的不死战士,在王国举办庆功晚宴后,他发现有邪恶势力趁着晚宴期间绑架了波斯王子,于是萨尔贡就要前往巨大的戛弗山中解救被绑架的波斯王子。
在本作中延续了波斯王子系列中经典的平台跳跃元素,横版动作游戏在画质上做出巨大提升,角色的人物模型立体感十足。整体的战斗节奏变快了许多,强调战斗时候的观察力与反应力。玩家需要运用闪避与格挡弹反等方法,打出敌人的僵直或者抓住敌人的破绽来进行输出,各种跳跃技巧来应对各种敌人和陷阱。
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战斗是一门学问
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玩家开始使用的武器只有双刀,之后也会解锁新的副手武器弓箭,还有跑图法宝圆环刀。别看武器虽然少,但是这里的花样多着呢。通过穿插其他武器的攻击可以达成无限连招的效果,保证让敌人不落地。搭配上强大的护符系统,让角色获得各种特殊能力和新的招式,像附近有宝藏时会发出声音,或者在战斗的时候使用凌波步伐来到敌人身后,呼吸回血等等,玩家想得到的都在这里实现了。
多种进攻方式,打敌人一个措手不及。像是在奔跑状态下攻击,将惯性和速度化为力量,将前方敌人向后推动。如果敌人在向后移动的途中撞到墙壁,会造成额外的二次伤害。的观察到敌人的攻击间隙,使用上跳打断敌人的招式,紧接着跳跃对腾空的敌人进行连击。通过格挡和闪避规避掉完全的伤害并发动反击,格挡的使用时机一定要准确,如果提早释放,就会将自身的破绽卖给对方,扣除自身大量血量。玩家也可以攻击敌方的远程飞行物,像是敌方弓箭手射出的箭时,就可以直接将其反弹回去。
在战斗中,只要不受到任何伤害,抵挡或者攻击到敌人都可以积攒能量条,攒满即可释放角色专属技能,这个技能能将敌人的大部分攻击直接打断。打击反馈感很强搭配上颜色饱和的攻击特效,刀气划过敌人的身上都有画面抖动和手柄的振动反馈。
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总结
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作为横版冒险动作游戏,本作保留并扩大了其中横版的特点,能很好的观察场景中敌人的动向,玩家能做好相应的准备措施。丰富的探索,让玩家体验异域风情。战斗方面,大部分都是有特色的boss战役,需要不断试探进攻摸清敌人的出招套路或者磕药战术,这对于新手是项比较大的挑战,但不可否认的是这是款值得体验的游戏。
预备退休飞行员
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亲爱的玩家您好~ 感谢鼓励和支持!我们会继续努力优化游戏,为大家带来更好的游戏体验!祝您游戏愉快哟!
拂晓新顺
玩过
别再说什么“银河恶魔城”没新意了,《波斯王子:失落的王冠》用时间把公式彻底玩穿
当时间不再是限制,而是你手中的积木和武器,一场颠覆认知的冒险才刚刚开始。
当波斯王子成了“肉鸽”?不,这是时间本身在跟你玩游戏
提起育碧,你想到什么?
是流水线上的罐头,还是年复一年的公式化开放世界?如果是这样,《波斯王子:失落的王冠》 会狠狠给你一记响亮的耳光。
它不是什么续作或重启,而是一场“银河恶魔城”类型的时间革命。
更反常识的是:在这款游戏里,最强大的不是你的剑,而是你对“记忆”的操控。主角萨尔贡不是传统意义上的王子,而是一个背负着“时之诅咒”的年轻战士。他来到一座时间彻底崩坏的神奇之城。
这里没有线性的过去与未来,只有破碎的、可被重新拼贴的时空碎片。你以为你在探索地图,实际上,你是在“缝合”时间。
被“时之诅咒”重构的叙事与关卡
大部分“银河恶魔城”玩的是空间解锁:拿到二段跳,去之前去不了的高处;拿到新武器,打开被封锁的门。
《失落的王冠》在此基础上,引入了时间维度的解锁。
游戏的灵魂系统,我称之为 “时空锚点”系统。这不是简单的“回到过去”,而是一种颠覆性的叙事与解谜融合设计。
它是怎么玩的?
* 记录现在:在关键地点(比如一个坍塌的断桥,一个被封印的大门),你可以“锚定”当前的时间状态。
* 改变过去:随后,你可以回到这个场景的“过去版本”。在过去,这座桥可能完好无损,那扇门可能尚未封印。
* 影响现在:你在过去的行为(比如走过那座桥,打开那扇门),会以一种合理的方式“刻印”在时空之中。当你返回“现在”,世界被永久改变了——断桥处出现了可以攀爬的藤蔓,封印的大门已然洞开。
这不仅仅是“解谜钥匙”,这是叙事本身。
举个例子:你看到“现在”有一具神秘的骸骨。你锚定此刻,回到“过去”,发现那里正发生一场战斗。你可以选择旁观,也可以介入。而你的选择,将直接决定“现在”那具骸骨的身份、身边的遗物,甚至开启一条全新的支线任务。
地图不再是一张固定的平面,而是一张被时间轴贯穿的、动态的立体网。 每一个区域,你都至少需要探索两次:一次在“现在”,一次在某个特定的“过去”。这种设计带来的心智满足感,远超简单的“拿到新能力开图”。
它让你真正感受到 “我在改变历史,而世界对此做出了回应” 的重量。
来,感受“时之公务员”的日常
在游戏里,萨尔贡所属的组织“不朽者”堪称劳模。哪里时间出问题了,他们就派小队去“修复”。
而萨尔贡作为新人,干的活最多最杂:要打架,要解谜,要修复时间悖论,还要给城里各个时代的NPC跑腿。
这像极了什么?像极了一个在时空管理局基层天天加班、处理历史烂摊子的“时之公务员”。
所以,别叫他“王子”或“勇士”了。
以后请叫他:“时桑”(时间打工人の尊称)。
“今天时桑的KPI完成了吗?”——指你修复了几个时间悖论。
“又在给法罗斯城的古人送快递了?”——指你正在做一个跨越千年的跑腿任务。
“时桑,启动!”——准备开始新一轮的时空缝合工作。
这个梗,完美捕捉了萨尔贡那种在宏大命运与琐碎任务之间反复横跳的奇妙气质,瞬间拉近游戏与玩家的距离。
这究竟是“神设计”,还是“叙事的枷锁”?
现在,我想提出一个可能引发争议和深思的问题:
“时空锚点”系统,虽然精妙绝伦,但它是否在某种程度上“杀死”了叙事的神秘感和悲剧性?
传统叙事中,“无法改变的过去”常常是悲剧与深度的源泉。我们为那些注定消逝的美好叹息,为无法挽回的错误扼腕。那种无力感,是情感共鸣的重要部分。
但在《失落的王冠》里,只要找到锚点,你几乎可以修复一切遗憾。你可以阻止一场刺杀,可以挽回一句说错的话,可以救下一个本该逝去的灵魂。
这是否让故事变得过于“可控”,削弱了宿命感和史诗的沉重?还是说,这恰恰是它最人文的关怀——给予玩家“弥补遗憾”的权力,本身就是一种顶级的情感体验?
耳朵的时空旅行
如果要选一首最能代表游戏气质的原声,我推荐 《法罗斯城的低语》。
这首曲子通常在探索古老的遗迹时响起,旋律诡谲而空灵,夹杂着似有若无的波斯传统乐器音色和时空扭曲般的电子音效。它不像战斗曲那样激昂,却完美营造了一种在时间尘埃中漫步、与历史幽灵对话的沉浸感。戴上耳机,你就能瞬间“浸入”那个失落的王朝。
《波斯王子:失落的王冠》不仅仅是一款游戏,它更像一个关于记忆、选择和弥补的时空沙盘。每个人修补时间的方式,都会留下独特的轨迹。
时空已然紊乱,王冠静待拾取。时桑们,是时候在评论区,写下属于你们的时间线了。
ꕥ᭄过客ꦿঞ
游戏时长 4.8 小时后评价
打击感和移动都还不错,综合是很不错的,把难度调到最高,有点搞心态需要多磨一磨,适应一下当前难度和我玩的重生细胞比较同类这款多样性更多一点还不错。不过玩之前需要先打开设置,将移动摇杆改成,固定摇杆,改完摇杆,再把格挡改成按键,再把按键调一下位置,不然系统默认的,你可能玩不太习惯,
①自定义按键打开后调整,②再点移动摇杆,把动态关了就行,摇杆然后可能变小尺寸调大一点就行。
其他按键透明度低了点击其他按键,再调亮一点就行,
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