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咔砰!玩具乱斗屋

咔砰!玩具乱斗屋

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.932个评价
玩家评价
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嘴替发言3 带图20 长评27 好评中评有趣好玩23 画面优秀17
玩过
心动出品,必属精品!
机甲合体不服来战:KABOOM_94AE_A3D1
《咔砰!玩具乱斗屋》是一款通过道具组合提供爽快的电子斗蛐蛐游戏,玩家将扮演一位英雄,在与其他英雄的战斗中通过更强的召唤物和法术组合突出重围,战而胜之。游戏的主题是玩具,画风是卡通Q版贴纸风格,萌系的怪物和小人充满童趣非常的可爱迷人。
自组build斗蛐蛐的上头玩法
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游戏目前提供四个英雄,每个英雄还有两种职业分支,同时还有超过400+玩具供玩家选择各具特色的能力为玩家提供了不同的帮助效果。局内的对局主要分为战斗和商店两种类型,其中有的商店能选择指定类型的道具刷新。
存放玩具分为背包和仓库两个地方,背包需要进行格子管理且只有放在背包内的玩具才会上场或者生效,同时召唤物玩具类型还拥有重量设定,玩家如果在背包内放置超过重量的召唤物玩具则会获得超重惩罚,得到若干易伤debuff。
在商店回合,玩家可以自行挑选,在前期一般压力比较小,玩家可以自行组合多多尝试不同类型的玩具召唤物,比如音符、植物、机器等等,装备拥有合成和稀有度机制,初始的大部分玩具都稀有度比较低,需要通过和其他玩具合成更高等级的玩具,有少部分玩具还能继续合成金色传说。除了召唤物玩具外,还有一些提供增益buff的玩具,这些玩具不会上场,只会在背包内持续生效,且大部分需要摆放在正确的星号位置才能生效。
在战斗回合,召唤物玩具会上场攻击,其他的都是在背包内生效,一方英雄的生命值归零则英雄结束。
更多细节的战斗体验
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虽然本作在玩法上与背包乱斗相似,但我觉得在体验感上玩具屋更胜一筹,不同于背包乱斗的ppt播片,玩具屋有完整的战旗战斗和动画,在战斗的体验感上更加完整,你可以观看玩具召唤物实时战斗,可爱万岁。
游戏中以书本的形式呈现故事的方式我也非常的可,让我想起了之前玩过的打破故事书次元壁的《勇敢小骑士》,这里玩法虽然不同,但也都是一样的充满童趣与可爱元素。
在本次的正式版游戏的挑战模式中还支持使用自己和好友上传的阵容,看看谁的build更变态的时候到了?玩家可以从嘴炮的不服来辩的转变为真刀真枪的实战。
碎碎念
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自从背包乱斗大火之后,这种类型的玩法游戏已经出了好几款了,本作游戏虽然模仿了背包乱斗的玩法但走出了自己的赛道,用可爱的画风和细腻的战斗打出了自己的特色,算是一款不错的杀时间小游戏。当然,游戏的繁荣离不开玩家社区的支持和制作组不断的更新与闪光点,希望在今后制作组能端上更多好玩的内容,玩家朋友也可以在评论区好评支持,给予制作组更大的动力。
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呃米2025玩赏家评审团 : 可爱万岁!
玩过
✿「玖儿」
“以背包like融入匹配机制的玩具屋”
“玩上头之后,就会被自己给气笑了”
“原因也很简单”
“你辛辛苦苦排列的最强阵容(临时)”
“和你的输赢没有直接关系”
“你可能遇到很弱的对手,轻松一波”
“反之,你也可能是被轻松一波的那个”
所以,关于《咔砰!玩具乱斗屋》,玖儿暂且以以下三个角度来说明自己的体验:玩法与流程、立意与美工、匹配与输赢。
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✿【注】
1.本稿于上线首日撰写,个人体验流程为木偶乐手的两套玩法对局,其中吉他手赢下十局比赛开溜,火焰乐手赢下十五局比赛结束(两个都输了三场);steam计算时间近5h。
2.已解锁仓鼠博士,但未体验,但其实局内见到不少使用仓鼠博士和玩偶厨师的,虽然也不确定是真人、还是人机。
3.不确定局内跳出“根据好友所创角色”究竟有什么特别之处,唯一有效的用处,就是三选一从而DIY个玩具,并且以好友的名字所命名——是你给steam好友备注的名字。
4.记忆胶皮也就是贴纸,可以用来兑换皮肤,点击日记本-左下角面具,便能进入兑换页面,可以兑换场景皮肤、桌面皮肤和角色皮肤,不过——皮肤只有一个,而且也说不上精致,更像是仅作为回收正反馈奖励(贴纸)的用途罢了。
5.本篇配有图文,收益暂源于平台相关征集活动,请务必选择性观看~
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✿【玩法与流程】
1.1.背包like的基础玩法
其实这一套基础玩法,玖儿长话短说,就是玩家在放置对战中,可获得一个背包,背包内可容纳物品,而每个物品都有自身的形状,从而挤占有限的空间;当然,这只是最基础的概念,具体内容上,有的物品会浮空、就会强制最上排,有的物品会沉底、就会强制最底排,除此之外,物品自身会有契合词条,符合契合要求的就会得到激活,但这也更考验物品的排列。
而说到排列,关于背包like还有个极为重要的内容:格子。
格子是需要玩家逐步获取的,格子的放置会极大影响物品排列,而具有不同影响效果、且需要获取的格子,更能凸显出背包like所具有的策略性。
1.2.本作
而就本作来说,其实策略尚可;
1.2.1游戏有采用格子作为限制、需要商店购买补充;其中有单块、双块、普四块、提升负重的四块。
1.2.2负重机制里,只要不超出负重就不会获得debuff,即便超出负重,也不会直接限制(即负重值并非上限值),只要能承担限时debuff即可,每超过1层负重,则获得两层易伤,其中每层易伤为20%,每6s减少一层易伤。
1.2.3玩家可通过碰撞击退,来让对方的玩具(召唤物)掉下桌子,从而直接死亡,但需要注意的是,可以说也是一种有趣的地形手段,但是有的玩具无法击退。
1.2.4玩具可以通过组建合成,获得更强的效果,并且能够提升品阶,但不是无脑将玩具合到最高阶就行,不仅因为获取玩具是需要购买的,新玩具的形状也可能发生变化,而且召唤物玩具还会增加负重。
1.3.游戏的流程
说明白玩法方面的基础内容,就可以简要说说游戏的流程内容。
部分关卡流程,基本上是“商店-训练-商店-挑战”,其中训练就是最纯粹的pve,打起来特别轻松,而商店就是可以通过购买玩具、格子来提升实力,挑战便是需要对战的目标,应该是pvp。
不过,pvp这一块,其实也是可以三倍速的,而玩家在成功赢下十局后,便可以选择是继续还是退出,继续也是继续赢个五局就可结束;不过需要注意的是,这一切是建立在拥有挑战次数的情况下,初始默认有五次挑战次数,赢下对局不消耗挑战次数,输了则会消耗一次,但pve环节里可以获取额外的挑战次数。
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✿【立意与美工】
其实玖儿觉得,游戏的立意有两个方面,一方面是对于复古动画美学的致敬,另一方面是童年玩具的赛博斗蛐蛐复现。
其中,关于复古美学这一块,玖儿是一点都不懂的(也不是艺术生啊...),但不妨碍看的懂官方发的漫谈:“玩具屋采用的是流行于上世纪的动画风格——橡皮管动画,其风格起源于20世纪早期是老美动画界,特点为人物身体呈现出没有关节的弧形运动或拉升压缩”,譬如茶杯头、米老鼠都是如此风格。
嗯,勉强懂了一点(其实还是不懂),但是起码能看得懂关于童年玩具斗蛐蛐的复现。
单从游戏对局画面展出来说,其实更符合斗蛐蛐,但对战演出其实更多来源于玩具的词条和属性数值方面,而且玩家所组建的玩具军团,其合成路径是固定的,而且并非都能升到神级——不得不承认,为了输赢去玩游戏,注定带有一些功利性。
只不过,去翻看日记本的话,其手绘画风与简短文本,也能让玩家了解到不少玩具背后的故事,而且每次解锁都能获得一张贴纸,可用于兑换皮肤。
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✿【匹配与输赢】
3.1引
在《王者荣耀》的elo机制折磨下,磊哥的鸡爪流视频愈发火爆,其本质思路便是让玩家伪装成菜鸡,从而更容易借助elo机制匹配到更强的队友来赢下比赛。
而elo机制,便是策划为了平衡日活、受众从而做出的匹配机制,即便玩家再怎么专研技术,场次累积上来之后,胜率总体上也趋向于50%。
如果奔着输赢,玩的累吗?会很累。
但是竞技游戏不谈输赢,又能谈什么呢,游戏的段位就在那摆着,总有人想上分,于是练技术、去复盘、看教学视频...但最终上分之路,还是输输赢赢。
3.2本作
可能看起来两款游戏并没有关系,但举例王者仅是为了说明其“匹配”,本作的匹配并不能说的上离谱,但也一样能让玩家产生隐隐的无力感。
首先,其匹配前,玩家是需要经过商店和pve的对战,而在最终布置完成之后,才能进行一场快速的匹配——这种匹配机制其实玖儿最早见于MMORPG里的竞技场,即保留玩家的阵容状态、在需要匹配的时候将阵容数据拉出来从而比拼,由于局内无需丝毫操作,因此哪怕pvp也并非即时对战。
那么,作为玩家,一定是想赢的,对吧?只不过,另玖儿气笑的就是,能赢的局,哪怕布置一团糟,都能赢;反之,也能遇到自己才两个神级玩具、一看对方都五个神级玩具的必输局。
看到这里,想必你也明白玖儿想说的是什么了,匹配机制下,输赢本身反而是确定的,如果认真进行布置、那就是每一轮都得反复调整,玩的会很累很累,但也只是赢下必赢局和实力均衡的局;不认真呢?那大概输的会更快吧,毕竟实力均衡的局就很难赢了。
3.3想法
段位重要吗?
可能不同的人,有不同的答案吧。
起码在本作玩具屋里,随着段位会解锁更多的功能,如把好友做成玩具、获得小丑赠送的礼物、与皮皮进行交易等;而对匹配的吐槽,其实也仅仅只是吐槽,毕竟真要问建议、玖儿也回答不出来。
只是,玖儿发觉一局玩的很累很累,且不能得到明确的输赢信号,哪怕两局最终都是赢下来了,那往后的段位呢?如果只是纯粹的pve,那压根没有这种问题,再不济还可以看阵容攻略,但pvp呢?
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玩过
背包里的玩具总动员!
《咔砰!玩具乱斗屋》是一款将格子管理与自走棋玩法融合在一起的肉鸽对战游戏,有点类似以前大火的《背包乱斗》,不过还是有着不小的差别。玩家需要在众多召唤物里组建自己的流派,并搭配合适的武器与法术,击倒十轮敌人获得整局游戏的胜利。每局如果顺利通关的话时长在30分钟左右,还是比较适合利用空闲时间开上一局的。
格子管理
背包的空间有限,我们需要利用商店购买的不同种类的格子扩展有限的空间。不同的空间有不同的加成,最基础的很便宜,什么buff都没有。其他的有法术空间、加速空间(减冷却)、植物空间(为植物种类的玩具恢复血量),这些都可以和主要构建的玩具流派形成配合关系。
还有最通用的气球格子,光凭加负重的加成就很有用了。负重代表一个团队能出场的上限,一旦超出上限出场的每个玩具角色都会获得debuff,实力反而发挥不出来。因此这类能加负重的道具是非常重要的,多几点负重前期是增加一个上场角色,后期就是能多上场一个强力角色。另外空间的搭配需要玩具自己结合格子的形状与玩具的形状自由调整。玩具可以通过按键“R”来旋转,一些玩具有对周围提供额外buff的功效,但对位置和玩具的种类属性有着明确的要求,所以排布方式更讲究策略性。一个吃了超多buff的强力玩具可能会吊打几个没吃到buff加成的玩具。
玩具流派
游戏里的玩具种类很多,共有上百种玩具物品,一个玩具又有多种进化方式,可以和自己合成进化,也可以和其他玩具合成进化,最简单的一种合成就是不断与自己合成,比如两个一级单位的玩具合成一个二级单位的玩具,两个二级单位的玩具或者一个二级单位的玩具与以个一级单位的玩具可以合成一个三级单位的玩具,以此类推。
当然更多的还是不同玩具的合成进化,本作有很多流派,比如刚开始玩的就是音乐流派,几个和音乐有关的玩具利用自带的音乐空间,每次都可以在商店环节自动生成小音符,可以不断合成进化。进化的最强单位对于周围四个方向不同种类的音乐类玩具提供丰富的buff,从而达到碾压对面的效果。当然如果想要玩的简单一些的话,铠甲合体流派最简单,虽然组合比较麻烦,但是架不住是真肉啊,犀牛、袋鼠、虫子都比较好刷,就是熊猫难一些,基本合成出来了,这局游戏差不多就结束了。
法力和装备类玩具也同理,找适合本流派属性的来搭配,特别是能给多个玩具同时上buff的最高级玩具加成会更高一些,不过游戏的缺点也在这里,刷到好用的凑齐一套确实有难度,大多时候还是混搭流,毕竟这游戏还是挺看运气的。
总结
总体来说,《咔砰!玩具乱斗屋》的玩法还是挺有趣的,难度也比较适中,达成一定的条件解锁不同的职业会玩到更多有趣的流派。而且游戏的画风非常不错,开场那段很有以前的动画片的质感,非常推荐喜欢格子整理与肉鸽游戏的玩具游玩本作!
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穷鬼(天选黑) : 游戏看起来很不错
玩过
自《背包乱斗》走红以后,其“背包管理+自走棋”玩法的游戏也大量涌现,但真正获得玩家认可并具备持久乐趣的作品却屈指可数,如今《咔砰!玩具乱斗屋》在延续这一经典框架的同时,融入独特可爱的卡通画风与横版卷轴战斗元素,让玩家不单单只是看人物之间的来回互打,而是欣赏桌面上一群可爱呆萌玩具之间的对抗。
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不止摆放,策略布局
本作沿用了商店购买与背包摆放的核心玩法,玩家需在有限的格子空间内购置玩具、召唤物、增益道具等,并通过摆放形成搭配,除格子空间限制外,角色还会有负重限制,每个召唤物都会增加角色负重,当负重后会给予玩家减益buff,此时我们就要利用游戏内的气球增加负重。
而游戏内背包摆放同样具有策略深度,游戏里不光包含基础格子空间,还有多种增益空间,例如加速空间(冷却加速)、气球空间(增加负重)、法术空间以及职业专属格子等多种增益区域,玩家要根据特性将物品进行摆放,并且大部分物品还有“触发”机制,需在周围或特定位置摆放指定物品才能激活额外效果。因此,如何高效利用空间、构建物品间的协同,尤其是在后面物品变多时,成为考验玩家聪明大脑的重要环节。
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流派丰富,运气使然
游戏提供了几百种玩具物品,并支持多种合成路线,形成风格迥异的玩法流派,且每种流派玩法也与角色职业息息相关,游戏目前开放的4位角色对应8种职业分支,每个分支都拥有专属的玩具阵容与流派体系,确保了游戏内容的多样性与重复可玩性。
只不过流派构建过程中“运气”成分较为突出,其主要原因是池子混杂,且对局中可选流派商店刷新较少,绝大多数时候玩家所玩流派的关键召唤物或核心道具根本见不到身影,导致后期会变得难打,在每局长达半小时的对战中会增加一定挫败感。此外,流派之间的平衡也是这类游戏问题所在,强势流派玩的人一堆,弱势流派无人问津,虽不影响初期尝鲜体验,但不利于游戏长期运营。
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总结
总体而言,《咔砰!玩具乱斗屋》凭借可爱的画风与丰富的物品系统带来全新的游玩体验,其基础玩法设计较为不错,让每局都能有不同的“益智”体验,只不过目前流派随机性与职业平衡性仍有改进空间,但其扎实的游戏内容与鲜明的视觉风格也代表着游戏拥有不少潜力,未来游戏若能持续更新,不断优化数值,并进一步扩展职业、玩具种类,本作完全可以成为“背包like”赛道中的佳作。
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玩过
当童年记忆里的玩具文具遇上 “背包乱斗” 玩法,会碰撞出怎样的惊喜?《咔砰!玩具乱斗屋》给出了完美答案 —— 这款融合背包管理、自走棋与肉鸽卡牌构筑的创意佳作,带我们闯入一个神奇世界:在这里,玩具屋的旧物、尘封的书籍都被赋予人格,经你亲手整理搭配,就能组建专属 “咔砰军团”,与全球玩家的军团在方寸书桌上展开一场又一场酣畅对决。
核心玩法:策略拉满,细节藏巧思
和同类 “背包乱斗” 游戏一样,开局需选择英雄职业,初始默认解锁木偶乐手,后续还能解锁玩偶厨师、仓鼠博士、捣蛋鬼安迪三位英雄,每位角色均有两种职业可选。不同职业搭配专属技能与召唤物,直接让流派构筑深度拉满,也印证了游戏足够扎实的内容体量。
不同于传统肉鸽的自由路线,本作每一层的路线固定清晰,右下角的指示会明确标注商店、事件、战斗的触发节点,方便玩家提前规划行动目标,节奏把控更顺畅。玩法上延续了羁绊组合与连贯搭配的核心,但合成操作大幅优化 —— 右键即可查看物品并完成合成,无需额外战斗解锁,既省格子又省时间,堪称刚需设计。此外,游戏加入了独特的负重机制:ID 下方的负重比若超过 1,开局将触发 debuff,因此合理控制负重或购买增负道具,成为策略布局的关键一环。
战斗采用经典异步数据对战模式,对手均为其他玩家的存档数据。局内支持三倍速快进与随时暂停,完美解决 “刮痧局” 的拖沓问题;鼠标悬停即可查看敌我召唤物实时属性,战场信息一目了然。战斗规则简洁直接:有限时间内一方血量归零则分出胜负,若陷入拉锯战,将触发 “双方伤害提升” 的特殊机制,加速战斗结束。
值得一提的是,游戏的核心亮点远不止于此:数百种玩具与武器可供搭配,构筑深度拉满,不用担心流派单一;美术画风充满童趣,所有玩具、武器的设计灵感都源自制作者女儿的手绘,可爱又治愈;独特的 “冲撞机制” 让玩具可能被撞下桌子,加上对局时所有玩具都会实体召唤(而非简单动画),细节满满的设定让战斗体验更具沉浸感。
短板与可优化
游戏存在少量文本错误,部分内容平衡性有待调整,且日记解锁难度偏高,略显肝度。
总结
《咔砰!玩具乱斗屋》以 “玩具题材 + 多重玩法融合” 为核心,打造出一款质量上乘的类 “背包乱斗” 游戏。童趣满满的手绘美术、深度拉满的流派构筑、细节丰富的战斗体验,让它既适合喜欢肉鸽、自走棋的策略型玩家,也能吸引偏爱治愈画风的休闲玩家。如果你想在方寸书桌间,重温童年童趣,同时享受策略搭配的快感,这款游戏绝对值得入手!
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玩过
《咔砰!玩具乱斗屋》
本作是一款背包管理与小玩具自走棋,在结合异步对战的游戏,本作需要在有限的背包空间中组合各种各类的小玩具,还要在配合一些带有增益效果的玩具达到效果最大化,然后在进行对战的游戏。游戏的整体玩法相当有意思,且风格带有一些童趣。而异步对战,其实就是与其他玩家对战时的背包内容快照,玩家在比赛时随机选择一个复刻的玩家作为对手。
游戏的核心玩法有两个,一个是背包乱斗,玩家可花费金币在商店中购入适合的小玩具,并将其放入自己的背包中,小玩具有大有小,有关联和相同的玩具还能进行合成,生成新的玩具。每轮对战后,无论胜负,都可获得一定货币,并可在下一场比赛前进行新的玩具购买、置换或整理。另外一个就是背包空间大小,商店会随机刷新出大小、用途、颜色不同的背包,用来扩充你的整体的背包,更多的背包容量等于更多的玩具,更多的玩具等于更多的关联、属性,这些综合后的体量是赢得比赛的关键。
所以比赛对决的关键在于背包与小玩具的各种搭配。小玩具可分为战斗和辅助。战斗可以直接对敌方造成输出;辅助则通过关联技对所关联的背包玩具提供增益效果。想要战胜对手,小玩具的选择、放置与合成,三者息息相关。选择关系到小玩具的强度和构筑的走向,放置则直接影响小玩具空间使用效率,这两点很容易理解和上手。比较有学习成本的是融合机制,和使用增益的搭配,与大多数背包乱斗类的游戏一样,只需将所需小玩具与增益玩具相互靠近,且增益玩具的星星会朝向玩具并且亮起,就表明增幅成功。
本作另外的一个玩法就是自走棋了,每个玩具都有外形大小、重量、召唤CD等等属性,重量超出背包的总重量就无法开始战斗,CD则是在战斗中,自走棋的的上场速度。比较好玩的是,就是各种小玩具的战斗样子,都是童年经典的玩具,发条小汽车、玩具兵小人、张大嘴满是牙齿的小鳄鱼等等,非常的经典。而且还给每个玩具也设计了独特的战斗动作,背包空间大了带的玩具多了后,一起上场也挺好玩的。最后就是异步对战的对手了,匹配实力往往不在同一水平,被按在地上摩擦太常见了,战斗系统可以说是纯数字比拼,再加上随机性背包的玩具也要成型配套也要一些运气。
总的来说,《咔砰!玩具乱斗屋》是一款趣味十足的对战游戏,在多个不同的玩具和极限的背包管理玩法下,有着不错的游玩体验,而且本作的美术统一、音乐和谐。整体的游玩体验还是非常好玩和有乐趣的。
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玩过
儿时看过的经典回忆《玩具总动员》里的故事变成了游戏,作为一款电子斗蛐蛐游戏,游戏以玩具为题材,搭配上卡通的画风满足了很多人的童年的玩具大乱斗的童心与愿望。作为一名男生,小时候各式各样的玩具,都在我们的手中都曾发生过大大小小的玩具“战争”,而如今《咔砰!玩具乱斗屋》则是让其变成了现实。
在游戏的画风上,可以看出制作人很贴心的将游戏的场景以及其他物品都变得卡通化,既符合了游戏的主旨也符合了我的幻想。画风极具创意的童趣以及恰到好处的卡通化也是让游戏整体的美术感提升了一个档次。
在玩法上,游戏有点类似于《背包乱斗》,是一种背包管理结合电子斗蛐蛐的玩法。玩家需要做的就是在有限的空间之内组建更合适的流派以及利用好它们之间的一些可以联动的buff。比较有趣的是,在游戏的进行过程中可能会遇到可以把你的steam好友变成你助力的情况,把随机三个中的其中之一变成可以帮助你战斗的机器人也是游戏在玩法上设计的小巧思,虽然个人还是倾向去选择金币去构筑自己原本的流派,不过这个设计还是蛮有意思的。
提到游戏的流派,就不得不说游戏中,合成路径不需要自己去死记硬背,而是可以直接右击查看,并且当商店出现可以合成的部件时,还可以通过移动看到对应合成物品间的连线。也正是因为有这样的设计,所以你可以提前规划你想要玩的流派,提前购买对应的玩具,就比如说需要四个物品合成的熊猫机甲“B·A·N·D·I·T号”,可以提前购买其中的散件来慢慢获取。
而在看似简单的背包管理环节,则是有着比较有意思的点,就是负重系统迫使你无法随意地放置更多的召唤物类型的玩具,并且由于一些玩具之间可以通过摆放的方式来获取增益buff,所以你需要考虑的地方其实有很多。
总结一下这款游戏,在我看来它其实是一款童年“杀手”,对于童年拥有过很多玩具、有着天马行空幻想的二三十岁的“大孩子”来说,可以“一击毙命”,俘获他们的芳心。在玩法上并不单调无聊,更多的是思考如何变得更加有趣,让如今的游戏正中儿时的眉心。
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玩过
自走棋加背包乱斗的桌上玩具对决
《咔砰!玩具乱斗屋》是一款融合了背包乱斗的自走棋战斗游戏,游戏的开头有点像《玩具总动员》里面的场景,玩家将操纵不同的人物来进行对决,每个人物都有出不同的初始背包分布以及流派,比如说鼠鼠以及音符流。将利用背包空间以及法术、棋子和装备来搭建自己的军团流派。要集得十个奖章才算通关,失败了也没关系,玩家一共有五次的容错,当集得十个奖章之后,还能选择继续挑战后面的五个奖章。
而里面的人物就需要完成某些条件才能解锁,比如说仓鼠博士需要使用木偶乐手来通关两次游戏才能解锁使用。每个人物都有两种流派,比如说木偶乐手是音符流和火焰流,但是在实际游戏中却不是那么的明确,毕竟每个人物的卡池都是互通的,玩家很有可能找不到匹配的装备或者说合成部件,导致没法组成想要的阵容。
所以人物只是一个添头,倒是可以在图鉴中解锁它们的人物背景以及故事,但是需要完成某些条件,其他的棋子也是如此,比如说南瓜骑士这些。角色的强度还得在实战中体现,就算合出了传说级的棋子,还是得有相应的法术与装备配合才行,要追求质量而不是数量。
这就引出了玩具们的具体机制,比如说食物类的棋子角色旁边会有像三角一样的标志,在棋子的说明中也能够看到类似的词条,当玩家用法术或者装备来满足条件之后,这个玩具就会变得更强。
游戏的玩法也很简单,在每一轮中购买,法术装备,棋子等用来合成、强化升级,造出最强的队伍,然后去挑战并击败对手。无论失败与否,都能获得等额的金币,然后再接着变强,从而通关。
又因为所有角色共用一个大图池,所以每局的随机性很大,这也导致了玩家也有可能提前比其他玩家拿到强力的棋子,然后碾压通关。也有可能想要的装备一直不来,结果去玩了别的阵容。然后因为共用图池的原因,大伙都用最强的一套,会让对局中的阵容有些单调,比如说太阳骑士以及无名骑士在满足其装备的需求之后,如果增加敏捷以及怒气的要求就能平推,伤害真的恐怖,达到了35的基础攻击力。
所以总的来说,本作在题材以及玩法上都比较好玩,但不做细分图池的话,很容易玩腻,也因为随机性过大导致玩家的体验忽上忽下。改进的地方还有很多,比如说图鉴加个自定义阵容,让玩家知道阵容的可行性,这样在打排位时对上强力的阵容也能,碰一碰而不是用大量的时间去阵容试错。感兴趣的玩家不妨来试一试这款玩具大乱斗的自走棋游戏。
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玩过
什么?我的玩具们居然活过来了?——《咔砰!玩具乱斗屋》
《咔砰!玩具乱斗屋》是一款以“物理碰撞+背包整理+自走棋”玩法为核心的,有着美式手绘动画画风的策略肉鸽游戏。在游戏中,玩家可以扮演“玩具屋主”弗瑞德,从“玩具王国”中挑选并组建属于自己的玩具军团,与其他玩家(或好友)展开就像我们自己小时候曾经幻想过或实践过的飞来飞去撞来撞去有来有往的玩具对战,并在对战中不断吸取经验,优化战术组合,冲击更高段位,解锁更多玩法。
与近半年前的Demo版本相比,正式版的游戏有着更丰富的玩法内容与更玩家友好的平衡性调整与优化,内容体量较之Demo版本多了一倍以上。
比如,在正式版本中,玩家能够体验到共计400+种玩具物品,也能够体验到包括Demo版本提供试玩的“玩偶厨师”-“超级园丁”与“仓鼠博士”-“仓鼠军团”2种职业在内的来自4位英雄的共计8种不同的职业,其中:
木偶乐手的一职业“吉他手”可以利用音符进行战斗,法术音符可攻可回血,能够极大程度上提升音符战士的生存时间,实现持久作战;二职业“火焰乐手”以“火”词条为核心,可以打出灼烧伤害;
仓鼠博士的一职业“仓鼠军团”相对百搭,既可以选择爆兵流,也能搭配不同的负面属性打出意想不到的效果;二职业“装甲大师”以“发条”为核心,适合一边培养有发条属性的召唤物一边手搓高达;
玩偶厨师的一职业“超级园丁”可以利用植物叠Debuff或远程输出,二职业“五星厨师”可以通过食物流堆出最强平底锅,造成大范围伤害;
捣蛋鬼安迪的一职业“幽灵军团”可以为亡灵单位提供近战伤害减免,骷髅单位也能复活(有限次);二职业“外星科技”可以使用外星科技作战,为己方单位赋予Buff,为对手单位赋予Debuff,并可以在进入普通商店房时为玩家提供一次免费物品置换的机会。
除此之外,玩家还可以消耗通过完成英雄与合成物品的挑战,来解锁弗瑞德日记本中不同玩具背后故事并解锁场景背景,桌子风格与英雄的第二皮肤,总之可玩内容非常丰富。
游戏共有三种不同的模式,其中,排位模式可以获得积分并晋升段位(失败则有可能会扣段位分),逐渐解锁不同的事件类型,比如在正式版中新增的唯一一种可以获得职业专属物品的“小丑祝福”事件(也可以通过捣蛋鬼安迪的二职业“外星科技”的职业天赋置换刷新),可以与NPC交易玩具的“皮皮交易”事件,类似赌博房的“鳄鱼赌注”事件与Demo中出现过的可以选择好友生成玩具的“制作玩具”事件。
而娱乐模式与挑战模式相对轻量级,前者专注于肉鸽对战,不会影响不同英雄的段位分,后者则既是娱乐性对战,也是“回放”,玩家既可以将自己的通关阵容保存下来,录入朋友的通关阵容展开对战,也可以用它们去挑战开发者的阵容,来检验自己的构筑的强度。
而游戏判定战局胜负的方式很简单——无论是靠正面取胜、靠法术逆风翻盘还是利用飞行类召唤物悄悄偷家,只要能将对方英雄的血条打空,那就是你的胜利。
在每局游戏开始时,玩家默认拥有5点血量,每打输一场会扣除一点血量,血量归零时游戏结束。玩家需要同全球其他玩家对战,赢得10-15场战斗(打赢前10场后可以“加时”再打5场,总共可以盖满15个奖章,打输不盖章)。
每场战斗开始前,玩家都可以在商店购买物品并调整整体构筑,待调整结束,玩家便可以点击开始按钮进入匹配阶段。
比较有趣且贴心的是,玩家在上一场战斗的输赢并不会影响下一场战斗开始之前奖励金币的获得(挑战关除外),也就是说,游戏实际有着相当高的容错率,只要能够从失败中不断汲取经验并有针对性地对构筑进行调整,所有的卡手与逆风局也都是暂时的。
在进行构筑时,除道具本身的形状与效果范围外(星星或三角),玩家还需要考虑下述几个条件:
①背包格子:初始为两个2*2和一个专属的2*3的格子空间,格子空间可在商店处购买,最大可扩充至7*11。在调整构筑时,右键点击道具或格子空间可以对其形状进行旋转,左键框选可以实现道具与格子空间的批量移动;(友情提示:合成时不必硬凹形状反复调整摆在背包里,既可以通过界面右侧的可合成提示点选,也可以右键点击该道具,唤出合成公式并点击合成)
②负重:召唤物特有的属性,具体数值会显示在背包图标/面板的右上角,当负重超出上限时,召唤物会获得易伤Debuff(每超出1点,增加2层普攻和法术易伤,法术与装备不受影响),玩家可以通过放置可以增加负重的格子(气球空间)或道具(如气球与部分武器类道具)来提升英雄的负重上限,从而尽可能地规避负重超出可能造成的影响。
除此之外,部分召唤物还可能携带“自动置顶”属性(只能摆在最上排),算是为背包整理玩法增添了一些不一样的变数与趣味性。
③召唤物的召唤次序与被召唤时的初始站位:一般来讲,召唤物被召唤时的初始站位由该召唤物在背包格子中的位置决定,即,若是将背包空间与桌面视作整体并建立平面直角坐标系,其被召唤至桌面时的x轴坐标会与其在背包中的x轴坐标基本保持一致。利用这一特性,玩家可以在某种程度上规避双方单位的移动速度差对近战单位可能产生的影响,提升将对手召唤物推出桌面范围的几率与效率;而召唤物的召唤次序取决于各自的召唤时机,但玩家也可以通过放置职业专属物品“3D打印”来缩短“仓鼠球”(每13秒)这类召唤读条时间较长的召唤物。
以我自己玩得最久的两种职业,木偶乐手的“吉他手”与玩偶厨师的“五星厨师”为例:
其中,“吉他手”以“音符”词条为核心,法术音符能攻(打击音符)能奶(鼓舞音符/每回合生成的小音符),能上Buff(奏鸣曲),也能套Debuff(火焰音符),在摆放得当的情况下(打击音符和鼓舞音符的三角处每有一个音符,冷却速度+15%),搭配自身触发时可以立即触发法术音符法术的“三头琴”与可以大量回复血量的“月光奏鸣曲”,可以比对手多出好几个攻击/回复回合,极大程度上延长召唤物的生存时间,就算召唤物们最终还是被打败或推到了桌子下方,也可以利用这多出的几个攻击回合尝试逆风翻盘(虽然只能干看着,但就是莫名觉得很燃),非常好上手。
而“音符”词条的召唤物也做到了各司其职,各有所长。
比如,有着建筑属性(原地不动)的音乐盒/不朽音乐盒既能够为召唤物提供属性,也是战场上的最终防线;火音符战士既能打出伤害,又能给对手的召唤物套灼烧;小号/竖琴射手可以通过调整其他有“音符”词条的道具的摆放位置来增加多重施法的次数;死亡音符战士可以以极高的频率(每1秒)对周围的对手召唤物造成范围伤害,是战场上的大杀器。
同理,“五星厨师”则是以“食物”词条为核心,在平底锅的周围,每多出一种食物,平底锅的攻击范围都能得到增幅。
同时,食物类法术与武器中存在着大量可以提升召唤物最大血量的道具(爆米花/果汁/部分魔法药水),五星厨师初始自带的格子空间“食物空间”也可以在食物类召唤物死亡时为友方回血(搭配职业道具“饼干大师”效果更佳),召唤物中更是存在饭团King/饭团战士/小饭团这种可以触发亡语召唤比自己下级的单位的召唤物(小饭团是为友方加护盾),至少,在组成肉盾团队,让平底锅有充分的时间输出的层面,五星厨师这个职业的构筑思路是非常清晰且明确的。
总之,本作是一款非常有趣,可玩内容也非常丰富的策略肉鸽游戏。如果你也对本作感兴趣,并希望亲手在充满幻想色彩的玩具王国打造出一支属于自己的精兵强将的话,不妨来体验一下游戏的正式版,想必它一定不会令你失望。
玩过
游戏是朋友送的,不是我自己买的,所以可能我不是目标受众吧,玩起来体验并没有那么好。很多目标受众知道的事,我不知道,而且完全没有心理预期。举例来说:
游戏有DBG肉鸽的标签,但实际上游戏几乎不存在局外养成。
游戏标注了单人,但它是个纯PVP游戏,单人游戏体验约等于无。
虽然它是个PVP游戏,但它没有获胜奖励,输了不开心,赢了也不开心。
游戏里玩具可以按R键旋转,教程没有讲,但看上去其他玩家都知道。
蜘蛛网里的玩具可以带到下一回合,所以超重的玩具可以暂存在蜘蛛网里,教程没有讲明白,但看上去其他玩家也都知道。
游戏说是用同段位玩家对战的历史数据进行匹配,但从进游戏的第一局开始,匹配到的对手都是第五回合1金2紫、第七回合2金3紫,搭配得当流派清晰。毫无疑问这是每个新玩家的初始水平。
而我自己玩的体验是,用乐手要么卡话筒要么卡音符,用仓鼠2局合计刷出1个基础弹珠、6局合计刷出1个仓鼠球。假如卡合成是常态,那为什么匹配到的对手都能顺利合成出来?
作为一个单机玩家,我对游戏的认知成长依赖于游戏给予的正反馈。但在这个游戏里,从头到尾我都只能收到负反馈。每个回合的对手都在暗示,我的发育进度没有跟上同段位玩家的节奏。我试着用游戏里所有的机制去改善这样的处境,但没有任何一个操作是起到作用的。
游戏的单局时长有1.5小时,每回合要做的操作非常繁琐。所有的这些操作,给人的感觉都是不做不行,但做了也看不出意义。每一局打完了都是非常心累,而且和第一局相比依然没有任何成长。
截止到写评的时候,我已经用每个角色每个职业都赢了一局,但我还是完全搞不明白这个游戏怎么玩才是对的。看上去不管是输还是赢,都和我在游戏中的决策毫无关系。
我只能归结为,玩明白这个游戏所需要的认知和经验,无法通过玩这个游戏获得,它可能存在于另一款游戏里。玩家如果没有精通另一款游戏,就不能直接来玩这款游戏。
我不想批评这款游戏哪里做的不好,因为我觉得我没有资格。我能给到的只是一个购买参考意见:在决定买这款游戏之前,最好先掂量下自己配不配玩。
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