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咔砰!玩具乱斗屋

咔砰!玩具乱斗屋

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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.932个评价
玩家评价
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嘴替发言3 带图20 长评27 好评中评有趣好玩23 画面优秀17
玩过
✿「玖儿」
“以背包like融入匹配机制的玩具屋”
“玩上头之后,就会被自己给气笑了”
“原因也很简单”
“你辛辛苦苦排列的最强阵容(临时)”
“和你的输赢没有直接关系”
“你可能遇到很弱的对手,轻松一波”
“反之,你也可能是被轻松一波的那个”
所以,关于《咔砰!玩具乱斗屋》,玖儿暂且以以下三个角度来说明自己的体验:玩法与流程、立意与美工、匹配与输赢。
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✿【注】
1.本稿于上线首日撰写,个人体验流程为木偶乐手的两套玩法对局,其中吉他手赢下十局比赛开溜,火焰乐手赢下十五局比赛结束(两个都输了三场);steam计算时间近5h。
2.已解锁仓鼠博士,但未体验,但其实局内见到不少使用仓鼠博士和玩偶厨师的,虽然也不确定是真人、还是人机。
3.不确定局内跳出“根据好友所创角色”究竟有什么特别之处,唯一有效的用处,就是三选一从而DIY个玩具,并且以好友的名字所命名——是你给steam好友备注的名字。
4.记忆胶皮也就是贴纸,可以用来兑换皮肤,点击日记本-左下角面具,便能进入兑换页面,可以兑换场景皮肤、桌面皮肤和角色皮肤,不过——皮肤只有一个,而且也说不上精致,更像是仅作为回收正反馈奖励(贴纸)的用途罢了。
5.本篇配有图文,收益暂源于平台相关征集活动,请务必选择性观看~
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✿【玩法与流程】
1.1.背包like的基础玩法
其实这一套基础玩法,玖儿长话短说,就是玩家在放置对战中,可获得一个背包,背包内可容纳物品,而每个物品都有自身的形状,从而挤占有限的空间;当然,这只是最基础的概念,具体内容上,有的物品会浮空、就会强制最上排,有的物品会沉底、就会强制最底排,除此之外,物品自身会有契合词条,符合契合要求的就会得到激活,但这也更考验物品的排列。
而说到排列,关于背包like还有个极为重要的内容:格子。
格子是需要玩家逐步获取的,格子的放置会极大影响物品排列,而具有不同影响效果、且需要获取的格子,更能凸显出背包like所具有的策略性。
1.2.本作
而就本作来说,其实策略尚可;
1.2.1游戏有采用格子作为限制、需要商店购买补充;其中有单块、双块、普四块、提升负重的四块。
1.2.2负重机制里,只要不超出负重就不会获得debuff,即便超出负重,也不会直接限制(即负重值并非上限值),只要能承担限时debuff即可,每超过1层负重,则获得两层易伤,其中每层易伤为20%,每6s减少一层易伤。
1.2.3玩家可通过碰撞击退,来让对方的玩具(召唤物)掉下桌子,从而直接死亡,但需要注意的是,可以说也是一种有趣的地形手段,但是有的玩具无法击退。
1.2.4玩具可以通过组建合成,获得更强的效果,并且能够提升品阶,但不是无脑将玩具合到最高阶就行,不仅因为获取玩具是需要购买的,新玩具的形状也可能发生变化,而且召唤物玩具还会增加负重。
1.3.游戏的流程
说明白玩法方面的基础内容,就可以简要说说游戏的流程内容。
部分关卡流程,基本上是“商店-训练-商店-挑战”,其中训练就是最纯粹的pve,打起来特别轻松,而商店就是可以通过购买玩具、格子来提升实力,挑战便是需要对战的目标,应该是pvp。
不过,pvp这一块,其实也是可以三倍速的,而玩家在成功赢下十局后,便可以选择是继续还是退出,继续也是继续赢个五局就可结束;不过需要注意的是,这一切是建立在拥有挑战次数的情况下,初始默认有五次挑战次数,赢下对局不消耗挑战次数,输了则会消耗一次,但pve环节里可以获取额外的挑战次数。
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✿【立意与美工】
其实玖儿觉得,游戏的立意有两个方面,一方面是对于复古动画美学的致敬,另一方面是童年玩具的赛博斗蛐蛐复现。
其中,关于复古美学这一块,玖儿是一点都不懂的(也不是艺术生啊...),但不妨碍看的懂官方发的漫谈:“玩具屋采用的是流行于上世纪的动画风格——橡皮管动画,其风格起源于20世纪早期是老美动画界,特点为人物身体呈现出没有关节的弧形运动或拉升压缩”,譬如茶杯头、米老鼠都是如此风格。
嗯,勉强懂了一点(其实还是不懂),但是起码能看得懂关于童年玩具斗蛐蛐的复现。
单从游戏对局画面展出来说,其实更符合斗蛐蛐,但对战演出其实更多来源于玩具的词条和属性数值方面,而且玩家所组建的玩具军团,其合成路径是固定的,而且并非都能升到神级——不得不承认,为了输赢去玩游戏,注定带有一些功利性。
只不过,去翻看日记本的话,其手绘画风与简短文本,也能让玩家了解到不少玩具背后的故事,而且每次解锁都能获得一张贴纸,可用于兑换皮肤。
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✿【匹配与输赢】
3.1引
在《王者荣耀》的elo机制折磨下,磊哥的鸡爪流视频愈发火爆,其本质思路便是让玩家伪装成菜鸡,从而更容易借助elo机制匹配到更强的队友来赢下比赛。
而elo机制,便是策划为了平衡日活、受众从而做出的匹配机制,即便玩家再怎么专研技术,场次累积上来之后,胜率总体上也趋向于50%。
如果奔着输赢,玩的累吗?会很累。
但是竞技游戏不谈输赢,又能谈什么呢,游戏的段位就在那摆着,总有人想上分,于是练技术、去复盘、看教学视频...但最终上分之路,还是输输赢赢。
3.2本作
可能看起来两款游戏并没有关系,但举例王者仅是为了说明其“匹配”,本作的匹配并不能说的上离谱,但也一样能让玩家产生隐隐的无力感。
首先,其匹配前,玩家是需要经过商店和pve的对战,而在最终布置完成之后,才能进行一场快速的匹配——这种匹配机制其实玖儿最早见于MMORPG里的竞技场,即保留玩家的阵容状态、在需要匹配的时候将阵容数据拉出来从而比拼,由于局内无需丝毫操作,因此哪怕pvp也并非即时对战。
那么,作为玩家,一定是想赢的,对吧?只不过,另玖儿气笑的就是,能赢的局,哪怕布置一团糟,都能赢;反之,也能遇到自己才两个神级玩具、一看对方都五个神级玩具的必输局。
看到这里,想必你也明白玖儿想说的是什么了,匹配机制下,输赢本身反而是确定的,如果认真进行布置、那就是每一轮都得反复调整,玩的会很累很累,但也只是赢下必赢局和实力均衡的局;不认真呢?那大概输的会更快吧,毕竟实力均衡的局就很难赢了。
3.3想法
段位重要吗?
可能不同的人,有不同的答案吧。
起码在本作玩具屋里,随着段位会解锁更多的功能,如把好友做成玩具、获得小丑赠送的礼物、与皮皮进行交易等;而对匹配的吐槽,其实也仅仅只是吐槽,毕竟真要问建议、玖儿也回答不出来。
只是,玖儿发觉一局玩的很累很累,且不能得到明确的输赢信号,哪怕两局最终都是赢下来了,那往后的段位呢?如果只是纯粹的pve,那压根没有这种问题,再不济还可以看阵容攻略,但pvp呢?
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玩过
心动出品,必属精品!
机甲合体不服来战:KABOOM_94AE_A3D1
《咔砰!玩具乱斗屋》是一款通过道具组合提供爽快的电子斗蛐蛐游戏,玩家将扮演一位英雄,在与其他英雄的战斗中通过更强的召唤物和法术组合突出重围,战而胜之。游戏的主题是玩具,画风是卡通Q版贴纸风格,萌系的怪物和小人充满童趣非常的可爱迷人。
自组build斗蛐蛐的上头玩法
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游戏目前提供四个英雄,每个英雄还有两种职业分支,同时还有超过400+玩具供玩家选择各具特色的能力为玩家提供了不同的帮助效果。局内的对局主要分为战斗和商店两种类型,其中有的商店能选择指定类型的道具刷新。
存放玩具分为背包和仓库两个地方,背包需要进行格子管理且只有放在背包内的玩具才会上场或者生效,同时召唤物玩具类型还拥有重量设定,玩家如果在背包内放置超过重量的召唤物玩具则会获得超重惩罚,得到若干易伤debuff。
在商店回合,玩家可以自行挑选,在前期一般压力比较小,玩家可以自行组合多多尝试不同类型的玩具召唤物,比如音符、植物、机器等等,装备拥有合成和稀有度机制,初始的大部分玩具都稀有度比较低,需要通过和其他玩具合成更高等级的玩具,有少部分玩具还能继续合成金色传说。除了召唤物玩具外,还有一些提供增益buff的玩具,这些玩具不会上场,只会在背包内持续生效,且大部分需要摆放在正确的星号位置才能生效。
在战斗回合,召唤物玩具会上场攻击,其他的都是在背包内生效,一方英雄的生命值归零则英雄结束。
更多细节的战斗体验
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虽然本作在玩法上与背包乱斗相似,但我觉得在体验感上玩具屋更胜一筹,不同于背包乱斗的ppt播片,玩具屋有完整的战旗战斗和动画,在战斗的体验感上更加完整,你可以观看玩具召唤物实时战斗,可爱万岁。
游戏中以书本的形式呈现故事的方式我也非常的可,让我想起了之前玩过的打破故事书次元壁的《勇敢小骑士》,这里玩法虽然不同,但也都是一样的充满童趣与可爱元素。
在本次的正式版游戏的挑战模式中还支持使用自己和好友上传的阵容,看看谁的build更变态的时候到了?玩家可以从嘴炮的不服来辩的转变为真刀真枪的实战。
碎碎念
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自从背包乱斗大火之后,这种类型的玩法游戏已经出了好几款了,本作游戏虽然模仿了背包乱斗的玩法但走出了自己的赛道,用可爱的画风和细腻的战斗打出了自己的特色,算是一款不错的杀时间小游戏。当然,游戏的繁荣离不开玩家社区的支持和制作组不断的更新与闪光点,希望在今后制作组能端上更多好玩的内容,玩家朋友也可以在评论区好评支持,给予制作组更大的动力。
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呃米2025玩赏家评审团 : 可爱万岁!
玩过
背包里的玩具总动员!
《咔砰!玩具乱斗屋》是一款将格子管理与自走棋玩法融合在一起的肉鸽对战游戏,有点类似以前大火的《背包乱斗》,不过还是有着不小的差别。玩家需要在众多召唤物里组建自己的流派,并搭配合适的武器与法术,击倒十轮敌人获得整局游戏的胜利。每局如果顺利通关的话时长在30分钟左右,还是比较适合利用空闲时间开上一局的。
格子管理
背包的空间有限,我们需要利用商店购买的不同种类的格子扩展有限的空间。不同的空间有不同的加成,最基础的很便宜,什么buff都没有。其他的有法术空间、加速空间(减冷却)、植物空间(为植物种类的玩具恢复血量),这些都可以和主要构建的玩具流派形成配合关系。
还有最通用的气球格子,光凭加负重的加成就很有用了。负重代表一个团队能出场的上限,一旦超出上限出场的每个玩具角色都会获得debuff,实力反而发挥不出来。因此这类能加负重的道具是非常重要的,多几点负重前期是增加一个上场角色,后期就是能多上场一个强力角色。另外空间的搭配需要玩具自己结合格子的形状与玩具的形状自由调整。玩具可以通过按键“R”来旋转,一些玩具有对周围提供额外buff的功效,但对位置和玩具的种类属性有着明确的要求,所以排布方式更讲究策略性。一个吃了超多buff的强力玩具可能会吊打几个没吃到buff加成的玩具。
玩具流派
游戏里的玩具种类很多,共有上百种玩具物品,一个玩具又有多种进化方式,可以和自己合成进化,也可以和其他玩具合成进化,最简单的一种合成就是不断与自己合成,比如两个一级单位的玩具合成一个二级单位的玩具,两个二级单位的玩具或者一个二级单位的玩具与以个一级单位的玩具可以合成一个三级单位的玩具,以此类推。
当然更多的还是不同玩具的合成进化,本作有很多流派,比如刚开始玩的就是音乐流派,几个和音乐有关的玩具利用自带的音乐空间,每次都可以在商店环节自动生成小音符,可以不断合成进化。进化的最强单位对于周围四个方向不同种类的音乐类玩具提供丰富的buff,从而达到碾压对面的效果。当然如果想要玩的简单一些的话,铠甲合体流派最简单,虽然组合比较麻烦,但是架不住是真肉啊,犀牛、袋鼠、虫子都比较好刷,就是熊猫难一些,基本合成出来了,这局游戏差不多就结束了。
法力和装备类玩具也同理,找适合本流派属性的来搭配,特别是能给多个玩具同时上buff的最高级玩具加成会更高一些,不过游戏的缺点也在这里,刷到好用的凑齐一套确实有难度,大多时候还是混搭流,毕竟这游戏还是挺看运气的。
总结
总体来说,《咔砰!玩具乱斗屋》的玩法还是挺有趣的,难度也比较适中,达成一定的条件解锁不同的职业会玩到更多有趣的流派。而且游戏的画风非常不错,开场那段很有以前的动画片的质感,非常推荐喜欢格子整理与肉鸽游戏的玩具游玩本作!
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穷鬼(天选黑) : 游戏看起来很不错
玩过
《咔砰!玩具乱斗屋》以“类《背包乱斗》”的“背包管理+自走棋战斗”玩法为核心,又巧妙地融合了多种来自其他佳作的要素。比如双方召唤单位左右对冲的战斗形式类似于《米拉奇战记》,同时又加入了类似《任天堂大乱斗》的“击飞”机制,这就让这款游戏的策略维度和深度都要明显高于同类型的其他游戏。
比如本作不仅有放在背包里就直接在战斗时生效的法术,还可以选用召唤物,而召唤物上场的时间取决于其自身的设定,在场上出现的位置则取决于玩家在背包里摆放的位置。而召唤物又分为近战和远程,你可以让近战在前面扛,远程在后面输出,稳扎稳打。战斗的目的是“打脸”,而有的近战单位拥有快速突脸的能力,你可以以此为战术。由于又有击飞的机制,所以打对方的怪不一定要打死,你可以用一些手段将对方的怪打下擂台,这样己方的怪就能去打对方的脸,等等。总之战术思路非常丰富。而这没有考虑各种职业各种流派的构筑。
本作的构筑也是相当丰富。首先不同的职业就有各自的特点,比如吉他手一看就是适合玩法术流,鼠鼠适合召唤流。但这还只是浅层次的战术认识,随着对局次数的增多,以及游戏理解的加深,你会慢慢地悟出更多套路甚至是一些剑走偏锋的套路。无论是召唤物还是法术,都可以合成,这又为你的战术提供了非常多的选择。有些召唤物非常强势,你可以专注于找组件造“大哥”;有的小法术看似不起眼,但是配合起来非常厉害,你也可以走这种路线。
每一次的对局都充满了随机和变数。首先就是商店里能不能找到自己想要的单位(包括召唤物、法术、背包格子、武器等等),如果没找到的话,拿什么能前期混一混以便后期转型、咸鱼翻身,还是干脆就“恰烂分”,看到能用的就拿,赢一场是一场,这都是你在面对变数的时候要做出的选择。每一次进商店、每一次刷新都是一次抉择。
另外,游戏里还有一个类似成就的系统,只要玩家在对局中达成一定条件就能获得记忆胶片,记忆胶片能兑换角色皮肤、新场景等装饰性的道具。这个带有收集要素的玩法也为玩家带来了战斗之外的乐趣。
总的来说,《咔砰!玩具乱斗屋》是在“类《背包乱斗》”这个玩法类型的基础上加入了更加丰富的策略元素,让可玩性获得了指数级的增加,让游戏格外上头。当然,随之而来的问题就是平衡性比较难搞,这就考验开发团队的水平了。目前游戏的评价还是很不错的,开发者更新很勤快,平衡性的调整也非常上心,希望这款佳作可以长期更新下去吧。
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玩过
什么?我的玩具们居然活过来了?——《咔砰!玩具乱斗屋》
《咔砰!玩具乱斗屋》是一款以“物理碰撞+背包整理+自走棋”玩法为核心的,有着美式手绘动画画风的策略肉鸽游戏。在游戏中,玩家可以扮演“玩具屋主”弗瑞德,从“玩具王国”中挑选并组建属于自己的玩具军团,与其他玩家(或好友)展开就像我们自己小时候曾经幻想过或实践过的飞来飞去撞来撞去有来有往的玩具对战,并在对战中不断吸取经验,优化战术组合,冲击更高段位,解锁更多玩法。
与近半年前的Demo版本相比,正式版的游戏有着更丰富的玩法内容与更玩家友好的平衡性调整与优化,内容体量较之Demo版本多了一倍以上。
比如,在正式版本中,玩家能够体验到共计400+种玩具物品,也能够体验到包括Demo版本提供试玩的“玩偶厨师”-“超级园丁”与“仓鼠博士”-“仓鼠军团”2种职业在内的来自4位英雄的共计8种不同的职业,其中:
木偶乐手的一职业“吉他手”可以利用音符进行战斗,法术音符可攻可回血,能够极大程度上提升音符战士的生存时间,实现持久作战;二职业“火焰乐手”以“火”词条为核心,可以打出灼烧伤害;
仓鼠博士的一职业“仓鼠军团”相对百搭,既可以选择爆兵流,也能搭配不同的负面属性打出意想不到的效果;二职业“装甲大师”以“发条”为核心,适合一边培养有发条属性的召唤物一边手搓高达;
玩偶厨师的一职业“超级园丁”可以利用植物叠Debuff或远程输出,二职业“五星厨师”可以通过食物流堆出最强平底锅,造成大范围伤害;
捣蛋鬼安迪的一职业“幽灵军团”可以为亡灵单位提供近战伤害减免,骷髅单位也能复活(有限次);二职业“外星科技”可以使用外星科技作战,为己方单位赋予Buff,为对手单位赋予Debuff,并可以在进入普通商店房时为玩家提供一次免费物品置换的机会。
除此之外,玩家还可以消耗通过完成英雄与合成物品的挑战,来解锁弗瑞德日记本中不同玩具背后故事并解锁场景背景,桌子风格与英雄的第二皮肤,总之可玩内容非常丰富。
游戏共有三种不同的模式,其中,排位模式可以获得积分并晋升段位(失败则有可能会扣段位分),逐渐解锁不同的事件类型,比如在正式版中新增的唯一一种可以获得职业专属物品的“小丑祝福”事件(也可以通过捣蛋鬼安迪的二职业“外星科技”的职业天赋置换刷新),可以与NPC交易玩具的“皮皮交易”事件,类似赌博房的“鳄鱼赌注”事件与Demo中出现过的可以选择好友生成玩具的“制作玩具”事件。
而娱乐模式与挑战模式相对轻量级,前者专注于肉鸽对战,不会影响不同英雄的段位分,后者则既是娱乐性对战,也是“回放”,玩家既可以将自己的通关阵容保存下来,录入朋友的通关阵容展开对战,也可以用它们去挑战开发者的阵容,来检验自己的构筑的强度。
而游戏判定战局胜负的方式很简单——无论是靠正面取胜、靠法术逆风翻盘还是利用飞行类召唤物悄悄偷家,只要能将对方英雄的血条打空,那就是你的胜利。
在每局游戏开始时,玩家默认拥有5点血量,每打输一场会扣除一点血量,血量归零时游戏结束。玩家需要同全球其他玩家对战,赢得10-15场战斗(打赢前10场后可以“加时”再打5场,总共可以盖满15个奖章,打输不盖章)。
每场战斗开始前,玩家都可以在商店购买物品并调整整体构筑,待调整结束,玩家便可以点击开始按钮进入匹配阶段。
比较有趣且贴心的是,玩家在上一场战斗的输赢并不会影响下一场战斗开始之前奖励金币的获得(挑战关除外),也就是说,游戏实际有着相当高的容错率,只要能够从失败中不断汲取经验并有针对性地对构筑进行调整,所有的卡手与逆风局也都是暂时的。
在进行构筑时,除道具本身的形状与效果范围外(星星或三角),玩家还需要考虑下述几个条件:
①背包格子:初始为两个2*2和一个专属的2*3的格子空间,格子空间可在商店处购买,最大可扩充至7*11。在调整构筑时,右键点击道具或格子空间可以对其形状进行旋转,左键框选可以实现道具与格子空间的批量移动;(友情提示:合成时不必硬凹形状反复调整摆在背包里,既可以通过界面右侧的可合成提示点选,也可以右键点击该道具,唤出合成公式并点击合成)
②负重:召唤物特有的属性,具体数值会显示在背包图标/面板的右上角,当负重超出上限时,召唤物会获得易伤Debuff(每超出1点,增加2层普攻和法术易伤,法术与装备不受影响),玩家可以通过放置可以增加负重的格子(气球空间)或道具(如气球与部分武器类道具)来提升英雄的负重上限,从而尽可能地规避负重超出可能造成的影响。
除此之外,部分召唤物还可能携带“自动置顶”属性(只能摆在最上排),算是为背包整理玩法增添了一些不一样的变数与趣味性。
③召唤物的召唤次序与被召唤时的初始站位:一般来讲,召唤物被召唤时的初始站位由该召唤物在背包格子中的位置决定,即,若是将背包空间与桌面视作整体并建立平面直角坐标系,其被召唤至桌面时的x轴坐标会与其在背包中的x轴坐标基本保持一致。利用这一特性,玩家可以在某种程度上规避双方单位的移动速度差对近战单位可能产生的影响,提升将对手召唤物推出桌面范围的几率与效率;而召唤物的召唤次序取决于各自的召唤时机,但玩家也可以通过放置职业专属物品“3D打印”来缩短“仓鼠球”(每13秒)这类召唤读条时间较长的召唤物。
以我自己玩得最久的两种职业,木偶乐手的“吉他手”与玩偶厨师的“五星厨师”为例:
其中,“吉他手”以“音符”词条为核心,法术音符能攻(打击音符)能奶(鼓舞音符/每回合生成的小音符),能上Buff(奏鸣曲),也能套Debuff(火焰音符),在摆放得当的情况下(打击音符和鼓舞音符的三角处每有一个音符,冷却速度+15%),搭配自身触发时可以立即触发法术音符法术的“三头琴”与可以大量回复血量的“月光奏鸣曲”,可以比对手多出好几个攻击/回复回合,极大程度上延长召唤物的生存时间,就算召唤物们最终还是被打败或推到了桌子下方,也可以利用这多出的几个攻击回合尝试逆风翻盘(虽然只能干看着,但就是莫名觉得很燃),非常好上手。
而“音符”词条的召唤物也做到了各司其职,各有所长。
比如,有着建筑属性(原地不动)的音乐盒/不朽音乐盒既能够为召唤物提供属性,也是战场上的最终防线;火音符战士既能打出伤害,又能给对手的召唤物套灼烧;小号/竖琴射手可以通过调整其他有“音符”词条的道具的摆放位置来增加多重施法的次数;死亡音符战士可以以极高的频率(每1秒)对周围的对手召唤物造成范围伤害,是战场上的大杀器。
同理,“五星厨师”则是以“食物”词条为核心,在平底锅的周围,每多出一种食物,平底锅的攻击范围都能得到增幅。
同时,食物类法术与武器中存在着大量可以提升召唤物最大血量的道具(爆米花/果汁/部分魔法药水),五星厨师初始自带的格子空间“食物空间”也可以在食物类召唤物死亡时为友方回血(搭配职业道具“饼干大师”效果更佳),召唤物中更是存在饭团King/饭团战士/小饭团这种可以触发亡语召唤比自己下级的单位的召唤物(小饭团是为友方加护盾),至少,在组成肉盾团队,让平底锅有充分的时间输出的层面,五星厨师这个职业的构筑思路是非常清晰且明确的。
总之,本作是一款非常有趣,可玩内容也非常丰富的策略肉鸽游戏。如果你也对本作感兴趣,并希望亲手在充满幻想色彩的玩具王国打造出一支属于自己的精兵强将的话,不妨来体验一下游戏的正式版,想必它一定不会令你失望。
玩过
简单来说就是背包管理自走棋
是一款类背包乱斗游戏
通过在有限的空间内排序物品最大化触发效果击败对手,期间不断在商店搜寻物品合成升级,一次又一次的打乱重组背包物品,整理爱好者或自走棋爱好者可尝试
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【比起背包乱斗的优点】个人向
1.画风更可爱
虽然皮肤还是没什么眼前一亮的
2.召唤物玩法
乱斗屋与背包乱斗的差异很大一部分体现在“召唤物”上,这算是神来之手了,从法术对轰物理拼刀的模式里脱出,光从画面上多了几个小东西打架表现力就上去了,与之配套的负重,击落等也就顺理成章
3.玩起来更容易上手
更容易这一点要分两部分来说
一是游戏深度确实没有背包乱斗深,四个职业八个主流派加上各种中立分支风雷水火毒能玩的套路绝对不少,但是物品不算太多加上合成大都单一固定,说是优点和缺点都行,但我觉得目前来说是优点,不然我直接玩背包乱斗去了(不就是因为那边更新太多已经玩不懂了)
二是游戏内玩法的扩展是根据段位循序渐进的,引导这一块做的不错,先是各角色两个流派各玩一把解锁全部角色,之后选一个喜欢的角色爬段位逐步开放更多事件玩法
好处是你可以有一个循序渐进学习的过程,同时一直保持有新内容可以玩
坏处自然就是一开始你没办法体验到全部内容(这有点太辩证了)
4.战斗对手可选
要说背包乱斗最霉的就是次次遇见克制阵容,乱斗屋在这一点做了些优化,训练阶段可以打野怪获得对手刷新次数,从而在挑选对手的时候可以刷一下避免遇到极端克制阵容
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【比起背包乱斗的缺点】
目前感受到的缺点也就是和上文说的一样,深广度的问题,当然我们不能拿刚出的游戏和更新了好几年的游戏比,但是你这个单向合成数值翻倍体积翻倍是不是也太偷懒了
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【总结】
好玩,对自走棋背包管理感兴趣可入
首发39r不亏
而且像自走棋这种游戏最好玩的时候就是刚发售/刚更新这种时候的混沌期,大家拿着各种莫名其妙的阵容进行酣畅淋漓的乱斗,等真的游戏理解上去了面对各种分奴阵容反而不好丸了
游戏各职业特色也很明显
小仓鼠军团、拼高达、植物大战僵尸、外星科技,法术流召唤流卡牌流、风雷水火毒等等等等,在首发阶段这个内容量够够的,如果后续能保证定期更新不跑路就是完美游戏了
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玩过
这游戏我demo时候就玩了十几二十小时 然后正式版肝了两三天 这玩意儿玩起来是真上头。
这个橡皮管动画的画风一出来,估计大家都挺激动 因为这游戏画风活脱脱是小时候翻玩具箱的那种既视感 比如说游戏里物理碰撞这个设计是真的太骚了,有一次我残血厨师长 靠一个弹跳板把对面满编鼠海全弹下桌,谁看到估计都得拍桌子说太绝了 而且这种翻盘跟数值没关系 纯靠地形杀 斗蛐蛐的精髓就在这儿
合成即升阶 完全不用等回合 就当场两只仓鼠变鼠专家清对面四层buff 爽感拉满。
再说最良心的是这游戏真不逼氪 皮肤和桌子都能用贴纸换 老本行了 我是乐意给好评
槽点是真的磨人 比如 第一 背包整理简直把玩游戏搞的像坐牢呢 明明集齐组件能合个金色传说,就因为格子对不上得一个个挪,急得人光想把鼠标都砸了啊啊 然后负重系统更搞心态
超重给易伤debuff咱们还都能理解 但是就是说 大部分玩具星星贴得死近,大哥根本吃不满buff?摆来摆去怎么都不得劲啊 Demo都说格子扩容了,我还是觉得小 可能我得了背包pdd吧。
接着说第二 就是匹配机制血压飙升 这个游戏不是实时PVP的 他们是拿你养好的阵容去匹配数据,结果就搞出究极体打小朋友的局 结局可想而知哈 我这边刚凑两个神级玩具 对面五个金色传说站一排 这还打个锤子我请问呢?赢的局摆烂都能赢,输的局精细运营也白搭,段位最后成了坐牢解锁的小工具呗,转职天赋都得卡段位 俩朋友段位不一样连抄作业都抄不了。感觉是像某个单机游戏硬塞了评分的系统 可是话说回来又没人机补偿 挑战次数用完跟游戏干瞪眼。。哈哈
第三点 这游戏后期重复度是真高 流派全都是看起来多,但强势的好用能用的就那几家 鼠海 植物 外星人飞船。玩来玩去都是凑羁绊 然后找格子 再赌刷新,这一套操作 最后玩它的新鲜感 掉得比程序员头发对的还快。
最后二倍速都嫌慢了 建议直接上三倍速 (十六倍也行(不是))或者给玩家一个跳过动画的按钮得了 别让玩家看累了 嗯
给新手的小建议小tip 就是真别急着冲段位,这游戏核心乐趣在整活不在上分。我是比较功利性强 玩啥喜欢挑战高难度上分啥的 这个游戏还是不适合这样玩 我个人推荐先玩仓鼠博士 因为鼠海门槛低 所以还可以感受下什么叫吱吱吱淹没对手。然后玩偶厨师的植物流也亲民,向日葵加上豌豆荚梦回植物大战僵尸。
段位赛制就心态放平和一点佛系一点,输了就当给水友送阵容数据了,反正这样也不掉贴纸(该给你好评是吧。。)
真正该喷的是背包交互 还是希望制作组赶紧优化一键整理或者蓝图功能 不要光表面上听劝不干活
总结一下这游戏是一个典型的好玩的烂游戏 它内核上头肯定值得这个价格,玩起来体验磨人 属于甘蔗游戏 吃一口甜后续渣子多 它满足了成年人内种电子斗蛐蛐的恶趣味,又用背包管理和阴间匹配把玩具按地上摩擦摩擦
如果说制作组后面能把背包手感做成杀戮尖塔那种顺滑 然后匹配加个旗鼓相当的保护,别的玩家应该还能再肝百小时吧。现在我先不玩了 我这得先去治治被背包拖出来的肩周炎
P.S. 别把好友当玩具取名赛博沙包 真的会友尽,别问咋知道的
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
儿时看过的经典回忆《玩具总动员》里的故事变成了游戏,作为一款电子斗蛐蛐游戏,游戏以玩具为题材,搭配上卡通的画风满足了很多人的童年的玩具大乱斗的童心与愿望。作为一名男生,小时候各式各样的玩具,都在我们的手中都曾发生过大大小小的玩具“战争”,而如今《咔砰!玩具乱斗屋》则是让其变成了现实。
在游戏的画风上,可以看出制作人很贴心的将游戏的场景以及其他物品都变得卡通化,既符合了游戏的主旨也符合了我的幻想。画风极具创意的童趣以及恰到好处的卡通化也是让游戏整体的美术感提升了一个档次。
在玩法上,游戏有点类似于《背包乱斗》,是一种背包管理结合电子斗蛐蛐的玩法。玩家需要做的就是在有限的空间之内组建更合适的流派以及利用好它们之间的一些可以联动的buff。比较有趣的是,在游戏的进行过程中可能会遇到可以把你的steam好友变成你助力的情况,把随机三个中的其中之一变成可以帮助你战斗的机器人也是游戏在玩法上设计的小巧思,虽然个人还是倾向去选择金币去构筑自己原本的流派,不过这个设计还是蛮有意思的。
提到游戏的流派,就不得不说游戏中,合成路径不需要自己去死记硬背,而是可以直接右击查看,并且当商店出现可以合成的部件时,还可以通过移动看到对应合成物品间的连线。也正是因为有这样的设计,所以你可以提前规划你想要玩的流派,提前购买对应的玩具,就比如说需要四个物品合成的熊猫机甲“B·A·N·D·I·T号”,可以提前购买其中的散件来慢慢获取。
而在看似简单的背包管理环节,则是有着比较有意思的点,就是负重系统迫使你无法随意地放置更多的召唤物类型的玩具,并且由于一些玩具之间可以通过摆放的方式来获取增益buff,所以你需要考虑的地方其实有很多。
总结一下这款游戏,在我看来它其实是一款童年“杀手”,对于童年拥有过很多玩具、有着天马行空幻想的二三十岁的“大孩子”来说,可以“一击毙命”,俘获他们的芳心。在玩法上并不单调无聊,更多的是思考如何变得更加有趣,让如今的游戏正中儿时的眉心。
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玩过
游戏虽然说是背包管理玩法,但战斗时的主舞台可不在背包里,而是在桌面上的。桌面上召唤出来的玩具们是战斗的主力。一开始战斗,桌子上满满当当都是召唤物玩具,天上飞的、地上跑的还有打近战的、远程投掷的,真是好不热闹。玩具们如果被打出桌子外可就不能再战斗了。背包里的法术和武器也可以对对手造成伤害。玩偶没血了,游戏还不会结束。但要是桌子最左端的本体没血了,那这局就失败了。
背包中的主要物品有格子空间、召唤物、法术、武器这四种。带不上场的多余东西挂在蜘蛛网上还会微微晃动。
有格子空间,其它所有的物品才有摆放的空间。基础空间是2×2的灰格子。还有像是减格内物品冷却的加速空间、加负重上限的气球空间、格内物品触发三次就能丢魔法球的法术空间等等。每个角色开局的时候都有一个符合自己职业流派的特殊格子。
召唤物就是在能桌面上战斗的玩具,它们一般都有重量。负重有限,所以不能带多。气球可以增加负重上限。物品还有像是扑克、纸、水、火、风/雷这样的属性。可以通过符合规则的合理摆放来获得更多的增益。属性有点多且杂乱,要弄清系统并上手大概得打个一两场。
物品直接可以在战斗外合成。物品越合越强,空间也是越合越有。在图鉴中可以对物品进行自由的全局搜索和筛选。输入法的备选项在游戏内也能显示出来,而且还不需要按回车键。
游戏中的小角色还有附带任务。完成它们可以获得兑换皮肤的点数,还能看一小段剧情描述。游戏的美术很强,开场动画就很炫酷。
游戏目前有三种模式。在排位模式中可以和其它玩家异步联机对抗。排位可以随玩随停,但是如果你提前结束退出的话会有扣分。在获得预计数量的胜利前一共有4次失败机会。要是打着打着,一直赢的话会渐入佳境。胜利之后可以选择继续打,也可以见好就收。好友之间可以互相看到排名,还能最近的记录。娱乐模式更轻松一些,不会计算积分。
挑战模式很有趣。可以自由复制使用好友和知名玩家的阵容码来超级斗蝈蝈。甚至还能自己打自己。
看到商店页面说可以把好友变成玩具机,加入玩具军团。我还以为是可以拘灵遣将,让好友助我一臂之力呢。原来是可以自定义做一个挺厉害的游戏机,屏幕那块会显示steam好友的头像。可惜只能从三个被抽中的好友中选择头像,要是能自由选择就好了。
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玩过
玩具大战!童年回忆杀!
又是一款背包乱斗类型的游戏~
自从《背包乱斗》带火这一套背包管理 + 自走棋的玩法之后,同类作品可以说是层出不穷;而在这其中《咔砰!玩具乱斗屋》凭借自己可爱治愈的卡通画风,算是第一眼就吸引了笔者的注意力——毕竟,玩具大战什么的,相信各位小时候没少干过!
作为背包like游戏,本作的核心玩法自然还是围绕着有限空间内完成自己的构筑展开。玩家需要在有限的背包格子中摆放各种各样的玩具,它们有着不同的类别譬如说召唤物、法术、武器等等;而除了空间的限制,本作中还有一个额外的限制——“负重系统”。每个召唤物都会占用负重,超出负重上限将触发严重的减益 buff,而负重可借由气球道具来扩充负重额度。
故而在游戏的前期,气球和扩充格子这两种道具是非常重要的,前者可以多带些召唤物,后者则是放入所有玩具的必需品。而有意思的是,背包的扩充格子还有着加速格子(缩短技能冷却)、法术格子(满足条件会攻击敌人)等等有着增益效果的格子区域,玩家可以根据玩具的特性借助对应的格子打出更高的效果。
而与多数背包like游戏直接比拼战力不同,本作的战斗机制是使用背包里的召唤物玩具来召唤玩具进行对战,当一方召唤物全部被消灭或跌落桌面后,剩余攻击才会直接指向玩家自身,最终血量归零者失败。而其他的各种法术道具、武器道具,前者譬如治疗己方玩具的治愈法术以及直接攻击对方的伤害法术,后者的效果则基本都是用来强化己方玩具的各种属性。
每局战斗结束后,玩家可用获得的金币在商店购买新玩具、扩充背包格子,也可出售冗余道具。而游戏的核心成长在于“合成升级”:绝大多数玩具都可以通过固定的配方来合成成为更高品质的新玩具,从初始的基础玩具到紫色甚至金色品质的高级玩具,两者的数值可以说是天差地别。而在初始开局上本作有着4个不同的角色,每个角色还可以选择开局流派,不过游戏进程中可以根据商店刷出的物品灵活调整这一局的流派走向。
游戏另一大吸睛亮点在于卡通 Q 版画风以及玩具题材的设计。呆萌的玩具造型、色彩鲜艳的桌面战场,这种画风不仅降低了游戏的门槛,更能唤起玩家童年时对着玩具“排兵布阵”的回忆。
总得来说本作凭借有一定创新的背包like玩法以及新颖的玩具主题画风,成功在同类作品中脱颖而出。虽然目前在流派平衡上仍有改进空间,但整体来看无伤大雅。如果你喜欢策略构筑类游戏或者偏爱可爱治愈的画风,本作绝对值得一试。