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房东轮盘

房东轮盘

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.6122个评价
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带图37 长评8 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩19 广告频率25 运行稳定性19 玩法设计13 UI设计1 画面视觉1 操作体验1 资源获取1
酷酷的轻容。~
游戏时长 4.7 小时
不推荐:可玩性
耐玩性不高,有点太简单了。(有攻略,介意的人勿进)前期还挺紧张刺激的 ,但到了后期就索然无味 ,排行榜单纯就比的谁有耐心,只要不作死血,基本没有出局的可能 。。。至少,100天以内是完全没问题的 。
有很多种玩法 ,但后期基本就是无脑选,那些技能没什么用了 ,闭着眼都能过,我是觉得六十几天已经是我的极限了,自己主动弃赛的,越玩到后面越折磨(单局时间太长了,一晃几个小时过去了 )。
前期千万不能选的东西 :化石,一种即使不中枪也会产生伤害的东西,虽然伤害不高 ,但前期运气不好就是致命的 。对冲风险 ,增加子弹8伤害 ,但提升20%的收益 。血量不多的时候是不建议使用的 ,那会加剧死亡的到来,导致游戏提前结束。也可能是我太谨慎了 ,到后期实在无技能可点才加满的。
幸运草和叉子,如果有,一定要选 ,这会保证你:第一枪和最后一枪无法受到伤害 。一开局金币的要求很少,可以先提升血量,其次,在增加金币效益。不然,很难保证你能活下去 。选择技能一定要利益最大化 ,三个技能 ,如果没有血量就优先选回血量最多的 。或者说,可以保证游戏继续下去 ,就选目前对自己最有利的技能 :比如,有幸运草,首选技能就是精准预测。后期子弹越放越多就是,子弹风暴和熵增弹仓。诅咒一定不能选:减少开枪次数和上弹次数,这到后期可能会是致命的最大因素 。
TapTap
TapTap
TapTap
異議!
游戏时长 3.4 小时
推荐:可玩性
可玩性较高,但有一定文字和数学理解的玩家来说可能新鲜感体验期会很短……😐
另外优化可能不太好,后面填弹动画会有卡顿
玩法主要就是手枪轮盘赌。按每回合填装的弹药数量给一个基础系数,每开一枪会叠加奖励直到中弹清空。中间会有道具和技能提升收益
因为部分技能和遗物过于超模,玩到最后已经是玩家自己决定想不想退出了,其实风险管理和策略思考的流程很短暂,希望未来会优化吧
入坑经验在下面👇🏻
池子较浅,构筑的主流倾向是相对明显的
基本就是全伤流和闪避流。这之下又会分几个小模块,但基本殊途同归,一眼望得到头。
首先就是优惠券起手的全伤流,基本思路就是琥珀(分摊结算中弹伤害)和优惠券(中弹后永久提升5%金币收益)和一系列提升中弹收益和减小中弹惩罚的能力和遗物。后期基本就是填满弹药15发哐哐开,靠弹药数量奖励大基数碾压获利。
然后是羽毛和技能将75%闪避叠满的闪避流。靠未中弹的奖励cb和遗物沙漏(按未中弹cb提升金币收益)等一系列物品技能获利。没什么好讲的,成型较慢,而且就无限挑战来说上限明显,毕竟不能百分百闪避,但也够玩到腻烦自己决定是否退出了。
最主要的问题在于某些超模技能和遗物带来的指数级收益很杀游戏体验,可能需要优化一下(喜欢无脑的玩家们对不起🙏)
点名熵增弹夹(每次开枪后旋转轮盘,但每升一级玩家金币收益+30%,共15级),
和冰激凌(每次开枪后结算本轮所有金币的5%利息,可叠加15次)。
概率坍陷(理论中弹概率大于40%时,会增加玩家金币收益70%,共15级)也是帮凶,但是没上面两个离谱。
TapTap
🎮可玩性:
轮盘赌玩法的单机轻度游戏,总计三把枪,一把枪开七次,开枪之前可以自由选择装填子弹位置,装好后开始走概率。装得子弹越多,每次能获得的金币量也会越多,未命中一次获得金币就会翻倍一次,危险与收益成正比。每被击中一次,都可以获得肉鸽三选一增益,可以提高生存几率,或者增加金币收益。
当子弹命中时造成伤害,并重置金币翻倍效果,血量归0游戏失败结束。三把枪所有开枪次数都用尽,需要满足金币底线需求,否则也会游戏结束。
🕹️耐玩性:
以单局模式进行,对于金币底线是一种挑战,可以看做是无尽模式,底线逐渐增高,直至无法满足。
外围其实有养成,天赋只有五种,攒钻石可以对其进行升级,提高局内效果。养成需求量比较大,提升非常缓慢。
🌃画面音乐:
纯2D美术效果,界面结构有些简陋,部分UI资源看起来像商店通用货,是个人开发者设计风格。角色造型是二次元少女,有简单的骨骼动作,被打中了有受伤动画,看起来挺可爱。枪械只有简单的局部特写,开枪前画面有少许抖动,增加紧张刺激感。
🔖运营服务:
纯广告变现,广告点不多,死亡复活要看广告,肉鸽三选一刷新也需要看,其他地方基本不用。都是激励视频,暂无插屏和常驻广告。
✍🏻建议:
1-引导部分遮罩区显示有问题,不清楚“这里”具体指哪儿,如图所示。可能是bug或是适配造成的,导致有一定理解成本。
2-刷新按钮UI上没有广告播放的标记,会误以为不用看广告。
3-玩法运气成分所占比重较高,金币获取量上限和下限差距太大,确实是赌的成分居多,肉鸽策略变得微乎其微。导致整体内容深度浅,顶多是个休闲游戏定位。
TapTap
TapTap
TapTap
官方野望 : 感谢大佬的指点
白昼
游戏时长 61 分钟
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
看完本攻略哪怕是萌新也能天天轻松拿下榜一
第一步:进入游戏以后第一把先熟悉游戏规则,熟悉游戏技能以及遗物,然后尽可能的活下去,活到20天即可自杀(也有可能时间更短,但因为水晶领取有BUG),出来点领取双倍,打开天赋,只需要把增加开枪次数和增加弹夹拉满即可(一共需要3万水晶)
第二步:开始起飞模式!!!第二把和往后N把都不能选择任何增加生存属性的技能和遗物,例如:受击回血,子弹回血,空枪回血,子弹减伤等等等等,生存类只学战术翻滚(15级75概率闪避)和应急医疗包(13级就行)还有最后一个遗物的+100生命(拿一个就行),一共三个,技能优先学习经济类和医疗包,前者减少每回合开枪次数后者保证你能存活下去
温馨提示:
① 在你准备拿下榜一之前,每回合都只上一颗子弹
② 绝大多数玩家在15-20天的时候就已经可以每回合只开2枪,这样一天6枪快速刷技能和缩短拿下榜一的时间,别看第一回合你只有1千/1.5万,但第三回合你就会发现基本已经满足房租要求了,尽管没满足,你也可以第三回合多开两枪,如果第三回合是1.3万/1.5万也可以直接结束回合,因为有回合经济,第三回合也加回合经济
③ 对冲风险(+7子弹伤害的)尽量在经济类和生存类成型后开始拉满到15级(确保不会先帝创业未半而中道崩殂)
④ 天数准备妥当以后第一回合和第二回合一颗子弹11枪打满经济,第三回合上满11颗子弹打满11枪,闪避75概率,11枪中两枪你就死,榜一就拿下了,如果运气好没死,下一天开始重复操作,直到死亡
⑤ 天赋里面的增加最大生命值一级都不要点,如果老玩家已经点了,那么游戏内的+100生命值遗物就不要拿了,如果进入游戏生命值≤260,本攻略可以使用,如果生命值>260,本攻略很难使用了,毕竟需要三枪才能死亡
⑥ 如果三个技能都不是你要的那两个生存技能(闪避和医疗包)那请点全都不要,不需要看广告刷新
最后阐述以及小技巧:
① 不管是技能还是遗物优先拿子弹类和回合类经济,能快速减少开枪次数 Combo没得选的时候拿
② 医疗包没成型前千万别加子弹伤害,切记
③ 50天后不管是技能还是遗物基本都满级了,可以开始第一回合开两枪,二三回合上完子弹就直接结束一枪不开,靠回合经济就够交房租,实在不够三回合补一枪,能快速减少拿下榜一的游戏时间
④ 本攻略每日一小时游戏时间就能拿下榜一,什么时候结束游戏由你说了算,如果按正常路线进行,不用50天,30天以后你就会发现你很难死了,暂不确定直接退出游戏算不算游戏内战绩
⑤ 本攻略核心就在于因为有幸运草第一枪必空,第二枪在子弹伤害拉满的情况下吃了也才掉130血,而13级医疗包一回合就加130,所以生死将取决于我们跳不跳回合,这将不会再有不想玩了以后或者想冲榜以后想死死不了,想退又可惜的窒息感觉了
⑥ 本攻略从头到尾可以一个广告都不看,完美拿下榜一,就是可怜作者减少了许多收入(狗头保命)
⑦ 本攻略正好证实了玩俄罗斯转盘主打一个不怕死就是刚!要什么生存,不服就干!
最后因为上了个厕所,不小心点错了,开枪点成了结束回合,导致直接失败,本来想100天结束的,带着80万结束的,但是没想到系统最后判定居然是1.4亿,正常几百上千亿还是没问题的
TapTap
光影 : 你是怎么死的,难度曲线不大啊
玖恨歌❀
玖恨歌❀
游戏时长 18 分钟
推荐:可玩性
❀「玖儿•开篇同人小短文」
有一天,上帝和撒旦不巧偶遇。
一见面,撒旦身旁的小鬼很生气,指着上帝鼻子怒骂,上帝拉住了一旁想要动手的天使,向前询问缘由。
“你个老东西,我问你,作恶多端的人是不是应该下地狱!”
“是是是,毕竟他们需要你来处刑。”
“可你为什么要骂我呢?”
“我可听闻了,就因为他们玩什么《三国杀》这种坐牢的游戏,你就空口宣判他们提前在现世消除了罪孽!还允许他们直接上天堂,这是不是跟我地狱抢人!”
上帝摸了摸胡子,一副释怀的模样。
“哦~你的意思是说,最近地狱被抢了很多客户是吗?”
“是!”小鬼双目通红,这关乎他业绩!
“哈哈哈,那这一切都是误会,误会。”
上帝慈悲地笑了笑,靠近撒旦给对方看了一个好东西,原本愤怒的撒旦和气到脸色通红的小鬼,顿时陪笑道歉,并点头感谢上帝的所作所为。
一旁的天使很好奇,询问上帝到底给他们看了个什么,竟能如此反态。
上帝挑了挑眉:“给他们看了一个玩《房东轮盘》玩家的一生。”
天使疑惑道:“奇怪,这不就是个凡间的小游戏吗,恕属下愚钝,没看出来缘故”
上帝摊手道:“这破游戏本来是个博弈类的小游戏没错,玩家中弹就会扣血,血扣完了就会死,死了带着奖励出来继续提升实力。”
“但是这玩家贪图安逸,发现了个奇策,先给子弹减少伤害,又给自己回血,让自己能够在游戏中游刃有余、永远不缺租房的钱、也永远死不了”
天使挠了挠头:“这不是好事吗,按照这玩家玩法,他在游戏中输不了啊。”
“对啊!”上帝诡谲地笑了笑:“一发子弹的伤害还没回血高,输是输不了了,可是啊...”
“他甚至连死后上天堂和下地狱都做不到,一生只能给自己喂子弹,哪怕填满子弹也只保持满血、在阴暗狭小孤寂的出租屋里实现永生。”
“他永远到达不了死亡的真实。”
“难道还有比这更地狱的吗。”
「完」
❀——❀————————❀——❀
❀目录
1.注
2.玩法类型点评
3.玩法思路点评
❀——❀————————❀——❀
❀【注】
1.游玩时长统计不准,系平台常见原因,见p3排行榜也可知真实游玩。
2.游玩已经过作者所说的“基础回合”,至于作者说的什么“难度陡增”,对不起真的不知道在说什么,纯粹是玩累了手动退出。
3.本稿收益暂源于平台相关冷门嘴替征集活动,且本游在写稿时已荣登新品榜十。
4.
❀——❀————————❀——❀
❀【玩法类型点评】
「1.1」引
开发者的话里,作者称呼本作《房东轮盘》是类恶魔轮盘、类幸运房东、类肉鸽的一款游戏。
玖儿看了以后其实兴趣挺大的,因为“类*”这个用词就是模板上整体参考原作,能类两款游戏、反而得有足够资深的游玩经验来融会贯通。
然后——不出意外就该失望了。
这算哪门子的“类”,这分明就是把两款游戏的一部分内容,给拿了过来,准确称呼是“受房东、轮盘的影响”,雅称则是“对房东、轮盘的致敬”,怎么都不应该标定为“类*”,若是“类*”起码核心玩法得一丝不差的搬过来吧?
「1.2」类型玩法的对应点评
「1.2-1」“类肉鸽”
类肉鸽这个词,不是不能称呼,但类肉鸽的核心玩法是肉鸽割草、缺一不可,而本作都没安排任何小兵、就别谈割草了;就算只谈“肉鸽”本身,三选一也是为了更强势的架构发展,体现在实力上面。
而本作突出卖点是“博弈”而非“实力”,当然不是说博弈和实力对立,若是《小丑派》那种,则可以同时兼具博弈和实力,毕竟博弈凑出更好的牌组、而更好的牌组本身就是实力的展示。
「1.2-2」“类轮盘”
相较于肉鸽割草游戏的泛滥,《恶魔轮盘》虽也红极一时、但同类玩法作品并未泛滥而出。
其核心的玩法特色是“赌弹是实弹还是空弹”,并每一轮都会随机给予双方道具,运气足够好的情况下、无需博弈一波带走敌人,反之敌人也可如此。
其本身来说,运气>博弈,但运气本身也可以是博弈的一环,只有双方道具都比较克制的情况下(如多为香烟回血、前期排不出弹的锯子),才是最纯粹的博弈。
反观本作,和轮盘类似的元素只有一个,就是“俄罗斯转盘”这个游戏本身,而且这个题材下,轮盘是回合制有对手、本作则是自己一个人玩,已经初见不同。
而且,轮盘里的道具关乎于运气、也关于乎博弈本身,让玩家自我推算是否有容错率的可能;本作的道具相关则关乎于养成本身,可以闪避子弹、可以首弹必空、可以回血、可以削伤,这就是妥妥的纯养成的定位嘛。
...
可能这里有人会提,既然这是类肉鸽+类轮盘,那取肉鸽的养成架构、与轮盘的题材选择,不也很合适吗,何必一定要把核心都给继承下来?
首先,“类*”一定要类似,起码该类型玩家真正喜欢的“核心设计”要保留;其次来说,“肉鸽”侧重的是用“三选一”来提供足够多的发展方向与搭配,主打的就是每一次成熟架构体系的不同,而不是先给你预设完全体、再拆出来让你一步一步去养成,哪怕给你三选一、也只是前后顺序的不同罢了。
不过,这一点就不扯太多了,因为养成玩法本身就有固化和多样化两种道路,固化就是确定好的未来、多样化就是不确定的未来,前者侧重为结果而努力过程,后者侧重于过程而期待结果,孰言利弊乎。
「1.2-3」“类房东”
这一点可以结合p1来看,同样是和上述两类,同样采取的是“参考元素”,在本作里具体就是“每天需要付房租、房租需求会越来越大”,以此塑造生存困境来刺激玩家不断发展下去。
但《幸运房东》里以放置对战为表现的超多棋子流派组合,本作有吗?
没有,没有任何一点点。
就如之前所说,纯粹是固定的,以至于连流派也发展不起来一丝一毫。
更何况本作给的数值没调整好,阴差阳错实现了“一次性爽游”的设计,也不知道是否有心,毕竟中弹能比回血的数值都能多一倍了,那玩家填满8发子弹拿最高倍率的收益不就得了。
你说这类房东吗?很难类,房租在一周后是完全不缺的,毕竟三四发子弹就能涵盖房租的需求了,而每天有三轮、每轮可以7发子弹,这样来看连生存压力都没了。
「1.3」终评
与此说类似,不如说融入了各自的元素,而且也只有在前期能感觉出现,后面就成了一坨固定化的内容出来...
至于为什么算一坨,玩法思路里会说。
而本作这三合一,实在是完全无法让三类玩家受众都为此满意,如果是奔这三类来份甚至可以提前走了——说个不好听的,哪怕你把三类游戏、以一个剧情模式分开成单独的模式玩法,都比如今这种混合物相像。
对,说的就是《我的同学是伪人》,白天模式是参考分清伪人的玩法,晚上模式是卡牌放置对战的玩法,虽然两模式各不相关,但采用剧情上主角是保安都要负责、和一定货币收益上关联即可。
❀——❀————————❀——❀
❀【玩法思路点评】
「2.1」前期
前期的玩法思路只有一个:活下去。
不建议塞太多子弹,非得在最弱的时期莽一把就死,没必要,收益太少;比较保守的情况下,就塞一颗就好,有一点想要挑战性的,塞两颗也行,尽可能保证自己活下去为第一要义。
前期可以补点连续空弹获得金币增益的天赋,可以用于应付房租。
毕竟,活着才有天赋成长,才能拿遗物获得极大的优势提升,更何况前期子弹25伤害是真的很疼,给自己三四发子弹结束了得不偿失——即便有加血量上限的天赋,数值也不高,而且空弹回1血本身更适合于中期获取,毕竟前期数值太低、如果1发子弹都能命中建议重开。
「2.2」中期即后期
当你防弹数量叠起来的时候,再安排上回血的时候,就差不多算是步入中期了,当然这个前提条件不是专门收集这两、以至于前期金币不足连房租都付不起。
当你这两个叠起来的时候,就会发现,一回合中弹就掉12血,但能回16血、甚至吃了部分后发天赋(5回合后,子弹伤害减少,以及命中拿钱),不仅不掉血、中弹还能获得更多的钱。
这种情况下,连续空弹增益不管用了,但是高概率命中拿收益就可以激活了,还有中弹回钱都有几个增益,中期开始不难一枪给个几千金币起步,可以说是完全不缺钱了。
「2.3」看法
不知道是不是作者的无心设计,这些情况下的优势和劣势其实都比较明显,优势在于玩家玩起来爽、甚至完全不需要看广告了——所以、一些没广告提示但是能看广告获取的收益,不如删了吧,直接安排单独的广告窗口、用于回馈忠实信仰类玩家即可。
劣势在于游戏作为一次性快餐爽游,确实很难说有更多的耐玩性,甚至天赋提升后都没有再想继续游戏的冲动,因为天赋给的内容、多是给出数值优势,但却没新的流派思路可展现新鲜感。
甚至于排行榜的设计,只能说有一点虚弱心的作用,但是会刷新且看是否投入足够多的时间,一样刺激有限,也只有忠实信仰类玩家可能会保持上期登榜吧。
❀——❀————————❀——❀
❀【总结】
发展起来爽感不错,耐玩性不足。
掌握固定思路后,就是不断和关卡磨下去,因为子弹伤害没回的多,8发子弹一样无伤,ai女主哭的不像是中弹的绝望、而是空有钱但无处花的无奈。
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官方野望 : 感谢大佬长评,磕头了
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