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白银之城

白银之城

期待评价
限量测试评价
期待
我之前在8月初写过一篇4000字长评,拿了200多个赞,后来还是决定删了再写下这一篇长评。不是因为观点变了,而是因为当时是在风暴里写的,现在风暴退了官方也发了公告。在9月27号重写一篇,当是这三个月的记录。(这回修改一不小心写了5000字,长篇大论了)
白银是我见过很接近下一代二游的二游,但接近不等于到达,想要到达的话还需要官方不断优化修改,最终呈现出一副完美答卷。
分三个维度:游戏本身、社区节奏和最终想说的话
至于那些还沉浸在自己风暴中的人,就随他们去吧,他们或许从一开始就不会玩、不会了解这款游戏。
对这款游戏感兴趣的玩家可以从我这看一看游戏到底怎么样以及社区的谣言和真相。
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优点:
1. 角色建模是顶级的,无可挑剔,装扮也挺好看的。喜欢角色的可以来。(白银之城的角色有种赛博手办的感觉)
2. 大世界精细程度在二游里独一档。下雨时角色衣服上会有水痕,光影和地面反射也做得很好。注重环境细节与氛围感的玩家会喜欢。(想要这样的代价就是牺牲性能,2.5测移动端有AI渲染,能达到上面的效果,但是实际体验怎么样呢?还要到那时才能知道)
3. 剧情节奏和演出独一档。过剧情时不是站桩,角色是会动的,镜头很灵活,有镜头指引,角色的表情变化也做得生动可爱。喜欢沉浸感和电影化叙事的人来。
4. 在大世界里,角色会根据你的视角位置(正视角)转头看向你。这个细节打破了大部分开放世界二游角色作为提线木偶的传统体验,角色有被注视的意识,让探索时不再是孤身一人穿过空旷城市,而是有一个活着的伙伴在陪你。这种微互动是角色沉浸感的关键拼图,喜欢沉浸感的来
5. 维多利亚哥特风,我个人很喜欢,里面的建筑也很有维多利亚味儿。但是区别是:白银之城的世界观和武器、场景是偏现代的,现代维多利亚哥特风
6. 骑着马飞天的时候,可以观察到:白银城是很大的,以二测展示来看没有野区,全是城区,估计三测会加上吧。飞行时能俯瞰全城的布局,维多利亚建筑的尖顶和飞船还有远处的城堡(应该是)在起来光影下形成独特的剪影这种画面是飞才能获得的独有视角,步行体验不到的。
7. 音乐很空灵,大部分以钢琴为主,很有古典音乐的风味,有氛围感,强烈推荐。
关于童话新编(我自己编的名)这个方向:
开发团队把二测主线的灰姑娘案定义为面向成年人的格林童话。二测的内容体量已经达到约40小时,是一测的8倍。灰姑娘作为Boss彻底颠覆了经典童话中柔弱温婉的形象,转而成为兼具机动性与节奏压制力的高难度对手。服装有人解释:圣洁衣物加上代表混乱的弹药形成了反差,官方是在按这个方向扎实地做内容。
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关于三大要素:战斗、养成、剧情(战斗部分比较多:简单来说,弹刀加精闪,有简化模式,配队策略是很重要)
关于战斗:
1.战斗核心是弹刀+精闪的见招拆招体系,攻击和弹刀积攒眩晕条,满条后触发处决。方向值得肯定,这让战斗有了节奏感而非无脑输出。但实际体验中敌人多段攻击频率过高,几乎需要不间断弹刀,节奏从见招拆招变成了被招拆,爽感打折。尤其主线那个公司机器双人Boss,攻击频率疯狗,还要穿插红圈闪避,血还厚,属于二测体验中纯负反馈最集中的战斗设计。
2.战斗手感是目前最大的短板。 角色前后摇长无敌帧短射击后撤位移累赘普攻偶尔打空气按键反馈存在轻微延迟。参照同类产品,原神虽然战斗深度有限但操作流畅,白银之城目前的战斗手感,离流畅二字还有明显距离。好消息是官方已将打磨动作、音效与受击表现,强化打击感列入整改计划
3.群怪战斗的视角问题是二测最集中的痛点,镜头频繁乱飘,角色普攻和技能后撤位移经常把自己逼到墙角。战斗UI在最激烈的时刻反而最不清晰,增益打出来了但玩家根本感受不到,索敌系统也不直观。官方已确认重构镜头锁定机制,这是三测最需要验证的改进项。
4. 简化模式是个聪明但不完美的折中。 敌人攻击自带迟缓可自动切人开大,代价仅8%伤害降低这个惩罚太轻了,可能导致大量玩家直接全程简化模式,经典模式的弹刀深度形同虚设。照顾轻度玩家是对的,但8%的差距不足以形成"高风险高回报"的选择张力。
5.反应釜与催化剂这套系统值得单独聊聊,战斗中造成伤害会生成液滴,蓄满一格后切人即可触发该角色的奇袭技并附带催化剂效果。反应釜能量是全队共享的,奇袭技也不绑定特定队友,这意味着不必凑同属性队伍,混编队完全可行。每个角色可装配3个催化剂提供不同Buff,搭配策略直接影响配队思路。社区已经有玩家在开发燃烧队重力队等不同体系,而催化剂在肉鸽模式中种类更多还能升级。简单说,它把配队策略从属性面板搬到了战术选择层面不增加养成负担,但显著增加了可玩深度。如果官方发展这一方面的话,一定是战斗最突出的地方!
6.韧性条与处决。 敌人有一个条,打空后进入红光眩晕,可触发处决。处决后还会附带两个易伤效果防御损耗+谐振累积,上限130%,等于打完处决还有一段输出窗口。主角蓄力攻击还能把部分敌人打入浮空,配合反重力大招有很漂亮的连携效果。破刃型角色专门负责削韧打晕,切主C出来处决这套破韧切人处决增伤窗口的循环是战斗的核心节奏。配合反应釜的奇袭技,整个战斗的逻辑链是通的。但问题也很明显:群怪场景削韧效率跟不上敌人攻击频率,多敌围攻时见招拆招变成了被招拆,恢复速度也偏快,好不容易打空的条转眼又回了一半。
关于养成:
角色升级、武器、圣遗物、天赋,升级武器天赋这三样和米差不多,这里不过多赘述,主要讲讲圣遗物
白银之城的圣遗物和原神走了完全不同的路线。原神的圣遗物是刷+强+赌三重随机,毕业周期以月计。白银之城则是固定词条为主,掉落即成品,词条种类和数值都是固定的,不需要反复强化赌副词条,刷到就能用。(毕竟本质上是偏动作类的战斗系统,本质设计成这样是非常明智的选择,减轻养成负担)
但它不是没有随机。启示(书位)有一条超范围随机词条,可以洗出攻击防御生命等各种面板属性,甚至能洗出随机角色的随机技能等级,这条随机词条的方差极大,可能导致两个用同一套装备的玩家,实战表现差异不小。
启示的不可能三角:数值效果与触发条件三者不能同时拉满。你不能无脑选数值最高+效果最强+触发最易的装备,必须根据配队思路做取舍。一个辅助类启示不可能数值高(等级高)的同时效果又强,这意味着选装备不是谁数值高用谁,而是哪个组合最适合我的队伍。
作为原神60级玩家,我的判断是:白银之城的装备系统在降低无意义刷取这件事上比原神进步明显,但唯一的那条随机词条如果不加约束,可能成为新的毕业瓶颈。对于类动作游戏来说,整体方向是对的,把玩家的精力从刷数值转移到做策略上,
关于剧情:
1.主线推理目前是验证而非推理。 答案是设计好的,玩家顺着线索一路点下去就能破案,更像是观看一场还原演出而非亲自办案。侦探推理的乐趣恰恰在于可能想错可能漏线索但二游的结构天然要求不卡玩家,这是结构性矛盾,不是简单调难度能解决的。好消息是官方计划提高探案玩法在主线里的出场占比
2.支线死体苏生之谜展示了正确的方向,多分支结局误导性线索线索板自由推理,但深度和数量都还不够。 目前仅这一个支线达到了自己动手推理的标准,主线和支线之间的质量断层太明显。官方已计划继续做多分支结局的奇案推演推理任务,这是三测最值得期待的内容扩展方向。
3.世界观有但不够清晰。 液银狼人黑帮贵族设定元素都到位了,但各方势力之间的矛盾张力没在四章主线中充分展开。侦探推理的底层逻辑是谁的利益被触动,如果关系网不够清晰,推理的分量也会打折。二测强制断章在第4章,期待后续章节能补全这块拼图。
4.主线推理的逻辑细节需要打磨。 二测中我已经发现了不少场景级的逻辑漏洞:保险箱不上锁、时隔三年侦探事务所卧室没有灰尘痕迹,偷拿残骸返回的时候偏要绕到一楼。这些细节对于侦探题材来说是致命的,因为侦探玩家天然会看细节。更深层的问题是,主线推理目前以验证为主,答案是设计好的,玩家顺着点就能破案,更像是观看演出而非亲自办案。
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那些你可能不知道的玩法,除了战斗和抽卡,游戏里塞了很多东西。
侦探推理系统:游戏加入了线索板,玩家需要收集人物关系证物和证词,并通过整理线索推导案件真相。二测新增支线奇案调查中将这一设计体现得最完整。这也是我比较喜欢的。这是白银之城区别于所有二游的核心差异化,支线做到了完整呈现,但主线的运用远远不够。侦探推理玩法是几乎所有二游都没有的差异化方向,是白银之城最应该深挖的护城河!!!
观察功能:玩家需要高频使用观察功能从环境案发现场或角色身上搜寻蛛丝马迹。(观察角色的时候,还可以自由欣赏)
生活玩法可以购置房产(挂机玩法,可以获得可以换抽卡的币),已解锁的角色还有好感度系统,部分角色好感度满了之后有专属动作(如红蔷薇的是共舞,雷可司的是大狗,以及阿芙摸摸头),通用的是牵手,可以经营咖啡工坊制作咖啡(这个不咋好玩),有完整的动画呈现。还有骑术竞速、卡牌对战等休闲玩法(卡牌这个是跟其他角色打,有专属的动画,全程。官方在这方面下了心思)
大世界探索:利用钩锁跑酷、滑轨移动等方式实现类似动作游戏的探索,钩索、滑翔、列车等机动方式在二测中得到了优化。白银之城的探索密度让我想起原神早期的蒙德,有惊喜但内容量还不够
多人模式在科隆游戏展PV片尾,官方首度曝光了全新的多人玩法House of Greed的实机画面,为游戏未来的社交与联机内容留下了巨大的期待空间,如果做好,这可能是白银之城社交玩法的突破口,但目前还没有任何实际体验,还是PV画饼
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下面是未来一些建议:
充值及福利建议,不要抠抠搜搜,该给的就给。
玩法,多整点有趣的玩法。科隆游戏展预告片里那种类似生化危机的玩法,我觉得很可以,建议细心打磨。
侦探玩法:推荐主线增加推理模式。平常模式供想专心体验剧情的玩家,推理模式供给喜欢侦探玩法,不想拘束于支线的玩家。主线也建议添加多分支,平常模式选出选项即可,推理模式需要真推理,推理决定分支结局(分支能回溯,便于体验不同结局)。官方公告已提到要扩充专属多分支结局的奇案推演任务,提升探案玩法整体占比,方向是对的,就看三测落地效果了。
(目前看来,官方是想把童话故事都写一遍,这个想法很新颖,建议保留。)
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关于这款游戏的谣言与真相
如果你正在犹豫要不要关注白银之城,以下是我跟踪了三个月社区后梳理的真实情况,这也是我之前那4000字长评重点说的,我现在觉得你们有分辨是非的能力了,可以简概
1. 关于谣言(如小红书治游、缅北二游、全女团队):这些都是没有实据的推测,仅因为短裤卫兵的失误被放大成了转女姓向阴谋论。第一个和第二个伴随和谐节奏出现,第三个是AI生成的谣言。我当初查过乐元素的发展史和官方各平台的动向,这些阴谋论根本站不住脚。随着官方发布优化公告,这些纯情绪化的节奏已经烟消云散。
2. 关于真正的游戏内节奏(如灰姑娘和谐、骑士建模):这些是事实。和谐是因为审核还是其他原因,官方没明说。和谐节奏,具体可看我动态。当然,目前没有官方说明,官方8月22日公告已明确提到要调整违和NPC形象与行动逻辑。这些是实打实的问题。官方就应该接收问题并改进
3. 关于男女对立:这是最没有意义的节奏。二游市场本身就是复杂的,只要游戏好玩,角色够吸引人,管它是一般向还是女性向。
三个月下来,我看明白了一件事:节奏能带来的只有情绪,带不来游戏体验。
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最后说说为什么我给四星,剩下的那一颗星,留给三测和公测。
因为白银之城的底子,是我见过最接近下一代二游的:顶级的画面、灵动的角色、沉浸的剧情演出和独一无二的侦探题材。而且官方态度诚恳,8月22日公告里直面痛点(NPC建模、战斗手感、优化),让我看到了制作组想把它做好的决心。科隆展的提名、千万预约量和海外媒体的正面评价,也说明它的品质得到了更广泛的认可。
但承诺不等于落地。抽卡价格贵不贵、优化在手机端能不能扛住、侦探玩法能不能真正在主线做起来,这些都还是未知数。
如果三测时,官方真的把这些优化都落实了,把推理模式加上了,把那些反人类比例的NPC改了,我会毫不犹豫地把最后一颗星补上。如果没改,我也会如实回来打差评。
这就是我现在的态度:不盲目护官方,也不盲目跟节奏。我喜欢这个游戏,所以我愿意等它变好
三测见,或者2.5测,看看移动端效果怎么样。
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এ 初ོ晴ꦿ℘゜এ : 现在回头想想,许多平台上尤其是B站,有些乐子人真的是拿一些很搞笑的话题吵得鸡飞狗跳,我是真的喜欢白银这个游戏,最好不要官方还没作死就先被这些老鼠屎糟蹋了
修改于 2026/10/12
来自 红米 K70
首先人物太好看了,尤其是玩9的司辰,无法抗拒这种说英语带帽子的好看女人[表情_期待]每次在街上逛,都会被女主迷晕[表情_开心]其次主角的智商目前看在线,就是情商有点木头对青梅医生专用。过场动画很多,看的很满意。而且主角成年了!omg能喝酒能撩妹,真的很大进步,成年的主角在二游不多见了!
缺点一是优化太灾难,5060ti的显卡,经常闪退显存爆炸,一点全特效也不敢开,就很窝囊,5060还得开均衡,一开直播软件更是框框闪退,现在二游有个通病,忘了自己是个手游了,全都堆什么引擎,画面效果。光影。一个手游拉这么高配置,手机受的了吗???手机党就天生比pc党低一级,想玩就玩马赛克是吧?糊成一片,异环就是,进去景色和人物都惨白的。
二是文案一定要有文化底蕴,作为侦探游戏,我不管你借鉴也好,抄袭也罢,怎么文案也得熟读几个著名小说家的作品吧?尤其侦探游戏更要求逻辑严谨,自圆其说,上来就自爆第一幕凶手还行,虽然随着剧情的推进,傻子都知道厄什栗是灰姑娘,但是因为玩家自己推进知道,和直接写出来还是有差别好吧!我建议可以学习fgo,给卡池人物加个剧情锁,游戏进行到第几章以后,再解开这样好一点。
三事地图探索,满地图的小问号,也没有传送点,可能觉得能飞,传送点就少了。宝箱也不知道在哪,人物的突破收集物也没有提示,商店里能换的毕竟有换完的一天,现在只能是走过路过不要错过的状态,这让第一次玩这个游戏的人很容易错过,不知道什么是能采集的!宝箱应该加一个一定范围内提醒附近有宝箱,然后靠近后有指引,因为这个游戏也有层差,有的在天上地下,到了也得找半天呢!
第四坚持做自己想做的,自然有人会买账,有时候也不必全听社区的声音。毕竟众口难调,不可能真的0差评!我其实觉得刚开始的锁女主就挺好的真的,你看9锁了,有影响吗?只要剧情够强,不管男女都会有人掏钱的,男生也会喜欢帅气的男人,女生也会喜欢漂亮的女人,不是说非的异性相吸!
好了就说这么多吧,我期待这个游戏
最长15个字符 : 最开始是男主没做完不是锁女主,而且不锁女主又能咋,你不玩男主不就行了,这跟9又不是一个定位的
修改于 6 天前
来自 一加手机Ace 5
本作以蒸汽朋克都市为基底,融合暗黑童话式人物叙事与侦探解谜核心玩法,整体完成度远超预期。灰姑娘厄什栗的复仇悲剧、飞艇爆炸案姐弟假死潜伏的主线伏笔、多起独立支线案件相互勾连,共同搭建出了有烟火气、有悬疑感的白银城世界观;场景美术、角色人设、氛围渲染打磨用心,能清晰感受到制作组打造沉浸式探案体验的诚意。
但是,我也发现了几处问题。
1. 内心独白与角色口型错位
- 问题描述:角色出现内心OS、心理活动台词时,人物模型嘴唇仍会同步做说话开合动作,和“内心想法”的设定违和,很容易让人出戏。
- 出现场景:主角推理思考、厄什栗回忆过往、格林暗中观察等所有带内心独白的剧情段。
- 优化建议:内心独白状态下,关闭角色口型动画,仅保留微表情、眼神变化;可搭配轻微的画面暗角、滤镜效果,强化“心理活动”的区分度。
2. 多类模型穿模问题
- 问题描述:
1. 衣物穿模:长裙、长款外套频繁穿过桌椅、栏杆、门框等场景模型;
2. 发丝穿模:角色低头、转身时,长发穿过肩膀、衣领;
3. 道具穿模:手持证物、手电筒时,道具部分穿入手掌模型。
- 出现场景:档案室查资料、酒吧靠吧台、狭窄巷弄跑图、角色低头捡东西等高频场景。
- 优化建议:优化角色肢体与场景的碰撞判定盒;对酒吧、档案室等关键交互场景做定点穿模校验;调整手持道具的锚点位置。
3. 部分过场音画不同步
- 问题描述:少数关键CG中,角色动作、口型和配音台词存在0.3-0.5秒的延迟,要么动作先出声音后到,要么台词说完角色还在动嘴。
- 出现场景:飞艇爆炸回忆CG、工厂顶层对峙过场。
- 优化建议:重新对齐重点剧情CG的音轨与关键帧;增加音画校准的后台自检。
4. 过场镜头穿帮
- 问题描述:部分追逐、转场过场中,相机视角会短暂穿入墙体、模型内部,露出空白背面或者场景外的虚空。
- 出现场景:码头仓库追逐戏、地下研究所转角过场。
- 优化建议:固定过场相机的移动边界,封堵镜头可穿模的路径。
三、战斗与操作手感类
1. 红黄预警圈辨识度不足
- 问题描述:黄色闪避圈、红色格挡圈仅靠颜色区分,在高速战斗、多怪围殴、场景光影复杂的情况下,很容易看错判定,导致操作失误。
- 出现场景:所有BOSS战、小怪群战。
- 优化建议:增加形状+音效双重区分,比如黄圈用虚线边框+提示音“滴”,红圈用实线粗边框+更低沉的警示音;色盲模式下增加图案区分。
2. 战斗自动运镜强制偏移
- 问题描述:战斗中系统会自动拉远、旋转镜头,经常导致玩家丢失锁定的目标,需要重新调整视角,打断操作节奏。
- 出现场景:多怪物混战、BOSS突进位移时。
-- 优化建议:设置中新增“关闭战斗自动运镜”开关,允许玩家全程手动控制视角;默认保留轻度运镜,给玩家选择权。
3. 翻越/互动判定误触频繁
- 问题描述:城镇跑图赶路时,靠近矮墙、箱子、台阶等可互动物体,玩家只想正常走路,却会频繁触发自动翻越、攀爬动作,非常影响赶路流畅度。
- 出现场景:主城区小巷、码头堆叠的货箱区域。
- 优化建议:缩小被动互动的判定范围;新增“手动确认翻越”选项,需要按对应按键才会触发翻越,避免误触。
4. 潜行视野判定模糊
- 问题描述:躲在掩体后时,有时身体完全没露出却被敌人发现;有时半个身子探出视野,反而没有触发警戒,判定逻辑不稳定。
- 出现场景:工厂潜入关卡、夜间庄园支线。
- 优化建议:统一潜行暴露判定规则;屏幕侧边增加清晰的“暴露进度条”,让玩家直观判断当前是否安全。
四、解谜与探案玩法类
1. 主线推理引导过强,探案感弱
- 问题描述:主线案件的关键线索会自动高亮,推理板拼接几乎是线性引导,玩家只需要跟着点击就能推进,不需要主动筛选、联想线索,侦探解谜的成就感不足。
- 出现场景:所有主线案件的推理环节。
- 优化建议:新增“推理难度”档位:
- 简单档:保留现有高亮引导;
- 普通/困难档:取消线索自动高亮,需要玩家在场景中主动排查、自己筛选关联线索,错误拼接给出轻微提示。
2. 隐藏支线线索断档,无有效指引
- 问题描述:部分支线(尤其是流浪孩童皮西线)和NPC对话完后,没有任何日志提示、地图标记,玩家完全不知道下一步该去哪、找谁,很容易中途搁置遗忘。
- 出现场景:城郊孩童支线、墓地隐藏支线。
- 优化建议:所有支线关键对话后,在任务日志里补充下一步的微弱提示(比如“可以去码头附近问问流浪儿”);地图上标注大致区域,不要完全断档。
3. 证物背包分类混乱
- 问题描述:案件证物、消耗道具、收集品全部混在同一个背包里,推理环节选证物时,需要翻很久才能找到对应物品。
- 出现场景:推理板选证物、背包查看物品时。
- 优化建议:背包分页设计,单独设置“案件证物”页,并且按不同案件归类;推理环节直接调出对应案件的证物列表,不用切总背包。
五、剧情与文案逻辑类
1. 部分NPC对话存在前后矛盾
- 问题描述:少数配角的对话前后信息冲突,比如某治安官前面明确说“从没去过地下工厂”,后续闲聊又自然提到工厂内部的布局细节,没有任何铺垫补充,逻辑上站不住脚。
- 出现场景:治安局相关支线对话。
- 优化建议:统一核对全支线NPC的人设与信息口径;补全人物行为动机的细节铺垫,避免台词前后矛盾。
2. 核心配角出场断层,人设不连贯
- 问题描述:法医法索、酒吧情报商这类前期戏份很重的配角,第二章结束后突然长期消失,没有任何过渡交代,人物存在感断层。
- 出现场景:主线推进到码头、工厂段后。
- 优化建议:三测补充配角的常驻小支线、日常对话;主线关键节点让配角合理参与,保持人物的出场连贯性。
3. 支线结局仓促,无后续反馈
- 问题描述:墓园吸血鬼案、银行诈骗案等支线,揭穿真相、找出凶手后直接收尾,案件结束后对应NPC没有任何后续对话、状态变化,感受不到案件对白银城小人物的影响。
- 出现场景:所有独立支线结案后。
- 优化建议:支线结案后,给相关NPC新增1-2段后续对话,体现案件带来的改变;让支线和城镇生态有联动感。
六、系统与UI体验类
1. 全屏加载弹窗过于频繁
- 问题描述:开门、换楼层、进小型房间、进店铺,几乎每次场景切换都要切全屏加载界面,非常打断连续探索的节奏。
- 出现场景:建筑内多层探索、进出街边店铺。
- 优化建议:小范围场景切换改用右下角迷你加载条,不切全屏;大范围地图切换保留全屏加载,尽量减少打断感。
2. 地图标记精度不足
- 问题描述:任务点只在地图上标大概区域,不标具体楼层、房间号;多层建筑里找目标NPC,要一层一层瞎找。
- 出现场景:找隐藏支线NPC、进多楼层建筑做任务。
- 优化建议:地图增加楼层切换功能;任务标记精确到具体楼层、房间号。
3. 长流程存档点间隔不合理
- 问题描述:部分长潜入、长剧情关卡,中间很长一段没有自动存档;一旦掉线、闪退,要重打十几分钟的内容。
- 出现场景:地下工厂长潜入关、BOSS战前的长剧情段。
- 优化建议:关键战斗、关键剧情节点前强制自动存档;增加手动存档的使用限制,允许玩家在非战斗问题大多是细节层面的打磨瑕疵,完全不影响本作的核心质量与叙事潜力。作为持续关注游戏的玩家,非常期待三测能补全姐弟相认、液态白银真相、幕后财团全貌的主线内容,也相信制作组能逐步把演出、操作、玩法的细节打磨得更顺滑。
本人会持续关注每一轮测试招募,也真心祝愿《白银之城》能越做越好,早日以完整的面貌和所有玩家见面。
七、总结与期待
以上问题大多是细节层面的打磨瑕疵,完全不影响本作的核心质量与叙事潜力。作为持续关注游戏的玩家,非常期待三测能补全姐弟相认、液态白银真相、幕后财团全貌的主线内容,也相信制作组能逐步把演出、操作、玩法的细节打磨得更顺滑。
本人会持续关注每一轮测试招募,也真心祝愿《白银之城》能越做越好,早日以完整的面貌和所有玩家见面。
却邪 : 我靠,你这是真的用心,想玩这个游戏的帮忙推一下
2026/8/2
来自 vivo Y7s
期待
【画风】⭐⭐⭐⭐
精致的维多利亚画风,经得起细看的城市建模,有独特质感的角色建模,原画也很精致,暂时没用ai生成,希望保持。不过红蔷薇的肩还是得改,现在跟肩胛骨缩到一块去了真的很难看
【剧情】⭐⭐⭐⭐
目前体验到的主线水分不多,节奏挺好,除了必要的铺垫没太多谜语人,比较喜欢死体复生之谜的特别迷案支线,摩多摩多[表情_开心]
【大世界探索】⭐⭐⭐
马的奔跑体力太少了,漂移加速三四秒就跑空了,比飞的体力少太多,后期逛街都不得劲[表情_翻白眼]宝箱太分散也没有范围感知功能
【战斗手感】⭐⭐⭐
动作还算流畅,不过主c的模组堆料相差挺大的,灰姑娘的大招二段动画很爽,我觉得边沁的模组比雷可司的好玩。还有切人的手感不好,战场角色要做完一个动作才能切有迟滞感。除了固定技能动作会自动打完,没有鸣潮那种来回切留场的动作延续,只有红蔷薇这种有特意做的有些许合轴空间,看了buff延续时间大多是40s,可能做成30-40s一套循环。
在资源有限的情况下主养了火队,给了点资源雷队,真是一个天一个地,面板差就很大,雷队也没有好用的五星队友,打假想磨叽的要死,可能是我没怎么刷装备,也没抽出专武,但感觉就算养成了伤害也差很远,雷克司模组的爽感也不足(技能格挡交互还行)
【养成难度】⭐⭐
耗费体力太多,绿材料都要专门刷副本,没有商店兑换,对咸鱼党很不友好,专属技能材料一天一次还行,但是套装和启示刷取还是耗费很大且随机性强,要不是测试送的体力多,我估计一队都养不全,可能也是打的少,两三天内养的太心急了目前假想打完第七关没打下去,感觉数值跟不上先养养再打
【卡池】???
送的三测再看看福利情况吧,100抽不歪➕无阶梯提升概率的数学性期望是每up要90抽上下,武器80抽不歪是70抽上下,对比米池个人感觉是朝三暮四的欺骗性手法[表情_斜眼笑]不过有利于抽卡规划,最终也是要看到每版本福利来看抽卡压力,目前测试的up碾压常驻五星就很。。你懂吧[表情_坏笑]
啰嗦一大堆唠完了,期待一下三测
深海之雪 : 能玩这个的显卡基本也都有自带的DLSS。还在乎到底有没有用ai生成,是不是有点双标?
2026/7/26
来自 Android 设备
我了解这款游戏的时间不长,我不多说,但我凭自己的印象,给工作室一点评价和建议。
体裁无疑是独特的,维多利亚风格+开放世界+侦探元素,无疑是国内二游市场的一条新道路!如果一切得当,在国外市场也能有一席之地。
所以,工作室更应该慎重,更应该注意玩家的声音,提取有用的反馈来改进游戏,这才是游戏测试的真实目的。(已经有很多前辈展示了,不听玩家建议带来的后果)
核心玩法应是巩固和改进,核心玩法是游戏的灵魂,只要稳固了这一点,基本上就能赢一半。
支线玩法可以丰富,既然都是维多利亚风格了,加一点低敏感的历史段子或历史彩蛋也不是没问题。
历史:维多利亚时代是英国最巅峰的时期,也是侦探小说题材的巅峰时期。工作室无疑是细的!这一点好评。(但我说过,我没玩过游戏,我就不细评里面的建筑风格内容了)
推理模式上,我建议可以分为新人模式和真实模式。新人模式有指导,如果玩家长时间都没头绪,就可以有提示,相当于是零基础侦探培养;真实模式没有指导,需要自己一步步推理,是真正的体验侦探推理。
(但我感觉,做出来也比较麻烦。)
7月25日补充:接下来是二测争端之一——应该是女性向还是男性向还是一般性向?
官方并没有特别详细的说明(起码在我看过的公报来讲),所以相当于现在是一个比较模糊的地带。但我大致推测,游戏应该走男性向但偏一般性向(这款游戏无论怎么做,都难以捞到大部分女性玩家的口味的)。
但这个争端其实毫无意义,因为哪怕是男性向还是女性向,都会有相对的玩家游玩,而这,就是要看它的体裁和核心玩法。
所以说,其实没什么好争端的,如果大家对角色有意见,可以在评论区或去官方那反映啊,只要你说的出来,哪怕官方没有看,你也可以很自豪的说:我为这款游戏有做出贡献!
(前提是不塌房)
大家真的要注意官方所提供的设备参考,还有家里的网络情况,因为它决定了你的游玩的体验。
并且,如果只是游戏内的问题,大家也不用那么消极。游戏官方既然有准备三测的计划,即使二测有不足,可能也会在三测有所改进。并且二测算是个小规模测试,毕竟才22天,主要应该也是让我们体验大致内容和大致流程和玩法。
所以我们还是可以期待一下第三次测试的。
……
好吧,我躺平了,说了那么多,我甚至连游戏实机画面都没看过,就敢来评价,我也是佩服我的勇气。
总结一下,我的建议就是——
1.认真听玩家的反馈和评价
2.巩固核心玩法并改进,添加一些有趣的内容
3.分模式,考虑玩家的不同
4.(无论如何,工作室都要考虑的)优化,运营,服务器,这三项是决定游戏成品品质如何的重要甚至主要因素。
5(7月25日补充).认真做好游戏,最起码,不要让玩家失望。(最简单,也是最难做的一项)
好了,我躺平了,再见。
期待游戏下次测试。
殖民地 : 😒😒😒😒😍😍😍😌😌
修改于 2026/7/25
来自 Android 设备
这个游戏整体感觉还行,无论在画质,玩法,还是战斗上都有可圈可点的地方。但是,这次二测,还是有一些小毛病,我是使用手柄进行游戏的,有时候手柄的光标会莫名奇妙的消失,还有就是虚幻 5 引擎的优化问题了,用虚幻 5 做的游戏画面基本都可以,但是优化是个问题。
来说说我的游玩经历和感受吧,刚开始进入游戏时我就觉得这游戏画面确实还可以,但是这个角色的头身比太奇怪了(头和肩膀差不多宽),但这也是游戏自己的画风,虽然奇怪,但也能接受。这次二测的键位不能更改,这让我用手柄玩起来很难受(其他二次元游戏也用手柄玩,按键不一样所以很容易按错),很多键位要重新适应,后来改用键鼠了就舒服多了。
进入游戏之后,我是先体验主线以及养成角色,其他方面暂时没有玩。整个主线过下来感觉还可以,也比较有作为一个侦探的代入感。战斗系统,进攻方面没什么好说的,主流的一个主 C 带几个拐,用普攻战技或者攒大招能量放大招打伤害。而应对怪物的方面和目前的动作类二游有些不同,市面上主流的二游主要是以闪避来应对怪物的攻击方式,而白银之城会把每个怪物的攻击方式都明显的展示出来,比如红圈只能闪避,而黄圈可以闪避,可以弹反。有一点就是,怪物攻击的时候肯定会有个圈,这点就大大降低了识别怪物攻击的难度。
再说说养成方面,这就是主流的二次元游戏养成模式,基本上只要玩过米哈游那几款游戏,都能了解是怎么样一个养成方式,这一点其实是没有太多新意的。
抽卡方面,100 抽保底出一个当期限定 up,角色和武器抽卡使用的道具是分开的。这个机制还算可以接受吧。
这里我觉得比较好的是它的剧情,这个剧情的案件确实是做得比较有新意,案件最后的结局也是需要经过一些证据的推导才能想出来,和一些二次元游戏没有太多深度的剧情是有很大差别的。
至于美术方面,除了我之前说的头身比比较奇怪以外,其他的都是挺好的,不管是特效还是细节都算得上制作精美。不过用虚幻 5 做的应该也没有差的,主要是优化方面,现在对设备的要求确实挺高,测试要求上是写最低 6G 显存,我用一个 6G 显存的显卡去玩,结果在游戏当中频频崩溃。性能优化方面肯定是制作组以后要重点去关注的。
总体来说,我还是对这个游戏期待比较大的,画面足够吸引人,剧情也还可以。一些小的 bug 修复一下,性能再优化一下,基本上就离上线公测不远了。
白日梦想家 : 问一下移动端会很卡吗
2026/8/14
来自 Android 设备
期待
本人剧情党,也比较喜欢侦探探案的题材,参与了二测,所以仅对剧情部分和建模外观部分提部分建议。打三星没有不喜欢白银的意思,白银也有做的好的地方,只是希望白银能把缺点改一改,做更好。本来想玩完所有剧情再评价的,但是过到第二幕就感觉剧情有点不太好。。。重要的建议前根据重要程度放了这个👉"🫵"
%剧情%
首先是看大家一直诟病的男女主死亡问题。听说在二测中加入了序章之后,死亡的前因后果清楚了。但是死亡还是有一点草率,可以多加一点氛围和暗示,预兆一下。在此时,如果选择女主作为主角的话,你不觉得那个子弹会直接从女主头上飞过去,不需要男主迎面接子弹吗?男女主差了一个半头诶[表情_流口水]
🫵🫵🫵🫵🫵再而后是剧情文本量的问题,目前两幕的体验下来,感觉剧情对案件的描述,特别是在整理线索方面,线索的解释只有短短一行,检查尸体的时候也只有短短1行,看着就比较缺乏专业性,有一种编剧水平不高的感觉[表情_流口水]当然没有说编剧不好的意思)可以尝试一下,多加一点描写,或者请一点刑侦顾问来看看怎么增加文本量和专业度,比如说在写高跟鞋和案发现场都有种特殊物质的时候,可以先写这个物质的气味,外貌,颜色,特点等等,先描述再下结论说:"高跟鞋和案发现场的特殊物质是同一种"不然的话,结论就有点太草率了。。。推测白银失踪案的可能性的时候,提出的三个假想是不是有点草率了呢?如果要体现出侦探的专业性的话,可以多增加一些细节描写,比如说推测当时的情况,查询部分资料,排除不可能和假设等各种。要不然我点开白银失踪案,推测的假想就那三种,一共三行,真的很寒酸(›´ω`‹)
🫵🫵🫵🫵🫵🫵一定一定一定要增加文本量和专业度啊,虽然我不能保证我观看剧情的智商很高,基本上是放空大脑🧠但如果是以侦探为题材的话,还是深深打磨下剧情吧,以我阅历过多部侦探作品的经验来看,游戏里的探案环节有点。。。。毕竟侦探是一个比较广泛的题材,无论是前辈的阿加莎还是柯南道尔还是现在steam上等各种推理游戏,他们只钻研的剧情,无论如何都是可以比过白银之城的。所以白银之城,你要准确的抓住自己剧情的亮点,好好想想怎么把它发挥到极致,要让玩家有在玩中思考的感觉,否则三言两语真的很难有代入感(›´ω`‹)
%建模%
🫵🫵🫵第一,你真的不觉得你的角色建模真的很雷霆吗?(›´ω`‹)说好的是女员工做设计呢,她们到底是什么想法。。。(没有男女歧视的意思) 白银,你不要再卖肉了,不是我不想看,是你真的不适合这碗饭啊。大部分人还是冲着你的美术和侦探题材来的,做角色就认认真真的做,不要想着漏七漏八,露腿露脚,只要做到正常就好了,就是你可以穿着东西出门的那种。无论是卖男还是卖女,你应该是比不过专门卖男卖女的游戏的啊。。。论色度不可能比过碧蓝航线,论乙女玩不过乙女游戏,做个正常的角色就好了,不要再想你那个雷霆骑士团了(p_q)。。
🫵🫵🫵第二就是你的人体啊,人体。让建模师再去打磨一下吧,看看正常的人体长什么样(┯_┯)卡池里的那位兔子骑士,一穿上盔甲。。。我嘞个双开门呐。。。还有序幕里出现的骑士,这真的是正常人的比例吗。。。。那胸口,那肩膀,我虽然知道自己画画的人体不是很强,但起码我还能看出这个比例真的很雷霆啊,白银啊,找点专业的设计师吧。特别是红蔷薇那个胸部太高了吧?看的我好力竭。。。
%养成%
这里是可以夸一点的,角色定位的设计,比如凶手,英雄等,这个挺意外,也挺独特的,喜欢[表情_开心]
🫵🫵然后就是,个人建议,白银可以把养成弄得更简单一点,当然,白银要先看看自己给的定位在哪里,究竟是要着重剧情,还是想要玩大世界RPG? 根据要求,调整游戏的肝度吧,毕竟卡池100抽保底还是太多了,一发十连还要3600。。。有点肝🥲
而后是另一个问题,卡池信息已经把我剧透了。。。我个人提出两个方案:其一是,将角色名称等进行隐藏,但是玩家如果抽到了角色,还隐藏姓名的话,游戏体验可能不好。
🫵🫵🫵🫵🫵其二是,能否尝试将前一个版本的角色在下一个版本再出?不仅能保证一定程度上防止剧透,还可以拉高玩家期待,避免空降角色降低玩家心情(说的就是你重返未来!!!!)
🫵🫵同时,就是建议一个版本不要出太多角色,真的不要,不要,不要(重要的事说三遍)很容易强度膨胀的(说的就是你崩坏星穹铁道)
🫵🫵🫵🫵🫵建议白银你,适当延长版本时间,因为好的案件是需要打磨的,书写文本量和产生灵感也需要时间,请在期间仔仔细细地打磨好案子剧情。因为如果版本迭代过快的话就会出现,强度膨胀,剧情崩坏,案件敷衍等各种问题,每一个堆积起来,到最后一定会产生巨大问题(详情参考隔壁重返未来和恋与深空) 请白银抓好自己英伦风,案件与童话结合等独特优势,正常发挥,不要想着两边同时圈钱,也不要想着一夜爆款,只要稳定发挥正常经营,一定会招来稳定的群体,成为常青树的。
另外一点小私心,女主的头发走起路来真的太大了,显得头重脚轻,请求改改。还有男女主同框的时候,女主大眼显得呆呆的,可不可以把我们女主改帅一点。。。
本人非常期待白银之城这款游戏,也希望你能做好,一直发展下去。现在二测还有时间,希望把白银快定好自己的定位,然后抓住自己的优点向上发展。在后续的玩法中,如果我有其他的建议,会及时补充,同时如果我有不正确的地方,也欢迎纠正。希望白银做的越来越好。[表情_祈祷][表情_祈祷][表情_祈祷]
DM.成就党 : 这个游戏是打算吃男女两头吗?
修改于 2026/7/25
来自 Honor荣耀X60 PRO
期待
雾锁城邦,推理为刃——《白银之城》五千字真实玩家测评
当二次元开放世界赛道不断陷入模板化困局,越来越多新作固守“元素战斗、地图寻宝、数值抽卡”的固有框架,大量游戏空有华丽宣传,内核却高度趋同。很多玩家开始期待一款跳出固有范式、拥有独特内核的作品。在这样的环境下,乐元素研发的悬疑向二次元开放世界游戏《白银之城》开启多轮测试。我先后参与两次封闭测试,累计游玩时长130余小时,完整体验主线案件、支线奇闻、开放世界探索、BOSS挑战、角色养成、联机玩法等全部内容。
作为常年接触二次元游戏、同时热爱悬疑推理题材的玩家,我放下预设期待,完整走完游戏现有内容。不同于市面上主打冒险救世的二次元作品,《白银之城》以架空蒸汽城邦为舞台,将侦探推理放置在核心位置,搭配格挡反击动作战斗,尝试开辟一条属于悬疑侦探题材的全新赛道。本文以普通游玩者视角,客观剖析游戏的美术世界观、剧情叙事、核心推演玩法、战斗系统、开放世界设计、付费养成、长线内容,同时坦诚列出现存缺陷,给观望的玩家一份真实可参考的深度评价。
一、美术与世界观:蒸汽迷雾下的白银城邦,氛围感先行
一款题材向游戏能否抓住玩家,最先依靠的就是美术风格与世界观氛围,《白银之城》在这一方面拥有极强的辨识度。游戏舞台设定在工业浪潮飞速推进的城邦“白银之城”,繁华商业街区与阴暗地下巷道共存,新兴机械工业与旧时代贵族秩序相互碰撞,光明表象之下暗流涌动。制作组选用维多利亚复古哥特美术基调,搭配常年不散的薄雾、频繁的阴雨天气,构建出持续带着压抑、神秘气息的城市图景。
整张城市地图经过精细化分区设计,区域特征区分清晰。市中心商业区橱窗林立,复古路灯沿着石板街道延伸;市政大厅庄严肃穆,档案室、审讯室等场景贴合探案设定;城郊贫民区房屋拥挤潮湿,处处藏着市井秘闻;贵族宅邸装潢精致,却处处透着疏离与伪装;除此之外,废弃工坊、地下排水通道、古老藏书馆等特色场景依次铺开。场景没有大量复制粘贴的模块化建筑,每一片区域都拥有独属于自身的色调、音效、物件摆设。
角色美术设计充分服务世界观,规避了大量二次元游戏常见的违和穿搭。可操控角色、重要NPC服饰贴合时代背景,风衣侦探、工装技师、贵族礼服、平民粗布衣裳,风格统一。人物建模细节充足,服饰磨损、配饰、神态都和人物背景故事相呼应。路人NPC同样拥有差异化形象,不再是千篇一律的模板路人,行走在街道之中,很容易感受到这座城市拥有真实的生活气息。
光影系统是游戏美术最大加分项。昼夜动态轮换,雨天路面形成积水反光,黄昏光线柔和朦胧,深夜街巷光线昏暗,依靠路灯、烛火提供有限光源。光影变化不只是视觉装饰,还会影响探索体验。深夜前往偏僻巷道,视野受限,未知的恐惧感会明显上升,完美契合侦探探案的悬疑基调。搭配沉浸式配乐,日常漫游时曲风舒缓,勘察案发现场时旋律低沉紧绷,进入BOSS战时节奏激昂,音画相辅相成,沉浸式体验大幅提升。
但美术层面依旧存在小瑕疵。部分室内狭小场景容易出现视角遮挡,转动镜头时容易卡在墙体缝隙;中低端机型长时间探索大型城区,会出现轻微掉帧;少数次要场景道具建模精度下降,细节打磨不及核心区域。总体而言,美术风格足够独特,氛围塑造远超同类型新作,成为游戏最亮眼的名片。
二、剧情叙事:单元案件串联主线,跳出二次元套路化剧本
如今多数二次元游戏主线故事逃不开“集结伙伴、对抗邪恶势力、拯救世界”的固定框架,支线内容大多是跑腿、送信、采集物资,叙事方式单一,大量依靠大段文字灌输设定。《白银之城》选择截然不同的叙事结构:单元案件+长线主线阴谋。玩家作为外来侦探抵达白银之城,从普通人委托的小型案件入手,一步步深入城邦内部,慢慢发掘藏在繁荣背后的秘密。
游戏没有开局强行堆砌世界观设定。城市规则、势力划分、过往秘辛,全部藏在案发现场线索、NPC对话、书籍信件、支线故事之中。玩家需要主动收集信息,自行拼凑完整背景,这种循序渐进的叙事方式,极大增强代入感。前期案件偏向生活化悬疑,人口失踪、密室疑案、都市怪谈,难度适中,引导玩家熟悉探案逻辑;中期案件开始牵扯权贵纷争、非法秘密实验,剧情反转增多;后期所有伏笔逐步收拢,主线阴谋浮出水面。
人物塑造是剧情一大亮点,游戏极少出现工具人角色。不管是主角侦探坚守底线的成长弧线,还是各个可操作角色,每个人拥有独立立场、欲望与软肋,不存在纯粹的善与恶。很多案件里,嫌疑人的动机并非单纯的邪恶,裹挟着生存压力、偏见、执念,人性刻画更加立体。海量支线奇案并非填充内容,每一条支线都是独立完整故事,不少支线结局带有现实色彩,完成之后引人回味,同时不断丰富白银之城的城市形象。
最有创新意义的是交互式叙事。剧情不会单纯播放动画等待点击跳过,案件推进必须依靠玩家实地勘察、收集证据、梳理线索,依靠推理得出结论。玩家的判断会收获不同对话反馈,部分支线拥有多重结局。传统游戏玩家只是剧情的观看者,而在《白银之城》中,玩家真正作为侦探参与事件。
不足之处同样明显。部分中期支线案件推理线索排布过于隐蔽,缺少适度引导,普通玩家很容易卡关;主线更新节奏偏慢,现有版本主线内容体量有限;少数路人NPC对话重复度偏高,长期漫游容易产生疲惫。
三、核心推演玩法:游戏的灵魂,自成闭环的侦探系统
如果说美术和剧情是外壳,线索推演系统就是《白银之城》最核心的竞争力。市面上不少游戏打着“解谜、探案”标签,但大多只是简单点击互动,推理流于形式。本作搭建了一套完整闭环探案流程:抵达现场→全方位勘察→收集物证与人证→线索整合推演→还原案件真相。
开启勘察模式后,玩家需要仔细搜寻案发现场。关键线索不会高亮强制提醒,痕迹、遗留物品、NPC言语漏洞,都需要玩家主动留意。嫌疑人的神情、衣物痕迹、时间证词,都可以成为断案依据。收集线索之后,核心的线索推演板正式启用,所有搜集到的证据整齐陈列,玩家手动将有关联的线索相互联结,一步步推导出新推论,梳理时间线、作案动机、作案手法。
简单案件只需要少量线索组合,主线重大案件需要整合几十条信息,区分有效证据与干扰性假线索,对逻辑思考能力有一定要求。制作组兼顾了不同类型玩家,硬核爱好者可以深挖全部线索,解锁隐藏真相;偏向剧情的休闲玩家,即便推理出现失误,也不会彻底卡死进度,系统会给予温和提示,避免推理门槛劝退大量普通玩家。
这套推理体系最大优势在于独立完整,不依附战斗存在。哪怕不参与任何打怪战斗,单纯体验案件推演,也能收获充足乐趣。这意味着游戏开辟了全新的受众群体,吸引大量喜爱悬疑剧本杀、推理小说的玩家。
从长期游玩角度看,玩法缺陷也十分突出。所有案件流程框架趋于一致:接委托、勘察现场、线索推演、结案,玩法模板固定;缺少限时探案、连环连环凶案、多人联合探案等多样化模式;高阶案件数量偏少,全部通关后,推理内容消耗速度较快,容易缺少新内容支撑长线游玩。如何持续产出高质量原创剧本,是官方长期需要面对的难题。
四、战斗系统:格挡化解博弈战斗,拒绝站桩数值循环
推理玩法偏向脑力考验,战斗系统则提供操作层面的乐趣,二者相互互补,避免游戏玩法单一。《白银之城》采用四人编队组队战斗,同时设计独有的极限化解格挡机制,重构传统二次元游戏的战斗逻辑。
敌人攻击分为两种标识,黄色预警攻击能够格挡化解,在攻击命中瞬间按下按键,可以免疫全部伤害,触发敌人僵直,顺势衔接反击连招;红色致命攻击仅能依靠闪避规避。战斗不再是等待技能冷却、循环输出,玩家需要持续观察敌人动作,预判攻击节奏,把握格挡时机。熟练掌握化解机制之后,无伤挑战BOSS拥有极高成就感,每场战斗充满动态博弈。
各个BOSS拥有独立行为AI,分多阶段战斗,血量下降之后解锁全新招式、改变进攻节奏,不能依靠固定输出套路通关,需要不断调整应对策略。角色定位区分清晰,破防、输出、辅助、续航各司其职,配队拥有策略空间。游戏刻意压低数值带来的差距,操作熟练度、机制理解程度远比练度更加重要,低练度依靠优秀操作挑战高难度副本成为可能,有效规避氪金数值碾压。
当然战斗体系仍有优化空间。当前开放角色数量不多,配队组合丰富度不足;缺少竞技场、无伤挑战、竞速试炼等衍生战斗玩法;部分小怪招式重复,长时间刷取素材时战斗容易单调;联机战斗偶尔出现技能判定不同步的小bug。
五、开放世界设计:小而精的城邦地图,拒绝空洞大地图
近些年很多开放世界游戏陷入误区,盲目扩大地图面积,最终地图空旷,只有宝箱与素材,缺少有效互动内容。《白银之城》没有追求超大版图,选择打造高密度、强互动的中型城邦地图,优先保证区域内容质量。
整张白银之城地图没有大面积空白荒原,各个街道、建筑内部填充大量互动内容。书籍、公告、信件、橱窗展品都可以交互阅读,很多隐藏线索藏在这些不起眼道具之中。漫游城市时会随机触发市井纠纷、神秘传闻、突发小型委托,也就是随机事件,让漫无目的逛街探索也能不断收获新内容。传送点位布局合理,减少无效长距离跑图,适配手游碎片化游玩模式。
最重要的一点:探索内容和核心探案玩法深度绑定。野外偶遇的传闻、建筑里遗留的书信,都有可能对应隐藏案件,探索和主线、支线融为一体,不存在探索、剧情、战斗三者相互割裂的问题。
现存短板:随机事件刷新机制不稳定,有时长时间遇不到新事件;部分隐藏线索位置过于偏僻,没有任何线索暗示;跨区域加载偶尔卡顿,进出建筑存在短暂等待时间。
六、抽卡养成与付费体系:轻量化养成,降低内卷压力
付费模式直接决定手游长期口碑,大量二次元游戏依靠多层养成、随机词条装备制造内卷,逼迫玩家持续投入金钱与时间。《白银之城》测试阶段展现出相对友好的养成框架。
角色养成线路简洁,仅有升级、突破、技能、武器几条养成线,没有复杂的圣遗物类随机词条系统,不用反复刷副本赌博装备词条,大幅减少枯燥肝度。卡池保底机制清晰,保底可以继承,测试期间没有出现频繁轮换限定人权卡。所有主线、案件、副本零氪四星队伍完全可以通关,五星角色更多是丰富游玩体验,不存在没有特定角色无法推进剧情的情况。氪金带来的数值提升有限,游戏核心门槛在于推理思路与战斗操作,而非练度高低。
但我们也要客观看待潜在风险。目前只是测试版本,正式上线后的卡池节奏、皮肤定价、后续新增养成系统都尚未确定。如果后续新增多层养成、高强度限定角色,当前良好的付费环境很容易被打破,需要官方长期维持克制的数值设计。
七、社交、长线内容:自愿社交,拒绝强制绑定
很多手游为提高玩家活跃度,强制要求组队、加入公会,独行玩家体验较差。《白银之城》充分尊重不同玩家的游玩习惯。游戏全部主线案件、单人探索、主线BOSS都可以独立完成,不强制社交。偏爱独处的侦探,可以独自漫游城邦、破解案件,不受他人打扰。
喜欢联机的玩家能够邀请好友共同探索、联手挑战强敌,多人联机模式支持分工协作,一人搜寻线索,一人应对突发战斗,多人合作探案拥有单人模式不一样的乐趣。游戏拥有好友系统、组队频道,社交功能齐全,但全部自愿参与。
长线内容方面,除去源源不断的案件剧本,游戏设置收集档案、隐藏成就、秘密彩蛋等内容。没有繁重的每日任务、无休止周本搬砖,玩家不必每天准时上线打卡。只要官方稳定更新全新案件、区域、角色,长线可玩性就能持续保障。现阶段最大隐患在于,推理剧本创作成本极高,如果版本更新只推出新角色,缺少高质量案件补充,长线内容将会快
八、综合总结与游玩建议
综合多轮深度体验,《白银之城》是一款方向极具潜力的二次元创新作品。在行业普遍追逐同质化开放世界战斗玩法时,它大胆选择悬疑侦探推理作为核心,依靠独特美术氛围、交互式探案剧情、创新格挡战斗,走出差异化道路。它没有堆砌无脑爽感,更加考验玩家观察能力与逻辑思维,是二次元手游市场中难得的清流。
同时我们不能忽视游戏大量亟待完善的问题:推理玩法模式较为单一、现有内容总量有限、角色池偏少、部分交互细节存在bug,作为测试阶段作品,距离完全成熟还有很长的优化道路。
城邦迷雾尚未散尽,无数案件等待侦探造访。就目前测试版本而言,《白银之城》已经交出一份足够有诚意的答卷,我们可以期待正式版本带来更多惊喜
🤔成就党 : 像ai
2026/8/2
来自 Vivo X300 Pro
白银之城
白银之城
官方入驻
8.6
总结 - 白银城的搜证与线索板连线带来了沉浸的侦探体验,阿芙与红蔷薇等角色的人设演出生动抓人,液银飞马和滑轨跑图也颇受认可。
由 AI 总结 近期真实评价 生成