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嘟嘟脸恶作剧

嘟嘟脸恶作剧

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.94022个评价
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嘴替发言5 带图322 长评58 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩658 画面优秀627 福利丰富220 轻松护肝87 剧情跌宕87 音效动听61 物超所值45 设定独特18 UI美观15 操作流畅6 氪金付费48 日常肝度34 游戏福利32 资源获取19
玩过
【随记之七】
(该评论首发为四星,修改于2026.2.10。
综合哔哩哔哩的运营情况,将评论更改为二星。)
在越来越“卷”的二游赛道,《嘟嘟脸恶作剧》(下称《嘟嘟脸》)无疑是位逆行者——说来有趣,也正是以《第七史诗》《天命之子》《NIKKE》等“超大杯”极致美术闻名的韩国,总是能隔三差五产出例如《边狱巴士》《嘟嘟脸》这样的非典型二游。
之所以说《嘟嘟脸》是位非典型的逆行者,是因为它作为一款2023年之后驶入神仙打架般二游市场的产品,居然没有立绘,只有画风软萌的三头身或说四头身Q版小人。
那么,《嘟嘟脸》究竟是怎么在韩国市场存活下来的,并在之后开拓海外市场,花费重金聘请知名日本CV的呢?
从最浅显的角度来看,《嘟嘟脸》不过是乘上了互联因模因传播的浪潮,即俗称的“靠meme或说是表情包出圈”。这倒也没错,这种被玩家亲切称为“坨坨脸”的Q版画风,本身就是主美在此前游戏项目中漫画过场,主打的就是一个画着方便快捷、玩家看着乐呵——但却不曾想这种别具一格的“潦草感”在社媒上快速传播,这才造就了日后《嘟嘟脸》的独特画风。
但从这款作品扛过二游最难熬的立项阶段,并在公测之后在韩国本土市场站稳了脚跟来看,《嘟嘟脸》的立身之本绝对不止于此。在笔者看来,与其说是这种肥嘟嘟的大脸颊吸引了二游玩家,不如说是厂商EPID围绕着角色们的小肉脸打造了一套独特且讨巧的叙事氛围、交互设计和情感体验。
首先,要提及的便是《嘟嘟脸》最基础也是最讨巧的世界观设定:这些Q版小人并非是什么艺术加工,而是本来就长相如此——在玩家也就是人类面前,艾利亚斯大陆的原住民真的就是一群需要跳起来打你胸口,拥有软乎乎脸蛋的小姑娘。
为什么说这是最讨巧的设定呢?因为它用一种喜剧向的核心设定直接奠定了作品的风格,从而让《嘟嘟脸》能够从一种黑深残的二游中通过风格化脱颖而出。所以《嘟嘟脸》最重要的女角色之一、威严满满的仙灵女王埃尔芬,她的执政理念是“全民平等分配蛋糕”!这位本应处于大陆权力顶点却被玩家称作“狗芬”的女王更是在主线一开始就被恶棍帮打得抱头鼠窜。
女王尚且如此,其他角色更不用说,大部分人设也都延续了画风的蠢萌感,让玩家嫌弃的同时却又爱不释手。EPID深谙这种“看到可爱东西就忍不住虐待”的侵略性反应,所以在游戏内塞入了大量的特色交互:打开游戏界面要捏嘟嘟脸,抽卡时的交互还是捏脸,游戏的角色界面不仅能捏脸还能拍头……“嘟嘟脸”们被玩家狠狠揉捏一番后会露出各种各样的神态,作为主要氪金点的皮肤也是以此为核心进行推广。
而就是在这种和蠢萌肉脸的交互中,《嘟嘟脸》的玩家往往会和“嘟嘟脸”们产生某种深厚的情感链接,并逐渐认可了游戏中“圣团长”的身份。在寻常二游中,这种情感链接往往需要长久的时间、自洽的世界观以及数个重要且精彩的大版本剧情才能达成。但在《嘟嘟脸》中,事情却没有那么复杂。
因为面对《嘟嘟脸》中这些有些愚笨又有些散漫、形似幼童的角色,玩家往往会对角色们产生某种类似于“主人对宠物”甚至是“家长对儿童”的心理状态——尤其是面对例如“猪芬”或是黄油狗这样定位的角色时。这种微妙的心理状态能够让玩家很快喜欢上游戏内的角色,并大幅提升对于角色的共情心,在战斗和剧情中与“嘟嘟脸”们一同喜怒哀乐,这也是为什么《嘟嘟脸》从始至终都十分认真地在讲述故事,尤其注重主线中的情感调动——这点你也可以从游戏剧情中“看破内心”的巧妙机制略窥一二。
作为一款画风软萌的作品,《嘟嘟脸》从没忘记作为二游的产品定位,“卖肉”、“发刀”和“ml”都毫不手软:公测UP的优米便是一位带有些许苦情色彩的超级ml角色,而之后更是有白蛇等几乎是衣不蔽体的“草坨区”豪杰……但与此同时,由于之后主线中的惨剧情,EPID甚至引发过“角色险些被打死后出地狱笑话卖惨皮肤”的舆情事件。但某种意义上,让肉嘟嘟的角色们在少数时候沾染上些许色气和血渍,也的确是颇具冲击力的组合。
综上所述,《嘟嘟脸》这样的风格化作品能在竞争愈发激烈的二游市场中占据一席之地,绝不只是因为表情包这样简单的营销要素。重要的是基于一个核心特色或是优势,搭建一套风味十足的差异化风格——这才是《嘟嘟脸》真正的立身之本。
而作为一款以蠢萌轻松为主要基调的作品,《嘟嘟脸》的玩法自然不可能有多复杂。在几次产品迭代后,EPID确立了基于《公主链接》或说是《剑与远征》并塞入更多自走棋机制的基础玩法,并在此基础上奠定了“轻负担”的运营路线,也就是鼓励玩家多用自动托管、自动推关、三倍速以及扫荡功能,多送福利资源尽量保证平民玩家也有最低限度的全图鉴收集——所以说国服首日耗费人大半天精力的狂肝实际上只是游戏大前期的假象罢了,大部分玩家基本从第二天起就可以进入养老阶段。
游戏的战斗、养成和配队都并不复杂,角色入手即完整功能,升星和装备都可以对标《公主链接》。对标其他二游礼装和武器系统的卡牌系统存在感较低,没有强需求。游戏内最复杂的养成系统就是涂色板这个可以给全部角色提供大量加成的深坑了,但如果你玩过尸骨未寒的《世界弹射物语》,那估计也不难上手规划。
虽然在大部分内容上都显得较为友好和养老,但必须要说清楚的是:作为一款韩国二游,《嘟嘟脸》还是没能放下被认作是糟粕的PVP玩法,形似总力战这类版本强度检测器的高难玩法也没拉下,称得上是“五毒俱全”——虽然这些玩法奖励的核心差异无非是头像框这些时髦值小物件,但不免让部分休闲玩家感到膈应。
说一千道一万,《嘟嘟脸》本质上就是一款风格化的轻量化二游,属于是“氪金图一乐、长玩不亏、蝗了无所谓”的那一档——从这点来看,这样一款产品能开服稳定在八分以上,也属于是“意料之外,清理之中”了。
造梦 : 我不行了还有边狱巴士的事情(
游戏时长 7 分钟后评价
🎮可玩性:
评分大概3.5,喜欢美术风格的话可以耍一耍。核心战斗还是纯数值卡牌的逻辑,前期需要手动操作,包括卡牌选人、神器、奇物,通过第七关开了自动以后,这些全都可以自动化,以提高战力为最优先的一套筛选逻辑,完全解放双手。
引导过程非常漫长,每一个功能解释得很详细,可能面对的年龄层比较低,大部分都是强制性引导,且有遮罩层突出点击区域。
玩法功能很丰富,大部分内容有些常规,如副本、巅峰对决等,玩过卡牌类游戏的话不难看出是个什么玩法,只是世界观叫法不同。中后期可能存在些新内容,解锁比较缓慢。还有家园功能,房间内设施可以自定义,可能带些ugc属性。
🎛️数值合理性:
使徒总计53人,有星级、前中后排、职业、阵营设定,最大出战六人,战斗最初随机上阵三人,后续的从出战牌库里随机抽,消耗硬币资源上阵,有选择策略。开了自动之后哪个上阵战力多就上哪个,简单直接。单个使徒有等级、装备、技能、升星几条养成线,还可以进行涂色。
卡片包括神器卡和奇物卡,两种卡养成方式相同,都是集碎片单线升级。神器卡总计32种,奇物卡30种,同样有绿蓝紫金的品级设定,点亮后即可在战斗中的阵型配置界面随机出现。
可能还有其他养成内容在圣团页签内,功能解锁较晚一些。
🌃画面音乐:
2D卡通画风,主线剧情所表现出来的效果带有一点童话色彩,嘟嘟脸造型的角色接受面很广,小孩和女性用户的第一眼印象应该都不错,画面效果也与B站调性很接近。界面布局相对常规,UI品质很好,背景图带有一定动态效果,且会进行更换。
战斗表现力较好,带有少许搞笑元素。角色星级表示很清晰,有简单的战斗动作,攻击特效稍显夸张,突出角色的可爱。
🔖运营服务:
有版号,纯充值付费,抽卡为主。卡池三个:使徒招募、特别招募和卡片扭蛋,不仅人要抽,卡片也需要抽,抽取有阶段性奖励,可以降低抽卡费用,设定比较特别,似乎其他家没有。其他付费内容同一般商业化游戏,如月卡、VIP等功能该有的都有,付费深度略深。
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牧星河嘴替担当 : 老狼真是快啊
游戏时长 76.2 小时后评价
小学生可能觉得幼稚,大学生玩起来觉得挺好。
当二次元卡牌手游贴上“治愈系”标签,回家看娃的收菜游戏确实值得拥有。
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嘟嘟脸恶作剧是一款什么样的游戏?
毫无疑问,是一款标准的二次元卡牌手游,与你接触的其他卡牌手游一样,核心的玩法依然在于数值的养成与角色的收集,光暗、元素克制、角色羁绊、材料副本、收集奖励等常规卡牌游戏主要玩法均在其中,但不同的是嘟嘟脸又融合了一些其他游戏的特色玩法,因此在战斗中你能够玩到金铲铲里的酒馆购买、战斗升星,能够体验到肉鸽游戏中的卡牌抉择、装备增益。
无论你是否在之前接触过这款游戏,都能在游戏中找到你熟悉的影子。
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听这么一说,是否觉得又是一款简单的二次元卡牌换皮?
还真不是,“缝合不是原罪,好不好玩、能不能玩才是玩家关注的重点”。
嘟嘟脸恶作剧用细节上的雕琢,稳住了精品二次元收菜游戏的定位。
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嘟嘟脸有完全独立的世界观设定、角色形象、剧情文本、场景UI都围绕着“童话美食世界”这一核心概念展开构筑。
从美术展现来看,包子脸的卡片小人呆萌可爱、美食场景化的副本幽默有趣,无论是怪物形象还是交互道具都与各种美食甜品高度关联,就连敌人的名称都蕴含“饿棍帮”这样幽默的谐音梗,让玩家在探索过程中频频会心一笑。你可别觉得这都是无用之功,这些细节恰恰是情感连接的锚点,让玩法机制有了温度。
抽卡是去捏包子脸老板的脸,副本是去糖果、面包房里自由冒险,升级吃的是美味的马卡龙甜点,怪物是垂涎甜点的小贪吃鬼,每个细节上的打磨都在强化“美食奇遇”的主题沉浸,这种把美食童话世界贯穿始终的叙事诚意,用精准的工业化标准,把二次元用户对“有趣”的期待具象化,你可以不记得角色的姓名与形象,但你一定记得这款游戏特点鲜明的世界观设置,而作为二游,与众不同本就是一个加分点。

嘟嘟脸对比其他二次元卡牌游戏而言,可能更加注重玩家情感的交互与用户留存。
游戏的主要玩法虽然依旧是卡牌闯关的核心,但值得注意的是所有的战斗均可开启倍速与自动战斗,这就让玩家能够把精力解放出来去探索更多有趣的内容,去体验前文所言独特世界观带来的新奇体验。
从交互设置来看,嘟嘟脸恶作剧中的角色塑造相当用心,虽然外形是纸片人的单薄形象,但每一个角色都为其专属定制了不同的剧情CV,每一个角色都拥有独特的交互展现,力争通过小剧场的模式让角色增加更多真实的气息,而且当我们同时用中间的三根指头敲击屏幕还能直接隐藏所有的UI界面,和角色进行沉浸式的友好交互,这点与现在很多的二游不同,虽然其他二游也通过庄园打造、点击交互的方式尝试与角色建立联系,但嘟嘟脸恶作剧的在用心程度上明显更胜一筹,每一个角色都有专属的小剧场与专属相册,主界面的交互能一键切换所有表情,结合包子脸的可爱造型,很难不让人拥有交个朋友的欲望。

游戏公测已经三天了,评分稳定在8分之上,不得不说在tap的同类手游中这是一个很了不起的成就,我觉得和游戏的运营策略具有相当强的联系。
从游戏福利来看,嘟嘟脸恶作剧主打的就是真诚,说是上线就送百抽,他是真的登录就领,而不是二次元玩家常见的“百抽分散在主线剧情里”、“达成目标才可领取”、“分10天每天10抽”的宣传骗局,从一次性福利来讲,即使是一分钱不氪,也能在游戏初期畅快体验豪横抽卡的乐趣,而在后期即便不氪金也能通过日常活跃稳定获取抽卡资源,6-5解锁的角色碎片本还能产出绝大多数角色的升阶碎片,即使是平民玩家,通过长期养成也一样能获得满星角色,而且赠送的角色就足以完成所有PVE内容的数值要求,这点确实值得点赞。
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当然作为一个深度体验数十小时的玩家,不得不说有几个地方真的不吐不快。
第一点是卡关设计的臃肿,虽然所有战斗都可全自动,但每一章节十个小卡关,每个卡关还有数个回合,每次战斗都需要购卡、买装备、做抉择的流程真的太多繁琐,即使开了三倍速一个小卡关仍然需要一两分钟的无聊推进,而且这种推进既不能挂到后台,也不能自动续关,我在前期推进主线、解锁玩法功能的路上真的差点睡着了,十分无聊。
第二点是限定池的歪率确实让人无奈,欧非对比十分明显,能不能快速组齐暗队全靠玄学出彩。
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回归正题,嘟嘟脸恶作剧这款游戏虽然确实是缝合大师,但他用独特的美术设计、细腻的角色塑造与真诚的游戏福利为自己走出了一条差异化竞争的道路。
我个人觉得它不回避“缝合”的标签,却给自己增添了“治愈系”的色彩,将这一特质转化为优势,在玩法融合中注入独特的情感温度与美学表达,让“上线收菜”变成“回家看娃”的温馨日常,足够独特,也确实具有一定吸引力。
如果你在寻找一款免费可玩,适合收菜的二次元卡牌游戏,那么本游确实值得一试。
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tttyyy : 字多点赞点赞点赞点赞
玩过
先说一下,游戏真的是好游戏。作为在韩国市场考过研的游戏,到国服依旧能打,哪怕是B站运营。
优点:升星不再是卡角色的机制了,而是挂钩角色的等级。这点很好,赶走了命座忧虑,踢开了抽了半拉角色的烦恼。哈哈哈,而且这样制作组也不会拿流水卡大家,只要玩的够久,想要的角色都能升满。
第二,萌萌的画风非常可爱。制作组做了许多角色与玩家之间的互动。扯脸,戳腿,角色台词,配音也非常好听。
第三,养成系统丰富(但有点太过于丰富了。)各种内容层出不穷,但是剧情是剧情,关卡是关卡,他给分开了,充分照顾到了一些只打关卡不看剧情的和一些只看剧情不打关卡的人。点赞。
第四,我还未感受到的福利。。。他们说福利很好,但是韩服福利好不知道跟我bilibili有什么关系。大概也许B站也会酌情考虑下吧。各类养成材料是给的是挺多的,活动也不少光通行证就三个。活动不难,给的也很多。
上述是目前是我体会到的好玩的。现在来说说不好玩的,令人烦躁的,我放弃玩他的原因。可惜。可惜。后悔,纪念。
第一,游戏是好游戏。可惜。是个抽卡游戏。抽卡游戏有个缺点。欧的人非常欧,非的人非常非。非的人玩不了会走。欧的人如果不一直欧,哪天欧转非,也会骂骂咧咧地走。至于充钱找罪受的人。我想也没几个。哪怕设计了大保底,也像是一只哈士奇的嘲笑:“嘿,小裟🐶。”抽卡3%概率,纸面数据上比其他游戏高出很多。但是玩着王者荣耀抽水晶的套路,“买金币送抽卡次数”。实际体验下来并不舒服。网传欧非在建号时就定死了不知道真假,号不在欧皇区,会想频繁开新号刷初始,迅速消耗游戏热情。总之,一身的缺点。看不到好处。
第二,大厅主界面的五个角色看板娘略显呆滞。没有生动活泼之感。而在使徒界面卡牌框内的灵动过剩,在卡里面都不老实,分点灵动到大厅就好了。
第三,圣团(基建)毫无意义。剧情不明不白。升级迷迷糊糊。派遣有意思点,但收益完全看不懂意义。吃饭看似三个座位,实际可以喂个满编军。完全是为了基建而基建。没有搭房子扯电线的快感,也没有生产什么收获什么的实际意义。
第四,战斗,可以说跟公主连结差不多。能不能卡刀没试过。不过算是同时代的产品,放现在多少有点无聊了。振兴之路,也就是主线,长的一塌糊涂。还有好多养成,刷的我又困又累。战斗流程比公主连结长一倍。
第五,资源获取的梯度不平衡。就拿金蜡笔来说。除开活动,获取金蜡笔的来源很少,很后期。但是用的地方却很前期,很多。其他资源关卡类似,资源关卡的设计并不合理,太多,但收益断裂却很大。按理来说越多越细致才对。养成太杂乱。可以适当逐步开启。
就唠叨这么多,也是好久没写了,话有些密了。总的来说,差点意思。但是游戏不差。
还有提醒那些百抽不出的玩家。国家下发新的法规。百抽不出可以投诉12318。
(各地文化行政部门和文化市场综合执法机构要充分利用网络文化市场执法协作机制,对网络游戏市场全面实施“双随机、一公开”监管。要不断提高网络游戏随机抽查工作水平,对投诉举报较多的网络游戏经营单位,要加大随机抽查和日常检查频次,重点监管。要及时向社会公布查处结果 。)
小恶魔😈嗒啦啦生日 : 还有哦。皮肤略贵。 游戏略卡。我的红魔玩起来巨卡。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
游戏时长 43.5 小时后评价
嘟嘟脸恶作剧是由韩国团队EPID Games开发、Bilibili代理发行国服,游戏早在23年就在韩国上线,游戏内容框架已经很成熟了
要说让人对这款游戏印象深刻的就是包子脸了,卡通小人会随着点触进行各种神态变化,游戏剧情的基调也是又屑又搞怪,整体可以说是一款解压放松的游戏,可以当成是卡通版的公主连结(pcr)
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【玩法】
玩法上算是极简版的自走棋+挂机放置,通过六人队伍搭配属性上场(但还是推荐纯色队),加之卡牌和神器在局内通过购买提升战力推图,支持倍速和全自动过关解放双手
养成方面也不算复杂,装备通过关卡可以快速刷取(有扫荡),不追求全队加成色板还是轻轻松松的
如果是轻量玩家不打竞技场的话不太非基本都能全图鉴,如果要打竞技场的话升星等各种投入就很高了,我个人是不推荐卷竞技场当个轻轻松松的副游没事rua俩下就行
氪金内容上看似琳琅满目很吓人的各种礼包也不是普通玩家需要考虑的,基本上都是给竞技场战力玩家准备的
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【卡池】
卡池为井池,最高品质3星3%的出率,无限定角色后续都会加入普池,值得注意的是虽然最高都是三星但三星里亦有高下,方便解释的话就像是nikke的朝圣者也就是嘟嘟脸老登们常说的老登角色(✓),开服up的优米就是这样的角色所以需要300井,普通角色则为200井,井不会清空可保留
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【游戏特色】
卡通画风的包子小人很可爱,音效和UI搭配下整体氛围很解压舒适
另外就是比较轻量化,开荒期需要肝一下图后续每天的日常就能三五分钟完成,甚至不追进度也可以慢慢开荒,只要不打竞技场就没有强度焦虑(我在说什么废话)
基本上只要不是太非的情况下零氪慢慢拿下全图鉴还是比较轻松的,开荒到现在好像开了三个自选,凑一队纯色基本没什么问题
不过井池难免的一点就是欧非差距过大,如果实在非的离谱我的建议是换个号转生吧(×)
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【国服改动方面】
首先就是属性加成方面削弱了4+2所以包括后续应该也是主推纯色队了
再就是卡池排期的变动,开服up的优米直接就是未来角色,这下不用吃老玩家暗队的牢了,自选个锡安抽个优米纯暗起码能玩一年,开服暗队后期光队好熟悉的剧情(×)
比较值得吐槽的一点就是皮肤50r一个的定价以及免费皮肤比较少,不过国际服也是b代理那边说后续免费皮肤会和韩服持平,那国服应该也会有的吧,会有的吧...
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【总结】
总结下来就是一款挂机放置的卡通二游,如果对画风感兴趣不想卷战力可以试一试,有千里眼的存在(虽然被戳了半瞎)零氪管住手也能有一个相对不错的体验
游戏的战力基本都和图鉴挂钩,所以要追战力要付出很多成本,但换句话说就是玩的越久战力越高,至于膨胀的速度倒是不用太担心,游戏的基本盘还是偏轻量的
爽点大概就是可爱角色加上各处点点点就能不断变强,反正有收菜扫荡今天打不过就睡大觉
因为是老游戏搬过来的所以整体设计都比较成熟了,放在现在可以说是无功无过,基本盘没问题就看后续的运营表现了
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山隼全拣爱 : 差评都是在说爆率,这游戏池子太抽象了
玩过
如果要如今的我对二游市场做一个简单但深刻的评价,概括一下如今早已成为红海的二次元手游市场,我大概会借用一下目前因为主播“牢A”生动描述而重新翻红的游戏术语——斩杀线。
何为斩杀线?顾名思义,当一个角色的血线降低至一个不是很健康的区间。那作为他的对手,我可以用我的一套连招脸滚键盘直接把他带走。能被一套连招直接带走的血线,即为“斩杀线”。过去,我们将二游市场称之为大逃杀,我们总是用“游戏厂商争夺市场”的逻辑来评判二游市场。仿佛玩家本身只是冰冷的KPI与数据,只是这场“夺嫡大戏”中被生产方争取的部分。
而如今,随着服务型游戏的运营方式越来越深入人心,手机游戏这个饱和的不能再饱和的细分品类,在思想活跃的年轻人之中,早已成为了买方市场。办法。表面上,我们用着“市场占有率”,“厂商所在区域”,乃至他们的“主要发力品类”对市场上的主流游戏厂商做着简单的分类。然而我们这些被统称为“消费者”的家伙,却很难从一个非常要命的角度来分析厂商们在争夺的关键要点——玩家们的游戏时间。
在这个绝大多数玩家都有属于自己生活的时代,《嘟嘟脸恶作剧》着实给笔者上了一课——这游戏有什么核心玩法吗?如果非要我好好谈谈,他就属于那种“给手机玩的手机游戏”。通常,一款二游最忙活,最能体验游戏乐趣的部分就是刚开服的开荒阶段。你游就牛大了,哪怕是在开荒期,游戏都完全说得上自带挂机脚本,完全属于那种给长征机量身定制的益智小游戏。但最神奇的地方在哪里呢?作为一款“挂机”副游,《捣蛋剧》拥有相当高质量的LIVE2D演出与极具风格化的美术表现。换言之,你敢想象天天在各个社交媒体上拉满广告的小程序游戏,什么《无尽冬日》,什么《寻道大千》之类的游戏能有这种美术品质和音画体验。
简单来讲,就是这帮韩国人在用做下沉市场的方式来做二游。
游戏的核心玩法相当简单,就是简单的2d自走棋。如果你玩过“公主链接”那你肯定不会陌生。不过相比于公主链接,融合了自走棋玩法的《捣蛋剧》增加了局内升星的自走棋玩法。玩家可以通过回合之间的整备时间重新部署相同单位提升角色属性,也可以将局外购买的各种奇物与道具提升角色的特定数值,在局内通过每回合获得的金币给自己部署的棋子装备上,以强化自身的流派特征与队列强度。游戏拥有一定的PVP要素,但卡组搭配与竞技场绝对算不上你游的核心卖点。而且依我个人之见,你游核心玩法其实根本不在这里,登录界面,各种领小活动奖励的入口,乃至大厅界面的小人角色,甚至是剧情中可供交互的坨坨脸小人,哪个不比你这个纯粹挂机的自走棋好玩?服务型游戏服务型游戏,服务型游戏一定要能服务了属于是。
以目前的社区评论走向来看,很多朋友,包括很多游戏测评博主,都把你游当作了一款完全没有可玩性的摆设。但说老实话,有时候“没有可玩性”反而是一款游戏的优势,因为游戏是否好玩完全是一个主观概念,就像我们评价游戏总会用“赋分制”的方式来给予一款游戏综合评价,美术与剧情和游戏玩法几乎在广大网友们的评价体系中拥有同一权重,而这也几乎是你游最大的核心卖点。
先不论你游最出圈的坨坨脸美术了,《捣蛋剧》真的算是真正意义上做到了“能在不经意间逗乐玩家”。2023年米哈游的《星穹铁道》曾用数量夸张的场景互动玩梗文案逗乐大伙,你游开发商作为一个活在斩杀线的小公司,没办法向打磨一款艺术品一样在所有方面都下狠活与大料,那就在玩家能够天天看到的地方下功夫。我到底还要多久才能自己看到金币本的“标准差事”不被逗笑。我没有玩过游戏的测试版本,但相较于某为环字辈游戏经历主美出走,游戏重做,主创卖房,最后却得出了一个几乎所有人都不满意的游戏成品,把以上流程都走了一遍还能让我玩的比较开心,着实相当难得。
除了美术,游戏剧情本身也有很多地方值得聊,但相较于大伙比较关注的“文本质量”与“无厘头要素”,主角在迎春的加持下拥有读心能力,反而是我个人认为比较新鲜的。在以往的游戏的剧情中,为了给剧情留下悬念,主创团队往往会用各种谜语来为后续剧情制造“钩子”,让大伙有继续下去的理由。但结果往往是剧情令人诟病太过谜语,整的大伙都对国产二游有PTSD了。《捣蛋剧》当前版本的故事就轻松不少,整个故事的展开没有那么多苦大仇深,留下伏笔的同时也为人设塑造留足了空间。
仙灵族女王埃尔芬放不那么轻松的世界观里,成为路灯挂件都并不奇怪,但我们后续通过读心术得知,人家是真的“德不配位”,治理一个国家对于这样的女王还是太难了,可以想象,作为故事的重要角色,埃尔芬会在冒险的过程中产生哪些变化,如何重新承担起救国责任将是她的故事主轴。女王身边哪个看起来像个好好先生的大祭司,实际上也有着腹黑的反差萌。被宫廷白嫖面包的“魔法学院”校长为何要向王国叛军反水,乃至勇者小队成员各自怀有的目的与转变,都让故事整体充满看点的同时保证了整体轻松愉快的氛围。
但最后,一切的一切,都要回到那个不那么让人轻松的话题——你要依靠什么来盈利?或者换句话来说:你的抽卡概率是多少,以什么形式售卖,不充钱会不会大幅度的影响游戏体验,乃至不花钱的用户能否正常体验游戏本身的基础服务。
客观来讲,你游采用的抽卡方式是类似于日本二游的“天井”制度,玩家通过一定量的抽卡次数保证一定能出货。角色300抽大保底,卡片(专武)150大保底,当季up拥有高达0.6%的出货概率着实令我本人非洲人血脉不断滋长。游戏本身的抽卡体验对于我本人而言肯定不算好,但这么说话又说回来了——游戏体验的好坏不仅要看抽卡概率如何,更要看游戏厂商愿意让利多少。这一方面考验着厂商能否做到玩家需求与开发速度的平衡,另一方面也考验着开发者与玩家的信任关系。一个幽灵,一个生产者与消费者相互对立的幽灵,在玩家与开发者的头上回荡。
对于玩家而言,游戏本质上没有“消灭游戏体验”意义上的“斩杀线”。MOBA角色阵亡后重新复活就行,FPS游戏哪怕是竞技游戏,又不是这局输了下次就没有机会了,甚至是以残酷与刺激并存为核心卖点的搜打撤游戏,都会有一定的保障机制,使得你不会彻底没有机会东山再起。更何况本身就是以积累资源为核心驱动力的角色扮演类游戏,这类游戏通常想把核心玩家逼走没有那么容易,但因为一套连招进入斩杀线再起不能的游戏也绝非少数。
给一个长线运营游戏下一个短期意义上的“历史判决”是极不负责的行为,但很明显,二游厂商的“斩杀线”从不像如今这样如此鲜明:在米哈游,库洛,深蓝,鹰角等厂商越发加大内容开发资源倾斜的当下,如何给商品定价是一个事关生死的问题,也是一款二游产品必须回答的问题。《嘟嘟脸恶作剧》无疑是一款品相优秀,内核有趣的游戏,但他在海外能受到广泛的认可,是因为他本身的运营水平取得了玩家们的普遍认同。
在本文的最后,如果要我留下一句对于游戏本身的赠言,那我希望这句话可以是“希望B站运营,不会限制你的未来”(笑)
,,。。万花丛中过 : 爆率虽然很低,但我已经连续两次双金了😇
游戏时长 10.4 小时后评价
一句话总结:欧非差异大,氪金不如换号,休闲玩法少,关卡耗时长,游戏有一些福利,但无后台挂机
首先是我最想说的一点,这游戏运气导致的差异太大了,有人零氪能满星还能有很多歪出来的三星角色,有人氪了金也要三百抽才出,准确来说这游戏欧>氪,总结就是氪金100不如换号重开,可能对零氪党会友好一点?这游戏像是要么零氪要么重氪
我感觉应该是官方设定的概率不平衡问题,按正常游戏的概率一般是正态分布集中趋势,也就是说玩家抽中的数据应该不会差异太大,比如一个人运气好一点50抽出了另一个人非一点80抽也该出了,但这个游戏是一个人运气好40抽出两,另一个人运气差300抽才出一个,这样概率分布差异太大了游戏就很不平衡,本来氪了6块在犹豫要不要花98买个皮肤128买个头像,但一逛论坛全是欧佬,突然发现没有氪的意义,氪金也改变不了号的非酋,我是150出了第一个金,220抽出了第二个金,新手池50抽只出了两个金,应该算是中等偏非的类型了
再者就是游戏的关卡很耗时,三倍速像一倍速,我是下午四点开始肝一直肝到凌晨四点,才过到主线第九章困难第三章,一局差不多要三分钟这样,也不能后台挂机打怪,必须停留在那个界面,否则游戏自动暂停,那个自动模式也挺拉的
这游戏标榜的是休闲类但我看不出来哪里休闲,一个角色要培养才第一天就开放了那么多培养的方面,比如角色种类(招募获得)、角色等级(道具在面包副本获得)、角色装备(主线关卡获得)、技能等级(棉花糖副本)、角色升星(招募)、蜡笔涂绘(蜡笔副本获得),还有金币副本,角色性格电梯副本,竞技模式副本等等,总结就是要打的东西太多了,根本闲不下来,竞技模式更是招笑,玩家战力根本拉不开,因为都玩4暗/6暗,一看排名两千多名直接两眼一黑
这游戏唯一值得赞赏的是画风,叽里咕噜的日语韩语反正也听不懂,捏脸捏一会也没意思了,因为听不懂角色在说什么,而且也没什么新颖性,感觉就很无聊
附图我抽的次数与角色以及一张官方玩梗图,其中角色锡安是新手任务卡第一天自选,也可以说是人手一只,基迪恩是我花六元自选买的,莱薇是官方邮箱送的也是人手一只,珀榭也是官方送的新手自选里的依旧人手一只,优米抽的人很多基本也是人手一只
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临江仙2025大赏 : 福利其实是尚可的,就是玩法一坨,建议零氪别氪金,如果单纯是为了人物衣服头像什么的当我没说