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纪元117:罗马和平
电脑/主机
Hi,Tapper
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3 家媒体
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带图
7
长评
11
好评
有趣好玩
10
画面优秀
6
故事情节
2
UI设计
1
外挂问题
1
玩法设计
1
运行稳定性
1
资源获取
1
日常肝度
1
Senility
玩过
作为育碧为数不多的策略模拟游戏,纪元系列绝对是该领域里的佼佼者了,先抛开09年的作品«纪元1404»应该是大部分人最先接触到的游戏,再到后来的«纪元1800»将视角放在了工业革命时期,海上贸易与城市高速发展,就是这样的游戏也已经是19年的作品了,而时隔6年,育碧再度重启该系列,推出了纪元117,在简单游玩了30h+左右,我也是给出了我的结论:还是原汁原味的育碧纪元味道,但同时也做出了优化,同时也有着纪元历来的缺点所在—游戏后期过于繁琐与枯燥化
如果你是第一次接触纪元系列,117的画面光影与音乐这一部分绝对能值回你的票价,当你将游戏缩放到极致时,你甚至能清楚看到阳光撒在各位罗马自由民身上的样子,游戏里的居民服饰与建筑都彰显出当时的时代背景,不管是罗马风还是凯尔特风格的民居建筑,都体现了当地的风土人情与自然环境地貌。
在117中我们回到了当年罗马帝国巅峰期,彼时正处于罗马文化与旧文化的交替,我们作为新来的行政官,负责掌管一地的各种事务,游戏里也有着两大地块的区域选择,
拉提姆——山脉脚下的罗马文明发源地,在这里绝大部分材料都是需要依靠木头来进行生产,我们管辖下的居民也大多是以认可罗马文化为主,从最开始的自由民到平民再到骑士与贵族,每个阶段也会有着不同的需求与文化冲击,
阿尔比恩——则是以凯尔特文化为主的湿地沼泽行省,居民发展大都依照传统,该地的建筑风格与发展也是依靠与沼泽的联动进行,当然你也可以选择融入罗马文化,使其成为另一个罗马城市,也可以选择保留特色文化,让其自由发展,居民发展路线也有所不同,最开始以捕鱼打猎的沼人,然后分为接触不同文化形成的铁匠(罗马文化)或是长老(凯尔特文化)到最后的商人(罗马文化)或者领主(凯尔特文化),发展难度也比拉提姆更高,但游戏的可玩性也会更有意思
同时这一代还是和上一代一样,每个行省之间的资源是固定的,当我们发展到一定程度时,会缺少需要资源,这时候就需要进行外贸又或者开辟新的资源点来获取啦,游戏里和1800最大的不同点在于,本作更偏向于陆战战场,招兵买马攻城略地(怎么感觉有点像rts?)同时在拿下敌人的城主府之后,也不会像1800一样需要我们重新从零开始建造,而是可以直接接管上一任领主的建筑(懒狗狂喜😎)
而且这一代建筑之间也有了属性的联动,同一区域内的建筑会受到其他建筑的加成效果,所以更加考验我们对于城市的规划,而且还有着神明信仰,供奉不同的神明也会给我们带来不同的buff选择🥰🥰豪玩😎😎😎😎
讲了这么多优点,来说说其他方面的缺点吧
因为我自己是有玩过纪元1800的,所以117对于我来说上手是非常快的,游戏里的新手教程怎么说呢🤔🤔有用但是感觉用处不是特别大,而且有时候给的任务目标也会比较模糊,导致不知道自己要干啥😅
还有就是这一代在建造方面虽然加入了可以斜向建造(突破性优化)但是仍然少不了各种抽风的建造(为什么不让我在森林里造煤窑😡😡😡)可能是bug吧,还有就是偶尔出现的NPC人物模型缺失的情况,有点让人摸不着头脑(路易十六❓)
总结:在模拟经营建造这方面117绝对算得上挺不错的游戏了,不同文化的差异性与碰撞融合表现做得也挺不错,但后期重复空洞的游戏内容还是该系列的通病,考虑到首发价198来说,如果是老纪元粉,无脑入都行,如果是新人的话,还是看看远处的1800吧🤫🤫也是期待一手后续的DLC与优化吧
(PS:是哪个天才发明出来的虚空爆兵大法啊!什么育碧神力❓谁懂啊!在一座空岛上利用“机制”反复刷兵,然后平推对面的快乐🥰🥰🥰)
开灶
玩过
如果之前玩过纪元1800再玩纪元117可能很容易玩腻,区别没那么大 像加dlc升级版
这代中规中矩没啥大问题 优化也挺好 不太挑设备配置,罗马味很浓
可惜就是游戏的内容分量小,我觉得想玩的够意思还得看后续mod啥的能不能加的完善点
1. 这个游戏的一些(自己感受到的)爽点部分
终于不用半夜爬起来调咖啡,因为科技树直接送资源,卡关狗能原地复活
然后布局党狂喜:巴掌大的岛硬被我塞成深圳城中村,强迫症加1秒
中配那个 主子您吉祥 一出口,直接罗马滑跪,育碧这次竟然能听懂中国玩家。
2. 槽点
两张地图通关后秒变养老模拟器,奇观一盖,时间只剩乘2速看数字涨。
名人堂看似永久Buff其实就是下官方认可的外挂的,肝得快就是氪得早,味儿很冲啊
战斗依旧纸牌对撞,我想看方阵压哨骑,然后就只能看着双方隔空互丢gif。
3. 最后给之前玩过别的系列的同好说几句,如果你想体验从村长到奥古斯都的那种养成爽,现在能入不亏,不用犹豫。
如果你需要罗马全面经营还有骑脸蛮族,我觉得适合先冷静囤钱,到时候等DLC啥的,因为本体目前就是豪华预告片的感觉。
最后最后 总结就是:它好玩很好嗑但嗑完还是心痒,因为总觉得缺点东西。总之愿大家都能在游戏里当自己的皇帝,不被预告片pua。
yeah, but no
玩过
其实玩《纪元117:罗马和平》之前,我本来以为它只是“纪元皮换罗马背景”,有些游戏在打开之前,它真的很有迷惑性......
真正上手之后我发现——
它更像育碧以往所有城市建造游戏的集大成者,再往前走了一大步!!
你会从“建设罗马行省”走到“管理文明与秩序”,那种宏大感远超过往代,《纪元117》不仅好玩,它还很有气魄??
🎮可玩性:
整体的玩法就是纪元传统+罗马特色,这次是真的“文明系沉浸感”满满!当然,纪元的核心当然还是那套:
资源链拆解、生产规划;
城市扩张;
居民需求驱动科技和等级;
贸易、外交、事件系统;
但117最大的不同就是“罗马特色”非常明确,让玩法变得更立体:
——公民阶层不是简单进阶,而是“阶层共生”
罗马社会的结构本来就复杂:平民、贵族、行省居民、退伍军人、商旅……
每一层都有特殊需求,而你要做的是让他们共同稳定。
你能明显感觉到自己像一个总督,而不是上帝视角推动一切。
——行省治理系统很妙
每一个行省都有独立风格和资源池,你要:看气候,看地形,看当地文化,决定建什么、进什么、输出什么等等等等,每一个新区域都让你重玩一次“纪元式爆肝规划”,但不会产生疲劳感。
——罗马帝国“和平”的另一面
这部作品中强调的是 Pax Romana(罗马和平),但和平不是白来的:
你要安抚边疆部落;
建立道路、信使系统;
管控治安;
面对突发政治事件;
个人感觉这些系统让本作比以往纪元更像是在“经营一个文明”,那种成就感,挑战感一下就上来了!!
🌃画面音乐:奢华!!真的奢华!!
《纪元1800》已经很漂亮了,但《纪元117》属于,个人认为是:“再往上卷一卷”!!
——地图更真实
山脉、河谷、海岸线的过渡更自然,气候区域划分更像真实地理。
——细节拉满
罗马军团操练、市场叫卖声、港口繁忙感……你放大视角看几分钟,就能沉迷在小细节里。
——建筑风格统一但不单调
从罗马砖石到殖民城镇的木屋,从宏伟大殿到行省草棚,都有独特风味。
真的是那种玩到一半会突然截图发圈的游戏!!
⚖️平衡性:
怎么说呢,这部分还真是游戏的重中之重,只能说是比你想象中更“策略”,但又不会劝退叭。整个纪元系列的特点一直是“慢工出细活”,117依旧如此,但节奏更柔和了一些。
优点就是新手不会卡死,而且资源链更透明,至少我觉得教学比以前好很多了,尤其是中后期扩张很爽!!
但是缺点其实也很明显,开荒时偶尔会出现链条没搭好导致停摆,并且就是硬核的部分,高难度行省要反复试错,还有就是贸易配套前期略紧绷之类的......
不过个人觉得正常,毕竟这游戏,哪有简单的???老玩家就直接开干,新玩家也没必要被劝退啦!!
战斗系统单独拿出来讲,可以说是比战斗本身更重要的东西,叫做“稳定罗马”!这一作的战斗不是重点,但比以往几作更实用,虽然规模不大,但策略性足够:轻步兵、骑兵、弓手有明显克制,而且地形影响战果,当然,咱们的防御建筑很关键。最最最主要的就是,战斗并不是为了“扩张”,而是为了维持和平!!
谁懂????
和整体主题高度统一,那种恢弘伟大的感觉,一下就上来了!!!
尤其是呼应了这部作品的一个主题,不是经营城市,而是经营文明!!
真的是最特别的地方了!!你会发现你的游戏,它不再只是“最漂亮的工厂布局模拟器”,会让你第一次感觉到:
“我是罗马帝国的一部分,我的每个决定都在影响帝国命运。”
你安排的贸易路线、你修的道路、你设立的行省长官、你与部落的关系……
整体都让你参与了一个文明的后勤结构,这份“沉浸感”,是以前纪元不具备的。宏大不是“铺陈”,而是合理而细致的文明构筑,虽然内容不是“更多”,而是更有层次、更有意义!
如果你是喜欢城市建造、策略规划、文明史氛围的玩家,那这部作品肯定会让你越玩越上头的!
DCMAQ
玩过
罗马不是一日建成的,但灭亡却是朝夕之间
《纪元117:罗马和平》是由育碧开发的全新纪元系列力作,那么作为一款模拟经营建筑游戏,在与前作相比在玩法并没有革命性的改动,反倒像是前作的全面升级版,在操作逻辑以及建模上都有相当大的进步,在初期的游戏体验上会比《纪元1800》更丝滑,本作的战役模式教程也能更快得帮助玩家上手,比如新的道路规划与信仰系统。所以本作在内容上不仅继承了前作的优点,而且不同的时代背景也让玩家体验不同的科技树与建筑风格,完全可以当作造景模拟器来玩。
开局一座岛,发展全靠人口
战役模式中共有两种开局,但剧情大差不差,所以选哪个角色都无所谓。女性角色是要嫁给一个贵族老头,但是婚礼当天新郎却重病在床无法参加,结束之后新娘只好独身一人前往被火山喷发而毁灭的拉丁姆。男性角色是被皇帝征召而来,在简单的庆典过后就被派往拉丁姆,进行繁荣工作,这里是一座岛屿,布局和前作纪元1800的初始岛屿差不多。
登岛之后玩家用的女性角色会带着丈夫的资金,在一位管家的指引之下建造岛屿,而且吸引人民来住,然后根据这些人口的劳动中获取税收,提高税收就要满足居民的满意度和需求,当这一阶段的人民需要被满足后(每个分栏完成一边即可,不需要全部满足),就可以进行升级,解锁新的产业链和建筑。拉丁姆地区仅有四个等级,分别是自由民、平民、骑士与贵族,另一个沼泽地区人口等级则有五个之多,并且是单独的。
和标题前半句话一样“罗马不是一日建成的”,虽然是战役模式,生存压力没有那么大,但如果是初次游玩该系列的玩家来说,前期还是得注意一下经济,先发展一段时间之后再升级城邦等级,不然光消耗迟早会破产,游戏屏幕的最上方会有玩家需要注意的各项指标,点击最中间的头像,还能看到各个资源的产出情况,需要时可以多点击游戏的暂停按钮来好好规划一番,最好是学一下菱形规划建筑。
那么对于老手来说,本作的操作与前作并没有大的区别,只需要很短的时间就能很快上手,还是熟悉的配方与味道,但区别在于时代的背景不同,以及一些功能会出现简化以及合并,比如说每个阶段的人口需求不同,产业也将有所不同。更好的是本作的建模以及可以弯着走的道路,让这款游戏真实性好上不少,道路也更加自然了,也就非常适合那些造景玩家,能够造出旧时代的罗马帝国。
用规划来对抗三灾
说到三灾,这就不得不提建筑的效果和辐射范围,和前作《纪元1800》差不多,有些建筑会有一些正面效果和负面效果,本作则是更加直观一些,某些建筑直接标明了会减少幸福值和增加火灾,所以这些建筑需要单独放置。
而拥有正面效果的建筑们,则会扎堆放在一起,就比如玩家的府邸,会让周围的居民建筑群提高声望,这时候就要以府邸为中心,在周围建造房屋。中间还要穿插着市场,酒吧以及消防部门等等建筑,这就需要玩家的合理规划,网上也有专门的攻略,届时可以借鉴一番。只要合理规划,就能降低发生的概率,想要完全避免还是挺难的,需要玩家做好准备,要不然就会应了标题的后半部分“灭亡只在朝夕之间”。
多种玩法让玩家自由发挥
游戏的自由度真的很高,除了战役模式给定的剧情以外,在其他模式下,玩家可以当一个自由的领主,可以亲皇,也可以反叛。这一点要在外交系统里看到,会根据以皇帝的好感度来定能获得不同的称号,当好感度到达最低时,就可以获得“独立的执政官”称号,摆脱罗马帝国的控制,但是代价嘛,就要看自身能否承受得了。
值得一提的是,游戏目前还有陆军,玩法也更加多样,除了无人看守的岛屿需要购买以外,如果想要抢夺其他人的岛屿,就需要打到总督府,占领之后就能夺得岛屿的控制权。还有信仰体系解锁以后,可以为每座岛屿设立一个守护神,当信仰足够时,就能解锁某项能力,这些玩法可以说也一定影响着玩家的科技发展路线和后期。
本作的小巧思
最直观的感受就是中文配音,而且并不是那种捧读,听着相当可以,也很欣慰的看到国外的大厂越来越注重国内市场。
教程的流程化可以说越来越专业了,前作的前几个小时还在摸石头过河,本作基本上会很直观的告诉你如何赚钱稳经济,完成任务以及建造产业链等等,对于新人来说,很友好。
最后就是游戏的过场动画以及建模,在游玩前作时会感觉到很粗糙,但本作的色彩更加丰富和饱和,不像日厂那样糊弄一下就过去了,本作看起来非常像现代游戏,特别是开局的游戏动画,根本不像是纪元系列。
结语
总的来说,这款游戏不仅很好的继承了前作的优点,还更新优化了操作和建模,更是把玩家从蒸汽时代带到了辉煌的罗马时期,能更好的体验罗马的建筑美学以及时代科技,罗马竞技场和水渠太标志性了,这也能让玩家在闲暇之余可以切换到第一人称欣赏一下自己的作品,体验罗马的魅力,可以说是一款质量上乘的模拟经营建造游戏,非常推荐系列玩家入手游玩。
谁懂这个“好”游戏
玩过
《纪元117:罗马和平》绝对是今年该品类不错的作品!它没丢《纪元》系列硬核城建贸易的魂,还加了罗马题材的新料,稳中有进的玩法不管是老粉还是新人都能找到乐趣
当然它的小瑕疵,后期经济体系容易崩盘,改个守护神都可能因丢加成断资源链;终局玩法也单一,俩行省拉满建设后就只剩造圆形剧场办活动,对后期资源溢出的玩家来说没难度。但瑕不掩瑜,它依旧是今年模拟经营类的必玩作,尤其适合喜欢慢节奏规划、享受从零打造帝国的玩家
双行省城建,经营策略超灵活 :游戏里拉丁姆和阿尔比恩两个行省玩法差异拉满,拉丁姆地形开阔资源均衡,适合稳步铺常规城建;阿尔比恩全是沼泽,还得选凯尔特传统或罗马化路线,沼泽地既能出凯尔特专属资源,排干又能拿建设用地,平衡地块比例的决策特别考验规划力。而且民众需求拆成了多个大类,升阶不用凑齐所有资源,搭配8类民众属性的调控,新手也不会卡资源死局。
军事玩法升级,海战陆军各有乐趣 :这代终于补上了陆军短板,步兵、骑兵、攻城器械的招募要靠专门建筑和大量资源,士兵还有士气、格挡等属性,战斗机制有点像简化版《全面战争》。海战更有意思,能给舰船选箭塔、弩炮等模块自由搭配,不同配置适配剿匪、护航等不同场景,操作起来既有分量感又不繁琐,后期海陆配合攻岛的体验很爽快。
新系统添新意,玩法深度拉满 :总督别墅整合了前作的各类“插卡”建筑,升声望就能多装专家卡片拿范围增益,管理起来更省心;信仰系统能选守护神明,攒信仰值就能解锁农业、军事等加成;知识属性则作为科技点解锁新建筑和技术,三个系统和城建、军事联动,让经营链路更完整。
橙香劫核部 №.3701-西橙
玩过
我错过了曾经《纪元1404》的光辉时刻,其优质内容征服了全球玩家。不过好在,我有幸遇见《纪元1800》的问世,在当时甚至还未接触过任何《纪元》系列,仅仅是被宣传图吸引,便决定在发行前预购了。(这时候正面临着下架风波)并且随着接下来运营维护,购买了4年的季票新内容,它的任何也不想错过。(在Uplay中补的)
至今,它都展示在我Steam个人主页的游戏收藏展柜中!
今年是《纪元1800》诞生的第五年,却再也没有季票新内容推出了,因为它已经到了该退役的年龄,需要一部新作来替代它曾经的位置——一部带有历史底蕴的城市经营和策略玩法的作品,站在“代表作”的位置上继续服役。那么,《纪元117:罗马和平》(之后都简称为纪元117)会是更好的作品吗?
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很荣幸受到育碧邀请,接受了游戏发行前的媒体测试。我也参加了前段时间的周末公开测试。相较于之前的内容,这次测试的游戏内容已经初具形态,拥有整整106G的体积,这几乎就和它名字的年代一样大。这也说明了,《纪元117》的体量是称得上为育碧旗下的旗舰3A大作。
11月14日,《纪元117》将在全平台发行,Xbox Series、PS5以及PC,其中PC端就包括了Steam、Epic以及自家Uplay平台。我目前就在Uplay平台上进行游戏,我也更热衷于在Uplay平台上购买育碧的游戏,用平时玩游戏打下来的成就积攒的金币,就可以换8折券进行购买任何游戏,再加上每逢节假日的重大折扣和各种优惠,我已经在这里集齐了纪元系列的全家桶,即便不玩老作也可作为收藏,已经离不开Uplay了。(求求你把服务器搞好,让用户省点心)
不过,根据游戏定价的规律,育碧没有给《纪元117》摆出一款3A大作该有的价钱,像《AC幻景》这种体量较小的刺客信条售价也比《纪元117》高。原因不得而知,但不得不说,如此一来性价比反而变高了。
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众所周知,纪元系列是由Sunflower旗下的Max Designs开创的,但最后却被育碧连工作室带IP一起收购,并入了Blue Byte工作室。这家工作室起源于1988那年,于2001年被育碧收购(后简称BB),他们手里的经典之作叫做《工人物语》,是与《纪元》比较类似的作品,于是他们接手《纪元》之后并不需要过多的磨合期,很快便推出了他们的第一个产品《纪元1404》,问世便是爆火,成就一段辉煌!
可如今的发行商被改成了Ubisoft Mainz,难道说是这家新的分公司并掉了BB分公司吗?
并非如此,反而BB目前在德国柏林声势浩大,已经成为了育碧旗下的大型子公司之一。他们在2019年作为母公司,将产业分拆给了三个新的子公司,柏林、杜塞尔多夫以及美因茨。其中Mainz就是在BB手下创作、维护运营纪元系列的新工作室。
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《纪元117:罗马和平》是第一部带有副标题的纪元,也是第一部规定了“文明”范围的纪元。像以往的作品,都是以作品名称所代表的年份作为背景,主要以欧洲或阿拉伯(1404)地区作为主要风格来进行制作的,而《纪元117》却犹如刺客信条一般,规定了固定的年份和地点,指定了罗马的故事。
公元117年,历史当中的罗马已经从共和国转变为帝国,并正处于安敦尼王朝,是罗马帝国除去建国立业的恺撒和屋大维以后的第三个朝代,也是最为鼎盛的时期。
在这个王朝的第二任皇帝,日耳曼总督图拉真即位后,罗马帝国迎来了最大版图,最鼎盛的时代,在他统治与征服下,罗马军队踏过了阿拉伯,打到了波斯湾,这是罗马史上第一个踏足于此的皇帝,可是在117年病逝于返回帝都的途中。(所以游戏中,不止有罗马帝国的元老院、总督等角色,还会有阿拉伯,甚至中国的角色可选)
我们将作为生活在这个鼎盛时代的大人物,发展自己的势力为帝国效力,成为图拉真最坚实的后盾,这个设定与前作都是类似的。
说回到游戏,《纪元117》是《纪元1800》的全面提升,不仅是在画面上,还有玩法与内容机制上面,但操作逻辑是相通的,这让老玩家上手就能有一种熟悉感,正如前面所说的,它是替代了1800站在这个位置上的;新玩家也不用担心,新手教程非常详细,内容虽多却不会有入门门槛与学习成本。
玩法上,纪元117几乎是在纪元1800当中略微有的内容上加深了玩法,比如说科技树系统、市政厅加成、节日与事件的举行等,这并不会增加入门难度,反而会增加玩家在罗马帝国时代建设岛屿的沉浸感,甚至会感觉你就是这个岛屿的执政王!(利用声望系统,还真能够自立为王,拥兵称帝!)
军事方面,正如我标题所说,它除了传统的海战,还拥有着犹如全战一般的调兵遣将,看着千夫长带领着将士前进,配合纪元系列一贯的超高细节,带来一场无与伦比的视觉盛宴!如此搭配之下,玩家不再是一个资本家形态,讲究着殖民控制为我所用,而是开疆扩土,征服世界,一段全然不同的纪元体验!
不愧是育碧出品,必为历史旅游模拟器!
总之,也就如同我在前面所提到的,它有如此内容还决定降低国区的定价,性价比无疑是拉满了。是策略、城建类型玩家绝不容错过的2025年末佳作!
一只竹也
玩过
白手起家铸就罗马盛景
提到育碧,不少人第一反应是自由度拉满的开放世界,但其实阿育的拿手好戏远不止于此,独立、动作、竞速、模拟等类型均有涉猎。
而《纪元》系列凭借丰富庞大的建设经营体系,以及玩法多样的策略模拟核心广受好评。前作《纪元 1800》带玩家回溯工业时代的浪潮,最新续作《纪元 117:罗马和平》则将视角转向了昔日强盛的罗马帝国。
游戏开局设有战役与无尽两种模式,战役模式中,玩家可选择三角洲德西穆斯家族的年轻女儿或儿子,开启属于自己的城市建设传奇。
作为一方领主,你需要从基础设施着手,逐步搭建起强大的帝国根基。游戏初期会有 NPC 全程指引,协助你建造伐木场、居民住所、学院、圣所等关键建筑。
建设过程并非随心所欲,玩家需持续关注民众的各类需求并及时调整策略,同时还要兼顾贸易拓展、军事建设、外交周旋等多方面发展。
战役推进到特定阶段会触发各类事件,玩家可通过与 NPC 对话,深入了解事件的前因后果。
值得一提的是,对话场景中主要角色会以 3D 建模形式呈现于画面两侧,类似文字游戏中常见的立绘设计,但表现更显生动鲜活。搭配上贴合语境的中文配音,带来了沉浸式的互动体验。
本作的画面表现同样亮眼,色彩明快饱满,上帝视角下可纵览整片领地,见证民众忙碌奔波、设施高效运转的繁荣景象。放大画面后,各类建筑的细节清晰可辨,玩家还能切换第三人称或第一人称视角,沉浸式游历整个罗马世界。
《纪元 117:罗马和平》还新增了直观易懂的技能树系统,涵盖经济、公民、军事等多个大类,每个类别下都包含丰富的解锁内容,方便玩家清晰规划游玩路线。
无尽模式也就是大家熟悉的沙盒模式,支持玩家自定义角色、调整难度、选择起始省份,不同组合搭配能解锁多样游玩体验,这正是该模式的核心乐趣所在。
总的来说,《纪元 117:罗马和平》延续了系列经典的核心玩法,并在细节上进行了优化升级,让整体游戏体验更流畅自然。
战役模式堪称超大型入门教程,即便没有接触过系列前作的新手玩家,也能快速上手。从零开始一步步打造属于自己的罗马帝国,这种成就感十足的体验令人着迷,喜欢建设模拟与策略规划类游戏的玩家不妨尝试一番。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
马青寅
玩过
要想富,先修路。在这里,每个建筑都必须通过道路连接才能活起来。你的伐木场、锯木厂、仓库、居民区,得像一个血液循环系统一样畅通无阻。好消息是,这代铺路没那么死板了,道路可以顺着地形铺出自然的曲线,还能斜着45度角建造,让你的城市告别死板的棋盘格子,看起来更顺眼。
光有路还不行,你得让老百姓过上好日子。游戏里的居民是分阶层的,从最底层的自由民,到平民、骑士,再到顶级贵族,每个阶层想要的东西都不一样。但这里有个很人性的设计:你不需要满足一个阶层所有的需求才能让他们升级。
比如自由民,他们的需求大类是食物、公共服务和时尚。在“食物”这一项里,他们既想吃沙丁鱼又想喝燕麦粥,但你只需要二选一满足他们,就能让他们开心,并允许你把他们晋升到平民阶层。前期资源紧张,你可以先挑容易的来,比如先搞燕麦粥解决吃饭问题,从而获得额外的人口和幸福度加成。这让游戏前期没那么大压力,玩起来更顺畅。
资源方面。你想吃面包,那得先种小麦,再把小麦运到磨坊磨成面粉,最后才能送到面包房做成面包。不同建筑之间还会互相影响,比如面包房能提高周边收入,但也可能增加火灾风险,你得权衡利弊,可能还得在旁边配个消防站。这让你规划城市时得像下棋一样,得多想几步。
游戏中有两个主要行省。其中一个是帝国腹地,土地平坦,资源丰富,比较适合新手开局。另外一个则是地形复杂,很多建筑必须建在沼泽地上,开局就很有挑战性。你还需要派遣船只在各个岛屿之间运输资源,构建自己的贸易网络,非常考验大局观和规划能力。
游戏里有个“皇帝声望”系统,完成皇帝老儿的任务能提升声望,让你办事更方便。但你要是总不听招呼,声望掉到底,还可以选择独立。到了游戏中后期,你还面临一个关键选择:是让你的行省彻底罗马化,还是保留当地的凯尔特传统?这个文化选择会直接影响后续的发展路径和居民的需求。
这款游戏的核心乐趣在于那种从无到有、亲手将一个小村落打造成繁华大都市的巨大成就感,十足的时间吞噬器,坐在这儿一下午就不知不觉的过去了。
FredJia
玩过
好消息:终于不用在罗马996搬砖了!
坏消息:被派去英国给罗马搞“西部大开发”了。
皇帝天天画大饼,声望高了能薅帝国羊毛,声望-100直接掀桌当军阀——这哪是总督,分明是《重生之我在罗马搞创业》!
目前正在阿尔比恩沼泽地边骂边建厕所,罗马不是一日建成的,但我的血压是。建议想入坑的备好咖啡,这游戏比元老院的套路更让人熬夜。
颜清泉
玩过
每天睡前扒拉半小时,偶尔周末多玩会儿。铺路居然能顺着地形绕弯,还能斜着放,不像以前全是方格子,看着舒服多了。
但前期是真单调,就那几样事反复干,想建个磨坊还得先铺路连仓库,少一步都不行。不过资源链还挺有意思,做面包得先种小麦,磨成粉再送面包房,不是直接就能拿,有真实感。
沼泽地建东西太折腾,得先处理地形,前期资源紧,光填坑就花半天。皇帝任务给的声望挺有用,办事能顺畅点,但总催着做也烦,不想听招呼还能独立,这点倒自由。
文化选罗马化还是凯尔特,纠结了半天,选了罗马化后居民需求变了,得重新调整建筑,有点费脑子。战斗手感一般,砍怪没什么反馈,不如建房子有成就感。
任务线有点杂,本来想安安静静建城市,突然要守边境,不做还影响发展。前期辛苦建的作坊,后面作用越来越小,有点白忙活的感觉。
喜欢建城规划的应该能玩进去,我现在就是随缘玩,不较真进度。
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