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地府有点忙

地府有点忙

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.842个评价
玩家评价
限量测试评价
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带图6 长评3 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩15 画面优秀6 运行稳定性16 游戏平衡1 资源获取1 操作体验1
玩过 49 分钟后评价(总时长 54 分钟)
-玩法-
平面动作肉鸽游戏,地板上写了基础操作方式,键鼠操作设定常规,上手不难。战斗突出阴律技能和命石的组合搭配,满足基数的情况下搭配空间很大,可实现自动化攻击的战斗,手动走位即可,判断条件需要有一定逻辑性才能理解。前两个阴律技能有四个槽位,后两个阴律技能只有两个,主次关系很明显。
以关卡的形式进行游戏,每关敌人种类有差别,部分关卡带有解谜元素,选择正确的行为才能通关,否则会有卡关现象。关卡之间有商店,可消耗纸钱购买道具,进行阴律强化等操作,与一般单机独游设定很像。
有城镇地图,其中不少可交互的NPC,能看到很多耳熟能详的角色,部分NPC带有功能,消耗特殊资源还可以解锁其他英雄来战斗。
-耐玩度-
试玩版内容还是挺丰富的,就是通关难度比较大,像硬核平面动作类游戏,对操作要求略高。由于战斗很容易被卡关,并没有尝试通关。在游戏启动之后有弹窗,作者说明了试玩版的内容,看起来挺直观。
-美术-
2D卡通画风,界面结构简单,UI品质较高,且具有地府题材特点。主角造型看起来像现代人程序员,格子衬衫和键盘辨识度很高,动态效果丰富,厚瓶底眼镜看上去很可爱。场景整体色调黑暗,带有少许恐怖元素,符合题材设定。
战斗突出技能特效效果,敌我双方打得有来有往,观赏性比较好。特效基本意思表达准确,很好理解。但战斗场景特效有些过于丰富,很可能影响视觉判断,加上部分怪物体型超大,会有压迫感。
-世界观-
主角是地府阴差,没天师也能打到BOSS面前,然而天师在此处弱鸡了一把,一上来就把自己装进了魔封锅,狠狠地致敬了一下七龙珠,也许被抓之后会被BOSS强迫穿黑丝袜。城镇中也能看到经典人物形象,只不过这里换成了符合背景设定的形象出现,美术风格很统一。剧情文本幽默风趣,带有很多网络中的梗,也打趣了其他几个经典游戏,文本有看点不是那么枯燥。
-商业化-
TapTapPC端版本同Steam端Demo版,目前Steam端未上线,计划发行日期即将宣布,有兴趣可加愿望单和关注。
==优化建议:
1、战斗技能特效有点多,如果颜色再丰富点,恐怕很难找到自己在哪儿。
2、面对一个逐渐增大体型的怪物,不知道如何破解,操作上也没有闪避设定,带来的压迫感很强。
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玩过
心得体会
在生活的长河中,我们不断经历着各种事情,每一段经历都是一次成长的契机,能让我们从中获得宝贵的经验和深刻的感悟。最近参与的一次团队项目,就给我带来了诸多思考。
这次项目是为公司的新产品进行市场推广策划。我们团队由来自不同部门的成员组成,各自有着独特的专业背景和工作方式。项目初期,大家对于推广方案的方向就产生了严重的分歧。一部分成员认为应该侧重于线上渠道的宣传,利用社交媒体的广泛传播力打开市场;而另一部分成员则坚持线下活动的重要性,觉得能更直接地接触到目标客户群体。这种分歧让团队的气氛一度变得紧张,大家各执一词,谁也不肯让步,项目进度也因此陷入了停滞。
作为团队中的一员,我当时感到十分焦虑。一方面担心项目无法按时完成,影响公司的新产品推出计划;另一方面也害怕团队成员之间的矛盾进一步激化,破坏了合作关系。在这个关键时刻,我意识到必须有人站出来打破僵局。于是,我主动提议召集一次全体会议,让大家坐下来心平气和地交流。在会议上,我鼓励每个人都充分表达自己的想法,同时也认真倾听他人的观点。我发现,其实大家的出发点都是为了让项目取得成功,只是视角不同而已。通过深入的讨论,我们逐渐找到了线上线下相结合的折衷方案,既利用线上渠道进行广泛的宣传造势,又通过线下活动增强与客户的互动和信任。
在项目执行过程中,我们也遇到了不少困难。比如线上宣传的效果不如预期,粉丝增长缓慢;线下活动的场地安排出现了一些小插曲,导致活动的开场时间推迟。面对这些问题,我没有选择逃避,而是积极主动地去寻找解决办法。对于线上宣传,我研究了竞争对手的营销策略,结合我们产品的特点,调整了宣传内容和发布时间,逐渐吸引了更多的关注。对于线下活动的场地问题,我及时与场地管理方沟通协调,争取到了更多的支持和帮助,确保了活动的顺利进行。
通过这次项目,我收获了很多。在团队合作方面,我深刻体会到了沟通和协作的重要性。只有通过有效的沟通,我们才能理解彼此的想法和需求,避免不必要的冲突和误解。同时,团队成员之间的协作也能让我们发挥各自的优势,实现资源的优化配置。在面对困难和挑战时,我学会了保持积极乐观的心态,勇于承担责任,主动寻找解决问题的方法。这些经历让我更加成熟和自信,也提高了我的问题解决能力和应变能力。
在未来的工作和生活中,我将把这些心得运用到实际行动中。在团队合作中,我会更加注重与他人的沟通和协作,尊重每个人的意见和建议,共同营造一个和谐、高效的工作氛围。当遇到困难时,我会保持冷静,积极思考,勇敢地面对挑战,努力克服困难。我相信,只要不断学习和成长,我一定能在人生的道路上取得更大的进步。
A栉风沐雨神农尝百草 : 优化一下吧,月食的时间越长,越卡顿的厉害,技能透明度都开到看不见了,我一个4060的卡都带不动你们这个7G的单机游戏
期待
在阴阳裂隙中挑战自我《请君入殓》
由北京奶嘴科技制作的中式民俗肉鸽游戏《请君入殓》近期推出了试玩demo,这款游戏以“阴差打鬼”为背景,玩家将在阴阳交界处对抗不断涌来的伥鬼,这是一场策略与运气并存的战斗,多样的技能构筑提供了无限可能。同时这也是在探索中式恐怖的另一种表达可能。
幸存者的外皮,更深的内核
游戏的基础玩法是参照了幸存者类游戏的,每一关中敌人会源源不断的涌来,随着时间的增加,怪物也会越来越厉害。但是它没有所谓的杀怪升级系统。那如何变强呢,游戏的每一关都提供了不同的场景任务,比如坚守阵地、击杀特定鬼怪、击杀足够数量的鬼怪等等。
完成场景任务后会给玩家一次抽签的机会,有下签、中签、上签、上上签。品质越高加成越厉害。有一些命运签buff和debuff是共存的,有失才能有得,这也意味着游戏并不会让你很快就爽起来,相生相克,是一个循序渐进的过程。这种场景任务的设计,我觉得确实是比单纯杀怪升级要有意思多了。
道亦生道
游戏的Demo开放了金、水、火、土、物伤五大类,共16个技能,每类技能拥有独特的属性机制。其实也就是平时大伙对于五行的理解,比如火就是能附带持续性伤害。然后一局游戏里,玩家最多可以同时携带四个主动技能,开局自带一个平A的物伤技能,然后还可以直接获得一次随机三选二的机会,后续技能的获取就是在商店里roll了,你可以选择四种完全不同属性的技能,毕竟五行生万物,构筑一套百花齐放的流派,也可以全部替换为单一属性的技能,就是狠狠单叠属性。
为了辅助玩家流派更快的成型亦或者说增加更多的可能性,还给每个技能留了宝石孔,游戏里叫命石,这些命石可以缩短技能CD或者是延迟时间、减低消耗,总之就是能给技能再上一层buff。游戏中有60余个强化命石和强化贡品,可从多角度多面向进行搭配,强化战斗输出与生存耐性。
中式美学
我觉得应该很多人点进去试玩这个游戏都是因为它这种中式的美术设计和风格吧。名字听起来像是恐怖游戏,背景音乐听起来也像,但是这个美术又有一种很呆萌的感觉,这就是“反差感”吧。游戏中的各处设计也确实和中国传统文化息息相关,敌人都是古代传说中的形象,强化也变成了抽命运签等等。该说不说,我们自己的东西看起来就是有种格外顺眼的感觉,文化自信不是没有原因的。
美中不足
游戏的最基础的玩法是用的幸存者那套,但是又添加了蓝条,取消了自动施法,改成了手动按键释放。对我而言,有点难为我了,怪一多很容易就手忙脚乱了,而且后面蓝条很容易就空了,放不出技能,有种无力感。同时游戏的难度攀升或者说是数值设计是有些缺陷的,后期怪物太硬了,我感觉我都没成长起来,尤其打boss,没有一套天选流派根本打不动,而且好像没有局外成长系统?难度更大了,不知道正式版有没有。
总结
游戏的玩法确实很新颖,再配上独特的中式美术,潜力很大。而且玩起来确实上头,只是数值方面和一些操作设计上像我说的那样有点崩,不过现在还是试玩阶段,转变周期还长,希望游戏正式版能有更多惊喜!对游戏感兴趣的可以先点个关注,或者加愿望单
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玩过 10.2 小时后评价(总时长 11.7 小时)
阿白 : 自从卡了一次,就再也不玩这个了
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