下载 App
扫码下载
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
下载 PC 版
Windows 版下载
版本:v
卡厄思梦境

卡厄思梦境

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
期待值
近期趋势
6.4470个评价
期待评价
全部平台
嘴替发言1 带图55 长评40 好评中评差评
卡厄斯梦境开荒第3天测评:游戏越玩越上头,肉鸽 + 卡牌爽点拉满!
兄弟们,今天是《卡厄斯梦境》开荒第三天,必须来跟大家唠唠我的真实体验 —— 这游戏是真的越玩越上头,强烈推荐还没试过的兄弟冲一波!
一、核心玩法概览
游戏基础玩法包含四类核心模式,又缝合了SLG系统与政务处理等功能,现在我们梳理一下,让大家看的更清晰好懂:
1.剧情模式:以剧情为主,每关看完就送钻石,中途穿插战斗关,福利直接拉满;
2. 主线关卡:主打战斗体验,按通关星级发放宝箱,是推进游戏进度的核心;
3. 培养关卡:资源产出核心,专门为角色养成提供材料;
4.肉鸽战斗关卡:游戏宣传的核心玩法,也是最令人上瘾的部分,主打角色卡组培养,随机性拉满。
二、重点玩法解析:上头的肉鸽战斗模式
前面的那些玩法都比较常规笼统,我们重点给大家拆解一下,这个让人停不下来的肉鸽模式!
1. 队伍配置逻辑
战斗采用 “出战角色 + 援护伙伴” 的配置,相当于 “角色 + 武器” 的组合,进入战斗继承了场外的部分养成,卡组和装备是原生白板。
伙伴角色:纯靠抽卡获取,只要契合主战角色的职业,就能解锁被动增益,战斗中还能释放大招;培养门槛低,抽中就能用,发挥稳定不翻车。
主战角色:肉鸽模式养成的核心重点,除了常规抽卡升星,和体力扫荡进阶升级,意识套装外,最关键的是靠肉鸽关卡强化卡组 —— 不仅能解锁更强卡组,还能获取装备套装。
2. 肉鸽核心亮点
装备与卡组绑定:装备无需单独抽卡、不用打造,全靠肉鸽关卡随机掉落,且和当期关卡带出的卡组直接绑定,卡组和装备双优才是真的强;
灵光一闪机制:战斗中角色有概率触发 “灵光一闪”,要么获取带该词条的卡牌(可觉醒),要么强化已有的灵光一闪词条卡牌;卡组的觉醒,包含5种基础觉醒分支 + 2 种额外觉醒(女神、邪神),每一局都有新惊喜,这就是肉鸽的魅力;
关底复制卡牌:BOSS 关结束后随机从卡库出现3 张可复制卡,选择其中一张复制,抽中觉醒牌直接原地起飞,爽感拉满;
装备限制提醒:彩色独特品质的装备,每个角色只能带一个,千万别浪费名额!
三、角色亮点:良心制作,新手也能爽
角色设计能看出制作组的用心,华丽的卡牌战斗让每个角色都有多样攻击方式和培养分支,新手友好度拉满,比如以下三个赠送角色:
水娘:虽其貌不扬,但强度堪比 “名誉水神”,群体伤害 + 辅助回血 + 回复 AP,功能全面;
枪娘:输出、套盾、抽卡一体,全能型选手;
心灵飞刀:痛苦固伤 + 零费连击 + 多卡联动,玩法飘逸;
另外新手池抽到的盾娘也是安全感拉满:套盾 + 输出双能,有她保驾护航,前期开荒无压力。
新手福利也很实在:新手池50抽八折(仅需 40 抽),必出一张五星 + 十连保底四星,第一天白嫖的抽卡券就能抽满,新手期完全不用愁强度。
四、卡池规则:三类卡池设计,提前看清不踩坑
游戏卡池分为三大类,给大家划重点,避免浪费抽卡道具:
1. 限时池
角色和伙伴共用一种抽卡道具;
第一次保底可能歪,第二次保底必出当期角色;
卡池结束后,角色进入常驻池,后续可能再开该角色的限时概率 UP 池;
这种纯限时池设计,真的好久没见了,想冲当期角色的兄弟要抓紧。
2. 常驻池
也分角色池和伙伴池,共用同一种抽卡道具;
常驻角色池累计 300 抽,可自选任意常驻五星角色。
3. 卡面动画池
不影响任何强度,纯外观党福利;
有保底规则,每个道具可自由解锁一个卡面的动画效果,喜欢收集的兄弟可以冲。
总的来说,《卡厄斯梦境》把肉鸽的随机爽感、卡牌的养成深度和 SLG 的基础框架捏合得相当舒服,新手池保底实在、低星角色强度在线,完全不用怕 开局即劝退。不管你是想靠肉鸽关卡拼手气的赌狗玩家,还是偏爱稳扎稳打养角色的规划党,甚至只是想蹭剧情拿钻石的佛系玩家,都能在这儿找到立足点。我开荒这几天越肝越有劲儿,真心觉得是近期值得入坑的佳作。要是你们在抽卡、配队上踩了坑,或者发现了更强的角色套路,直接在评论区喊我,咱们一起把这游戏玩明白!
khnjk
khnjk
期待
由《第七史诗》开发商smilegate带来的新作《卡厄思梦境》在刚上线就因剧情“暴雷”引发风波,这款主打类《暗黑地牢》压力系统玩法的Roguelike卡牌游戏,将会像《解神者》那样上线后因舆情就泯然众人,还是会因其特殊的玩法和题材在之后腾讯引进国内后成为又一个二次元小将呢,在体验两周升到40级后,我认为本作算是一款佳作。
摘要
[剧情演出] 2/5,普普通通的后末日
[画面表现] 3/5,有特点但一般
[玩法战斗] 4/5,希望你喜欢的是Rogue卡牌,而不是《暗黑地牢》
[其他体验] 3/5,体验不错,但战斗有时会红温
整体评价:【雷】【庸】【平】 【佳】√ 【神】
🤯剧情节奏
游戏的剧情就是一个很常见二次元后末日展开,整体上中规中矩,但由于开局三人组中的男性角色欧文表现有些过于活跃,把我们主角晾在一边,有点ntr的意思,在某些方面对立程度比国内还要激烈的韩国,自然节奏起飞(放国内估计也差不多)。
麻辣不绝对就是绝对不麻辣(图1)
但实际上,个人体验下来,剧情也并没有让人觉得真的很恶心,甚至在救出蕾欧娜后,先责备后感谢的剧情还挺温馨的。在目前的环境来说,大家敏感的心态下,无论是有意去塑造一个角色,或是欲扬先抑地去铺垫剧情,这些“雷点”被会被无限放大。至于游戏是坏的人被抓住了小辫子,还是有人“写嗨了”、无意的被误解,就见仁见智了。
无论怎样,目前来看官方的回应也很及时,很快推出道歉、补偿、修改措施,所以如果担心剧情暴雷,虽然说不上放心入,但也可以先尝试看看。
🎨画面表现
克苏鲁题材下,游戏的画面很有特色,但是品质却一般。
先说不好的,游戏的角色采用live2D形式的立绘,但不知道是成本还低是技术不成熟,角色的基础立绘表现总体一般,而且表现参差不齐,就算是像蕾欧娜这样的主角的设计也比较简单,而且面部也稍微不太自然,总的来说和目前很卷的二次元比就很一般。
而好的地方就在于,如果你对克苏鲁题材的美学感兴趣的画,游戏稍微能满足一些,当然也不要过多期待,仅在邪教士和一些怪物上有些克苏鲁风。
反倒是在选择卡牌时角色的准备战斗立绘却有一个较高的品质,但要说最有特点的是游戏角色崩溃立绘,压力值满之后,便会像《暗黑地牢》那样触发崩溃反应,每个角色有不同的崩溃情绪,比如狂暴、逃避现实等,对应的也有崩溃卡牌。
不品鉴崩溃立绘,游戏都少玩一半(图2)
🎴玩法战斗
作为一款明显以《暗黑地牢》为灵感的游戏,如果你期待类似的体验,那么就要失望了,但是作为一款Roguelike 卡牌手游,本作在各方面都还是不错的。
《暗黑地牢》的特点就在于压力系统和小镇经营,而游戏中只有对压力系统的拙劣模仿,游戏中三个主角有对应的压力值,在受到伤害或其他一些敌方行动会增加,受伤越高,增加越多,慢之后触发崩溃,期间会减少三分一血量的上限,并且角色卡牌变为崩溃卡,根据角色的崩溃反应产生负面效果,崩溃卡在使用完会使用时有概率回复崩溃。
而本作与其说是压力管理,倒不如是在合适的关卡泄压,个人认为最失败的地方在于,玩家对于压力基本没有控制手段,这样一来,就很难通过技巧来实现优势,更不用说能带来惊喜的美德直接没有。
原因就在于受伤后因为所有角色公用血量,所以谁加压是不确定的,而游戏中虽然说通过护盾抵抗所有伤害,但可能因为BUG,目前还是会加压,即使修复,也很难保证一直有护盾,而游戏中能回复压力的手段又非常少,正常敌人稍微打到一下就能加3点压力,而在休息点只能没人回复5点,所以说游戏中的压力是逐渐增加的。
而为了不让你体验太差,每次都会集中一个角色加压(两个同时崩溃基本就寄了),其他两个相对较少,所以压力系统的体验基本就是随机一个角色崩溃,然后修复,下次另外一个角色崩溃,相当单调。
其他方面也有模仿《暗黑地牢》的部分,比如不同的地图,有不同的互动、敌人和事件等,但同样做的很一般。
但作为Roguelike卡牌构筑游戏,本作的可以说是有趣且内容丰富,
首先介绍一下总的玩法循环,是与大多数Roguelike手游(比如《赛马娘》)差不多,在Roguelike关卡中选择加成强化角色,形成套路,结束后形成一个记录,使用记录可以去刷材料本和挑战关卡,而本作是相对重视玩法体验的,所以Roguelike关卡比重较大,而相对休闲的同类《星塔旅人》则大幅削弱了此部分内容。
战斗中每个角色有基本卡牌和数张独特卡牌,形成角色玩法,配合3种装备来加强打法,另外有一些稍微更强的中立卡牌加增加功能性和强度。
作为核心则是灵光一闪,会在战斗或事件中触发,为卡牌提供3选1的独特增强,还有较高机会触发某位神加持的灵光一闪,增加一个词条,比如费用减一,这就为游戏的Roguelike增加了较大的随机性,哪张卡拿哪个灵光一闪,凹关键卡牌的神之灵光一闪,都能形成不同的套路和较高的上限。
触发只是第一步,还要看加持的卡牌和效果是否搭(图3)
而Roguelike关卡也不仅仅是纯刷养成的无聊关卡,其实作为核心体验,其难度是比较有挑战的,也可以在开启法典后,进一步增加难度词条,来获得更高强化的概率,使得这一部分具有相当的可玩性。减弱了同类游戏后期刷记录重复无聊的通病。
🤔其他体验
其他次内容就不在赘述了,简单吐槽一下体验
1.Rogue关卡难,但材料本和挑战本却很简单,即使是用低两级且属性不克制的记录也能轻易通关。
2.游戏自动出卡ai很智障,而且还不能扫荡,只能三倍刷,不过挂机还算快,大概10分钟能用完体验
3.日常很简单,不知不觉就做完了
4.战斗的数值很迷,有些时候不同的纸面数值,伤害却差不多,再加上多数敌人托的事件越就,会越来越强,很多时候满状态开打,因为压力满或是发牌差,一时间跟不上输出,就莫名其妙死了。
5.游戏的解释真的是个迷,明明每张卡都会做出标注,但还是说不明白。
6.Rogue关卡期间不能暂时退出到主界面,很有生活了。
总结
总的来说,本作虽然品质一般,但玩法和题材都很具有特色,作为核心的卡牌构筑玩法非常扎实,所以如果对上文中描述到的亮点或玩法感兴趣,那么可以一试,但如果是因为克苏鲁或《暗黑地牢》而感兴趣的话,可能要稍微失望了,而光从二游角度来看就只能说表现平平了。
TapTap
TapTap
TapTap
greenvy : 他这机翻都让我怀疑我是否看得懂中文
mmbtz
期待
给个五星为了评论置顶(实际的话可以打五星,也可以打一星,因人而异)
先简单介绍一下游戏,牌组式回合制战斗,你出完手牌,或者用完行动点后点击结束,进入到怪物回合,但与常规的回合制不同,有行动次数也就是出卡次数限制,次数限制到了怪物就会行动,每个回合怪物血条左边会显示次数,比如该回合怪物限制是5,而你的手牌有六张出到第五张即便你没有点结束该回合怪物也会强制行动,但不会强制结束你的回合你可以继续出完最后一张牌再点击结束,人物必杀技或者同伴技能不算次数。
养成方式有:升级,自我意识(命座),技能,潜能,同伴(武器),记忆碎片(圣遗物),存档资料。
前几个都很好理解,不赘述,最后个存档资料就跟新出的另一个游戏“星塔旅人”的存档几乎是一个道理,多了你通关副本途中收集搭配的装备。如果两者都没有玩过的话,这里稍微解释一下,每个人物都有基础卡牌,你通关副本的战斗过程中会出现灵感爆发,途中经过的事件选项都会让你的基础卡牌衍生出派生卡牌,增强或者赋予其新的效果,也会通过触发事件,商店购买等方式得到中立卡牌,中立卡牌也可以触发灵感。通关副本过程中的精英战,BOSS战,商店,补给锚点可以得到装备,每个人物可以佩戴三件装备,你顺利通关副本,这些就会记录成一份存档资料,你在别的玩法里面就可以套用该资料去战斗。如果你没能通关副本,中途失败了,同样会生成一份结算当前进度的存档资料,不会让你打白工,至于这份资料好不好,你喜不喜欢,要不要保存那就是你自己的事了。
这游戏有一个独特的机制,就是人物受到怪物攻击累积一定次数,会精神崩溃,崩溃后要多次使用该人物的精神卡牌使其恢复,恢复之前无法正常使用卡牌,且队伍总血量减少。
并且比如这次副本你没有成功通关,是死出来的,或者该次副本中你的某个人物多次被打到精神崩溃。那么你的存档就算保存了也还不能用,先要到治疗中心把人物治疗了才能使用,这里的治疗分两种方式,一是用游戏货币,但是会把绑定的存档一起洗掉,二是用钻石,不会洗掉存档。
这游戏我个人感觉看人来,在国内上线肯定两极分化:
首先这游戏不管是养成还是战斗节奏都是非常磨人的。
其次这游戏不要想着挂自动,会被打出屎来然后再给你喂回去。每个回合,每次行动,该先让谁行动,出什么牌,触发什么效果,有限的行动点该怎么分配,该优先哪个目标,怪物预读的是什么技能,怪物当前的buff,副本的环境buff……等等,都要临场思考,没有公式,除非你一直只打比你等级低且没有收益的碾压本。
一类人有且愿意花时间去研究卡组,卡牌灵感效果分支,中立牌搭配选择,特殊灵感效果分支,装备搭配选择,去一遍又一遍的凹副本刷存档。那么就会乐在其中,享受选择,博弈和斗智斗勇的过程。
一类人只有碎片化的游戏时间,只想临睡前收个菜,爽一下找一下瞬间的快感,不愿意一点一点慢慢去看每张卡牌说明,不能接受辛苦打半个小时有可能随时或者眼看快通关了,遇到个精英怪,甚至是个机制恶心的小怪死出来前功尽弃的挫折,那么就会很反感这游戏。
本人从国际服开服玩到现在也才区区个把月不到的时间,以上只是对游戏做一个简单的描述,和一些简单的个人见解。
国际服第一天下午入坑,由于不清楚这游戏是2点算第二天导致少领了一天的进度奖励,目前38级,简单聊一下我的看法:
缺点:
1.养成十分卡体力,是十分,240体力上限一天回满能喝个咖啡+80,完全不够用,他甚至在前期你完全不需要蓝色记忆碎片(也就是圣遗物)的情况下要求你刷12次圣遗物,每60体力,来完成他的里程任务,养成方面他的深渊是上下两队的一共六个角色,每个角色需要角色等级 伙伴(武器)等级 天赋 记忆碎片 具体需要多少体力上面有人给了我就不算了(实际上是我懒),总之就是很卡体力。
2.自动逻辑不太行而且十分缓慢,你自己手操2秒打完所有牌看3秒动画,他一秒1张牌看完2秒动画后下一张,刷本没有跳过。
3.引导比较粗糙,只是简单给你介绍了框架,一部分细节需要你自己去找,比如他的家园系统里有个“研究”选项你需要通过完成“政策(类似于委托)获得代币去兑换“研究点”来进行,但是他完全没告诉你,最后就是国际服因为翻译问题存在一定的误导,国服肯定不存在这个不展开。
4.好感度获取困难,目前的好感度获取来源为:同第二条“研究”货币购买礼物赠送,跟角色结交(或者说约会啊什么的)每日三次每次60同一天不可重复单个角色获取,同时概率给你礼物,上述“研究”解锁的战斗、崩溃状态回复、家园任务随机角色提案时等,完全不够,十级解锁记忆大厅,但我最高的6级,强烈建议优先一个角色升好感因为会有一个里程任务卡5级好感一个卡7级好感。
5.米池,我玩的游戏少,看见前辈们都把他当缺点我也放上。
然后是优点:
1.玩法上,采用卡牌肉鸽的形式,角色的实力除了跟上面的养成以外还跟你的存档有关,你可以简单理解为,养成加白值,存档加倍率和添机制,压力值的设定虽然会干扰你但是你恢复也会有奖励,卡牌组合随机性很大所以玩法套路也很多,作为二游而言游戏性很强了,剧情反而不咋地随便看看得了。
2.角色好看配乐也不错,虽然有ai的参与但总体还是美丽和谐的,动画也很流畅 配乐也贴切,没感受到突兀的地方,画风也统一,小人也很可爱。
3.福利方面,我以我自己作为参考,我强吃大保底150发左右出的up一分没花现在还有20抽多一点,常驻目前110抽剩5抽,虽然包括了各种炸服补偿登顶奖励,但总体而言还是不算少的,因为我还没拿完所有前期奖励还有个20抽左右吧。
值得一提的是前面几位给的差评之一“系统乱删卡牌”这个是个bug已经于2025.10.28中午13:30修复完毕,配图。
另外说的剧情问题,我只能说我不认为能上升到牛的地步,我认为是因为有其他案例导致的敏感肌,当然你可以自己搜一下自己看一下自己做出判断,在b站上就有搜游戏名就能看到。
最后各位入坑一定要练“米卡”四星蓝色属性(忘记了QwQ)回能奶这游戏每回合你啥也不干一般就3费,四星c的话我没有都去玩只能推荐一下德蕾莎。
图一:修复公告
图二:我的目前角色级练度(小春那时候还没出这里面是一个up池歪一个新手池一个常驻池保底)
图三:战斗画面(紫色为压力值满了崩溃,你用一定数量对应角色的卡牌转化的崩溃牌就可以恢复,有奖励)
TapTap
TapTap
TapTap
苍茫云海间 : 看了一下好像没完全修复,只是修复了你删除的一定删除这件事,你等级不够锁上限什么的我没遇见过不好评价
扉
期待
内测的时候非常好玩,各种角色有不同的分支。
有些现在的主c可以打辅助,配合上零号系统里面的些独特的装备。可以构筑一套自己喜欢的卡牌
但他公测之后,我不知道策划怎么想。他把所有的角色几乎所有的角色他都给你改了一下,也给你砍了一下。他把那种可以让你觉得很爽的设置,全部砍了一遍。
还有肉鸽里面我们刷的装备,不是有一星到五星吗?内测的时候,他一星装备和五星装备除了提供的数值不一样外,它的装备效果也是不一样的。
他现在直接统一了,没有了,他一星和五星的区别,就是数给你的数值不一样,底下的词条都是一样的。直接大砍你肉鸽里面的装备很无聊。
公测之后,它这个存档系统你得靠这个系统,然后去刷一套你适合的构筑,然后去打我们所谓的深渊。去拿你的奖励,去拿钻石。然后大家打的时候就会发现一件很恶心的事。深渊限制回合数你需要两个队伍,总耗时12个回合打完。你才可以拿到满星。然后你才能拿到所谓的那点奖励。
你知道这件事最恶心的在于一个卡牌游戏。还要限制你的回合,真的,现在大家就全部在刷那种短线的好用的构筑,这个游戏里面的长线角色可以说一点卵用没有。你要打深渊获取资源啊,肯定又会有人说,那我周本是不是打10级?需要长线角色,孩子们不需要的,人家boss你打到难度10的时候,你会发现人家三四个回合就能秒你。不会给你暖机的时间的,请放心。
这些完了之后我们再来谈养成吧,240点体力一天。有个咖啡厅一次可以回80。大家是不是认为很多,240点体力,一天12时回不满。
角色从50级升到60级,你们知道需要多少吗?50万金币,最高难度一次给9万。30体刷一次。大家是不是觉得很简单?错了,还有经验卡足足要200张金色的经验卡哦。刷一次经验关最高难度掉5张哦。一次30体呢。
角色还有潜力哟,就是人们口中常说的技能点,哇哦,告诉大家一个好消息。打最高的难度,5天大概满体,用去刷是不够的。你还得花钻石再购买体力。也就是说一周下来你连角色的技能点都点不满。
哇哦,大家不要惊讶,还有圣遗物系统哦,60体力刷一次呢。最高难度是难度10哦,人家怪他妈出手就是1/3的血。难度高的同时他妈的6个部件,随机掉落也不是你想要的。一个关卡里面装了两种不同的圣遗物掉落。有些是你不想要的,但是它会歪到那上面。
大家请放心,圣遗物可以制作,选择部位需要100点金色精粹制作。一个金色的圣遗物分解是10点。
对了还有命座哦,角色抽出来都不是完整的。需要大家把命座抽满才能体验到哦。
大家是不是期待美术?官方承认AI作画。
大家是不是期待剧情?剧情是ntr韩国老哥冲疯了。
祝大家一个好消息,总监道歉呢。人家说明年上半年会把剧情改完的。
哇哦!资源的获取福利怎么样?
福利现在全靠bug给我们发,资源没有像明日方舟那种周本。或者说搓玉等手段。那我们该怎么获得这些抽卡资源呢?打深渊。不好意思,咱们的深渊限制回合,因为我们是卡牌类型游戏。
卡池,美好的大小底保底。孩子们乐疯了,2025年了剧情是ntr,美术是AI作画,角色养成有等级技能点,肉鸽刷卡牌,圣遗物。
角色养成周期按月来计算,高难度刷肉鸽按小时来计算。孩子们,你们觉得笑门会改吗?
我只觉得2025年还有这种**策划,韩国应该是没有人了。
给哥们逗笑了,卡牌游戏最大的乐趣就是打的爽,打的好玩。自己构筑一套自己觉得最爽的牌组,然后开开心心去打牌。
结果公测的时候导出策划,把所有玩的爽的角色全部给你改一遍,全部给你砍一遍。美其名曰平衡。
是的,孩子们平衡。他不去加强弱势角色,他把强势角色全部砍一遍,然后兄弟们,我们平衡了。
该加的东西全部加到了命座上面,结果有些人的角色命座是改变的机制。有些人的角色命座和没有一样。我他妈笑死了。
2025年的,怎么还有**策划做成这个逼样?他把内测版本搬上来,都不会有人喷。
还有那个倒霉催的体力,240体12个小时他都回不满。结果刷来刷去就这,两周养不起来一个角色。我是指把一个角色练满技能点完,刷出一个主词条正常的圣遗物。在不购买体力的情况下,你都做不到。孩子们这对吗?
早点搞卡车把金某(他们的总监)撞死吧,腾讯是怎么看上这种**的?游戏代理权?
难道游戏代理权不要钱吗?我的天呐!你不如他妈的去要棕色尘埃二的代理权,除了游戏性好玩以外,一无是处。
游戏还是抄杀戮尖塔和超时空方舟的玩法,不然玩都没得玩。😅😅😅
: 哦!对了知道人家为什么要道歉不?因为流水,作为新游韩国流水排行榜不如老游戏孩子们。这个游戏最让人惋惜的就是,优秀的玩法搭配了脑残总监。
教主
期待
我这边完了一天,没有刷号,22级目前——怎么说呢,对于我这个牌佬来说,总体感觉还行,我可以给3.5星(但有一点我很喜欢,就往上取吧——这就放最后揭晓啦😘)
『战斗体验★★★★☆』
1.我认为它在打牌机制上是有创新的:放弃了e7的速度条(类似于星铁),也并非纯粹我完你打,你完我打——它采用了steam《超时空方舟》的“出牌点”,每个怪物的血条左侧都有一个倒计时,每用一张卡就会减少(快速卡/瞬发卡除外),一到0就会行动 tips:不过这个机制的在局内体验并没有“超时空方舟”那样抢眼;
2.除去共享出牌点与激情点,e9还共享生命值(虽然不知道他们的防御和最终伤害怎么算),每个角色还多了san值一样的东西(压力),san条拉满,角色就会奔溃、精神失常,团队生命上限减少,直到甩出5张失常牌才会恢复健康(同时会减少大招能耗)——最最“造反”的是,你甩出精神牌的时候会一定概率触发消极事件😧,我那被魅惑吉他小妹痛击队友😨
『角色美术、抽取与养成』
1.美术(★★半,需提升):
· 立绘整体还行,虽然不少朋友说是AI,但是我这块不是很了解,就不乱说了;
· 不过主线的CG和动画还不错,尤其是动画!多做爱看!
· 战斗特效只能说不够精细:e7老作品,就不追究了,但是e9你是新作啊!
· 另外就是,在我印象中e7的大招动画是很出彩的(还不少游戏抄呢),但是我目前常用角色的大招动画我都觉得一般般……
2.抽取(★★,难绷)
· 虽然我今天一天大概抽了一百抽,来源包括开服福利+新人福利+升级奖励+主线/资源副本 首刷,我想着不能作为评判依据;
· 日活只有60宝石,抽卡160,保底70,怎么说呢,确实有点米忽悠味儿了——只能说,米家模式确实是被市场检验过的好模式(厂商方面),但现在时代变了,玩家不差你这一个,我觉得还是改改吧(能不能像1999一样每个版本光登录就送14/20抽)
· 武器池这一块,虽然不会歪,但是还是不会让人觉着舒服——我见过武器池设计比较舒服的是前几天的新游戏《星塔旅人》,抽限定角色池送限定武器池抽卡道具(当然,抽10送1),但好过没有
3.养成(★★★☆☆)
· 角色养成的难度较大:除去基本的角色、武器的等级和命座(游戏里不叫“武器”,叫“伙伴”,但换个熟悉的词方便没入坑的玩家了解;命座就是同名角色/武器的融合强化)——还要叠天赋(收益较低,推荐靠后),以及下rougelike刷卡组和装备,
· 关于那个下肉鸽 刷角色卡组装备,客观来看确实有好有坏:时间成本太高,开不了自动;每个角色都要刷,不一定能刷出好的装备和卡牌词条;难度曲线又很逆天——打不过了硬生生逃掉,还会把我的角色搞得精神失常(P2)
· 资源副本没有扫荡,只能开自动,甚至没有加速……AI也蠢蠢的,明明我的主C一个AOE能直接秒掉所有,偏偏给我放些低费乱七八糟的牌,一张牌的事情玩成几回合;体力也少;开启高阶层副本的条件绕来绕去,最终是卡等级……
『剧情 暂且不表』
· 玩得亚服嘛,一开始我用的ENGLISH,我那四级擦边过的英语水准看到 故人单词 只觉得新奇——哇,这个单词我认识~
· 因为好奇,只看了序章,大概知道了蓝头发女孩精神失常,粉头发放大招被腰斩,小男孩心里奔溃,双枪女主为了救我自己留在凶杀现场🤓🤓……
· 之后就跳了,后面才找到可以繁體中文,也懒得补了
——————
最后我想说,我还是会玩的,哪怕只是因为一个san值的设定……
在序章中,当我们遇到那个大BOSS,蓝发奶妈下阵的时候,她想放大招,结果咔哒……黑屏化表达,虽然那时候没有什么感情,我也会木然一下。
哪怕是打游戏,我也不想违背我的善良底色(之前玩《苏丹的游戏》,苏丹想要睡我一个女人,老婆、女儿,哪怕是追随者,我都不愿给——我选择自己去斯)
我不知道她斯没斯,只看她在box里哭丧着脸,只觉得心疼和怜惜——后来到了十级,原来我可以救她!我鼓励着她,她也如期出了院😊
这张活动海报很简约、清新,委实说,这本身很一般——但是,我就是觉得,她对我打招呼的样子让我很欢喜……
见图二,我难度三的沙漠关rouge第二层的三连对战事件,我,没打过去😭,我紧急撤退,结果队伍还是被干没血了,我对局中奔溃了近4次的吉他女孩精神失常了,不治疗好用不了!简单粗暴地删除记忆会删掉我那30000分的档(卡组和三金装备)——关键是,我还没治愈机会了
按理说,这是一件顶麻烦的事情,肉鸽本就难,时间成本又大,还碰上精神失常这种事情……按理说,我应该感到厌烦,但是我欣然接受了——因为他们,也是活生生的人啊。
末世/战争 题材的游戏真不少,我就玩过《这是我的战争》,这在卡牌游戏里更是成了灾……但这是我目前唯一一个玩到有san条的游戏
恰巧我最近在读《西线无战事》,里面主角在墓地里被轰炸的那段我记忆尤新——“活人刹人,斯人救人”。战争对人身心上的摧残是巨大的,在末世必然更是如此
所以,角色们是脆弱的,他们会帮我战斗,我也会治愈他们🌹
TapTap
TapTap
TapTap
老玩童 : 游戏是好游戏,可惜我不会玩的。
因玩家喜爱入选icon-wow
体验了大部分内容,感觉还是可以玩玩的。
卡牌加剧情加养成加PVP? PVP有的人说官方明确不出,也有人说在那个官方场合说出一个全公平的PVP模式。
单从玩法上来看,目前是挺匮乏的,只能看剧情,升级,刷存档过剧情,打肉鸽,刷刷刷。当然剧情的cg还是挺好看的,至于内容吗,只能说看着挺乐的,主角是个万人迷,走哪迷到哪,出现危机,解决等等,反正还行的水平。
福利方面,暂时是标准的二游水平吧,命座有不少机制,对角色提升都挺高的,拉满感觉和0命不是一个玩法了,然后角色还可以装备伙伴,相当于武器吧,这个也要抽,对战斗影响也有一点,不过这个还好。嗯,标准二游配置。
让我比较印象深刻的是它的存档系统(养成系统),每过一章剧情,给你一个卡厄斯(类似小肉鸽),你可以去这里面刷角色装备和强化卡牌,这里要说一下,每个角色都有三张灵光卡牌,这些卡牌在使用的时候有概率触发灵光一闪,触发后可以从5种卡牌分支里选择一个在原本卡牌基础上进行强化。
这个强化很变态,对角色的提升非常大,在卡厄斯里卡牌强化、获得装备之后,通关卡厄斯或者中途失败,都可以把这些卡牌和装备带出来,不过失败的话好像只有最后一个死亡的角色可以带,带出来之后,就会形成一个存档,这个存档里包含了角色的装备,武器、护甲、首饰,后面打资源本,还有章节挑战可以直接使用。
这个很难刷,虽然目前测试是可以无限刷,但是我要说的是,真的难刷,刷完后角色如果崩溃,也就是被打惨了,需要花费每日三个的道具进行治疗,治疗之后才可以启用这个存档。
大概就是这样,后续不加玩法什么的话,入坑刷几套存档应该就可以玩到头了,看看剧情,做做日活,活动,抽抽角色什么的,基本就是这样。
风寻渊灵“冒险日记”纪念 : 那个每日三个的道具,我现在还被卡着,过不了那个需要在方舟里外出的任务,之前一直在肉鸽里刷刷刷,崩溃了就用它治疗,结果现在被卡等级过不了主线,张完成任务升等级又被这个道具给卡住了🤓👆
乘兴而来,败兴而归。
测试玩一天简单通关现有关卡,养成和付费一眼万年,只是对老米的拙劣模仿(大家从下面截图每20级给一张票应该能感受到对米哈游的致敬了吧),但是不仅仅是模仿,而是超越!e9在这一套命座专武圣遗物的基础之上,还加入了刷存档系统(类似于无尽梦回,相当于铁道的模拟宇宙的存档变成了一种常驻的装备),本质也是一种随机养成,轻易就做到了米哈游都做不到的事情,且没有扫荡只有连战,完美解决了大伙只氪不肝的问题。
简单分析一下这款游戏:
游戏为以卡牌构筑基础的肉鸽爬塔游戏(Roguelike DBG游戏),都说是杀戮尖塔也没错,但实际上更像是6年前的一款国产手游《古今江湖》(几乎是一个游戏,遥↑遥↑领先),同样是三个角色为一队的构筑模式,同样是每个角色都有自己一套卡组的基础设定,同样是角色带有局外角色养成要素,同样是随机地图和随机事件,不同的是一个可以靠肝,一个至少测试看下来只能靠氪。
游戏的毒点在于卡牌构筑的玩法本身和专武命座的交互是冲突的。玩过打牌爬塔游戏的都知道,打牌游戏最常遇到的就是“卡手”——即因随机数不利导致的策略无法执行。现在将角色的卡牌机制(如核心卡减费、buff回合延长等)做进了命座和专武系统中,这同时意味着,解决核心玩法负反馈的钥匙,被放入了付费墙,0氪低氪玩家将长期承受最原始的“卡手”折磨,策略空间被付费墙严重挤压,所谓的“肉鸽”体验变成了“折磨”体验。
这种设计能够达到的最差结果是:喜欢肉鸽卡牌的玩家会因付费墙而愤怒,喜欢二次元养成的玩家则会发现其玩法过于硬核和“费肝”而愤怒,平等的得罪所有人。
最后还是希望各大厂商不要盲目缝合市面上已被验证的付费系统,而不考虑其与核心玩法的兼容性。(可以学学边狱巴士,一样的肉鸽构筑游戏,但是已经晚啦)
当然一切都是按现在扣扣搜搜测试版本的推论,如果你公测能资源猛猛投放,那就是“e9是一款我的问题”,但你要是真这样也不会成就5钻石了,hhh。
总的来说,短期体验带来的策略性、趣味性和新鲜感可能还不错,但长期体验必然是坐牢的。
TapTap
TapTap
TapTap
哎呀,不肝了忠犬第一助手 : 养成有点太多了,命座,专武,等级,还有天赋,甚至好感度也加战力。目前只体验到这儿。