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卡厄思梦境

卡厄思梦境

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8.0505个评价
总结 - 近期评价的热点集中在养成系统,部分玩家认为过于复杂的“圣遗物”、“命座”等机制削弱了游戏体验。此外,新角色“琳”的强度引发了普遍疑虑,但游戏核心的肉鸽卡牌构筑玩法,因其策略深度,仍获得了许多玩家的认可。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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嘴替发言2 带图53 长评28 游戏时长 1h+好评中评差评
❤️‍🔥当我第一眼看到《卡厄思梦境》这玩法框架时,一股《杀戮尖塔》或《暗黑地牢》的味便扑鼻而来了。
——而且缝的还不错。
这并非贬义,毕竟我印象中的二次元卡牌玩法大多千篇一律,基本都是剧情→打一轮又一轮怪=就结束了。
而《卡厄思梦境》便在回合制+卡牌这底子上扩展了许多条类爬塔的线路选择+丰富的卡牌构筑+强化Rouge随机性,增添了不少趣味性。
其次,它还在角色基础上增加了共用大招条和压力值等设定,以及属性随机地图、分支线路选择、随机事件、所有牌库均需局内获得、随机抽牌等多种要素,使这款手游确实带有一些常见单机肉鸽游戏的特色。
若抛开服务型手游的印象,我也确实感觉自己在玩一款制作精良、质感十足的卡牌Roguelike独立游戏。
🌠早在之前就已经久仰《卡厄思梦境》的盛名。正巧国服开始招募测试时,我想着不如省去折腾国际服的麻烦,把初次体验留给国服首测。
战斗玩法固定为3人小队,每回合初始拥有3点行动值,从3名角色的牌组中随机抽取5张卡牌进入手牌,手牌上限为10张。
每个角色的职业、战斗风格和技能特性各不相同。无论选择哪个角色,都会拥有基础卡牌和若干特殊技能卡牌。
施展方式也非常简单:轻轻一拖,画面左侧便会出现角色的背部立绘(有种NIKKE即视感)。然后将卡牌拖动到指定的敌人目标上,即可完成攻击。
🛤️防御或增益buff,就随便往上一滑即可。
以“奥义师”职业角色「特莱莎」为例:得益于职业特性,她通常以强大的强化技能作为主要攻击手段;
因此她的技能卡通常先为自己施加增益buff,然后生成数张无需消耗行动力的普通攻击卡,逐一痛击敌人;
🎴如「利刃出鞘」卡:生成2张零行动力的「暗影匕首」到手牌;
「刃光掠影」卡:治愈自身100%,并生成一张需消耗1点行动力的「高阶暗影匕首」卡牌,加入手牌。
如果你抽取的技能卡足够多,就能持续生成攻击手牌,叠加效果,从而达到不错的攻击效果。
此外,角色和怪物共分为五种属性(热情、秩序、本能、正义、空虚),因此存在相互克制的属性关系。若触发克制关系,可成功攻击敌人的弱点(week),造成更高的韧性伤害。
最左下方的便是共用大招槽,供三个角色共用。部分大招只需消耗2点,有的则需消耗5点,点数通过战斗积累就可获得。
而到了压力值这一块,则是本作主打的压力管理系统:若角色受到的伤害越多,压力值便会不断上升;一旦压力一旦爆棚,角色便会陷入“崩溃”状态。
进入崩溃状态后,画面中会出现角色崩溃的立绘(已经被添布料了orz)👯‍♂️。
随后,该角色的所有卡牌都会变成无法提供任何攻击和加成效果的“崩溃”牌。
🌸要想让角色快速解除崩溃状态,只有通过消除手中的崩溃卡或完成崩溃任务才能实现。这是一种变相增加玩家难度的设计,因此每一步战斗规划都需要经过策略性的考量,以避免承受过多伤害,迅速击溃敌人。
抽取卡牌的方式则是本作的“灵光一闪”系统。该系统通过触发事件或战斗,为当前牌组中的卡牌提供三选一的天赋强化效果,甚至有概率获得神的加持,额外为卡牌附加一个词条。这不仅有助于牌组在局内逐步成型,还能尝试多样化的打法策略。
由此可见,《卡厄思梦境》融入了更丰富的Rogue元素,角色成长完全聚焦于局内外的流派构筑,彻底摆脱了数值的限制,这也是本作战斗的核心所在。
毕竟游戏内大多数关卡采用分支线路选择,除了战斗回合外,还设有随机事件、休息点、商店和卡牌获取等环节,玩家可以体验较为纯粹的肉鸽爬塔玩法,享受高度自由的流派构筑乐趣,使整个卡牌Rogue战斗玩法更加耐玩。
特别是随机事件中,部分事件融入了骰子掷点数系统。
🏷️例如,我遇到一个小偷掠夺宝藏的事件时,会弹出三个选项:
一:你可以选择用40信用值(货币)购买他们掠夺的「短刀」装备,并将其装备到角色的装备槽位中;
二:你可以“拿取”他们的信用值宝箱,若掷出的骰子点数大于9,则成功获得120信用值。
三:对这群小偷夸赞彩虹屁,他们可能会大发慈悲,赠送你一件装备。
当然,这套框架在主线和战斗副本中的体现还较为浅显,毕竟这两种模式所展现的多线路Rogue战斗玩法的规模并不大。
例如,你在其中玩的线路地图只有三行,而在“卡厄思具象”模式中,线路地图则多达五行,且一直延伸至最终BOSS。
毕竟主线模式主要以剧情为核心,想要体验更深度的肉鸽牌组构筑玩法,可以在“卡厄思具象”中深入体验更加多元化的随机Rogue玩法。
其次,在养成方面,除了常规的角色升级、副卡组升级以及战前的卡牌构筑之外,最新颖的设计无疑是“存档数据”机制:
你在副本内构建的卡组可以进行存档保存,随后在其他副本模式中直接套用读取。
这不仅保证了玩家辛苦打造的强力流派不会丢失,还能继续延伸到不同关卡中使用,既方便又能让游戏的爽快感持续延续。
但如果你未能顺利完成副本,且角色仍处于精神崩溃状态,则需先前往治疗中心对角色进行治疗,方可继续使用存档。
所以《卡厄思梦境》凭借其深度丰富的卡牌肉鸽RPG玩法,确实成功摆脱了传统二次元游戏一贯缺乏深度的回合制模式。
即使作为一款纯单机卡牌游戏,其可玩性和耐玩性也兼备。构建好合适的BD后,游戏的爽快感显著,且容易形成上头感,很值得深入体验。
剧情方面显得有些常规,属于典型的末世后发展。鉴于我还未通关后期关卡,暂时不做过多评价——但随机事件还是有趣的。
抽卡是经典的米家三件套,好在开局会先给个新手奖池+80-100连抽的福利白嫖,若如果先抽取新手奖池,至少可以获得5个史诗级五星角色。
虽然目前游戏仍处于内测阶段,但整体内容已接近完全体了,毕竟有国际服前车之鉴。
若把《卡厄思梦境》视为一款平日消遣的Roguelike+卡牌构筑游戏,其玩法确实蕴含丰富的挖掘空间。
无论是其流派构筑的高度自由度,还是策略属性与多样模式所带来的庞大耐玩性,都使《卡厄思梦境》能在现今二游市场脱颖而出。
🎇毕竟现在二游有卷美术的,卷剧情的,哪都有,但玩法仍然缺乏创新。而《卡厄思梦境》也算是将玩法卷起来的那一位了。
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因玩家喜爱入选icon-wow
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纵有万般缺陷,《卡厄思梦境》也是你能在二游赛道玩到极少数挂羊头卖羊肉的肉鸽类型作品。
这些年来,随着“类幸存者”这一品类为本就常青树的肉鸽类型注入第二春,不少二游厂商都盯上了肉鸽这块香饽饽。本着“二游卖座、肉鸽好玩”的思维路径,不少肉鸽二游就此立项,或是在已有游戏框架内开辟新的肉鸽模式,试图以随机性打破二游同质化的日常体验。
然而理想很丰满,现实很骨感。
二游和市面上绝大部分单机肉鸽的游戏制作方法论相差过大,更何况二游制作人还得受制于“付费设计”这样的生存难题——所有的因素,最终都会导向一个共同结果:市面上吆喝的所谓肉鸽二游,往往是既没有肉鸽的游戏性,也丢了二游的立身之本,成了四不像,又不好看又不好玩。
我本以为《第七史诗》开发商Smilegate(下称笑门),准确而言,是笑门旗下的团队SUPER CREATIVE也会走入这个怪圈。但让人意外的是,《卡厄思梦境》确实是在某种程度上达成了肉鸽和二游两个品类的平衡。
先从游戏最核心的玩法构成说起:《卡厄思梦境》的主要玩法其实并不算新奇,甚至可以说是肉鸽类型中相当传统的老资历,牌库构筑类(DBG)——而《卡厄思梦境》所借鉴的,还是老资历里的老资历,DBG类型中最为经典的作品《杀戮尖塔》。
在这些被称作类尖塔的DBG中,玩家每回合都会抽取一定数量的卡牌,并根据牌效和其耗能决定依照怎样的顺序打出哪些卡牌——由于抽卡数量和每回合能量这两大机制和限制,所以玩家在很多时候需要在游戏流程中不断增减自己的牌库,这样的行为被称作构筑。而构筑的两大主要目的也十分简单,其一是在战斗中能够更高效地获取自己所需要的关键牌(key);其二则是在每回合能量限制下,确保自己的key能够顺利打出。
《卡厄思梦境》便是这种最为本格的类尖塔作品,以至于总监金亨硕都在公共场合毫不避讳地提到了《卡厄思梦境》对《杀戮尖塔》的借鉴。玩家在《卡厄思梦境》中的战斗体验,简而言之就是“回合开始——抽卡——卡牌使用——能量耗尽/敌人行动——回合开始”的这套循环。那么问题来了,到底是什么让《卡厄思梦境》真正得以鹤立鸡群?
答案便是“灵光一闪”。
灵光一闪,便是《卡厄思梦境》最为核心的游戏机制:玩家的牌库由对内三名角色的基础卡牌构成。而在战斗中,玩家每一次使用卡牌都有几率触发灵光一闪,获得角色全新的特殊卡牌或是对卡牌进行强化,玩家由此便可以轻松扩充和强化自己的构筑。虽然游戏同样可以通过事件、商店等多种渠道获取各式各样的中立卡牌,但灵光一闪的设计大大降低了构筑的决策门槛,游戏较高质量的专属牌效及“神之一闪”机制更是极大地增强了获取卡牌本身的正反馈及随机乐趣。
而上述较为本格肉鸽的体验,主要集中在游戏中的“卡厄斯”模式中。而顺利通关“卡厄斯”模式的构筑,则可以像《赛马娘》一样被提取成存档资料,用于模拟训练战斗。而所谓模拟训练,就是二游中最常见的那套资源副本——这也引出了目前《卡厄思梦境》体验最大的问题之一:体力和资源限制。
在《卡厄思梦境》中,不仅有形似《FGO》礼装的同伴系统,还有《第七史诗》的经典配装系统,除此之外角色还有潜力系统需要突破……所有的这些,都需要你耗费体力去对应的资源副本中获取。不仅如此,游戏中的晋级系统还会强制让你在前期耗费体力浪费在一些效率较低的资源本中,简直是是雪上加霜。当玩家来到二十级,角色等级上限来到三十级时,玩家便能因为有限的体力资源而捉襟见肘。体力方面都如此抠门,其他方面的资源投放自然不用多说。
话虽如此,但很多玩家依旧愿意投入大量时间精力在《卡厄思梦境》上。原因也不难理解,因为《卡厄思梦境》本身的确够“硬”:虽然游戏的体力和养成系统可谓是集百家之短,但最为核心的“卡厄斯”模式也就是肉鸽模式,并不需要体力就可以游玩并提取存档,这意味着玩家只要愿意投入时间化身凹比,总能入手角色的某个强力构筑。而得益于《卡厄思梦境》的肉鸽机制,实际上除了某两位过分强势的角色外,游戏内并没有真正无用的角色,保留、湮灭、强化等DBG机制的存在让角色之间的连携存在相当多的可能性。
而较为难得的是,《卡厄思梦境》在肉鸽上耗费了如此多精力的同时,并没有忘记自己是一款二游。说到底,二游的立身之本终归是在对角色的展现上——虽然人设并不出众,但《卡厄思梦境》的确是通过机制和交互演出展现出了不俗的2D美术表现力。就例如游戏中的压力机制:当角色在战斗中遭受伤害时,便会增加压力值。一旦压力值达到上限,就会触发角色的异常压力状态,此时玩家抽取到的角色卡就会转变为对应的状态卡,使用五张后才能解除异常压力状态。这些状态卡有可能会为你的其他卡牌带来减益,也可能会提前解除负面状态,并大大降低角色必杀所需的AP。
这个机制乍看之下很像是《暗黑地牢》中极为复杂的san值把控玩法,但实际上二者的体验完全不同——这也是制作组聪明的地方,二游是不可能引入如此复杂和高压的游戏机制,所以在《卡厄思梦境》中,这个机制实际上演出效果远大于玩法体验。
在前中期的“卡厄斯”模式体验中,一整局往往只会有一名角色陷入这种异常状态,与此同时也会根据其人设性格向玩家展现一张颇具张力且崩坏感十足的角色立绘。而当角色如上文那样提前苏醒时,画面上也会出现双眼发亮的局部面部特写,可谓是用最少的美术素材做出最中二的演出效果。虽然局内治疗和篝火处可以少量恢复压力值,但实际上玩家面对逐渐积累的压力条基本可以对策可言,这意味着压力机制绝大部分时候只是关卡内演出的一部分。
而这种交互演出在《卡厄思梦境》中可谓是比比皆是:当玩家选取卡牌时,画面左侧会出现角色形似《NIKKE》的后背live2D立绘;在重要剧情过场、使用部分卡牌或是必杀技时,也会出现流畅度和衔接度较高的动画,从中也能感受到SUPER CREATIVE自《第七史诗》以来的技术积累。
但必须要强调的是,评论中夸赞的都是游戏的角色表现力,指的是作品的演出效果或是美术技术,而并非角色人设或是主线剧情。之所以要这样叠甲,是因为在耐看能打的核心肉鸽玩法之外,《卡厄思梦境》在国际服上线之初因主线剧情问题在玩家社群之间引发了不小的舆论风波,甚至引发了办公室派系斗争的传闻。除去对主线剧情质量的失望外,最主要的争论集中在最初主角团的一员欧文身上。
由于笔者最初是在国际服进行的开荒,所以在完成新手教学前,游戏是默认英文且无法更改语言的。所以笔者并没有细看剧情,而是打算更改语言后回来体验主线,在此之前先快速过完教程。而就在我一边粗略扫几眼游戏一边忙里偷闲准备看看论坛做做节奏棒攻略时,看到了剧情相关的争论和讨论。
看到部分玩家对主线如此不满时,笔者的第一反应其实是:啊?这也能吵起来?主角不是挺活跃的吗?感觉女角色和主角(玩家)互动也挺多的啊。
然后笔者带着困惑过完教程切成中文仔细一瞅:啊、我咧个!原来欧文不是我啊!感情我真的是摄像头啊,那难怪被冲了……
毫不客气地说,虽然披着克苏鲁元素的噱头,但就这平庸的主线剧情质量,加上潜在的舆论风险——作为一款二次元手游,摊上了这种问题,恐怕《卡厄思梦境》即便有再优秀的核心玩法也是白搭。
好消息是,SUPER CREATIVE对现状也并非一无所知。在国际服公测前,游戏总监就公开表示过游戏的主线剧情存在重大问题,但由于工作量较大,所以要等到2026年的前半年才能完成对主线剧情的修改。
只能说……希望你们能在国服上线前堵上这么个大窟窿吧,不然笑门你们家里请什么都没用了。
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最爱刘罗锅 : 操作性比较高。画质清晰
困古龙
困古龙
期待
【游戏基于国服领航者首次测试评价】不基于韩服,不基于三年后版本。
游戏养成系统是韩式二游,就是先把米的那一套韩化了,再加上韩式的日常列项养成,可以参考碧蓝档案的学院邀请。
战斗玩法是用不同角色的卡牌组合打伤害配合,可以参考尖塔肉鸽加上有变化的压力系统,对比杀戮尖塔更易上手一些。游戏可玩之处就在于战斗,虽然更容易上手,但机制类卡牌需要注意点不少。不像别的游戏做的是抽卡就叫卡牌游戏。
卡厄思梦境则是真正的在玩卡牌的游戏。
——战斗系统——
角色卡牌(闪光,随机性)
编队有三个人,每个人有默认八张卡,但是一部分需要战斗时打出“尤里卡”解锁,游戏内名词叫闪光。
闪光效果是随机出现的,打出后三选一解锁一张卡并免费打出(好像还有闪光之后出现特殊卡牌直接进牌库的情况,闪光这里机制没有明说但是出现的特殊卡牌的情况还挺多的)。这张闪出来的还能再闪,升级这张卡,效果有降耗,增加词条等。
除了角色卡牌还有中立卡,在玩肉鸽模式时进休息的时候可以花钱三选一,也能闪光。
生命及韧性(重点防护,精化牌效,淡化击破)
全队血量共用,韧性有区分,被攻击时会我方阵营的角色会产生压力。护盾无伤不增加压力,治疗减少一部分压力。
怪物同样有血量跟韧性,重要的还有攻击倒计时,打出一张牌消耗倒计时一点。你的回合出手次数过多就会直接挨打。
怪物韧性被击破时,击破怪物韧性的角色恢复压力,并增加1ap(费用)
怪物并不失去出手机会,只有死亡(或卡有效果)才能阻止出手。这种机制设计淡化了角色属性要求。
怪物具有弱点属性,并不是具有属性,虽然看上去是水火草光暗,但你也不用算。只要用显示的属性角色卡进攻就能更快的消耗怪物韧性。
压力压力压力爆大(崩溃机制)
san的机制是压力爆了则置换牌库“临时疯狂”的角色卡,需要消耗X张负面牌,直接出牌没有费用消耗,出完一定数量的负面牌之后ta的大招还能减少消耗点数直接可以激活使用。
进入多次爆压力会导致保底越来越大,X+1。跟倒计时一样属于软防极端bd设计。
但是话说回来,如果数值压力大,压力的防(护盾)控(回血)是很难进行的。泄压是一个不知道好坏的策略。
临时疯狂涉及到战斗存档养成美术,是核心设计点,有这个就好玩吗,那不一定,但是有这个我就给这游戏整体性和游戏风味打高分。
卡厄思梦境(肉鸽,核心玩法)
肉鸽是用来打存档的,也是整个游戏核心玩的,中途能先跑路用来存档。存档属于养成系统,下面说,现在主要说玩。
玩的内容就类似尖塔的肉鸽,但是主界面还是那种你面前有两三个陆地,点一个进去那种,小地图才是路线图。那尖塔是因为地图只有大地图,看一条线。这种小的地图何必点呢?建议优化一下流程,不然肉鸽时长太炸了。而且建议小地图显示的路径再长一点,太短了得频繁去点击找路。分为战斗事件休息精英这都不用说,少走战斗也是大家都懂的。把流程做好一点节省很多时间。
大招、悔棋和装备
每个角色都有大招,也就是主战3个,辅助三个。主战三个费用高,辅助三个费用低,效果一般,当然也有一些配合。这六个大只有三个槽位,主辅是互相卡位的,该丢不要省。
自动
也就刷材料有存档自动一下(很简单),肉鸽不能自动,也别自动,手动都红温,自动看结果你都能疯。刷材料时长日常来看是还行,没有很慢,但也没有极速27秒的可能,这游戏是挂连打类型的。
——养成系统——
就是该有的都有,角色70小保底,58开始提概率。140大保底。武器必出,没有歪,能再叠四个上去。除此之外还有基建好感度,是加数值的,得搞。
池子是限定,限定武器,常驻(三百选一人,限一次),常驻武器,新手。还有个卡牌特效。能把卡牌变成动的,你先选角色再抽,抽到之后自选变动态。
存档养成就等于养成角色的形态,你可以一开始就变红色大古快乐型。可以保存形态,还能收藏切换。这是你从肉鸽里打出来的角色卡牌装备等内容存档再去刷材料。
一肉鸽打出三个角色的存档,不互相进行负面影响,不是一坨大存档锁配队。这很好。
肉鸽最后出来要是有人疯的话则需要养成系统修好,也能用坏档修人。
那你修的这个基建,完全修好一个角色收图鉴也是相当程度的二游玩法。虽然不是第一个,但是多来几个也好。
邀约,韩国都一样,每天找人加好感度就完事了。
庭院咖啡店,每天领体力,体力上限240,直接吃是给80,存着给60,最多四罐。就烦韩国这费二遍事,每天一列表每日加通行证,还都手点的味。
星光餐厅,每天吃个buff(猫饭)再去下肉鸽。
角色好感度够了给大厅,很熟吧。
养成材料刷的比较慢,国服说会调,目前测试也在发材料。材料能合还能分,有就有用,除非你溢出了。
有晋级任务,提高世界等级,增加养成上限。从谁那学的不用我说。
养成这些内容该有都有,不管你喜不喜欢,反正他有。你喜欢不喜欢这种你也早就知道了,行就玩。个人是不太在乎基建问题,只在乎手的耐久。
——美术剧情——
很多人也是为了这黑暗深邃幻想来的,只能说改也得起码得合乎道理。布料问题官方说还在改,我也没那么在意,毕竟牌佬,如果角色卡牌太弱,那我只能第四喜欢了。
剧情方面我是看到了小爆血的,和谐没有那么严重,但是鬼面之类,这游戏的怪长的确实没有什么人样。既然是有克苏鲁元素,起码不是鱿鱼烧烤摊我就给他好评。
那毕竟越符合失去理智的画面,我评分越高,就越不能过审。那我换个标准,能不能做到用文字描述这个怪然后你去游戏里发现跟我说的一样呢?(即不可名状)那现在看好像确实不太能。那我就给到好评吧。
拖动卡牌是背部展示攻击,我倒也想看看正面展示。某些卡牌打出后有动画,好看,耗时。
剧情内容方面总有韩国剧本既视感,就是打仗,稍微压抑,伴随牺牲,看妹子哭(重点)。黑残加王道属于一脉相承了,我能接受,为了马某路我心中的发霉嘞,赌上性命去塔塔开。
——运营——
目前看是送的不那么少了,加上角色140,武器70的基本盘。氪金方面大小月卡也有,没什么太好说的,腾讯老一套了。
养成降耗这个官方说了,目前养成到上限有点时长过于长了。测完再看降多少。就先等着看。
——总结——
游戏不错,比较有整体风味的合格往上的卡牌游戏。
现在阶段只能等时间去本地化完整,那包括ui,操作,配音,美术,文案,活动等等内容多了。
总之最适合的玩家是,喜欢崩溃脸的,牌佬,喜欢收集的。
零氪打穿游戏热心玩家 : 这玩意国际服也才刚开服一个月啊?什么叫不基于三年版本?
jzxhhssb
期待
卡厄思梦境给我的感觉就是一块需要好好打磨的璞玉,底子真的好,但也能明显感觉到它还是个“半成品”。先说最让我上头的部分也就是它的核心玩法。它把卡牌构筑和肉鸽爬塔的玩法融合得相当好,在现在这个满大街都是二次元抽卡手游的市场里,这套玩法显得特别有辨识度。最有意思的就是“灵光一闪”和“卡牌存档”机制。你在一局游戏里,卡牌可能会随机获得强力的永久强化,这种赌对了的感觉巨上瘾!而且强化后的神卡还能存起来,下次打不过的时候直接拿出来用,这让我的每一次冒险都不是白用功,有一种实实在在的成长感,驱动着我一遍遍地进去刷。但是它的问题点也在这个刷卡存卡里面,刷闪光卡出现概率的不确定性以及带卡出来的数据溢出计算不清晰都是个问题。如果能优化好局内的卡片数据展示,能更清晰的让我们知道当前卡组的情况更好的决策带卡的策略,这个游戏的玩法就是真的很绝了。
还有就是,目前游戏的剧情存在感确实不强,我基本都是快进略过的,很难有代入感。而且现在版本的内容量还是偏少,地图和事件类型就那么几种,一直爆肝的话很快就会腻。角色平衡也有点问题,比如辅助位,米卡(国服好像改叫做美香)几乎是所有队伍的“万金油”,有她和没她体验差太多了,这在一定程度上限制了阵容的多样性。所以总的来说,玩法很不错,期待国服版本能对游戏有更好的雕琢。(配图是我觉得本版本绝对T0了)
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mmbtz
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给个五星为了评论置顶(实际的话可以打五星,也可以打一星,因人而异)
先简单介绍一下游戏,牌组式回合制战斗,你出完手牌,或者用完行动点后点击结束,进入到怪物回合,但与常规的回合制不同,有行动次数也就是出卡次数限制,次数限制到了怪物就会行动,每个回合怪物血条左边会显示次数,比如该回合怪物限制是5,而你的手牌有六张出到第五张即便你没有点结束该回合怪物也会强制行动,但不会强制结束你的回合你可以继续出完最后一张牌再点击结束,人物必杀技或者同伴技能不算次数。
养成方式有:升级,自我意识(命座),技能,潜能,同伴(武器),记忆碎片(圣遗物),存档资料。
前几个都很好理解,不赘述,最后个存档资料就跟新出的另一个游戏“星塔旅人”的存档几乎是一个道理,多了你通关副本途中收集搭配的装备。如果两者都没有玩过的话,这里稍微解释一下,每个人物都有基础卡牌,你通关副本的战斗过程中会出现灵感爆发,途中经过的事件选项都会让你的基础卡牌衍生出派生卡牌,增强或者赋予其新的效果,也会通过触发事件,商店购买等方式得到中立卡牌,中立卡牌也可以触发灵感。通关副本过程中的精英战,BOSS战,商店,补给锚点可以得到装备,每个人物可以佩戴三件装备,你顺利通关副本,这些就会记录成一份存档资料,你在别的玩法里面就可以套用该资料去战斗。如果你没能通关副本,中途失败了,同样会生成一份结算当前进度的存档资料,不会让你打白工,至于这份资料好不好,你喜不喜欢,要不要保存那就是你自己的事了。
这游戏有一个独特的机制,就是人物受到怪物攻击累积一定次数,会精神崩溃,崩溃后要多次使用该人物的精神卡牌使其恢复,恢复之前无法正常使用卡牌,且队伍总血量减少。
并且比如这次副本你没有成功通关,是死出来的,或者该次副本中你的某个人物多次被打到精神崩溃。那么你的存档就算保存了也还不能用,先要到治疗中心把人物治疗了才能使用,这里的治疗分两种方式,一是用游戏货币,但是会把绑定的存档一起洗掉,二是用钻石,不会洗掉存档。
这游戏我个人感觉看人来,在国内上线肯定两极分化:
首先这游戏不管是养成还是战斗节奏都是非常磨人的。
其次这游戏不要想着挂自动,会被打出屎来然后再给你喂回去。每个回合,每次行动,该先让谁行动,出什么牌,触发什么效果,有限的行动点该怎么分配,该优先哪个目标,怪物预读的是什么技能,怪物当前的buff,副本的环境buff……等等,都要临场思考,没有公式,除非你一直只打比你等级低且没有收益的碾压本。
一类人有且愿意花时间去研究卡组,卡牌灵感效果分支,中立牌搭配选择,特殊灵感效果分支,装备搭配选择,去一遍又一遍的凹副本刷存档。那么就会乐在其中,享受选择,博弈和斗智斗勇的过程。
一类人只有碎片化的游戏时间,只想临睡前收个菜,爽一下找一下瞬间的快感,不愿意一点一点慢慢去看每张卡牌说明,不能接受辛苦打半个小时有可能随时或者眼看快通关了,遇到个精英怪,甚至是个机制恶心的小怪死出来前功尽弃的挫折,那么就会很反感这游戏。
本人从国际服开服玩到现在也才区区个把月不到的时间,以上只是对游戏做一个简单的描述,和一些简单的个人见解。
Lix : 还要上班,就想玩点自动的游戏,看来这个游戏真不适合
卡厄斯梦境开荒第3天测评:游戏越玩越上头,肉鸽 + 卡牌爽点拉满!
兄弟们,今天是《卡厄斯梦境》开荒第三天,必须来跟大家唠唠我的真实体验 —— 这游戏是真的越玩越上头,强烈推荐还没试过的兄弟冲一波!
一、核心玩法概览
游戏基础玩法包含四类核心模式,又缝合了SLG系统与政务处理等功能,现在我们梳理一下,让大家看的更清晰好懂:
1.剧情模式:以剧情为主,每关看完就送钻石,中途穿插战斗关,福利直接拉满;
2. 主线关卡:主打战斗体验,按通关星级发放宝箱,是推进游戏进度的核心;
3. 培养关卡:资源产出核心,专门为角色养成提供材料;
4.肉鸽战斗关卡:游戏宣传的核心玩法,也是最令人上瘾的部分,主打角色卡组培养,随机性拉满。
二、重点玩法解析:上头的肉鸽战斗模式
前面的那些玩法都比较常规笼统,我们重点给大家拆解一下,这个让人停不下来的肉鸽模式!
1. 队伍配置逻辑
战斗采用 “出战角色 + 援护伙伴” 的配置,相当于 “角色 + 武器” 的组合,进入战斗继承了场外的部分养成,卡组和装备是原生白板。
伙伴角色:纯靠抽卡获取,只要契合主战角色的职业,就能解锁被动增益,战斗中还能释放大招;培养门槛低,抽中就能用,发挥稳定不翻车。
主战角色:肉鸽模式养成的核心重点,除了常规抽卡升星,和体力扫荡进阶升级,意识套装外,最关键的是靠肉鸽关卡强化卡组 —— 不仅能解锁更强卡组,还能获取装备套装。
2. 肉鸽核心亮点
装备与卡组绑定:装备无需单独抽卡、不用打造,全靠肉鸽关卡随机掉落,且和当期关卡带出的卡组直接绑定,卡组和装备双优才是真的强;
灵光一闪机制:战斗中角色有概率触发 “灵光一闪”,要么获取带该词条的卡牌(可觉醒),要么强化已有的灵光一闪词条卡牌;卡组的觉醒,包含5种基础觉醒分支 + 2 种额外觉醒(女神、邪神),每一局都有新惊喜,这就是肉鸽的魅力;
关底复制卡牌:BOSS 关结束后随机从卡库出现3 张可复制卡,选择其中一张复制,抽中觉醒牌直接原地起飞,爽感拉满;
装备限制提醒:彩色独特品质的装备,每个角色只能带一个,千万别浪费名额!
三、角色亮点:良心制作,新手也能爽
角色设计能看出制作组的用心,华丽的卡牌战斗让每个角色都有多样攻击方式和培养分支,新手友好度拉满,比如以下三个赠送角色:
水娘:虽其貌不扬,但强度堪比 “名誉水神”,群体伤害 + 辅助回血 + 回复 AP,功能全面;
枪娘:输出、套盾、抽卡一体,全能型选手;
心灵飞刀:痛苦固伤 + 零费连击 + 多卡联动,玩法飘逸;
另外新手池抽到的盾娘也是安全感拉满:套盾 + 输出双能,有她保驾护航,前期开荒无压力。
新手福利也很实在:新手池50抽八折(仅需 40 抽),必出一张五星 + 十连保底四星,第一天白嫖的抽卡券就能抽满,新手期完全不用愁强度。
四、卡池规则:三类卡池设计,提前看清不踩坑
游戏卡池分为三大类,给大家划重点,避免浪费抽卡道具:
1. 限时池
角色和伙伴共用一种抽卡道具;
第一次保底可能歪,第二次保底必出当期角色;
卡池结束后,角色进入常驻池,后续可能再开该角色的限时概率 UP 池;
这种纯限时池设计,真的好久没见了,想冲当期角色的兄弟要抓紧。
2. 常驻池
也分角色池和伙伴池,共用同一种抽卡道具;
常驻角色池累计 300 抽,可自选任意常驻五星角色。
3. 卡面动画池
不影响任何强度,纯外观党福利;
有保底规则,每个道具可自由解锁一个卡面的动画效果,喜欢收集的兄弟可以冲。
总的来说,《卡厄斯梦境》把肉鸽的随机爽感、卡牌的养成深度和 SLG 的基础框架捏合得相当舒服,新手池保底实在、低星角色强度在线,完全不用怕 开局即劝退。不管你是想靠肉鸽关卡拼手气的赌狗玩家,还是偏爱稳扎稳打养角色的规划党,甚至只是想蹭剧情拿钻石的佛系玩家,都能在这儿找到立足点。我开荒这几天越肝越有劲儿,真心觉得是近期值得入坑的佳作。要是你们在抽卡、配队上踩了坑,或者发现了更强的角色套路,直接在评论区喊我,咱们一起把这游戏玩明白!
梦宇军师 : 在哪里下载啊哥哥
郑作
期待
这游戏中规中矩,我也没玩过几个小时,就说说我的观点:
1.这游戏美术画风很可以,我挺喜欢的,但有点疑问,有些角色混乱条满了那个画面让我有一种Al感,也可能是我看错了。
2.这游戏福利一般,不是很好,反正我是没感觉到有多少福利的,其次抽卡不友好,但胜在他的四星角色一样可以很好游玩,不用挑太多5星角色。
3.这游戏我目前只玩了国际服,国服可能有缺少,我不多说。
4.也是挺重要的一点,他里面有点道具不能乱用,用了会卡一天的,少一天进度,这个比较难受。
5.这游戏抽卡没有专武池,武器池武器属性是随机的,像国际服武器就和角色不是同一属性,角色吃不到加成,里面还有常驻池、常驻武器池,角色卡牌升级池,角色同样有6个命座,最后说的角色卡牌升级池,同样也是个毒点,在这个池子里只能抽到角色卡牌升级器,用来升级角色卡牌,升级过的卡牌应该是属性加强,我没认真看,一个角色有5个可以升级的卡牌。
6.这个游戏玩法也经典,就是星铁+三国杀的玩法,放三个角色上去,共用一管血(血量是三人总和),然后每回合给你几张牌和几个点数,牌上有要消耗的点数,用点数下牌,然后角色有混乱条,被打,有事件(有些事件会给混乱值,不多讲太多了),混乱条满了就无法行动了,需要使用5个该角色的混乱卡牌才能再次行动,但也不一定非要5个,你运气好一个也行,他这个是积累的,5个一定解混乱,然后还有其他一些玩法,很经典。
以上就是我对这游戏的看法,很经典的游戏,我是一个回合制爱好者,一般这种游戏都是挺喜欢的,但我喜欢不代表所有人都喜欢,所以还是理性看待这个游戏,以下是我在这个游戏里面的截图,你们可以看一下,也不是不玩就评价,国际服刚开那会我就玩了,期间也出现过闪退登录不上去的问题,总体来说问题不大,但他的服务态度和售后都蛮好的,已经在邮箱里补尝过很多东西了。
总之还是可以的
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