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红色沙漠

红色沙漠

电脑/主机
电脑/主机
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
6.725个评价
5
4
3
2
1
玩家评分
6.725个评价
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媒体综合评分
81
2 家媒体
--
Metacritic
--
TapTap编辑
80
IGN
玩家评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言2 带图13 长评18 好评中评差评画面优秀15 有趣好玩10 操作流畅6 故事情节12
印东苹果🍎
游戏时长33.1小时
成就2/34
两周内时长<1分钟
玩过
一句话评价:
底子不错堆料极多,但MMO网游味道过于浓厚,小毛病不断(优化补丁推出速度极快)的开放世界买断制游戏
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🚩写在前面
1.游戏不支持intel显卡,intel显卡的玩家请不要购买
2.游戏首发缺点很多,3.23补丁修复了一部分,游戏体验直线上升
3.游戏非常非常非常慢热,前期体验非常非常坐牢,极易劝退!!!
4.游戏因人而异,对罐头游戏爱好者来说量大管饱爽吃,推荐罐头游戏爱好者购入
5.把那该死的主线扔一边吧,大世界探索真无敌了!
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售价:268 IGN总部评分6分 IGN中国评分8分 MC78分 OC80分
2026.3.21 steam整体好评率57% 简体中文好评率28%
2026.3.23 steam整体好评率69% 简体中文好评率47%
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这东西越吃越香,糟粕全集中在前两章,适应了各种小毛病后,还是值得一玩的,不排除是我吃上头了,媒体评分还是相对客观的,IGN总部的6分也完全可以理解,毕竟测试员百小时的存档因为bug炸档了,换我我也给他差评
刚上手阶段,我只能给到差评,目前阶段我愿意给他中评,如果能在后续更新中解决玩家痛点,愿意给个好评
(优化来了,只能说不愧是做网游出身的,速度堪称急速,3.23日1.00.03补丁优化了控制器以及键鼠的操作体验,上调了道具生命值恢复量,新增了道具保管箱,优化ui、部分动作的响应速度,降低了BOSS难度,优化NPC行为,增加传送点,降低部分任务难度等)
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《红色沙漠》是由韩国老牌MMO工作室pearl abyss制作,此公司除《红色沙漠》外还有《黑色沙漠》,以及和网易合作开发的《EVE Echoes》等产品,《红色沙漠》是其第一次尝试制作的买断制游戏,也因此游戏网游味道非常浓厚(爆论:付费版烟云十六声)
此游戏属于榴莲,属于螺蛳粉,喜欢的人会非常喜欢,讨厌的人会非常讨厌
游戏大毛病问题很少,但小毛病极多,多到影响游戏体验,过于缝合,加法做的极多,可以看的出来非常用心,但一味的堆料带来的是空洞乏味和昏昏欲睡
尤其是前期内容冗长无趣,极易劝退,别的游戏都在追求黄金两小时,做好前两小时的游戏体验,焊死玩家退款的大门,而红色沙漠缺反其道而行之,前两小时的体验仿佛一直在催人退款,熬过前期到第三章后,才能体验到游戏的乐趣
任务信息背景藏在任务介绍里,譬如任务写的碰到乞丐顺手施舍,实际上玩家体验到的是我主动找乞丐
操作方面很粪,干什么事情都要对准对准对准,喜欢我和NPC对话没对准原地跳一跳吗?那按键设置的十分冗杂,我以为我自己是八爪鱼🦑
简单举例:按两下shift奔跑,拣物品按ctrl键对准后才能拾取,按ctrl键对准npc按E对话....光是写都能给我写力竭
但如果你玩开放世界游戏并不追求于主线剧情的生动,而且更乐于去探索大世界,发现制作组的各种小巧思,体验游戏中生产生活的乐趣,乐于挖掘游戏隐藏的内容,以及可以忍受目前首发版本层出不穷的小问题,小毛病,那么建议去尝试游玩(虽然这很难)
提一嘴细节丰富的具体表现,在河里钓鱼,如果有佣兵经过会踩断你的线,锁上的房屋可以通过二楼翻窗进入(必吃榜雄狮大院),甚至于可以用光辉反射的聚光烤熟生肉!400多种的动物总数,其中只蝴蝶一种就有50个不同花色
抛开游戏剧情不谈,整个开放世界探索阶段,给玩家的沉浸感是无与伦比的(当然还要忽略无交互的路人npc)
总的来说,游戏底子是相当不错的,如果抛去剧情这种难以修改的硬伤外,其他让玩家难以忍受的缺点是可以慢慢调整的,首发版本目前不建议购入,可以先等优化
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优点:
1.极致的堆料,极致的内容填充
2.游戏画面出色,视觉表现优异
3.自由度较高
4.性能优化好,低配电脑友好
5.中文配音虽然有股翻译腔,但听惯了也有一番风味?(这也算不上优点,强凑的)
6.细节真的很丰富,为什么要把有限的资源投入到无限的扣细节中!!!
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缺点:
1.键位设置极其反人类,键鼠可以改,但手柄不能改!(3.23第一次优化)
2.操作拖拽感严重,延迟大,不支持预输入(3.23加快部分操作响应速度)
3.新手教程引导差,传送点少(3.23增加传送点)
4.没有仓库!收集癖暴怒!(3.23增加营地道具保管箱)
5.网游味过重,主线剧情无意义无逻辑,通马桶任务塞主线何意味?叙事混乱
6.光影问题严重,暗的地方过暗,亮的地方瞎眼,
7.BUG极多,包括且不限于npc说话与表情不同步,字幕消失
8.解密交互冗杂
9.路人NPC台词过少,内容重复,车轱辘话来回讲
10.敌人过多时,索敌稀烂
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当我抓到苍蝇并把他放入背包的时候,我就知道这游戏神了,打开背包看到苍蝇占了我一个宝贵的背包格的时候,我就知道这游戏是真神了,什么时候加无限仓库啊,我需要地方放我刚刚抓到的苍蝇!!!!
1.00.03补丁增加了营地道具保管箱,海绵宝宝我们一起去抓苍蝇吧!
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补充点神奇小细节:
1.划船到地图外会有蓝鲸吞人,有专门动画,会涨关于蓝鲸的知识
2.钩锁拉树顶端位置,可以把自己弹飞
3.往海滩上的小洞撒盐,象拔蚌会从里面出来,赶海模拟器
4.农场里可以钻进去的草堆里面有很多老鼠,可以抓住杀掉
5.打全甲骑士用带有蜂巢的棍子,会有蜜蜂飞进他的盔甲,并蛰死他(致敬生化奇兵)
6.聚光可以点燃/烤熟东西
7.马可以滑铲
8.npc背筐东西可以撞下来
9.喂猫狗吃肉,根据肉的大小有不同动画
10.玩家往地上扔的东西会有npc捡走
11.落地位置足够准确可以直接上马
12.玩家短时间获得过多金钱(开挂/偷金条换钱),会有财务官问你收税
13.在室外有个转动流水雕像把中间水灌满的小解密,如果在下暴雨,雨水会将其灌满,直接完成解密
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此评价最后一次更新
奔着官方更新速度和不断调优,改中评为好评,抛去主线剧情,熬过前几个小时的痛苦旅程,游戏是好的,即使不能说是神作也是佳作一档,此条评论自20号发售以来更改不下5次,在一边体验中,一边在原本基础上进行删补,第一次在tap这么认真的写评论,但确实tap的pc社区规模还是太小了,玩了3天的单机游戏,又急头白脸的玩了三天淡季tap,游戏可能还会继续玩,评论就随缘了
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放几张图图(图源steam社区)
TapTap
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玩过
说实话,我上手《红色沙漠》的时候是带有一定偏见的,因为负面的评测确实看了许多,激起了我心中的猎奇之心。但是有可能我游玩的时候官方更新起到了很大的作用,我并没有感到特别离谱的部分,当然最想吐槽的就是制作组的功能设计实在太过于详细,详细到了繁琐的地步。而且官方引导没有跟上制作组想要表达的内容,所以导致玩家游玩的时候有点不知所措。说个不太光彩的事,虽然我玩游戏确实比较菜,但是像新手引导里用剑去聚焦反光的教程我是卡了整整十分钟,最后没招了去搜视频攻略才知道到底是怎么使用的。
虽然我理解制作组的想法,也有他们的坚持,拿“扫烟囱”那个任务举例,这个制作组的思路其实很正常,扫烟囱肯定是要把扫帚竖着弄进烟囱里才算成功,你不可能是去扫外面的那些东西。但对于很多单机游戏来说,你去扫基本就是在一定范围内就可以交互完成,而不是要精细到特定的位置这种程度,有些任务可能会有,但那只是非常少的部分,或者说特色玩法,并不像红沙这样遍布各处,对于没有网游经验的玩家来说,这些操作其实都是负反馈。但是话又说回来,如果你真的沉浸下去,并且接受了制作组的这部分设定,那么这款游戏的细节会让你啧啧称叹,我也是从最开始感觉制作组无病呻吟到后期敬佩制作组的手搓能力,可以说制作组非常用心,没有用复制粘贴的方式来应付,你想到的操作基本都有,你想到的互动也基本都会实现,比如说用聚光能力可以烤食材,特别是烤肉,会被随机的NPC捡走;雷雨天气下玩家和npc都有一定的概率被雷劈;甚至有些人发现了可以在沙滩撒盐赶海的细节。如此种种,都能彰显制作组的用心,他们真的像打造一个动态的与众不同的开放世界。
我也玩过一些开放世界游戏,比如公式化的刺客信条,或者自由度很高的哥特王朝3,但红色沙漠给人的感觉却与它们完全不同,不得不说印象分占了很大比重,优化不错、画质可以、战斗手感比较优秀,虽然开局剧情有点不知所谓,但也没到让人不解的地步,最开始流传的剧情吐槽,我玩了玩才发现竟然只是开头的一小部分,整个流程下来连15分钟都没有,不过后面的剧情也没有太过优秀,所以我就放弃了探索主线,优先开始了探索世界的旅程,这么一探索果然观感要好上不少,时时刻刻都能发现新奇的东西,有时甚至会出现你在很久之前帮助过的NPC在另一个城镇开始新生活的情况(如此的震撼效果我只在刺客信条起源里那个袭击八爷和考古学家的小孩团里发现过),还有你在想要进攻某些据点的之前,和守卫谈话,他会吐槽说护卫这里是我的任务,我如果出了岔子大家都不好过类似的话,搞得我还有点内疚;这种活着的开放世界会给人一种成就感,你做的一切似乎都是有意义的,都在这个游戏世界里留下了你独有的回忆,从这个方面来说,《红色沙漠》确实做出了开放世界的精髓。
然后是游戏的战斗,说实话这个游戏的主角性能其实已经很强了,技能也很丰富,虽然按键有点过于繁琐,但是如果你不吝啬技能的使用的话打起来还是挺简单的,这游戏最主要的战斗逻辑其实和DNF有点像,就是需要玩家主动攻击创造输出窗口,而不是一直用格挡和翻滚去应对躲避敌人或者BOSS的攻击。换句话说,你按照类魂的思维去打怪,那么游戏的爽度和你基本无缘,甚至会很折磨。而且你能学的技能越多越好,没有强力技能无论是去打怪还是去探索都很折磨,比如钩锁直接能省去你各种爬墙的时间,或者直接用一些技能的特性给自己冲击到一定高度进行攀爬。当然有些技能是需要通过特别的方法学习的,比如观察某些npc的活动;有些则是需要一些前置技能或者某些属性的数值才可以学习。所以当我看到有些媒体说到游戏的战斗非常难的时候,我是有点黑人问号状态的,因为实在打不过,也可以各种嗑药磨血去打,因为主角的性能摆在那。
此外,游戏的地图真的非常非常大,我玩了这么长时间还在埃尔南德逛,根本没有要出去的迹象,而且除了地面还有空岛可以探索,进一步加大了可探索的范围,说实话,目前的体量我真的不知道我需要多长时间才能通关。毕竟我遇到感兴趣的游戏真的想地毯式的搜集一下各种内容。
当然,有一个重要部分也是不得不提的,那就是解密。这个怎么说呢,我个人对这部分的概括是《红色沙漠》把解密游戏做了进去,好处是每个谜题都很用心,经常会有让你眼前一亮头脑一紧的解密,坏处是不看攻略靠自己研究难上加难。与红沙的解密要素相比,其他游戏的解密大部分只能说是益智游戏,而且会复制粘贴到游戏的其他地方,虽然简单,但是不会太过影响玩家的游玩节奏,不会出现一个谜题卡住一两个小时的情况。而红沙这边你甚至有时候需要老天爷帮忙才能解开谜题(某个玩家遇到的下雨帮忙解密),解密的提示可以说和没有没什么区别。
总体来说,《红色沙漠》这款游戏还是非常依赖社区的,如果让单人游玩,不与社区交流,我感觉每个人都会遇到不知道怎么推进的情况。但游戏本就应该如此,每个人的发现可以通过社区实现传播,这样才会出现“红沙大学习”的盛况,这样你才知道有一帮和你一样单纯喜欢游戏而非舆论的玩家再用真心去对待这款游戏,也是这款游戏的好评率随着游玩时长的增加越来越高的原因,不知道制作组看到这种情况作何感想,我相信他们会为自己做得明显死板的设计却能遇到这么多知音而喜悦(不过一些比较影响体验的设计还是改改吧)
罗密欧与猪过夜PC 嘴替 : 慢热游戏~
玩过
口碑两极分化的 “争议大作”?让人又爱又恨的另类开放世界
玩家在本作中感受到的大部分挫败,都源于开发商从手游思路转向单机后,糟糕的新手引导与过于繁琐的操作逻辑;而游戏最让人上头的乐趣,也恰恰来自这次从手游到单机的 “转型”。内容量夸张到溢出,基础招式能玩出五花八门的骚操作,海量主线支线交织在一起,总能在不经意的角落给你带来意想不到的惊喜。
不少观望的玩家应该都听过一句话:“要玩二十小时才摸到门道,五十小时才算真正入门”。这话虽然有点夸张,但前十几小时确实更像是玩家在适应反直觉操作、适应和传统开放世界完全不同的独特机制的 “阵痛期”。
单看前期剧情,就足以劝退一大批习惯流畅叙事的开放世界玩家。开场宏大场面过后,第一章立刻塞进一堆看似支线、实则主线的零碎任务,制作组并没有把操作教学自然融入剧情,反而用一堆零散小任务强行充当新手引导,导致前期体验极度割裂。明明主角刚经历重大变故醒来,第一件事却是去酒馆猜拳、帮路人找丢失的物品、给小孩跑腿找宠物…… 即便部分伏笔后期会回收,但这种杂乱的叙事方式,确实严重影响了玩家的第一印象。
这种叙事割裂感在中期也依然存在,比如某个关键角色仅凭几句话就化解大规模冲突,逻辑略显生硬。但随着剧情推进,隐藏在碎片化故事下的暗线逐渐清晰,整体观感才慢慢回升。游戏也有明显亮点,比如全程高质量配音,不少配角塑造立体鲜活,而这些优点反而更凸显出剧情编排上的不足。大概率是开发周期紧张、经费有限,前半段长时间困在同一张地图,后期章节又频繁跳场景,节奏明显失衡,两位重要配角戏份更是少得可怜,显得十分仓促。
剧情杂乱只是前期体验差的一部分,更让人头疼的是繁琐到极致的操作。如果你玩过该工作室前作,可能还能快速上手;但从其他操作简洁的开放世界转来的玩家,大概率会被键位逻辑劝退。
和 NPC 互动要先按特定键呼出二级菜单,触发关键回忆剧情还要切到装备栏换上指定道具才能解锁,流程极其绕口。骑马加速要狂按按键,冲刺需要连续按键,各种组合键记都记不住。实在适应不了的话,强烈建议去搜改键教程,改完之后体验会直接上升一个档次。
游戏引导也同样佛系到过分。制作组给了玩家极高的自由度,往往只给一段文字提示就放任玩家自由探索。很多技能藏着意想不到的用法,比如某个防御技能不仅能打架,还能解机关、给坐骑回血;某种抓取能力不仅能移动物品,还能弯折树木实现弹射起飞。高自由度带来了探索乐趣,也常常让玩家在莫名其妙的地方卡关。
看到这里很多人会问:缺点说了这么多,这游戏到底值不值得玩?
我的回答是:好玩,而且非常值得一玩。尤其如果你偏爱开放世界、喜欢在探索中不断发现新内容,这款游戏大概率会戳中你。
游戏世界分为地表庞大的主线支线探索区域,和空中布满精巧谜题的特殊领域,有点像把塞尔达式开放世界与高质量解谜融合在了一起。而且这些解谜不是敷衍凑数,设计感很强,甚至能看出一些经典解谜游戏的影子。
战斗系统更是内容堆砌到夸张,几乎把主流动作游戏的要素全塞了进来:弹反、闪避、连段、投技、魔法、终结技一应俱全。前作的硬核战斗系统被完整继承并进一步扩展,甚至还有能秒杀 BOSS 的 “毁天灭地” 级技能,只要满足场景条件,再强的 BOSS 也能一锤定音。当然这类技能有明显前摇后摇,体力消耗巨大,并非无脑强。三位主角武器招式各不相同,玩法差异极大,只是键位实在太多,新手很难快速记住。
内容丰富度还远不止这些。游戏里塞满了各种小游戏,即便部分手感一般,也丰富了整体乐趣。玩过同类游戏的玩家会很熟悉这种动态任务逻辑:支线 NPC 会因剧情避难迁徙,你帮助过的人再遇见时会主动道谢,走在路上随时可能触发随机事件,你的行为会真实影响世界,这种细腻的反馈很容易让人产生代入感。
除此之外,游戏还有烹饪、钓鱼、捕捉小动物、饲养宠物、驾驶马车跑商赚钱等海量内容。每当我以为已经摸透整个游戏时,总能发现新的可玩内容,永远猜不到它的上限在哪。
总结
如果说其他开放世界的惊喜是设计师精心布置的礼物,那这款游戏的惊喜,只是庞大内容量下露出的冰山一角。受限于工期与预算,游戏明显有删减与妥协,即便存在操作复杂、引导缺失、前期剧情混乱等硬伤,仅凭这份夸张的内容厚度,就足以和一线开放世界同台较量。
如果你真心喜欢开放世界,不要错过它。尽管它瑕疵明显,但在我心里,它已经成为今年最特别的开放世界作品,甚至称得上是另类的 “理想模板”。
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玩过
孩子回家吧回家继续做网游好不好
我们这个新作要做到什么呢!
必须要有最真实的动作和操作方式!
必须要有多种多样的游戏和解谜内容!
必须要有超长的游戏时长!
必须做出市面上从未有过的游戏!
把黑色沙漠开发累积的素材全部都投入!
好!把他们上市!
Emm感觉这作马上要变成缪尚的史诗级失败系列的素材了,我之前是黑沙的粉丝,本来是冲着这次的题材和开放世界预购的,对慢节奏也完全接受,但体验了一晚上只能说很失望。
除了战斗我感觉哪儿哪儿都很一般,前面序章里的战斗打起来是爽的,结果后面除了战斗外,移动,奔跑,攀爬,对话,解密交互,各种不知所谓的硬控你时间,包括操作手感僵硬,操控输入延迟明显。
主角操控起来沉得像灌了铅,走两步都觉得卡手,再之后战的斗动作也没什么爽感。
主线剧情,完全是谜语人+无逻辑堆砌。
主角死了又活,醒来要找自己人,下一秒就被拉去酒馆扳手腕。扳完手腕突然要给乞丐施舍硬币,接着又去下水道救贵族女孩,然后被赐能力,再去帮人抓猫、扫烟囱。
这些任务全是主线,但彼此之间半毛钱关系都没有,连个引导都没有,你还不如网游里的自动寻路呢。
NPC说话一句一顿,间隔长到我以为说完了,结果又蹦出下一句,磨叽得让想跳过。开个下水道门要卡一分钟,交互键一直灰,得找半天角度才能触发。
扫烟囱捅半天捅不进去,站到正上方才勉强成功。
跟主线NPC对话还得先按Ctrl再按E,周围还有空气墙挡路,很多交互都要长按组合键,UI的设计反人类到极致,全程都在被各种小问题打断节奏。
只能说果然呀,果然游戏中间调转大方向的游戏基本没有正常的,一开始红沙立项不就是当黑沙续作网游做,结果到临近这两年才说要做单机还跳票,大概率就是前面当网游做结果上面突然说要做单机了,这些做好的为了不影响开发进度只能改改继续凑着水内容了。
本来这两年韩国游戏潜水员戴夫,剑星,匹诺曹大有崛起之势了,又在幻想了,幻想能打败日尝拿下RPG宝座,然后来了坨大的。
TapTap
Izumisaito
游戏时长25.4小时
成就2/34
两周内时长9分钟
玩过
一、核心优势:规模与自由度极具竞争力
游戏最大的亮点,在于它的开放世界设计与系统堆叠能力。
*世界观规模非常庞大,地图涵盖森林、雪山、荒漠、城市等多种环境
*探索驱动明显,很多内容并不强制引导,而是鼓励玩家自行发现
*支线玩法极多,包括狩猎、驯兽、建设、任务链等
整体体验更接近“沙盒式开放世界”,而不是传统线性RPG。很多评测都提到,它更像一个“可以慢慢玩很久的世界”,而不是一次性通关作品 。
👉 简单说:
内容量和自由度,是它最硬的优势
二、战斗系统:复杂但有深度
战斗系统是另一大亮点:
*近战、远程、技能、投技等多种组合
*战斗节奏偏硬核,有一定操作门槛
*Boss战设计有挑战性
不少评价认为其战斗“动态且多样”,在系统层面具备深度 。
但需要客观看一点:
👉 上手初期会略显“别扭”
👉 需要时间适应(属于慢热型)
三、体验特点:典型“慢热型游戏”
《红色沙漠》的评价出现分化,很大原因在于:
👉 前期体验 ≠ 后期体验
*前10小时:节奏偏乱、引导不足
*中后期:系统逐渐展开,乐趣明显提升
*有媒体直接指出:它是那种“越玩越好”的游戏 。
👉 所以这类玩家更容易喜欢:
*喜欢慢慢探索
*能接受复杂系统
*不依赖强剧情推进
四、制作野心:优点与问题并存
客观来说,这款游戏的定位是:
👉 “野心型作品”
优点:
*系统多、玩法丰富
*世界细节扎实
*可玩性很高
问题:
*系统有些“堆太多”
*叙事相对一般
*部分设计不够统一
不少评价用一句话总结它:
👉 “什么都有,但不一定都做到最好”
但换个角度看,这也是它的魅力:
👉 它不像流水线3A,更像一款有个性的作品
五、市场与玩家反馈
发售后短时间销量突破 300万份
Steam评价从“褒贬不一”逐步提升到“特别好评”
开发团队持续更新、修复问题
👉 说明一件事:
玩家认可度是“持续上升型”
六、总结(偏好评结论)
如果用一句话总结:
👉 《红色沙漠》不是完美的3A,但它是近年来少见的“有野心、有内容、有后劲”的开放世界作品。
适合人群:
*喜欢探索型开放世界
*能接受复杂系统
*愿意投入时间
不太适合:
*追求线性剧情体验
*想“开局就爽”的玩家
*最终评价(偏好评)
✔ 世界与内容:★★★★☆
✔ 战斗系统:★★★★☆
✔ 完整度与打磨:★★★☆☆
✔ 综合推荐度:★★★★☆
TapTap
TapTap
玩过
一、总结
《红色沙漠》是野心极大、画面与开放世界顶级、但完成度与体验严重割裂的3A半成品:优点封神、缺点致命、口碑两极、只适合硬核开放世界死忠。
二、优点
开放世界顶级:无缝大地图、地貌极丰富(森林/沙漠/雪山/城堡)、细节拉满、探索自由度极高,比《大镖客2》《老滚5》还大。
画面与视听:BlackSpace引擎画质顶尖、光影/天气/物理效果一流;中文配音+配乐沉浸感强。
战斗有潜力:多武器+连招+元素+摔跤/擒拿,动作流畅、打击感强、BOSS战有设计感 。
内容量爆炸:主线+支线+探索+养成,100+小时内容,耐玩度高。
三、缺点
Bug与稳定性灾难:坏档、闪退、卡顿、穿模、任务卡死频发,IGN因Bug只给临时6分。
引导为零、上手地狱:无地图问号/任务高亮/自动寻路,核心功能(如解锁地图)全靠猜;新手期BOSS极难,直接劝退 casual 玩家。
剧情与叙事拉胯:主线逻辑混乱、角色苍白、过场不能跳过、任务设计像网游流水线,毫无代入感 。
系统臃肿反人类:背包仅50格、无仓库、互动操作繁琐(注视→二级菜单)、尸体秒消失无法搜刮、数值曲线崩坏。
操作与视角难受:锁定视角反人类、跳跃迟钝、按键绑定混乱、键鼠/手柄体验都差。
四、评分与口碑
媒体:MTC 78/100(两极);IGN临时6分(Bug+体验);IGN中国8分(世界+探索) 。
玩家:Steam褒贬不一,国区好评率仅27%,全球约61%;热度登顶但口碑崩盘。
五、适合谁/不适合谁
适合:硬核开放世界探索狂、能忍Bug、喜欢自己摸索、不看重剧情、有大量时间打磨的玩家。
不适合:剧情党、休闲玩家、手残、追求稳定流畅、讨厌反人类设计的玩家。
六、最终结论
《红色沙漠》是“神作骨架+垃圾血肉”:世界与画面是未来开放世界标杆,但发售版是未完成品,Bug与体验问题直接毁掉大部分乐趣。等至少3-6个月大更新修复后,才值得入手;现在买=花钱当测试员。
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过
《红色沙漠》毫无疑问是一款大作、巨作,它“应该”是一款神作,但初期新发售时存在的一些底层核心的问题,阻碍了它的成就。但是这些问题后续一定会进行修改的。如果把底层问题解决,《红色沙漠》可以成得上是一款“伟大”的作品。
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那么这款游戏对标的不是《仁王3》那种动作游戏神作、也不是真三那种爽游。它的对标是刺客信条系列,或者是荒野大镖客2。“红沙”明显比刺客信条要好,对比大镖客的话,剧情方面比不过,但是游戏性方面会比大镖客更丰富、全面一些。红沙更偏向于探索,世界观非常庞大,在很多地方都会让人感觉很像刺客信条神话三部曲。
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红沙在国内口碑一般的一个重要原因是,中国玩家对于这个游戏的态度好像是“突然出现的”。这是因为红色沙漠之前的《黑色沙漠》本是火遍全球的现象级作品,但是由于尺度过大,所以没有国服存在。而手游版的黑色沙漠由腾讯代理,由于为了适配国服审核所以去除了大尺度的内容,再加上腾讯在玩家中的负面口碑、以及那段时间腾讯的运营主要只在自家自媒体做宣发,导致黑沙手游最终并没有在市场上引起过多的关注。但黑沙手游其实也是一款非常不错且内容丰富的开放世界RPG游戏。所以黑色沙漠本身就是一款出色的网游,那么红色沙漠其实就是把网游的底子做成了单机,这个风格天然的和刺客信条神话三部曲的理念接近,所以玩起来就会感到非常相像。
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红沙的画面表现非常出色,世界架构又极为庞大,所以可以说它是“巨作”。然后即时演算的剧情中,所有的角色对话都有肢体语言展现,这一点就【碾压】90%的游戏了。唯一能比它出色的那就得上漫威蜘蛛侠系列了,大约跟赛博朋克2077的剧情演绎表现各有上下吧。
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中文配音还可以,完全【压制】国内市面上的几乎所有游戏配音。因为男人是主角,对手、朋友很多也是男人,没有蠢得令人恶心的什么萝莉音、装得令人厌恶的御姐音之类的,即便是女人说话也都是正常说话的配音,因为世界观就不是二次元世界观。都说2077配音好,我觉得2077也就是跟当时的市场环境比是好的,红沙的配音比2077更好,而且是高出档次的好,都不能算是同一个级别里的。
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战斗系统,还是刺客信条感觉。虽然每次都面对很多敌人,但不是真三、不是爽游;不是仁王、不是魂游。招数系统里有连续技,有轻微的格斗游戏的感觉,非常棒,增加了游戏性。但是我看评测里有人评价说“战斗太麻烦了,很多按钮按着不方便,垃圾”。对于这种玩家,我只能说他就只适合玩原神了,一个攻击键按到死的游戏最适合他。而像我这种格斗游戏玩家、仁王玩家、鬼泣玩家,复杂的动作系统才是一款游戏里最值得玩的内容。为什么鸣潮和终末地比原神更好玩?还不是因为有更多的变化。只按AAAA的玩家来吐槽←↙↓↘→A的游戏,只能说这个玩家对游戏的接触层次还是轻量级的、非常浅层的。
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那么来说一下影响游戏体验的方面。
键盘党键位逆天,而且很多按键无法自定义修改。玩家还没开始游戏,就被操作方式劝退了。但是这种游戏,个人建议还是使用手柄游玩。
然后一些没必要的方式,比如路人可以直接对话,但任务NPC需要使用提灯道具才能对话。比如采矿要装备好工具,然后开提灯,然后再瞄准才能开始。而且捡东西、找人对话的判定非常严格,明明东西和人就在眼前,你必须得面朝着对方才能开启交互。
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我能理解游戏团队的用意 —— 他们希望能把游戏做得尽量真实。因为魔兽世界60级版本也是这么做的,但是魔兽后续就越来越宽松,比如后续版本玩家可以在世界任意地点直接进入副本,而在60级时你就必须自己前往副本所在地,从副本入口进入副本。
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但是魔兽世界60级版本却又是玩家们最宝贵最珍惜最喜欢的一个版本,因为难,所以投入。那个时候的玩家玩游戏是真的啥也没有,每个人都要去游戏外的网站查攻略、互相交流,每个人都需要付出精力才能把游戏玩好。你付出得越多,那你就会越看重什么。后来游戏市场渐渐的就变了,自动寻路、自动战斗,现在的玩家可能玩了一个小时手游,但是游戏里干的是什么事自己完全不知道,剧情絮絮叨叨两个小人贴图刷对话,但是什么内核都没有,跑路接任务就是一点,去哪、去了哪完全不知道,战斗是自动战斗,怎么打什么设计都不知道,连自己角色的技能是什么都不知道。这就是现在的手游,这就是现在小孩子们接触到的游戏。而真正的一款需要你自己研究、发掘,能获得丰富成就感的游戏,现在的小孩子在手机上几乎不可能看到,因为硬件不适配这种复杂的内容。然而在PC或主机上,成年人又因为生活和工作的压力,难以去静下心来去投入到一款游戏当中。
所以时代变了。
魔兽世界60级这种传奇一样的游戏,放到现在他也得死。
而红色沙漠,其实也是一种这个类型的游戏。
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感慨完了我们继续聊缺点。
角色移动的时候在操控性上还有问题,也是为了追求真实性而放弃游戏性的一些问题。比如有玩家吐槽人物移动的惯性大,停下来需要小滑步,跳跃有迟钝等等。这些其实就是游戏为了追求真实人类的状况,而特意设计的。你真人跑步不就得有点缓冲吗,你想跳跃你不得先屈膝吗。所以这个游戏追求的就是真实,而玩惯了快餐游戏和“反真实”游戏的玩家们,自然就不习惯了。
所以这些其实不是问题,是特色。只不过这些特色,和玩家们的习惯冲突了。
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有人说战斗冗长,还说难度曲线不好,前期平A,后期暴毙。
游戏里是设置了非常、非常、非常多的【招数】的。战斗就是让你去施展这些招数的,你升级完了学了招数不使,还跟敌人平A,那你玩的是什么呢?这里不是原神,不是让你从头到尾就平A就没了。人多是来给你喂招的,不是让你平A没完没了打到无聊的。
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那么多敌人锁定困难这个问题,这个确实没法解决。目前游戏业内除了漫威蜘蛛侠系列的设计完美解决,其他游戏都做的不好,甚至我最近玩的忍者龙剑传4也是在这个问题上令我十分恼火。这个确实没办法。
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然后我还看到一些差评,在我看来完全就是硬黑。比如说嫌BOSS战多阶段、高伤害。你BOSS战有难度这个事还能黑啊?他的理由是“和轻度动作风格冲突”,我去你可太会找理由了,这理由看起来好像还真有那么点道理,但是我依然觉得你是硬黑。然后说“强行塞解谜和跳跳乐”,说是“动作游戏里硬加低质解谜”,我真的怀疑有一大批人是收钱硬黑了。
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当然了,这游戏问题肯定是有的,硬伤肯定是有的。就像我上面说的操控性方面,为了真实度而让玩家感到不适,这个是存在的。但是我开篇就说了,这游戏一个大作、巨作的名头肯定是跑不掉的,只不过它的种种缺点让它“本应是一个神作”,但因为硬伤而无法匹配上神作的名号,这种描述是可以的。现在那么多人把《红色沙漠》形容成一个“垃圾”,这明显是偏颇且不合理的论断,毫无公平性可言。
玩过
备注:这篇文章是游戏发行当天,我便发布在Steam上的,而不是在修复内容更新后才撰写的。目前并没有接着玩,因为同时还要打燕云与洲。
🎮🎮🎮标题:6至8分,既不会夸大也不会冤枉,它诠释了什么叫“瑕不掩瑜”!
🎮🎮🎮正文内容:
这2分的弹性是不同评测员的侧重点,高了必然有吹嘘的嫌疑,低了或许也有玩家自身的主客观原因(受众不符合,硬件不达标等)。而我依旧维持着我通过媒体画面预测后打的分数——7.8分。
这是一篇抢先的评测,是我对《红色沙漠》的第一印象,可以作为你是否购买这个游戏的参考。
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我的游玩配置会张贴出来,这里也写一份,12600kf,4070,D4的32G内存条3200mhz,pcie3.0的m2固态。
游戏画面默认是2560*1440全屏,预设极致。但我比较保守的选择了高画质;超采选用了DLSS4.0(我这40系确实不知道该选4.0,4.5,4.5L还是FSR3.0),档位是质量;没有更新最新的显卡驱动,没有开光追,没有单独的帧生成选项所以默认为无吧。此时游戏帧数恰好稳在了80~100帧之间,对于这个优化成绩我内心是觉得比较满意的,但它还需细细分析一下。
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如果你玩过《对马岛之魂》,那么对满屏飘树叶的画面并不陌生。
《红色沙漠》几乎把肌肉秀在了地面细节,草丛、树叶和落叶上,密密麻麻,观感是非常惊艳的;这也让我想到之前的《无主之地4》,它的最好光效是可以不开光追的情况下光栅效果达到光追的味道,这些都是对虚幻5引擎对细节刻画的一种秀肌肉!
那么这种情况下,我觉得优化团队再怎么强悍也很难做到令所有人满意。除非,它愿意“阉割”,一刀切的阉割掉特效、密度或将这些小细节建模都改成贴图,就如无主4中将光效拉到最低,每一个反光点都成了雾面,就不会有反射,如此同样也可以提升帧数。《红色沙漠》的做法就是大部分为贴图,保留了少部分模型,这就是为什么近处的草地不真,挥刀砍树枝只会有树叶飞落出来但树枝不会被砍断。
当然,我自己内心也有一个标准,阉割自己的理想设计是一种妥协,并非是优化。
作为一个开放世界游戏,只要能保证一定画质美观,在超采下能够维持60帧以上,我认为它就算是合格了。而且,我已经感受到了团队的最大努力,这也是程序员们目前最强技术,是虚幻引擎本身难以驾驭。另外,暗处太暗,锐化太强,画面油腻,这全都是虚幻祖传的毛病,制作团队们同样也是难以解决掉这些问题的。
总的来说,画面与优化方面,我从最初心理预期的6.5分,可以提升到8分!
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没有真正玩上这个游戏之前,对于操作反馈是一无所知的,所以我对“操作”和“反馈”这一块预期的比较低,就是5分,能玩但不能爽玩。我很担心这种画面的虚幻动作游戏会出现纸片手感,在此之前欧洲有不少游戏就是这个情况。
在上手后,我彻底消除了这个顾虑。因为它的反馈真的是拳拳到肉,打斗非常爽快,甚至还不止打斗这方面!
由于镜头的设计,整个人物在画面中的占比与传统的ARPG而言是比较小的,加上厚实的衣服与装备,在我眼里,他就像是一个重达200多斤的大肉球!
角色奔跑起来丝滑流畅并在停止前带有惯性;跳动起来时有很强烈的“弹”与“震”的反馈;最让我吃惊的是主角游泳的动作设计有很真实的重力反馈和体重相匹配的游泳速度,重力反馈在于他无论什么地方入水,都不是能立即上升到水面的,而是缓慢的浮露出来。如此的动作反馈设计可以说是细致入微级别的,还真没有能够与之类比的同类型作品。
反馈设计特别优异,但在操作这一块我还是只能给到5分,综合起来也就是7分。
为什么呢?就容我一一道来!
我发现手柄玩家已经在呐喊着,苦不堪言了。其实键鼠玩家也有差不多的体验,其主要原因在于操作项目多还搞功能集成!
目前我这个流程中,最恼火的莫过于Ctrl这个键,它既是格挡也是锁定敌人视角,这就会出现什么情况呢,我想要对后方进行格挡并且我用鼠标已经把镜头转过去了,在按下Ctrl以后,它给我锁住了角色面对的那个角色,结果就是腹背硬接了这一刀;还有一些解密需要用到Ctrl加其它按键的,它很大概率又会触发成格挡架势或者锁住了一些野外动物。好些时候都让我哭笑不得。
所以我没法在操作设计这块吹它很牛。
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最后,就是这个游戏最为核心的内容——开放世界。这一点我本来预想的就是7分水平,会有大量的内容等着玩家去探索,但可能会有不少无聊的重复的是减分项。
然而,就我目前的进度来看,它可探索的东西都很有意思,重复度不高,并且有很精准的进度统计、收集统计,着实大大让我吃惊了一把,这让我确实有动力想要做到它宣传的那样100多小时完成全收集!
作为开放世界探索游戏,却只有一个有限的背包,还没有储藏箱的设定,在发行前成为了不少人诟病的点,但在我这种“燕云佬”的眼里却并不是很大的毛病,这就是我前面所提到的“侧重点”。这并不影响我探索这片大陆。这8分自然是给定了它的画面!
扣了2分是什么?
其中零点五分是它缝合不同年代、不同风格的世界背景设定,这着实令我凌乱!主角衣着罗马战裙、北欧武器、爱尔兰披风走入西欧城镇,英灵殿般的复活和奇怪的场景(“灰鬃的克里夫”这本身就很北欧),甚至还有近代的火车(还没玩到)...我还想把它作为崭新的“上古卷轴”来玩呢(“灰鬃”已经让我联想到了天际省的战友团),这也是触碰到了我的侧重点——要能够追溯到原型的纯正背景。这制作组也太天马行空了。
还有一点五分在于它的剧情叙事方式。这并非完全是缺点,同样只是未能触碰到我在意的点。先来说它是怎么个优秀吧,电影式叙事是它的底子,只能加速不能跳过则是制作组们的倔强,但暂停以后还有一段动画后摇的设计着实优秀!这如同把“电影”赋予了物理效果,让它不仅是一个过场片段,而是“自己在经历着”的实事,有交互感和代入感。而败笔在于非过场动画的人物对话,僵硬且缓慢,有可能是不同配音导致了对话句子的长短不一,国语配音每句话都有数秒间隙,显得很不拟人。
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结合着画面与优化,操作与反馈以及开放世界设定与题材三点,我给出了7.8分,远高于我预期中的6.3分。属于是我受众范围内,制作有水准,但依旧有瑕疵,称不上完美的开放世界ARPG游戏,在那些老牌的欧美ARPG未出来之前,它绝对可以作为过渡品、平替品来食用。
另外,它的售价也不算很贵,并非是298、328或378,而是与黑神话悟空一样的268,在3A定价当中属于低档的存在,远低于欧美大作和日厂大作,甚至还能提一嘴性价比高咧。
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以上内容如果能够给你带来参考,解决了你犹豫不决的困扰,麻烦还给个蓝色大拇指,谢谢观众姥爷们。
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