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空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
[开发者日志]6
我们的游戏现在已经进入最终倒计时了,但是由于之前美术素材风格的不统一,又紧急赶出来了一套新的美术素材。讲下关卡设计的事吧。关卡设计也是一波三折,最开始构想的利用开关切换电流的机制最终由于程序难度太大而放弃了,导致前期设计好的地图直接废弃。后来又引入了射箭小怪的机制,我们觉得这个机制能更好的回扣主题,让玩家在实际体验的过程中不禁发出“这难道不是bug”的感概。后来在一次又一次的头脑风暴上又增加了自
[开发者日志]#5
我们的游戏已进入最后七十二小时的收官阶段!截至目前,所有核心功能模块均已按计划开发完毕,代码层面已实现稳定闭环。团队当前的工作重心已全面转向最终的内容整合与质量打磨,具体包括大规模的场景搭建以及系统性的平衡性调试。在上周的关键开发周期中,我们成功实现并优化了“角色复活”这一核心机制。该机制的设计以场景重置为技术核心,确保玩家在重生后能获得一个纯净的游戏环境,同时无缝衔接所有相关的UI反馈与状态恢
[开发者日志]4
我们美术设计深度借鉴《Hellotaker》标志性的手绘质感——暗色系以「深靛蓝+炭黑」为基底,仅用荧光紫、冷银灰做局部勾边提亮;画风刻意弱化复杂线条,角色用利落几何块面勾勒,场景只保留机械管道、悬浮光屏等核心科技元素,用极简视觉牢牢锚定「赛博解谜」的游戏主题。 这种「低冗余画风+高对比纯色」的设计,能让玩家一眼分清可交互的发光按钮、带提示的全息面板,不用在繁杂画面里找重点,3分钟就能摸清「点
[开发者日志#3]
本周项目进行情况:1. 程序组:针对前期进度滞后问题,已启动加急赶工。当前已完成射线检测功能开发,并实现射线可视化效果——未触碰物体时呈绿色,触碰到物体时自动切换为红色。下一步将聚焦“推动箱子”功能开发,初步方案为:检测到箱子后,向箱子传递射线的Vector2方向参数,调用与角色移动逻辑一致的箱子移动函数。2. 美术组:已完成全部静态素材制作,正全力推进动态素材设计与绘制工作,确保素材产出
[开发者日志]#2
开发日志2——角色移动优化与素材进度更新今日核心工作聚焦角色移动体验优化,同时同步推进美术素材制作与策划玩法设计,整体进展顺利。1. 角色移动:从 “挪不准” 到 “稳又灵”之前做角色网格移动时,遇到了小问题 —— 角色总没法精准停在该停的位置,影响操作体验。后来换了新的定位方式,让角色能稳稳挪到目标点,但又发现会 “穿” 过墙壁等障碍物。最后加了 “提前探路” 的功能:移动前先 “看” 一
【开发者日志】#1
[开发者日志1]----迟到五天的日志之玩法的诞生 各位好,这里是《代号:还没想好》的制作组。时隔这么多天才发出第一篇日志,这次的主题对我们来说实在算是一个不小的挑战,第一天审题的误区和现实生活中的琐事也耽误了我们不少时间。 对于“你确定这不是bug吗”这句主题,我的理解是,这句话应当是玩家在遇见意料之外的游戏玩法时的感叹,但当他感慨之后,却又能体会到游戏神奇玩法的情理之中。(所以我们绝对不会