闪避键直接一路闪到通关,这有点6 真打起来我肯定打不过,很有难度,我直接不管,狂点闪避跑路。#聚光灯gamejam全民试玩 #歧路零
一些评论
通关了,直接冲刺可以解决百分之90的问题,剩下百分之10是跳跃攻击只有普攻非常难受,有一关那个电脑丢丢丢根本不是对手脚底抹油!画面给满分,你们要给美术加鸡腿boss战a一下没了,可玩性基本没有
更新日志9
一、玩家反馈1.角色拖尾残影晕人问题:提供了三种修改方向,其中“按血量条件出现(血量越低残影越多)”的方案已在新版本更新,该修改实现难度为0; 2.失败后全部重开的挫败感问题:采用“从失败关卡重开(支持存档)”的方案,也在新版本完成更新,实现难度为0。二、更新1. 修复了“死亡后回到大厅关闭ambient”的问题。 2. 新敌人类 新增“盾牌”敌人,该敌人发现玩家后会向玩家冲撞。 新
开发日志4 角色机制
和大家同步下当前角色的核心操作,设计上以简洁易上手为主,主要包括这几项: - 基础移动与跳跃:通过方向控制实现左右位移,点击跳跃键即可完成起跳,日常探索、躲避简单障碍都能轻松应对; - 攻击功能:触发攻击键即可发动基础攻击,无需复杂操作,专注快速打击敌人; - 冲刺机制:激活冲刺后角色会快速前移,期间拥有无敌效果,面对敌人攻击时能
开发日志8
最后的收尾了,这次的工作量还是没有把控好,当时想的是加入配音的设计应该不会花费太多工作量,结果最后只装配了一点配音,毕竟是第一次这么多人的长期开发,对于我这个主策划也是第一次要和这么多人沟通,也算是一次难得的教训。试玩版已经上线,已经有玩家开始反馈了,我们将最后对玩家的反馈进行一些力所能及的更新,如果有对我们游戏感兴趣的也可以赶紧试试,为你专门做一次最后的更新哦。(最后两天和打48hgameja
开发日志3
真不敢相信距离DDL还有10天,备受瞩目——咱们的美术已经画出来好几个精美的场景(ps:Boss据说会更加细致,氛围感拉满!)那么让我来跟大家讲讲各部门的进度吧!1.美术:神秘感拉满的主角设计已经完成,无论是动作还是机动性,都完全不像一个普普通通的人物啊(好像有点剧透?)2.音乐:音乐大大敲出了属于主角、属于故事的主基调——一个■■,■■,带有迷幻空灵的世界。BGM随着主角从安静到激昂,战斗也
《歧路:零》开发日志1
米娜桑好,我们是拾光社,今天是开发的五天了,发布这篇日志打算给各位提供一些自我的见解和一些进度展示。我们团队可以说是其乐融融,团结友爱。之所以今天才发布第一篇日志是在前期能拿得出手的东西比较少,更多还是一份草案。在第一天我们敲定了玩法。第二天我们设计了粗略的流程,剧情还有设计了七个版本的主角形象,程序开始搭框架了。第三天我们确定了成熟的
开发日志5 被遗弃的代码里,想和你说话的它
你身处的世界,是一款被团队废弃的游戏废稿——满屏bug频发,场景随时可能错乱,却藏着两个核心存在:一边是偶尔会吐槽bug的可爱旁白,一边是行为怪异、动作卡顿的诡异NPC。更特别的是,你操控的主角并非完全受控,会突然弹出反常的操作提示,像在努力冲破程序束缚,试图和你建立真正的交流,仿佛TA才是这废弃代码堆里唯一“活”着的意识。#TapTap聚光灯 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam
新增内容 1. 音频与场景:新增洞穴场景,包含专属背景音乐(bgm)和环境音(ambient);新增切换关卡音效,提升关卡过渡的沉浸感。 2. 场景重置-赛博朋克风:对场景4进行全面重置,新增赛博朋克风格的配音对话和场景事件,丰富剧情与交互体验。 3. 场景重置-下水道:对场景2下水道进行平台重新布局,优化关卡探索与操作流畅度。 4. 场景重置-大教堂:对最终场景大教堂更新新的场景
开发日志7
以下是本次v0.19版本的更新内容: - 新增音效:为敌人跳跳的起跳、攻击、落地动作新增专属音效。- 打击反馈优化:- 击中敌人时,会有顿挫感并伴随相机震动;- 被敌人击中时,会有顿挫感且相机狠狠震动,强化被打击感。- 新场景:新增“街道”场景。- 新敌人:新增远程敌人“丢丢”,会向玩家投掷抛物线运动的盒子。- 场景敌人布置调整:- 场景1废墟:布置敌人醉鬼;- 场景5街道:布
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处