空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
【趣味日志 #2】Fatal Restuck 致命迭陷
回到趣味日志的日子,今天和大家聊“易拉罐”的故事。我们最近在设计易拉罐的时候,发现了一些问题。易拉罐也有很多种!(这是废话)易拉罐的种类可以根据材质、结构和用途进行划分。此外,这东西在外观上还有平口的,有弧度的,各种各样的……所以我们决定,按着自己的感觉来,结果就出现了下一期,还是趣味日志,会跟大家细细讲讲为什么做卡机,敬请期待!#TapTap聚光灯独立游戏 #开发日志 #聚光灯gamej
【开发者日志 #3】Fatal Restuck 致命迭陷
这里是第三次开发日志。今天的主题是游戏循环。以上就是游戏循环了,我们今天的日志到此为止,………………好吧,其实还有话要跟大家讲关于为什么这样设计:我们期待用最简单粗暴的循环,在兼顾一定的玩法策略性的前提下,给玩家带来爽快的体验。最后的最后,售货机不出货怎么办?搞他!嗯对,这就是本作的核心。明天再发趣味日志,明天一定发。#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立
【开发者日志 #1】Fatal Restuck 致命迭陷
大家好,这里是“序碑工作室”,没错,我们也来参加聚光灯啦,这次我们动用了工作室所有的学生力量,来参加本次21天的GameJam。 闲话不多,接下来是今天的开发汇报时间。 首先关于本次的主题“你确定这不是 BUG 吗?”,我们看到的时候,也一阵眩晕啊……首先就是GameJam的传统操作,打开万能的搜索引擎,Bug的意思有很多。但说到游戏开发,那只能有一个意思“Bug”……那,再努力发散发散,延伸
【开发者日志 #2】Fatal Restuck 致命迭陷
作为第二篇开发者日志,今天就来跟大家聊一聊我们游戏到底怎么玩。首先是游戏概述《Fatal Restuck 致命迭陷》是一款结合了俄罗斯方块和三消的关卡制解谜游戏,游玩的主体是一台自动贩卖机,玩家需要用有限的金币区尽可能地达成一些关卡目标,但是贩卖机会有概率出现【卡机】的状况,玩家需要尽可能地利用这一机制触发效果从而购买更多东西。 接下来是我们划重点为玩家提供的核心体验《Fatal Restuck
投票【趣味日志 #1】Fatal Restuck 致命迭陷
今天是第二次开发,不对,是第一次趣味日志!对,除了开发日志,我们决定再做一个叫做趣味日志的东西,开发者那些严肃的东西,我们放到明天再说!今天就跟大家讲讲,卡机的元凶之一“货物”。到底什么样的货物会卡机呢?在我们惨痛的售货机购买历史中,我们总结出了以下规律。小的,轻的,苗条的,都是大敌。经常性按了购买,躺在原位撞死不动。大的,重的,肥胖的,都是恶魔。经常性按了购买,卡在架子上下不来。额。说到底,只