空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
序碑工作室 确定出展 WePlay & ZFX 2025
超级好消息,各位。《致命多巴胺》与《致命迭陷》确认出展 WePlay & ZFX 202511月22号~23号 序碑工作室会跟随Hit Academy一并出展每日09:30-17:30,我们在上海世博展览馆(H3馆)-A10 展台 等你来!制作团队会在现场聆听大家的各种反馈,请务必来玩!#2025weplay文化展#TapTap聚光灯独立游戏#聚光灯gamejam开发者日志#致命迭陷fa
加入测试前,关于《致命迭陷》你需要知道的二三事
许久不见,各位!《致命迭陷》已于今日凌晨开始测试!(别问为什么是凌晨做完的……)欢迎大家通过聚光灯活动页以及我们项目页面的链接加入《致命迭陷》的卡机之旅。大家有疑问或者建议,也可以加入我们的企鹅群:947389218,期待各位的加入!我知道大家很急,但是先别急着测试,在这里,我们和大家先一起回顾一下游戏的机制。食用一个售货机卡机游戏时,你需要注意的有:第一,购买买货物需要通过货道下方的
【开发者日志 #5】Fatal Restuck 致命迭陷
早上好!TapTap!好几天没发日志了,在忙于赶进度(其实是做游戏做上头了)。今天的日志给大家分享一下视觉的设计。首先看看最早的概念图背景是平滑的蓝绿色,营造出一种平静、开阔的感觉,海边或湖边的景象。远处的山峦轮廓增加了画面的层次感。整体色调柔和,线条简洁,呈现出一种简约、现代且略带插画风格的设计。这和我们参考的焦茶老师常用的画面构成元素类似。关于配色 焦茶老师的画配色常常鲜明、高饱和
【趣味日志 #4】Fatal Restuck 致命迭陷
今天,来给大家科普一下自动售货机的历史。 自动售货机的发展历史已经有两千多年,从古希腊的机械装置到现代的智能零售终端,其演进与技术革新和社会需求始终紧密交织在一起。一、起源与早期雏形(公元前 215 年 - 19 世纪)古代机械智慧最早的自动售货机雏形可追溯至公元前 215 年的埃及亚历山大港。古希腊数学家希罗(Heron of Alexandria)设计了一台青铜装置,放置在神庙入口处售
【开发电台 #1】致命迭陷的始源
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #致命迭陷FatalRestuck #致命多巴胺 #聚光灯gamejam #抽奖 #评论抽奖 #抽奖活动
今日份笑点
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #致命迭陷fatalrestuck
【音乐试听】致命迭陷主界面音乐《Three Step For Summer》
大家好,今天展示的是由@燊冬Stenly带来的主界面音乐《Three Step For Summer》,同时也用游戏内的摄像机简单做了个视频(绝对不是偷懒),大家喜欢的话不妨点个关注!之后也会为大家带来更多曲子的试听,下期可能会分享一下关卡或者机制的进度,游戏循环已经做完了可以狠狠期待一下。#TapTap聚光灯独立游戏 #致命迭陷fatalrestuck #致命多巴胺 #聚光灯gamejam开
【趣味日志 #3】Fatal Restuck 致命迭陷
说起来为什么要做售货机卡货游戏。这就不得不提我们的怨念了……这张图大家应该都还有印象。付了钱,不出货。放谁都红温好吧!随后我们上网翻了翻新闻……嘶……大伙看来都被坑得不轻。这么一看,售货机卡货引发不少社会现象嗷,而且大家都有一个很强的欲望——不管用什么手段,一定要取到货!这“售货机卡货”的体验不就明确得很了吗,玩法上,就把大家的取货方案全部做进游戏!好了,今天的日志就这样,另外预告
【开发者日志 #4】Fatal Restuck 致命迭陷
今天跟大家分享关于游戏机制的事。一款“售货机卡机”游戏到底需要设计哪些内容呢,以下是我们的思考。关于基础机制 饮料:游戏中的饮料会有不同的品牌,品牌的初始价格越高会位于贩卖机的上层,越便宜的饮料购买后会提高下一次卡机的概率累计越多。 风味:同一品牌会存在不同的风味,表现为颜色不一样,后面的关卡可以给不同风味的三消达成一些额外效果。 品牌:游戏中的不同品牌具有不同的初始价格,关卡内每次购买
【技术探索】致命迭陷:一些渲染和美术风格的尝试
想必大家看到了昨天动态的一些进度了,在结尾简单放了一些截图和视频。今天也对这块的内容做了一些修改和尝试,算是稍微做些记录吧。首先是渲染首先的美术风格参考,原本的渲染基于美术给出的风格参考简单用ToonShader的思路做了实现。简单地用了一个Ramp图分割了一些阴影面,同时读取主光源位置做了假高光实现了一个简单的卡通渲染的光照。关于美术风格但是经过了一系列讨论最后确定想要往这块稍微再往前