空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
【开发电台 #1】致命迭陷的始源
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #致命迭陷FatalRestuck #致命多巴胺 #聚光灯gamejam #抽奖 #评论抽奖 #抽奖活动
【趣味日志 #3】Fatal Restuck 致命迭陷
说起来为什么要做售货机卡货游戏。这就不得不提我们的怨念了……这张图大家应该都还有印象。付了钱,不出货。放谁都红温好吧!随后我们上网翻了翻新闻……嘶……大伙看来都被坑得不轻。这么一看,售货机卡货引发不少社会现象嗷,而且大家都有一个很强的欲望——不管用什么手段,一定要取到货!这“售货机卡货”的体验不就明确得很了吗,玩法上,就把大家的取货方案全部做进游戏!好了,今天的日志就这样,另外预告
【开发者日志 #4】Fatal Restuck 致命迭陷
今天跟大家分享关于游戏机制的事。一款“售货机卡机”游戏到底需要设计哪些内容呢,以下是我们的思考。关于基础机制 饮料:游戏中的饮料会有不同的品牌,品牌的初始价格越高会位于贩卖机的上层,越便宜的饮料购买后会提高下一次卡机的概率累计越多。 风味:同一品牌会存在不同的风味,表现为颜色不一样,后面的关卡可以给不同风味的三消达成一些额外效果。 品牌:游戏中的不同品牌具有不同的初始价格,关卡内每次购买
【技术探索】致命迭陷:一些渲染和美术风格的尝试
想必大家看到了昨天动态的一些进度了,在结尾简单放了一些截图和视频。今天也对这块的内容做了一些修改和尝试,算是稍微做些记录吧。首先是渲染首先的美术风格参考,原本的渲染基于美术给出的风格参考简单用ToonShader的思路做了实现。简单地用了一个Ramp图分割了一些阴影面,同时读取主光源位置做了假高光实现了一个简单的卡通渲染的光照。关于美术风格但是经过了一系列讨论最后确定想要往这块稍微再往前
【趣味日志 #2】Fatal Restuck 致命迭陷
回到趣味日志的日子,今天和大家聊“易拉罐”的故事。我们最近在设计易拉罐的时候,发现了一些问题。易拉罐也有很多种!(这是废话)易拉罐的种类可以根据材质、结构和用途进行划分。此外,这东西在外观上还有平口的,有弧度的,各种各样的……所以我们决定,按着自己的感觉来,结果就出现了下一期,还是趣味日志,会跟大家细细讲讲为什么做卡机,敬请期待!#TapTap聚光灯独立游戏 #开发日志 #聚光灯gamej
【开发者日志 #3】Fatal Restuck 致命迭陷
这里是第三次开发日志。今天的主题是游戏循环。以上就是游戏循环了,我们今天的日志到此为止,………………好吧,其实还有话要跟大家讲关于为什么这样设计:我们期待用最简单粗暴的循环,在兼顾一定的玩法策略性的前提下,给玩家带来爽快的体验。最后的最后,售货机不出货怎么办?搞他!嗯对,这就是本作的核心。明天再发趣味日志,明天一定发。#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立
【开发者日志 #1】Fatal Restuck 致命迭陷
大家好,这里是“序碑工作室”,没错,我们也来参加聚光灯啦,这次我们动用了工作室所有的学生力量,来参加本次21天的GameJam。 闲话不多,接下来是今天的开发汇报时间。 首先关于本次的主题“你确定这不是 BUG 吗?”,我们看到的时候,也一阵眩晕啊……首先就是GameJam的传统操作,打开万能的搜索引擎,Bug的意思有很多。但说到游戏开发,那只能有一个意思“Bug”……那,再努力发散发散,延伸
【开发者日志 #2】Fatal Restuck 致命迭陷
作为第二篇开发者日志,今天就来跟大家聊一聊我们游戏到底怎么玩。首先是游戏概述《Fatal Restuck 致命迭陷》是一款结合了俄罗斯方块和三消的关卡制解谜游戏,游玩的主体是一台自动贩卖机,玩家需要用有限的金币区尽可能地达成一些关卡目标,但是贩卖机会有概率出现【卡机】的状况,玩家需要尽可能地利用这一机制触发效果从而购买更多东西。 接下来是我们划重点为玩家提供的核心体验《Fatal Restuck
投票【趣味日志 #1】Fatal Restuck 致命迭陷
今天是第二次开发,不对,是第一次趣味日志!对,除了开发日志,我们决定再做一个叫做趣味日志的东西,开发者那些严肃的东西,我们放到明天再说!今天就跟大家讲讲,卡机的元凶之一“货物”。到底什么样的货物会卡机呢?在我们惨痛的售货机购买历史中,我们总结出了以下规律。小的,轻的,苗条的,都是大敌。经常性按了购买,躺在原位撞死不动。大的,重的,肥胖的,都是恶魔。经常性按了购买,卡在架子上下不来。额。说到底,只