空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
使用透射法术流通关啦!
这把前期运气很好,拿到了几个透射法术,这个法术的优点是可以穿透敌人,不会因为子弹打到敌人身上而无法继续派生新法术。前期身上装两个透射,其他透射铭刻用来延续其他法术,这样即使后面刷不到透射铭刻,也可以用其他法术的铭刻继续延续派生,不会因为刷不到透射铭刻而中道崩殂后期继续在身上装透射就成型啦!满屏幕的弹幕爽感很足
没合出血瓶,护甲也没叠起来,死都不知道咋死的
开发者日志5,活蹦乱跳的小僵尸
都说不是小僵尸啦~!就在昨天晚上,我们小可爱的移动和站立已经设计出来啦!整个过程所有的美术都参与其中了呢!从海味面形象设计, 玫兰八向作图和肢体拆分,最后到鳕鱼的骨骼拼接和动作设计。看见这个小家伙在场景里跑起来还是很自豪的(小可爱被godot包围啦!!)一些其他的进展程序上:商店、背包、状态栏的功能都设计好了以及一些后续的概念图也准备好了未来可期!是……是吧……困难和展望美术需
开发者日志2,内存泄漏
为了方便大家的理解,我们的程序先行把射击逻辑和游戏读取内存的代码设计出来了这是一个从代码层面设计的bug游戏如何像不懂代码的人传递我们的想法呢??我们给出的答案是:没必要纠结于传递自己的思路,更加重要的是玩家玩的爽!!!具体的游戏设计更为重要!与此同时美术决定用Q版结合都市怪谈……?暂时没有想到会是什么样的?音效:我在忙策划:我全权交给美术程序:我都可以那就这样子吧美术已经加急制作
开发者日志3,当“BUG”成为通关密码——我们的肉鸽法术直播冒险
即将进入垃圾时间,先来做一期游戏介绍设定好切题方向后,“游戏好不好玩”就成了我们21天工期里的头等大事。游戏的立意和BUG的运用以及在前面提过了,所以这期来讲讲这是一个什么类的游戏吧!21天,不长不短。思虑再三,我们觉得制作肉鸽类游戏是比较符合工期的。于是……左手土豆兄弟运营,右手Noita法术,还要玩明白“BUG”- 像《土豆兄弟》那样,靠战斗刷金币、搭Build运营,每一局都是新的
面对老朋友BUG,我想,我有想法了
我决定将我们队伍的思路全然分享出来,希望可以得到更加多的交流和意见交换我们的队伍决定将这次GameJam的设计思路完全公开,期待与更多开发者交流碰撞!欢迎加入QQ群:760674992一起探讨。在这里提前感谢能够看到最后的朋友们!!非常感谢你们的耐心,也非常期待你们的建议!从“这什么破BUG”到“这什么神仙特性”看到“BUG”这个主题,我们经历了这样的思考过程:第一阶段:做Meta游戏?