空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
关于《没有异常》角色设计——来自工作组的海味面制作
下面是我们的小红书,感谢大家的关注!
关于《没有异常》的机制——制作来自工作组的海味面
下面是我们的小红书,感谢大家关注!
大家万圣节快乐呀
来着《没有异常》的工作室全体成员祝大家万圣节快乐!!!#游戏日常
《没有异常》序列推理活动
非常感谢大家的游玩!游戏决定推出一个活动:首位推出序列表的朋友将会获得官方奖励的50元奖励(本人也只是学生,第一次发布游戏,小小心意)下面是一些推理思路:1、游戏法术总数包括“空”,已经被人推理出来了——48个,也就是意味着序列号最大为47。2、核心应该是找到序列1的法术,因为序列1叠加任何其他法术都等于那个法术的下一位,由此验算序列表是最简单的。最后再次感谢大家的游玩——作为独立游戏
开发者日志8,游戏介绍
游戏大体的优化已经完成了,这篇文章就用来介绍我们的游戏吧!明线玩法类土豆兄弟的rouge游戏——常规玩法击杀敌人获取金币购买装备提升玩家自身的属性。独特之处存在所谓的铭刻,可以为这个游戏添加新的游戏规则,让法术成为法术链,让玩法千变万化,像noita一样存在不可思议的强力的组合!甚至可以达成无限循环!暗线玩法活动的主题是“你确定这不是bug吗?”,相对bug本身,
开发者日志4,连demo都没有的游戏居然有了同人?!
大家的进度都怎么样了呢?都和我说一下呗开发以及过去九天了,时间似乎越来越紧迫了。看起来工程量还有相当不少不过庆幸的是麻烦的都实现了,剩下的就是一些垃圾时间了而已期间遇到了很多的问题。物品的索引啊、各类属性的设置。而且大家也都比较忙,时间也是靠挤的……希望可以完工吧,毕竟还要至少留8天时间填入美术素材和音效,以及最重要最重要的数值调整呢!!!刚刚测试的时候也出现了
开发者日志5,活蹦乱跳的小僵尸
都说不是小僵尸啦~!就在昨天晚上,我们小可爱的移动和站立已经设计出来啦!整个过程所有的美术都参与其中了呢!从海味面形象设计, 玫兰八向作图和肢体拆分,最后到鳕鱼的骨骼拼接和动作设计。看见这个小家伙在场景里跑起来还是很自豪的(小可爱被godot包围啦!!)一些其他的进展程序上:商店、背包、状态栏的功能都设计好了以及一些后续的概念图也准备好了未来可期!是……是吧……困难和展望美术需
开发者日志2,内存泄漏
为了方便大家的理解,我们的程序先行把射击逻辑和游戏读取内存的代码设计出来了这是一个从代码层面设计的bug游戏如何像不懂代码的人传递我们的想法呢??我们给出的答案是:没必要纠结于传递自己的思路,更加重要的是玩家玩的爽!!!具体的游戏设计更为重要!与此同时美术决定用Q版结合都市怪谈……?暂时没有想到会是什么样的?音效:我在忙策划:我全权交给美术程序:我都可以那就这样子吧美术已经加急制作
开发者日志3,当“BUG”成为通关密码——我们的肉鸽法术直播冒险
即将进入垃圾时间,先来做一期游戏介绍设定好切题方向后,“游戏好不好玩”就成了我们21天工期里的头等大事。游戏的立意和BUG的运用以及在前面提过了,所以这期来讲讲这是一个什么类的游戏吧!21天,不长不短。思虑再三,我们觉得制作肉鸽类游戏是比较符合工期的。于是……左手土豆兄弟运营,右手Noita法术,还要玩明白“BUG”- 像《土豆兄弟》那样,靠战斗刷金币、搭Build运营,每一局都是新的
开发者日志1,画风的抉择
一些小风波“等等,你这动画怎么那么多黑线??”在尝试使用godot接入骨骼动画时鳕鱼老师(美术)说。如果这个问题解决不了,那我可要满脸黑线了。难道是godot不支持骨骼动画吗?godot,输……一开始就要遇到不可逾越的困难了吗?程序立马说道:别怕,这个不行还有别的办法。但是好在程序查阅了相当一部分的文档终于在不起眼的角落找到了答案——就……就这??我们让这小玩意拿着东西跑了起来,还挺