空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
【开发者日志】上线之后的游戏优化
我们的游戏已经上线了几天了,陆陆续续也收到了大家很多的反馈,在这里非常感谢大家的建议。那这期开发者日志我就来聊一下我在游戏上线后给游戏做了哪些优化吧。首先是关卡难度过难,虽然我自己在游戏上线时已经测试过很多次了,但是上线之后发现很多玩家反馈了游戏过难的问题,我后来自己也意识到了这个问题,因为开发者在开发时已经多次游玩自己的游戏,会非常熟练,所以很容易就会模糊了对自己游戏难度的认识,这也是我今后要注
这里是全流程通关视频。有卡关的小伙伴可以来看一下[表情_微笑][表情_微笑]
【开发者日志】游戏打包上线
在最后这几天,经过团队的奋力追赶,我们的项目终于算是完成了,并且将于今天提交给官方审核,大家可以期待一下,那这一期开发者日志就来聊一下我们整个游戏的开发流程所得的心得吧。首先我作为策划和程序,在这次游戏开发过程中收获还是挺多的,从一开始的对本次游戏主题的迷茫,到后面有了自己的理解,再到后面真正的落实到游戏上,这一过程并没有想象中的那么简单,很多东西都要深思熟虑,但从始至终我
【开发者日志】为游戏画面添加更多的效果
承接着上一期的美术设计讨论,这一期我们不讲那么多理论的东西了这一期就来讲一下我这几天究竟做了些啥吧,首先就是新增了一些关卡,这个不太好展示,先保密一下然后是游戏的主角形象和动画终于设计好了,下面给大家展示一下然后是为了凸显出主题“bug”我还给游戏画面添加了一些后处理,让他看起来更新老旧的显示屏风格,目前加了胶片颗粒,色差,镜头畸变,暗角这些效果,给大家看
【开发者日志】游戏美术的设计
这里是BugRunner开发者日志的第四期,很感谢大家能看到这里 说来惭愧,我也鸽了好几天没更新了,主要是一直在忙关卡设计的事情,游戏开发进展也没有想象的这么顺利。这期也是主要想和大家聊一下美术相关的事情,其实我作为一个程序和策划出身的游戏开发者,我对美术的了解其实并不是很多,很多时候都是给美术抛一句“你自由发挥,画面看起来和谐就行了”,然后美术就开始自由发挥了,但我这
【开发者日志】关卡设计思考
很高兴大家能来阅读第三期的开发者日志,在前面两期我介绍了游戏的灵感来源和游戏的初步雏形。那机制有了,初步框架也有了,是时候开始搭建关卡了。说到搭建关卡,其实我在之前也做过一些游戏,有一点搭建关卡的经验,像我以前做的这款游戏(目前在进行测试,大家可以去玩一下),在这款游戏里面我就设计了挺多的解密关卡,我有很大一部分的关卡设计经验都是来自这里的。不过虽然说我有关卡设计的经验,但我依旧是个新手,特别是
【开发者日志】初步游戏框架搭建
今天用unity初步搭建了游戏的基础玩法——平台跳跃,并且设计了一些简单的关卡,加入了一下看似“bug”的机制,下面给大家看看视频演示。基础跳跃无限跳跃bug#聚光灯gamejam开发者日志
【开发者日志】关于游戏灵感的由来
第一天看到本次gamejam主题是“bug”的时候,我对这个主题感到非常惊喜,因为bug这个东西无论是开发者还是玩家都是在尝试避开的,而这次竟然要以它为主题来开发游戏。对于这个主题我一开始想了很久,有非常多的想法,但是这些想法即可以说是“这是bug”,也可以说“这是游戏特性吧”。我突然意识到bug和游戏特性都是非常相似的,很多游戏的bug被玩家发现后,觉得还不错,变成了游戏特性,比如《模拟山羊》这