【雨田计划】开发者日志1_概念原画
【本期进展】题目理解、游戏概念图。(画师的自觉)“一觉醒来,天塌了,世界出BUG了?”本来只是队友们吐槽的一句话,但咱觉得有点东西!于是,“天塌了”就成为概念啦。在世界的BUG面前,玩家该怎么利用BUG生存并修复这一切呢?【问题与风险】玩法未定,原画先行,这既是美术为主控的团队的优势,也是风险。优势在于我们能更清晰地预见最终的美术表现效果,而风险在于,并不知道玩法是否能经得起审视。因此,
【雨田计划】开发者日志2_破题有方
【本期进展】雨田计划初定标题:《混沌制图师》,可能下一期开始就不是“XX计划”了,是真的有游戏题目啦。一觉醒来,世界出BUG了?在上期想法的基础上,我们融入了 混沌度 的设定,这是个啥?嗯……就是这个世界出BUG的指标啦。混沌度越大,越有可能在这个世界中遇到BUG。控制这个世界的混沌度的同时,完成 制图任务 ,就是你的目标。瞧瞧故事吧!「你好,新人。我是这个游戏的开发者 - 凌。非常
【雨田计划】开发者日志3_美术设计
这里是!Project 雨田:《混沌制图师》【本期进展】 本期我们终于把 原画设定,UI界面等美术 做出来咯!当然,还只是设计图,在程序中落地还是个漫长的活儿。毕竟是第三天才从零开始,中途遇到一些情况使得第一天的设计作废,所以只能缓慢地调整方向。但是,雨栀和团队的大家是不会轻易屈服的!这不,项目循环正式确立后的正式美术素材,出炉啦——一、自机角色与场景场景我们采用了模拟《饥荒》的暗黑画
【雨田计划】开发者日志4_程序上号
这里是!Project 雨田:《混沌制图师》【本期进展】这次是程序上号啦!给大家汇报一下我们的进展以及想法零、文档对接接入了 GameFramework 作为项目的基础框架。这是我们第一次使用如此大型的框架,相比过去 “manager of manager” 式的组织方式,它在规范与文件结构上都有显著差异。| 二编:希望这步别迈的太大……雨栀表示这次美术已经完全无法插手代码了。这让雨栀很
【雨田计划】开发者日志5_超级系统
【本期进展】因为使用了上一篇提到的极其复杂的架构,我们熬大夜了!事实证明千万不要再GameJam试图挑战自己不熟悉的架构。咳咳,好了,该说正事儿了,我想我可以告诉大家我们最近做了什么。1. 首先是地块拼贴系统,这东西的算法和背后的数据处理真的是复杂到一种境界了,主策划雨栀站出来挨打!!!不过在一番挣扎,花了数天之后,总算做出了一个大体可以判断拼接合理性的版本,由此可以操作游戏中的地图,实现地图
【混乱制图师】惊!21天竟搓出一款饥荒?
泥嚎!雨田计划:《混沌制图师》制作组再次为您报道开发进度。本文有抽奖哦,超赞礼品。【本期进展】采集UGC玩法 + 地图拼贴UGC玩法的基本成型。两大巨大的系统都已经接近尾声——目前进度大约70%,能不能做完,就在这剩下的4天了……进入游戏超赞CG&的进入游戏动效,雨栀老师激情手绘;剧情系统初步搭建,猫猫球老师的超酷立绘……这波美术又狠狠发力了。场景渲染技术美术老师小红又给地图上强度了
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处