【雨田计划】开发者日志3_美术设计
这里是!Project 雨田:《混沌制图师》
【本期进展】
![[TapFamily1_我好爱]](https://img.tapimg.com/market/images/a5f766cce1d97ff372821a73b53e9cd0.gif)
本期我们终于把 原画设定,UI界面等美术 做出来咯!当然,还只是设计图,在程序中落地还是个漫长的活儿。毕竟是第三天才从零开始,中途遇到一些情况使得第一天的设计作废,所以只能缓慢地调整方向。
但是,雨栀和团队的大家是不会轻易屈服的!这不,项目循环正式确立后的正式美术素材,出炉啦——
一、自机角色与场景
场景我们采用了模拟《饥荒》的暗黑画风,以及HD2D的表现形式,这样可以旋转摄像机,同时具有一种“舞台剧”的质感。
UI上则是着重采用了青色,这是一种较为古朴且冷静的色调,用以暗示世界观的背后,是一场“数据实验”的真相。此外,菱形是主要的按钮设计思路,简洁直观且具有很强的泛用性。(以及明日方舟的质感嚯哈哈,我真的很喜欢粥的UI)
自机场景设计图
对于第一版的雨行者,也因为主题的修改,对设计进行了微调。加入了更多图纸元素,移除了伞元素。现在她的名字叫“冬凌”,有着雪一样的头发,和随着心情开合的眼镜框。
角色设计:【秩序】制图师
角色设计:【混沌】BUG魔王
二、交互UI设计
拼图玩法将是我们的重点,我们希望把UGC做到极其自由,从而产生各式各样的BUG,比如之前提到的卡地图,卡虚空。也因此,这份地图设计就至关重要。目前也是设计图刚出来的状态,希望后面可以尽快搭完实际的UI动效表现吧。
可以拼装的地图
三、原画CG设计
这次CG还是毫无疑问雨栀本栀操刀啦~作为一个梦想做原画的策划,为了自己的转行大梦,必然要把最难的画面留给自己。草图采用了极其炸裂的构图,仿佛能感受到完稿会使多么壮观的画面了。(程序:雨栀还是那么喜欢鱼眼透视)。
原画设计
嘻嘻,其他的设计就暂时保密咯。
【问题与风险】
循环已经建立起来,因此现在最大的问题反而是无法料定这套循环是否好玩,玩家能多大程度地理解这套玩法并且愿意付出专注。生存采集+地图拼接,这套把“筑梦颂”与“饥荒”结合起来的设计,本身就是一场玩法实验。虽然美术这边我毫不担心我的伙伴们,但是玩法在出来之前都是无法料定的。
比如怪物,如果来不及就得删除这个系统了
此外,我们也删除了很多本来想做的系统,21天从0搭建所需花费的精力太大,因此必须对时间进行规划。比如种田系统就被我彻底砍掉了(心疼)。只能说未来有机会再做吧。
【下期计划】
带换装支持的自机角色的动画设计、程序侧对地图拼接系统的设计讲解、已经大家都很期待的白盒!各位期待的话就动动小指头,点赞关注吧~雨栀和次生元团队将持续输出“优质”的游戏设计记录哦——

