下载 App

【雨田计划】开发者日志3_美术设计

2025/10/15298 浏览综合
这里是!Project 雨田:《混沌制图师》

【本期进展】

                                [TapFamily1_我好爱]
本期我们终于把 原画设定,UI界面等美术 做出来咯!当然,还只是设计图,在程序中落地还是个漫长的活儿。毕竟是第三天才从零开始,中途遇到一些情况使得第一天的设计作废,所以只能缓慢地调整方向。
但是,雨栀和团队的大家是不会轻易屈服的!这不,项目循环正式确立后的正式美术素材,出炉啦——
一、自机角色与场景
场景我们采用了模拟《饥荒》的暗黑画风,以及HD2D的表现形式,这样可以旋转摄像机,同时具有一种“舞台剧”的质感。
UI上则是着重采用了青色,这是一种较为古朴且冷静的色调,用以暗示世界观的背后,是一场“数据实验”的真相。此外,菱形是主要的按钮设计思路,简洁直观且具有很强的泛用性。(以及明日方舟的质感嚯哈哈,我真的很喜欢粥的UI)
TapTap
自机场景设计图
对于第一版的雨行者,也因为主题的修改,对设计进行了微调。加入了更多图纸元素,移除了伞元素。现在她的名字叫“冬凌”,有着雪一样的头发,和随着心情开合的眼镜框。
TapTap
角色设计:【秩序】制图师
TapTap
角色设计:【混沌】BUG魔王
二、交互UI设计
拼图玩法将是我们的重点,我们希望把UGC做到极其自由,从而产生各式各样的BUG,比如之前提到的卡地图,卡虚空。也因此,这份地图设计就至关重要。目前也是设计图刚出来的状态,希望后面可以尽快搭完实际的UI动效表现吧。
TapTap
可以拼装的地图
三、原画CG设计
这次CG还是毫无疑问雨栀本栀操刀啦~作为一个梦想做原画的策划,为了自己的转行大梦,必然要把最难的画面留给自己。草图采用了极其炸裂的构图,仿佛能感受到完稿会使多么壮观的画面了。(程序:雨栀还是那么喜欢鱼眼透视)。
TapTap
原画设计
嘻嘻,其他的设计就暂时保密咯。

【问题与风险】

循环已经建立起来,因此现在最大的问题反而是无法料定这套循环是否好玩,玩家能多大程度地理解这套玩法并且愿意付出专注。生存采集+地图拼接,这套把“筑梦颂”与“饥荒”结合起来的设计,本身就是一场玩法实验。虽然美术这边我毫不担心我的伙伴们,但是玩法在出来之前都是无法料定的。
TapTap
比如怪物,如果来不及就得删除这个系统了
此外,我们也删除了很多本来想做的系统,21天从0搭建所需花费的精力太大,因此必须对时间进行规划。比如种田系统就被我彻底砍掉了(心疼)。只能说未来有机会再做吧。

【下期计划】

带换装支持的自机角色的动画设计、程序侧对地图拼接系统的设计讲解、已经大家都很期待的白盒!各位期待的话就动动小指头,点赞关注吧~雨栀和次生元团队将持续输出“优质”的游戏设计记录哦——
猜你想搜
雨田计划 美术设计
00:17
【雨田计划】开发者日志4_程序上号截图
【雨田计划】开发者日志4_程序上号
这里是!Project 雨田:《混沌制图师》 【本期进展】 这次是程序上号啦!给大家汇报一下我们的进展以及想法 零、文档对接 接入了 GameFramework 作为项目的基础框架。这是我们第一次使用如此大型的框架,相比过去 “manager of manager” 式的组织方式,它在规范与文件结构上都有显著差异。 | 二编:希望这步别迈的太大……雨栀表示这次美术已经完全无法插手代码了。这让雨栀很
官方
17 赞
10 回复
【雨田计划】开发者日志2_破题有方截图
【雨田计划】开发者日志2_破题有方
【本期进展】 雨田计划初定标题:《混沌制图师》,可能下一期开始就不是“XX计划”了,是真的有游戏题目啦。 一觉醒来,世界出BUG了? 在上期想法的基础上,我们融入了 混沌度 的设定,这是个啥?嗯……就是这个世界出BUG的指标啦。混沌度越大,越有可能在这个世界中遇到BUG。 控制这个世界的混沌度的同时,完成 制图任务 ,就是你的目标。 瞧瞧故事吧! 「你好,新人。我是这个游戏的开发者 - 凌。 非常
官方
19 赞
11 回复
【雨田计划】开发者日志1_概念原画截图
【雨田计划】开发者日志1_概念原画
【本期进展】 题目理解、游戏概念图。(画师的自觉) “一觉醒来,天塌了,世界出BUG了?” 本来只是队友们吐槽的一句话,但咱觉得有点东西!于是,“天塌了”就成为概念啦。在世界的BUG面前,玩家该怎么利用BUG生存并修复这一切呢? 【问题与风险】 玩法未定,原画先行,这既是美术为主控的团队的优势,也是风险。优势在于我们能更清晰地预见最终的美术表现效果,而风险在于,并不知道玩法是否能经得起审视。因此,
官方
90 赞
145 回复
00:05
【雨田计划】开发者日志5_超级系统截图
【雨田计划】开发者日志5_超级系统
【本期进展】 因为使用了上一篇提到的极其复杂的架构,我们熬大夜了!事实证明千万不要再GameJam试图挑战自己不熟悉的架构。咳咳,好了,该说正事儿了,我想我可以告诉大家我们最近做了什么。 1. 首先是地块拼贴系统,这东西的算法和背后的数据处理真的是复杂到一种境界了,主策划雨栀站出来挨打!!!不过在一番挣扎,花了数天之后,总算做出了一个大体可以判断拼接合理性的版本,由此可以操作游戏中的地图,实现地图
官方
18 赞
9 回复
【混乱制图师】惊!21天竟搓出一款饥荒?截图
【混乱制图师】惊!21天竟搓出一款饥荒?
泥嚎!雨田计划:《混沌制图师》制作组再次为您报道开发进度。本文有抽奖哦,超赞礼品。 【本期进展】 采集UGC玩法 + 地图拼贴UGC玩法的基本成型。两大巨大的系统都已经接近尾声—— 目前进度大约70%,能不能做完,就在这剩下的4天了…… 进入游戏 超赞CG&的进入游戏动效,雨栀老师激情手绘;剧情系统初步搭建,猫猫球老师的超酷立绘……这波美术又狠狠发力了。 场景渲染 技术美术老师小红又给地图上强度了
官方
65 赞
111 回复
《晾晒时光》正式版制作决定 · Together!“晒”出我们的生活截图
《晾晒时光》正式版制作决定 · Together!“晒”出我们的生活
玩家蹲蹲裙(Q):151463376 次生元工作室 本项目 制作人:Lin 美术:雨栀Uchi 程序:Snowy,树树 音乐:Hanayol 「你好呀,喜欢晒晒的你!」 感谢大家这一年来对《晾晒时光》的支持与喜爱!(为了可爱,以下简称“晒晒”咯) 说实话,作为这个游戏的小小主创,能看到大家因为晒晒的存在而获得“生活的小确幸”,真的很幸福、也很幸运。 最初我们只是想:在南京老城南的启发下,把“晾衣
官方
91 赞
27 回复
00:07
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
12 赞
6 回复
厌烦了雨季?来玩晒衣服游戏!CP杭州出没~截图
厌烦了雨季?来玩晒衣服游戏!CP杭州出没~
最新进度线下试玩: 5.1-5.2 杭州CP32 独立游戏展区 叁游9-10摊,不见不散~[表情_微笑]
官方
22 赞
4 回复
想让大家能搭建自己的“阳台”截图
想让大家能搭建自己的“阳台”
这样我就能在在“阳台”上住着了。 “还有……我有点……” “想把这些搭到“桌面”上——据说人类在都会在那里工作。” “给枯燥的“桌面”,开个窗。” ——某只不愿透露名字的精灵 (开发小透)
官方
31 赞
4 回复