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病栋

病栋

测试
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玩过 9.7 小时后评价(总时长 9.8 小时)
官方一案 : 感谢游玩!
2026/10/17
来自 华为TGR-W10
玩过 8.3 小时后评价(总时长 15.1 小时)
目前通了两个结局,写个长评评价一下我在玩《病栋》时的感受。
注:包含部分剧透。
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先抑后扬,我先来说说它的缺点:
-毕竟是视觉小说游戏,会下意识地看看游戏的美术什么的,可以看得出来用了很多AI的。光画面看得不是很舒服,有种很诡异的感觉,虽然独立游戏缺钱用AI也无可厚非,但是看着画面代入感就会弱很多。画面的转场也很顿,可以用“莫名其妙”来形容,进一步削弱了代入感。美术这一块我必须给差评。
-初见杀现象有点严重了,也是因为新手不太熟悉各套卡组的作用。我是看了一些广告获得点数升属性才打到后面的,《病栋》剧情开始的那个boss,光看血量和被动就差不多知道这是剧情杀来了,不过后面(尤其是沙漠)的boss很容易把玩家按在地上捶。被沙漠boss肘飞了三次之后我终于研究了一套轮椅卡组(卡组在评价末尾会说)打到了后面,boss难度看上去像是随机抽一组,强度平衡不太合理。
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说完缺点,我来讲讲我认为它比较突出的优点:
-首先就是创新力很强,能把视觉小说和卡牌结合起来我是没想到的,这组合很新奇,而且玩起来一点违和感都没有,非常有趣,可以说结合地恰到好处。
-上面说到美术不行,不过抛开美术讲卡牌战斗这一方面,卡组以及卡牌分类非常丰富,描述也不谜语(属于看得懂的那一类),卡组之间的组合也百花齐放,有时候自研出一套很强的卡组也会非常高兴,这就是卡牌组合的乐趣。再讲战斗,双卡组回合制战斗,不仅解决了战斗单一的问题,而且提高了游戏的可玩性。而且战斗的过程不是枯燥的,要根据卡牌的效果按不同的顺序出牌以达到利益最大化的结果,这本身也是一种探索的乐趣。
-上面说到这游戏初见杀比较严重,但反过来,因为想知道后面的剧情就一直玩,直到看到后面的剧情,说白了就是玩起来很上头,而且是忘掉时间流逝的那种上头。
-说到剧情,《病栋》章节的剧情可以说是跌宕起伏,剧情而且会穿插一些类似人物内心(似乎是在喰莺的空间进行交流)的场景,方便玩家理解大致的剧情走向和人物的真实动机,当我知道“病栋”只是提供给那些喃语者虚假的“避难所”时,心里五味杂陈,于夕这个人物似乎并不正常持有她对待“医生”时的善良与真诚的感情。总体上来说,剧情是很让人引人入胜的,就是有点短没看够,不过这也算是给玩家一个能够想象的空间吧。
-关于人物形象,先叠甲,我只玩了《病栋》和《小小的恶意》两个章节,概括的也许不太准确,这条看个乐就行。看得出来游戏整体更偏重于给于夕塑造形象,莺和空的形象塑造较少。于夕面对医生(玩家)有展露出自己清纯、温柔的一面;但面对“病栋”其他人时,又会爆露出自己残暴、伪善的一面,甚至残忍到把那些人全部杀死。她的性格错综复杂,且反差感极大,如果用两个字概括,我想就是“病娇”。莺和空吧,一个慵懒一个沙雕,但似乎都与夕“同流合污”剧情上是看的出来的。对她们来说我没什么评价的,目前的剧情透露得太少了。
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总体来说,《病栋》这款游戏,是一次伟大且成功的尝试,剧情也算是独一份的(起码我第一次在视觉小说中看到这类剧情)。至于问题,我觉得只要作者把美术这一块修修就差不多了。听说作者要开第二部?如果属实,我还是希望能不在美术这一块拖后腿(),毕竟好的作品经得起时间的打磨。
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评价末:我自研的轮椅卡组
卡组是太阳+梦境。太阳卡组通过拿“骤然爆发”和压血来打爆发输出,梦境打控制和次要输出,拿到汉堡还能回血。被动和属性尽量选能增加最大生命值和能回血的,保障低血生存位。初始属性全点最大生命和力量,只要血量压得好,几拳就能把boss直接肘飞,孩子们我只剩格调了能玩这套卡组吗?(纯自研,可能有局限性我不知道,看个乐就行)
官方一案 : 感谢评价!!!
2026/8/7
来自 小米Mi 11
玩过 8.8 小时后评价(总时长 9.8 小时)
本人接触到这个游戏,其实是因为看见了卡牌+视觉小说这个玩法,感觉会很有意思,所以就点了进来。本来主要是想打打牌的,没想到剧情也以外的新颖,所以就一边过剧情一边打牌了
评价的话,就先从最重要的游戏性说起吧。个人感觉游戏性的评分是可以给到4.5分的,给不到满分主要是因为刷属性之类的有点麻烦,还有就是选卡的时候不会展示衍生卡的具体内容,不过不同的卡组搭配还是很有意思的,多玩几次就能自己摸索出一套比较轮椅的卡组了,具体的卡组就放到最后再聊吧
然后就是剧情方面了,我目前只过完了病栋和爱丽丝的梦魇,感觉剧情还是很新颖很有意思的,美中不足的就是病栋的结尾有点草率了,急头白脸打完boss结果最后的剧情是开个会吗?和我的预期有一点落差(),不过总体来讲我感觉还是可以给到4分的。
接下来就是有点不尽人意的美术方面了,音乐感觉配的挺好,但ai作画的插图还是有点怪怪的,尤其是表情,感觉越看越难绷,但毕竟是小作坊的游戏,能做到这种程度也已经很不错了,总体来讲可以给到3.5分
最后是我关于卡组的一些见解,病栋卡关的可以借鉴一下(),我第一次通关的卡组是太阳+青蛇,太阳负责挂燃烧和用太阳碎片保命,青蛇则主要负责拿妖术打输出,挂毒,套盾,贴膜之类的,核心卡是妖术修和绞杀,后面有2费的蜕皮也可以抓,再选上“使用妖术牌后,若没有手牌,失去一个指挥点,抽2张牌”的天赋就完美了,整套核心打法就是妖术灌伤,然后再用妖术修和绞杀回手资源,最后耗死敌人,不过我这套玩下来感觉比较大的问题是难打司命,谁懂打完一回合厚度直接减一半的救赎感,孩子们打boss前一定要先看特性啊😭
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官方一案 : 感谢游玩和评价喔!评价的很细致,谢谢!!!
2026/9/30
来自 Vivo S16
玩过 9.4 小时后评价(总时长 12.9 小时)
官方一案 : 感谢评价!
2026/8/1
来自 Redmi K70 Pro
玩过
目前只通关了一个结局,但可以说这款游戏总体上是非常好的!很喜欢这种战斗机制,前几次玩的时候总是过不去几章节,后面慢慢提升弄懂了才慢慢推关的,个人觉得玩法上面是没什么问题的,尽管可能卡组之间有这样那样的差距。音乐和美术方面虽然不是完美但是也可以说很适配不错了。剧情方面简单但是也有一定“悬疑”,于夕真的把主角作为她在这个世界的唯一意义了!
唯独让我个人觉得有一点唐突或者说缺点的剧情就是最后病栋谎言被揭穿(可能是我没仔细看?),主角挣扎后回归决战那一部分,我可以理解夕对除了主角其他人以外的漠不关心,但是主角在知道于夕除了他可以随意抹杀所有人、可能作为毁灭原机构的元凶、对于其他反抗的人玩弄致死的行为,居然很轻易的接受或者说没有太注意?作为一个在面临生命危险也要救助夕的善良的人,在得知以前同事(哪怕只是对于死者的尊重?)遭受这种待遇甚至被随意复活操纵却没有什么表示,很自然地与于夕亲密没有任何训斥哪怕是教导?对于命运魔女,她做的事情确实对于于夕是不可忍耐的,但是她并没有对于夕以外的人产生任何实质性伤害(只是希望主角能接受另一种“真实“),即使如此主角还是默认于夕将她肉体毁灭并且关押在噩梦里。难道这些时刻主角还是被于夕操控了吗?但是他早已表现出属于自己的意识,在最后更是像一个完整的自我。不然我觉得主角人设有些崩塌,如果主角并没有教导于夕等人的意思,那么总有一天其他无辜的人也会因为他一时的意外或其他事情被于夕伤害吧,难道他愿意看到这样,只要有于夕就可以?如果愿意教导,那为什么没有实施呢?他的善良难道也因为重置被修改了吗?
官方一案 : (笑)有人看出来了,这算是我故意这么写的,为后续预留矛盾和疑问 —————————— 于夕的力量本就充满矛盾,不如说作为一个“空想成真”的能力者,她真的能在现实中找到真实嘛? 比如提到的,主角居然轻易原谅了她的屠杀……主角真的原谅了吗?这种原谅会不会是于夕力量作用的结果呢? —————————— 或者说主角真的有自我意志吗? 再或者进一步讲,普通人在于夕面前真的可以有自我意志吗?假设主角出于自我意志,想对她说出“我喜欢吃草莓”,但如果于夕在内心无意识的期待主角喜欢吃“香蕉”,那么在这种力量的影响下,主角的意志是否会被扭曲? ———————————— 说到底,司命和病栋的研究员们或许是对的 主角终究只是于夕情感寄托的玩偶罢了,这可是潜藏下来的,最大的矛盾之一
2026/7/28
来自 Android 设备
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 51.5 小时后评价(总时长 55 小时)
在把所有流派都玩过一遍之后,我想我应该能做到一个相当中肯的评价
先说优点,卡牌的体系很丰富,体系内卡的联系也很紧密,尤其是双卡组构筑的配合经常让人眼前一亮,在我玩过的游戏中还没有其它可以称为“惊艳”的设计,不得不说,双卡组这个设计就决定了这个游戏的下限(在我心中)不可能低,各个流派专属的天赋也很有设计感,不过相反中立天赋要么数值一般,要么跟不上游玩节奏,在平衡上令人稍感惋惜。体系方面,拿妖术系举例,0费和低数值乍看让人觉得是低效牌,1费的妖术修作为[消耗]能提供一段爆发,而额外花费进行过牌传费的天赋让整个体系串联起来,我个人是很喜欢这样类似的巧妙的设计。
如果以上内容可以让我给到五星,那么它的缺点则让我不得不扣一颗星了。一是强化体系,想要进行强化或删除而抛弃其他动作的设计本身没问题,但是强化删除页面进行三选一,选定之后就从三个强化项中三选一,一想到这个就让人眼前一黑,洁牌这个操作在这里完全不可控,过早删牌容易导致卡组过薄陷入空抽,等卡组成型再删就往往连牌都找不到,在运转一轮的过程中偏偏又会抽上手,强化牌是单张而非同名强化,强化方向也不可控,经常导致没有强化到核心牌、核心强化歪掉等,让构筑的效率变得十分低下。
然后是消耗这个词条。从目前来看,非[消耗]而能担起运转大任的牌少之又少,虽然说有办法减免消耗,但是硬抽这类牌真的太影响节奏了,比如我想多次空间斩,我得去找执念不休,去留一张预知和一张空间斩,然后再把它从弃牌堆洗回来。当然我并不是说[消耗]不对,而是说这个避免的方法代价很大,与收益不成正比,如果能有一项强化可以让某张卡本身不再消耗,在我看来这本身也是一件比较合理的事。
再然后是负面状态和状态牌。说实话,我觉得流血是个很垃圾的设计,几乎限死了这一回合中的操作,如果还被挂上了脆弱,那结果几乎就是这回合防也不好起,直接被抽陀螺。而对于混乱,我无法理解为什么会有这么一个状态,而且会是作为玩家受到的第一个状态,单纯对新手不友好,也是很多劝退的原因,看不到牌、血量和状态效果对老手来说不算什么,但是很多时候新手在见过某张状态牌或某个状态前就吃上了混乱,两眼一抹黑,体验实在太差,我第一次就因为不清楚流血效果连续出牌莫名其妙就暴毙了。归根结底,带免疫的牌泛用性太低种类也不够多,而多数boss具有召唤、挂状态、塞牌的能力,而游戏中并未有足够的反制手段,比如免疫、净化、烧牌等,这也是游戏难度的夫一大来源,但这个来源显然太不合理。
崩溃这个牌本身一般,但是在后期一些牌消耗掉之后会反复抽上,快速磨血,作为一个非消耗,在一个只剩十张左右的小牌组中有两张,其实也就那么回事,但是还有一个boss技能叫限牌,直接导致每回合如果起手没高质防牌就只能被打血,最后活活耗死,尤其在面对一个限5、350血还给一堆残废、脆弱、塞一堆牌的boss(那关我凹了一个下午,没凹过,用的空想时空,几乎找不到残废没挂上的机会,空间斩打不出伤害),限牌本身没什么错,但是boss攻击性过高就不是一个合理的设计了。
总的来说我还是很喜欢这个游戏,也希望你们越做越好(但你们已经很久没更新了!),因为才提了相当多的个人意见,如果我有理解不到位的地方也欢迎指出。在此也感谢制作组的各位。
官方一案 : 很认真的看完了评论,十分感谢您的游玩与长评! 由于目前精力在另一个游戏上,所以病栋的更新有点……有点点点点延迟(其实关于新卡组和修改的想法还蛮多的,剧情更是一路构思到了大结局) 由于是单人制作,精力有限,待新作完工后就会转回病栋做续集和优化 感谢您的评价! (PS:我也觉得流血很恶心哈哈)
2026/6/20
来自 小米Xiaomi Civi 4
病栋
病栋测试
官方入驻
9.5
共 313 条评价
总结 - 双卡组构筑与太阳、梦行等流派的联动带来了丰富的肉鸽打法,于夕鲜明的病娇人设和跌宕的病栋剧情也普遍得到玩家认可。
由 AI 总结 近期真实评价 生成