开发日志1️⃣10.12
在本次游戏开发中,我们的团队一共有三名成员。根据规划,我们将6篇开发日志分为6个阶段性成果的总结,并由三位成员分别负责两篇日志。本期日志完稿于10月12日,由策划wswscjml编辑得到bug这个题目的时候,我们三个组员先各自构思了内容,在下午开会的时候统一讨论,从几种可能中挑选出一个最终主题。列出的几个可能分别是1.辨别伪虫(伪人游戏比较火,很难创新出圈)2.数值有bug的卡牌游戏(策划
投票开发日志(10.15)
各位开发者好,已经是开题的第6天了,今日的开发日志由团队内的程序负责。一、往期进度 在开始前,我们回顾一下日前团队的进度:策划:完成了UI-序章-第一章的流程设计图美术:完成了开始界面的信封和信件的图片程序:完成了可点击和可收集物品的功能设计和单元测试二、当前任务 从目前的进度上,考虑到点击解谜游戏依赖美术资产的特性,在目前美术没有提供对应资产的情况下,目前的开发任务已经告一段落,直
开发日志 10.18
本日的开发日志由队内的美术 无有 发布很高兴跟大家分享我的绘画之旅,这次主要采用了哥特式的建筑风格中世纪时期的故事与大家见面,还请大家多多捧场包涵。这次的主题主要围绕着哥特,花草,破败的建筑展开,元素十分鲜明,恐怖解谜还搭配着一些小游戏。这次由我担任美术,细心加入了许多装帧元素,虽然有不才之处但是都是用心了,非常感谢大家的关注。#聚光灯gamejam开发者日志
日志4️⃣10.23
开发到今天,我们遇到的最大问题是“理想很丰满,现实很骨感”,策划一开始构思了三个场景环环相扣,一步步推进主题,但是目前连第一章节都做不完了。解密游戏需要的美术素材很多,策划程序准备好了但素材跟不上也是一个问题。我们想到的解决方法是策划去准备一些临时美术素材让程序可以进行基础功能的实现,美术努力赶工把任务画完,希望最后我们最起码能呈现一个第一章的demo。目前我们的工作分别是我提供临时美术素材给
开发日志(10.27)
今日是开发日志的第17天,然而,最后一个开发的周末时间已经过去,这意味着我们的游戏从今日起不再进行主要的功能更新。 另外,更新一个近况,就是我们的美术无故失联了,目前的美术资产都是由策划通过寻找和修改参考图完成的。尽管我们在其他队伍中或多或少的知道有类似的情况,并且对这种情况有一定程度的预案,但是我本人仍然要谴责无故失联这种极不负责的行为。一、往期进度 策划对第一章的流程图进行了更新。二、
开发日志 10.30
经过三周的波折,我们最终完赛啦!虽然沟通不方便,需求断层,中途美术又失联,光是把游戏交上来就已经拼尽全力了.jpg但是好在最终提交了作品,这三周的努力也不算白费。尽管游戏或多或少还有一些问题,开发过程也不尽如人意,但好在是上交了。不得不说,21天的开发考验的往往不是个人能力,而是团队的默契和每个队员的自律。从某种意义上说,我们是备战2026聚光灯最早的队伍(划掉)希望每个参与聚光灯的开
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处