【开发者日志】Day1—灵感大爆发之日!
公布主题后,我们开始了对bug的思考,bug可以是漏洞、虫子、监听器。我们从常见的“漏洞”这个词拓展,产生了三个方向的idea。 电脑软件的bug——因为木马软件导致玩家电脑出现bug,玩家需要对抗这个bug。 美术设计上的bug——超现实主义的画面,场景中的物体的透视、材质的bug,引导玩家探索世界规则,揭秘世界观。 游戏程序上的bug——程序制作出现碰撞体或其他程序的bug,玩家可以探索
【开发者日志】Day4—美术大切磋之日!
目前团队已基于“bug”主题的游戏展现形式进行了确认,初步形成了三个潜在的核心:软件漏洞引发的对抗性玩法、美术表现上像素风的探索,以及程序机制层面的故障利用。在这些灵感基础上,明确了游戏的基础形式——将玩法定位为“桌宠模拟交互”,并围绕“bug”设计核心体验。在这一框架下,我们正着力构建玩家与桌宠之间的动态互动关系。桌宠本身会随着玩家的行为、系统的故障事件或内部逻辑的“错误”而产生形态、行为甚至
【开发者日志】Day7—拼贴大挑战之日!
咱们的美术老师正在爆肝赶工中!桌宠宝宝已经闪亮登场,是不是萌到让人想尖叫?嘿嘿,它的真实身份其实是——(先保密,总之超有趣!)这次我们特意把一些看起来像bug的元素做了拼贴混搭,风格也重新调过,整体更协调、更“梦核”啦~不过放心,里面的元素都是大家日常熟悉的,玩的时候你可能会忍不住怀疑:“这真的不是bug吗?”——要的就是这种效果!策划组也没闲着,正在疯狂打磨UI布局
Day14——美术素材大集合,冲刺中
在确定了完整的游戏全流程后,我们开始了最后的冲刺阶段。所有的工作都进入了攻坚期,主要分为美术和程序两个大方向在同步推进。 美术团队——素材全面铺开 基于最终确定的流程和功能列表,美术团队正在全力输出所有剩余的视觉素材。这包括了主场景的细节、所有交互UI、以及流程中涉及到的各种弹窗和小游戏界面。 程序团队——逻辑整合与实现 在策划案和流程图都已“焊死”的前提下,程序团队的任务就是将所有模块严
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【BugMeNot】变成美少女啦~
之前玩的时候就特别喜欢的小萌物! 二创就是爽#发现好游戏 #TapTap聚光灯独立游戏 #同人二创 #BugMeNot
【开发者日志】D11我们的“崽”光速成型中
我们的“亲崽”——桌宠宝宝,正在光速成型中!现在它已经不是普通的电子宠物了,是浑身上下连呆毛都会演戏的戏精本精!一套表情包正在疯狂输出中,就问你怕不怕!游戏名一锤定音,封面、主场景……所有元素直接开启「风格融合」大招,表现力拉满,美术老师们辛苦了呜呜。我们策划老师已经i人变e,e人变异了。主模块逻辑?盘它!场景细节?抠它!我们策划的脑子,就是世界上最复杂的流程图!程序老师们的世界没有白天黑夜,
Day16-程策美冲冲冲之日
随着Boss战(1)(1)(1)(1).docs版本的重磅更新!策划组的伙伴们经过无数次的讨论,终于敲定了最终的游戏流程!每一个部分的设计,都尽可能地衔接,游戏的整体进程更加紧凑、流畅,使玩家能沉浸其中。与此同时,美术组的老师们也是没闲着,画面不断进行优化调整。无论是震撼的视觉效果,还是带给玩家的游玩体验,都在一步步走向完美。每一位美术老师都为画面增添了无数心血,让画面看起来更加丰富。经受着生
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处