当“左撇子”成为一个需要修复的非致命性错误
【开发者日志 Vol.01】大家好,我们是人鱼游戏工作室。今年,我们带着一份对“规则”的质疑。我们想探讨的不是代码漏洞,而是在更庞大的“人生系统”中,那些被标记为“错误”的个体。而我们故事的锚点,落在了 “左撇子” 这个具体的意象上。>> 核心概念:一个左撇子的孩子,他的“错误”无伤大雅,不足以让“自我”这台机器停转,但ta必须被“修复”,以符合右手世界的运行标准。 于是,我们的游戏就此定
核心玩法有了,但我们可能做了一件“痛苦”的东西
开发者日志 Vol.02嗨,是我们,人鱼工作室。上次我们聊了《左撇子》的构想,随后马不停蹄地开工,我们像上了发条一样,终于磕磕绊绊地跑出了一个初步可玩的核心玩法。由于主要是本作重心在叙事和表达,因此玩法不需要太复杂,但必须紧扣概念。这是相互矛盾的命题。越简单的东西创作空间就越狭窄。我们经常在激烈讨论后,陷入一种奇异的沉默。我的队友抬起头,苦笑着说:“这个游戏想得真难受啊。”他说得对。这种
基石已就位,第一开发阶段圆满达成
【开发者日志 Vol.03】各位关注我们的朋友们,大家好!经过数日紧张而有序的开发工作,我们怀着无比激动的心情向大家宣布:项目的第一阶段核心开发目标已经全部完成! 这标志着我们的产品已经从最初的蓝图和构想,变成了一个可以运行、可以测试、具备核心功能的实体。 我们已经清晰地看到了前方的道路,并对即将构建的功能感到无比兴奋。请继续保持关注,更多激动人心的更新即将到来!
骨架与血肉
【开发者日志 Vol.04】大家好,我们是人鱼游戏工作室。我们迎来了第一个关键节点:游戏的整体流程跑通了。从点击开始按钮,到走过殡仪馆的仪式,再穿梭于回忆的闪回,最终回到现实的抉择——这条主路径上的所有环节,终于像一串散落的珍珠,被我们勉强串成了一串。我们反复地玩,一遍又一遍,试图用最苛刻的玩家视角去审视这个刚刚诞生的“婴儿”。然而,在短暂的兴奋之后,一种更复杂的情绪涌了上来。我们闭上
触手可及
【开发者日志 Vol.05】大家好,我们是人鱼游戏工作室。如果要用一个词来形容第五天,那就是——「触手可及」。上一次,我们向大家展示了一个刚刚串起的、略显干枯的「骨架」。而在过去这疯狂的一天里,我们为它注入了血液,勾勒了肌肉的线条,甚至试图捕捉它细微的呼吸。是的,游戏已经基本实现,我们进入了最后也最磨人的「调优」阶段。这个阶段的工作,不再是开辟新大陆,而是精雕细琢。我们像是在打磨一件刚刚成型的漆
最后的加法
【开发者日志 Vol.06】大家好,我们是人鱼游戏工作室。果然如预料的那般,是一场与时间的赛跑。尽管我们为今天留出了“余量”,但开发中的那些“未知混沌”——那些关于体验的斟酌、细节的争执、效果的微调——还是毫不留情地将我们推向了最后的死线。“计划”再次败给了“过程”。但奇妙的是,此刻的心情并非焦虑,而是一种前所未有的清晰。所有庞大的、不确定的构想,如今都已坍缩成一张具体而微的待办清单。要
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处