Day01
神说要有光。---半年前,有个学长向我透露了一家大厂的测试题,说是要做Demo,我便花了4天去提前准备,结果在笔试结束前5天才打开笔试链接,发现测试题并不需要Demo,或许是不同届的信息差所致。虽没能通过那次笔试,但文档的写作能力得到了锻炼,还留下了这个Demo。在开发它的时候,中途还遇到过有趣的Bug,于是上传到了B站(BV1nzjczYECY),用《尼尔:自动人形》的主题曲《Weight#TapTap聚光灯
Day 06 - HUD设计废案
UI/UX设计需要斟酌的点还是比较多的。它们不仅是游戏中信息的载体,还对于游戏的系统体验起着至关重要的作用。---这次的开发日志写的比较晚,自己每天都有对内写,但不知道该怎么对外展示才好。因为有6次,所以我想就把六个值得发的内容发出来。其实在写这篇日志的时候,我们的游戏机制方面的程序工作已经早早完成了,现在只等美术,策划,音乐同学发力。这次展示的是HUD原型的废案,这是一个刚开始想会觉得很不
Day 10 - 只用启动动画说明玩法
效果演示如果有玩过《尼尔:机械纪元》这部作品的朋友,应该会对下面这段启动动画比较印象深刻。因为非常喜欢尼尔系列,所以我在游戏中加入了不少对系列作品的“致敬”元素。“能量塔”,“平面地形”,“剩余能量”,“TMR”,”惯性控制器”等关键词都与我们的玩法紧密相关。但这时有人可能就要问了:“为什么非要用这么晦涩的方式去介绍呢,大家能明白你的玩法是怎么样的吗?”。老实说,光看这些,我自己也不明白。
Day 13 - 原型展示
当前展示的是数值与美术工作都还未落地的版本,不代表最终效果。玩法简介:探索 · 战斗 · 修复我们的游戏玩法类似于雅达利四十多年前开发的街机游戏——,在此基础上增加了一些特殊的玩法机制。做是做了不少工作,但受限于开发时间,玩法还是以单个关卡节点作为唯一体验单元,也没有设定除得分倍率之外的玩家能力增长手段,因此最终的可玩性也和小行星差不多。🔍探索能量塔游戏的主战场由多个“能量塔”构成。每个
Day16 - 无声测试
我们的游戏目前已基本成型,我为它取名为 “Nova Glitch ver0.70710678118…”,简称 NG(Not Good)。这个名字的双关语出于两个原因:一是,我确实觉得做的“不好”;二是,这种“不好”本身,恰恰与游戏的主题暗合。“Nova”在拉丁语与葡萄牙语中意为“新”,象征着重生与可能性;而“Glitch”则是游戏中独特的故障特效名称。一个代表“新生”,一个代表“错误”,两
Day 18 - 「最长之一」的诞生:名字太长,流程更长
什么最长我们的 Demo 开放 PC 端试玩啦。现在它有两个“最长”,分别是——最长的名字和最长的体验流程。当然,更严谨地说,它们是“最长之一”。毕竟本次聚光灯的主题是「你确定这不是Bug吗?」。说不定真有人给游戏取了像乱码一样的标题,比我们还长;也说不定别的游戏流程更漫长。后者的可能性,想必更大一些。即便如此,我还是想向各位介绍一下,这两个“最长”到底“长”在哪里。最长的名称之一我们
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处