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大胃袋的聚光灯游戏开发日志#010
比赛的第十天! 赛程已经过去一半。面对越发逼近的死线,组员们决定狠狠滴摸鱼!任天堂天下第一!爽完之后,让我们来看看今天的开发日志其实游戏的整体框架已经讲的差不多了,今天主要补充一些循坏外的系统,比如说道具道具在我们的框架中主要起到一个润滑剂的作用,如果我们觉得哪里的目标感不足,或者正反馈不够强烈,我们就会在那里塞一个道具的获取增加一下,是一个相当万金油的选项。至于关于道具使用与否的博弈,我
大卫戴们的聚光灯开发日志#008 浮岛系统
大赛的第八天!让我们来看看程序的进展如何了!程序大人,会赢的吗?!先让程序大人和unity搏斗一会儿,我们来讲讲今天想和大家分享的课题:游戏的目标感在昨天的开发日志中,我们已经分享决定游戏胜负的机制:事件系统。通过这个系统,我们得以通过数值检测的方式为玩家设立了一个明确的通过条件。但是,这样的处理方式有一个明显的弊端。不够爽“拜托,我都来打游戏了,怎么还有卡数值这种事,我又不是来考试的”
大胃袋的聚光灯游戏开发日志#007:事件系统
大赛的第七天,今天也为大伙带来独立游戏开发的黑暗真实黑暗在哪?额,你看,大胃袋对吧,胃戴就是那个黑的额不好笑吗?把自己尬到了,还是来讲讲案子吧上一期我们确定了具体的玩法循环:玩家在一个初始bug上寻找并且拼接符合耦合要求的bug块,在拼接的同时,玩家还要为未来的耦合条件进行进一步的规划。相信各位惊人的动态视力已经注意到了问题:这个游戏的目标是什么或者咱们问的直白点这游戏我要怎么赢
大卫戴们的聚光灯开发日志#009 基础操作&循环
大赛的第九天!把没做完的实机给大伙端上来了!今天展示的是基础操作和循环。更多细节敬请关注后续的开发日志!#TapTap聚光灯 #TapTap聚光灯独立游戏 #独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #开发日志 #开发者日志
大胃袋的聚光灯游戏开发日志#006:美术公开
比赛的第六天!给美术大佬跪了!感谢老师们的辛勤工作!风格设计为了贴合这次的主题和玩法,美术上选择了“故障艺术”的风格。整体采取了冷暖色调反差的两个场景,点缀长色块模拟噪点的设计目前还处于草稿阶段,今后还会公布进一步的细化方案bug视觉化游戏采用了六边形地块来表示系统的中的bug。因为具体的地块和抽象的bug之间很难通过视觉直接联系到一起。因此就依赖美老师的设计[大笑R]这次老师为每一种
大胃袋的聚光灯游戏开发日志#005
大赛的第五天!今天没啥活,带大伙见见我们累到不成人形的关卡这照片,是你吗?关卡:是的,那时候我还是一只不会做游戏的猫还是来看看昨天没说完的案子吧家人们在敲定了“六边形的地块”作为游戏中代表bug的载体之后,下一步就是确定载体的获取和摆放规则以防大伙没印象了,这里再贴一下游戏的核心循环还是从核心体验出发,既然我们想要一个规划的体验,那么就要给玩家一个清晰的起点,和一个明确的目标,有始有
大卫戴们的聚光灯开发日志:忙碌与混乱
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大卫戴们的聚光灯开发者日志#002:BUG与乐趣
大赛的第二天!🌸想必天上天下宇宙无双牛逼的美术大腿已经准备好带上全组人拿下聚光灯最佳游戏了!🌸让我们来看看大佬在弄些啥这特么是啥啊?!美术:(大鼻子狗嚼嚼嚼)总之先来看看我们的核心玩法吧我们在第一篇开发日志的结尾提出了 ”堆BUG堆出意料之外的好事“ 的点子,但是这个点子距离玩法还差的远。因为堆bug的过程并不是一件有趣的事情。说到底,bug是很招人讨厌的,大部分时候都只会让人血压飙
大胃袋们的开发日志 Day1
DOMO! 一群很爱吃的大学生组成的大卫戴工作室来打taptap聚光灯游戏比赛了!策划:都叫大卫戴工作室了,是不是该管饭啊?众人: 总之,开赛以来的第一篇开发日志! 先来聊聊这次大赛的主题吧:一想到这个选题上的问号,主办估计已经忍不住轻哼起来·。至于从我们的视角,对于游戏中的一个现象是不是bug感到迷惑这件事情吗...这不就是赛博朋克2077的黑梦任务吗?当年一堆人错把任务中的黑屏bu
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处