大卫戴们的聚光灯开发者日志#002:BUG与乐趣
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大赛的第二天!
🌸想必天上天下宇宙无双牛逼的美术大腿已经准备好带上全组人拿下聚光灯最佳游戏了!🌸
让我们来看看大佬在弄些啥
大鼻子狗说是
这特么是啥啊?!
美术:(大鼻子狗嚼嚼嚼)
总之先来看看我们的核心玩法吧
我们在第一篇开发日志的结尾提出了 ”堆BUG堆出意料之外的好事“ 的点子,但是这个点子距离玩法还差的远。因为堆bug的过程并不是一件有趣的事情。
说到底,bug是很招人讨厌的,大部分时候都只会让人血压飙升。
开发者,你也不想看着自己的引擎里红字越跳越多吧?
想必大伙并不陌生
因此,我们认为,最重要的不是怎么蹭上主题,在游戏里塞入大量bug一样的机制,而是先确定一个件能让玩家感到有趣的事,再用bug的要素去实现这个乐趣。
既然bug本身不好玩,问题的关键就来到了“堆”上,作为玩家在游戏中最直接的操作,“堆砌”这个动作到底好玩在哪里?
这个问题的答案因人而异,可以是建造出奇观的成就感,也可以是对数量增值本身的满足感。在众多不同的乐趣中,我们工作室选择了“规划”。
一般来说,bug都意味着系统的漏洞,是对规划的威胁和破坏,但是,如果让玩家利用旧系统中的漏洞作为素材,仔细规划,变废为宝,一步一个脚印的搭建,最终创造出出一个能够容纳bug的新系统呢?
个中的反差和乐趣获得了组员的一致认可,我们也顺势推导出了游戏的核心体验与游戏循环。
至此,游戏玩法的底层设计已经搭建完毕,玩家在老旧系统中寻找合适的bug,一步步实现浴火重生,打造属于自己的新系统,听上去像那么回事了。
但是还有一个问题
bug是一种抽象的概念,它到底要怎么被玩家搭起来呢?
这部分内容,就留到明天再和大家分享吧,绝对不是因为我们吵了半天还没个结果。
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