大胃袋的聚光灯游戏开发日志#005
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大赛的第五天!
今天没啥活,带大伙见见我们累到不成人形的关卡
关卡设计(左一)
这照片,是你吗?
关卡:是的,那时候我还是一只不会做游戏的猫
还是来看看昨天没说完的案子吧家人们
在敲定了“六边形的地块”作为游戏中代表bug的载体之后,下一步就是确定载体的获取和摆放规则
以防大伙没印象了,这里再贴一下游戏的核心循环
还是从核心体验出发,既然我们想要一个规划的体验,那么就要给玩家一个清晰的起点,和一个明确的目标,有始有终才能开始规划。
于是我们把起始点设计成了这样:
一个由bug地块组成的六角图形,方便玩家在这个基础上向任何他们喜欢的方向堆叠新的bug。当然了,游戏中不会只有一种bug,不然游玩的流程就会显得无聊。这里我们先用不同颜色的地块来表示不同的bug
接下来就设计bug与bug之间的连接规则,这里花费我们最长的时间琢磨的东西。
一方面,我们希望能够保持代码与代码之间“耦合"的概念,另一方面,我们又不希望这个规则和程序语言一样复杂,最终劝退玩家。
最终,我们简化出了一条最简单的搭建要求:相邻地块的数量
首先,我们放弃了筑梦颂类游戏一块一块搭建的游戏流程,转而让玩家获得数个地块组成的构形比如这样的:
还有这样的:
哪怕还没有美术的包装,这些杂乱的色块就很有bug的屎山感了。在游戏的开始,玩家会有5个可选项,每当玩家从中走一个bug,就会立刻有新的bug补上来。
玩家若是想要利用这些bug,那么他们就必须要遵守一个规则:地图上相邻地块的数量必须符合地块本身的要求
比如说,玩家现在拥有一个bug,它的下方会出现一个绿色的数字2
这个数字意味着,玩家已经搭建的地块中,必须有两个绿色的地块相邻,才能顺利的获取这个bug用于自己的进一步搭建。
这就是bug与bug之间的耦合规则如果玩家无法持续的在这个耦合规则下规划自己地块上各个颜色地块的数量和位置,那么他很快就会陷入无法自由的获得更多bug的地步,从而导致游戏走向失败。
如何规划自己地块的颜色和形状,从而稳定的获得可以使用的bug,成为了玩家的核心策略
那有人可能会问了,要是玩家实在倒霉,一个符合要求的bug都没有呢?
放着不管...那是不可能的
我们为玩家提供了一个刷新机制:当玩家无法获取任何刷新出的bug时,他可以选择点击一个bug,把它刷新掉
当然了,为了防止玩家滥用这个机制导致核心策略消失,我们在里面保留了一点策划的小巧思
每当玩家销毁一个地块,一个没有任何作用,纯粹来爱是的黑色地块就会随机的出现在玩家的规划边缘
玩家必须承担破坏当年规划的风险,才能使用刷新这样方便的功能。
到此为止,我们就做好了整个玩法框架。为”老旧系统中寻找合适的bug,一步步实现浴火重生,打造属于自己的新系统“的规划执行定了基本的规则。
玩家拥有了可以操作的对象和可以规划的方法,剩下的,就是一个明确的游戏目标了。
层层累加的bug,到底会碰撞出怎样的结果呢?



