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12
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森之回响
测试
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
7.3
12个评价
全部评价
全部平台
带图
6
长评
4
好评
中评
操作体验
2
玩法设计
2
音效音乐
2
运行稳定性
1
浪路痴
玩过
进入游戏后画面就3个按键,剑攻击,弓箭攻击和闪避。虽然没有教程,但是还是比较简单好上手的。
游戏主要玩法就是在恰当的时机按下正确的按键,对狼造成伤害或者闪避攻击。(对就只有这个)
🌃画面音乐:
背景音乐很好听,但是这三种攻击类型的反馈音效的选择我很难给出一个很好的评价,在大量重复听到这三种音效后,我果断选择了关闭游戏,很令人烦躁,我甚至觉得全部换成ciallo都要好一点...
🎮可玩性:
游戏主要目的就是击败boss狼,虽然不知道击败之后会不会有什么特殊cg,因为在电脑模拟器上玩的手忙脚乱,并没有通关就结束了游戏。
✍🏻建议:
同样的正反馈不强的问题,玩家很容易就会疲劳然后结束游戏。
游戏整体目标并不明确,我为什么要去打一头狼?
无名某64648
玩过
下午修改:
看了一下是48h聚光灯的作品,48小时创作出这样一款游戏已经很不错了。
现在的音游或视觉动画主要还是以视觉传达为主侧重强调音乐的节拍,这款的思路反过来以音乐节律为主,强调了“听”,这一思路值得鼓励。
画面整体和音乐相辅相成,都不是张牙舞爪的画风,作为轻体量治愈游戏解闷挺好的。
后续发展方向也很多,可以说是一个具备了成长潜力的游戏框架。
————————————————————
🌃画面音乐:
整体画面和谐,视觉效果打击和颤动,跟随音乐节拍点击按钮,音乐打击感明晰。
🎮可玩性:
难度上可能更适合于有一定音游或者手眼耳协调的人,我不行,难以兼顾三者所以可玩性对我来说就…属于验证自己手残的环节。
✍🏻建议:
不知道这是片段节选还是成品游戏。
1.指引不充分。理解想要精简的意思,但依旧可以展示出文字提示,可以说“你听到了吗,这里要闪避,听到这个声音要射箭,听到这里需要攻击”,需要指引不同按键的音效,以及中间那个是判定点吗,一直闪就形成干扰。
2.视觉效果和听觉效果相对割裂。动态看起来就是劈了一下,射箭一下,闪了一下,因为人物放相对边缘,这些动作做起来感觉就是原地效果,体现不出“躲开了”“打中了”,这就要看血条,血条又又和判定圈在一直闪,注意力就在那个圈,导致视听分离。(这条可能是我没技术,就像结束让我菜就多练hhh,反正我在这款游戏里做不到手眼耳协调)
3.射箭和攻击如何判定。从听觉上有不一样但是视觉在画面中并无不同,一般来说射箭是距离更远吧,画面中射箭距离好近的一个抛物线,反而攻击那一剑劈砍下去还看得到剑气,反而让我觉得一直攻击更合理。
向晚
游戏时长 9 分钟后评价
《森之回响》是一部音乐点击打斗游戏。
画面音乐:
画面没有什么太大的问题,增体是很和谐的人物,也做了基本的闪避,拔剑射击的小动画。破晓动画也有着一些武器特效,穿插在其中。美术风格就是比较常见的小毒游戏会有的,我认为是合格的。
这个UI做的不错啊,我喜欢这个UI。简洁明了,还有一些小细节看得出来,作者做这些矢量图,剪影图还是不错的。
音乐部分我就不是特别的满意,我仔细看了一下,它里面是有鼓点还有一段带点诡异的音乐,应该是想营造出这种危机感,还有森林里面的幽深感。
可玩性:
这游戏主要就是通过,闪避射击挥剑,来跟大灰狼决斗。底下就是双方的血条。因为比较简单,所以也不需要新手关卡来做引导。直接一目了然,就知道这个游戏怎么玩了。
但是可玩性并不高,因为它总体只有一关,加上这个操作,手感不是特别好,我不知道是PC端的原因还是什么。至少我在PC端,因为没有键盘的键位,所以AD控制左右之外,全程是需要鼠标来操纵的。这就会导致点触容易失控,有的时候点了就跟没有点一样。这个手感不太好,所以我自己是开了两把去打,但是都没有战胜这个大灰狼。(有我手残的问题,如有说错请指出谢谢)
建议:
考虑到聚光灯gamejam游戏都是48小时线下制作的,所以以下的建议是根据你还想要继续完善这部作品。
首先,一个游戏的作品肯定要有始有终,来去增加它的连贯性和完整性。
比较简单的方法就是还是可以给他增加一个新手,引导这个新手引导就除了介绍你的技能,还有施法呃键位之外,可以增加一段小剧情,就是概简要的概述一下小红帽遇到大灰狼。也不用多长,只要一段话就可以了。然后失败可以有一个战败后的败的结局,赢了有一个he结局都可以有一段文案来作为剧情的概述。这样的话,你的作品看起来就不会过于单调和简单。
然后这个背景音乐可以再激昂一点点,最好是能够根据人物的挥刀射箭闪避有节奏的去对应。可以把它做成一个类应有的游戏,去强化这一点,因为我看到你的简介也是有说明是依靠对应音效预判大灰狼的动向,寻找声音的规律。就证明,总体来说,这个游戏有音乐辅助打击的一个功能。
最后这个狼可以增加二阶段,一阶段可以简单一点点。二阶段,比如说增加一些操作性狼的攻击频率变高,或者是狼的攻击效果增强。当然,主角也要有对应的应对技能,这样会有更多的操作空间,这些都是增加你游戏的可玩性的一些小小建议。
麦克老狼🐺
游戏时长 29 分钟后评价
🎮可玩性:
战斗融入节奏感,体验层很像音游。设定了躲避、攻击、远程三种战斗行为,使用正确行为才能对怪物造成伤害。听音效或仔细看画面顶部行动指示,按照指示来并且具有一定反应能力才能打过BOSS。没做操作引导,点击操作摸索一下也能弄明白,上手并不难。
题材设定与聚光灯主题没什么关联性,没有bug出现,也没什么可以利用的东西。玩法模式单一,纯看音乐感觉和反应能力来通关,有点硬核。
🕹️耐玩度
不清楚做了多少内容,并未尝试打通关卡,动作硬直比较大,操作手感并不太好。容错空间只有血量,非常容易挂,形成连续挫败感。
🌃画面音乐:
2D卡通画风,有点像简笔画效果,进游戏直接开干,没有多余的界面和UI。战斗表现力一般,几种战斗动作意思表达清晰,命中怪物和被攻击都有伤害飘字出现,理解不难。
✍🏻建议:
1-招式的动作硬直很大,战斗操作频率很高,当顶部行为提示出现后,还处于上一个招式的动作帧,很难进行有效行动切换,导致操作手感较差。
2-屏幕下方中间的圆形特效有点没看明白表达意思。
图九
玩过
唯一一个能在手机上体验的,多难得啊!!
完全没有新手引导,全靠观察是听觉攻击性音游,多难得啊!!(上次见是一个祭祀击鼓驱散怪兽的)
色块风格,选色浓郁,小红帽,大黑狼,cos红白黄黑的小红帽,多难得啊!!(红白黄黑的美术视效风格太独特了,选材相似度与小红帽概念登场片可以去做亲子鉴定了)
我连一分钟都没坚持到,被配乐震聋,多难得啊!!
ink
游戏时长 7 分钟后评价
推荐尝试,直接越挫越勇,demo打了5,6次吧,基本都是止步剩14🩸。本作是以听觉节奏为玩法的音游,玩法上面很有创意,从视觉读谱变成了听觉读谱,再针对某些部分进行优化之后就可以算一部小体量音游了。但是难度对我来说真是很大,希望可以调整一下,整体降低难度。
🎮可玩性:
可玩性还可以,通过听👂音辨别敌人的动作,然后做出相应反应,但是声音不是特别明显,给的反应时间太短,容错率低。
🌃画面音乐:
画面上很有光遇画风的感觉,整体美术风格不突兀。音乐方面动作节拍和音乐融合的不是特别好,感觉bgm只是背景乐,不像专门的谱曲,可以改进一下。
✍🏻建议:
新手引导可以改的更加明显一点,在引导时通过暂时暂停,教玩家如何躲避、攻击、射箭,然后在之后的正式游玩中把引导光电去掉,这样画面会更清爽。
苏洛洛洛洛
游戏时长 23 分钟后评价
💡游戏创意:
游戏故事是一位小红帽通过聆听大灰狼的声音做出正确的动作击败大灰狼。游戏中有三种声音类型,游戏是48小时内制作,没有看到有关bug的内容,所以并不符合参赛作品的标准,很多方面考虑有些欠缺也很正常。
🎮可玩性:
游戏开始时,玩家通过视觉上的圆圈收缩和声音进行战斗,游戏过程也很简单,但敌人到15滴血时,游戏战歌的开启让游戏难度直线上升,起初我认为这是个音游,需要跟着节奏去聆听声音,但后来经历多次重奏后发现,游戏战歌的节奏和提示所呈现的节奏并不搭配,这并不符合音游的制作标准,也改变了我对这款游戏的初次看法,认为这其实是个听提示按下正确按键的纯反应游戏。
从这出发点来玩,游戏两次就通关了,玩家只需要认真记住闪避和其余两个其中一个的声音(尤其是闪避)慢慢将血条磨掉就通关了。
🌃画面音乐:
游戏的美术立绘音效以及特效使用的非常协调统一。
📕建议:
游戏的两处细节有不恰当的地方,比如游戏战歌的选用并不恰当,战歌的出现其实让游戏的难度加剧了很多,因为战斗的提示音部分被战歌的节奏打乱了,玩家注意力很容易集中在战歌而非提示音,战歌更像是个累赘,没有起到战歌的作用,如果没有战歌,游戏的难度会下降很多。
如果游戏是想往音游的方向发展,可能需要考虑到提示音要按照音乐的节奏播放,除此之外,一个好的音游,提示音会让音乐听起来更加舒服,而不是突兀。
游戏动画的多余是需要改进的方面,个人很不理解为什么要边移动边攻击,导致游戏动画整体看起来极不协调自然。
⭐总结:
总体而言,游戏的美术部分虽然很好,但玩法设计的不恰当性使得玩家并不一定能真正愉悦的游戏下去。
看看
操作体验
的人是怎么评价的
竹
游戏时长 9 分钟后评价
很不错 我还挺喜欢这种模仿着打节拍的「音游」,期待更多关卡、更多曲子
想起来一个比较类似的游戏,《曲中剑》,当时是非常新颖的音游体验,是闯荡江湖,有不错的剧情,也是跟着乐曲伴奏攻击敌人,那个难度比回响要大一些,有好几首曲子,还有不同的攻击方式(长剑、绳、锁链?)之类的,也有不同完成度的得分,可以参考一下
名车俱乐部
期待
游戏玩法很新颖,值得期待上线立即下载!
Jackling
期待
玩玩吧
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