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沉星之序

沉星之序

电脑/主机
玩家评价
沉星之序把四款推箱解谜丢进“对撞机”会怎样?
而沉星之序最值得期待的地方,并不是1000+谜题这个数字,是它真的在认真回答一个问题。四款不同推箱解谜的机制,到底能被组合到什么程度?
它到底想干嘛?
《沉星之序》由 Jonathan Blow 领衔,多位优秀解谜设计师参与,做了 10 年,包含 1000+ 道推箱谜题。它的核心理念把四部原型作品的解谜机制高速对撞,产生全新的设计和谜题。
四款原型分别是:
《Heroes of Sokoban》《Mirror Isles》《Promesst》《Skipping Stones to Lonely Homes》
这四款单独看已经各有特点:有的机制纷繁、偏广度;有的机制简洁、偏深度;有的带实时操作和神秘感。但问题来了:它们底层虽然都是网格推箱,真要把机制组合起来,难度可不是“1+1”。四种方向两两组合就有 6 种,每种组合里还有数不清的机制交互。三个、四个机制一起上呢?想想都头大。
所以本作最关键的看点之一就是:它能不能把机制融合从一句口号,变成有条理的探索?
制作团队包括 Jonathan Blow、Patrick Traynor(《帕特里克的箱子无穷奇遇》)、Marc ten Bosch(《Miegakure》)、Zach Polansky(Jack Lance,《Enigmash》等)、Matthew VanDevander(《Taiji》),以及多位实习设计人员。四款原型的作者授权了机制和关卡使用,但并未直接参与开发。这里也向所有制作人员和原型作者致敬,并缅怀开发过程中不幸去世的 Jack Lance。
本作有一个“大地图”,星星点点排布着很多关卡入口。大地图中央有两条对角线,把地图划成东西南北四个部分,分别对应四款原型。
剩下的区域就是“组合区”,探索不同方向机制的两两组合,全部是全新关卡。具体是 6 个组合区,对应四款作品。
从宏观上看,组合区的探索重心是机制组合带来的极致广度,深度和难度当然也有,但往往不是对着寥寥几个机制往死里挖。
组合区表面上的地图结构,对应的恰恰是设计师对整套机制系统的探索脉络。但本作不避讳加辅助机制,只要能让谜题更丰富多样、继续拓宽广度,就可以加。当然机制范围不会离开基底的两个大方向。
有些机制组合能产生的有趣可能性少,可能短短几关就探索完;有些潜力深,就会用更大篇幅仔细探索。本作没强求所有组合在内容量上绝对平衡,这很合理,因为不是每种组合都有相同深度。
反过来说,几个世界的机制具有相当的一致性。正因为底层系统一致,本作才能自然地让不同世界的解谜元素共同出现在谜题中,探索它们之间的复杂交互。这才是本作最主要的融合思路。所以“世界接缝”没有异质性不是遗憾,而是大前提不同;不同元素同时出现,已经产生了深度交互的可能。
举个具体例子。东部的魔镜。魔镜可以传送主角和水晶块,那很显然会让人想:用它传送其他物体呢?传送能完成什么事?就算不当传送装置,它作为普通镜子,是否会和“视线/光线”有关机制交互?这些都是最明显的想法,但真要做成谜题探索,仍需不小努力。
而且不是所有机制都能简单组合。魔镜之所以能产生这么多组合,是因为它的运行逻辑触及了足够本质的东西:“传送物体”“反射视线”里的“物体”和“视线”,是许多机制内在的基本性质。
机制之间的交互需要主动发掘,有时非常困难,因为你不一定注意得到更深刻的本质。对本作来说更难:从头设计一套机制,可以以“让它们产生复杂交互”为目标;但本作直接把四款现有作品结合,设计师更难在这些机制之间发现有意义联系,因为它们并不是“为了被组合”而设计的。
这就是本作最出彩的地方:即使条件这么苛刻,设计师仍然完成了艰巨任务,探索出数不胜数的有意义的机制组合。他们没有大改机制运行逻辑,而是深挖其中暗藏的本质联系。对比原型能看出,本作会稍微修改一些运作逻辑,因为原型作者肯定没想过自己的机制还能这么用。结果就是:除了一些大家都能想到的组合,本作还会有很多“这也能组合?”的惊喜。
而南部跳石世界的机制很容易产生实时性:跳石被推上水面后,会按自己的速度一格一格打水漂;期间玩家仍可随意操纵主角移动,时机和速度任意,甚至能抽空推出第二块跳石。跳石涟漪碰到荷叶后,荷叶也会按自己的速度慢慢飘。南部核心机制全是这种自己移动的物体。
原型作品探索过很多有趣的实时解谜操作,如果摒弃实时性,这些可能性就全没了;做成纯回合制又会有“你动世界才动”的不自然感。所以本作没有放弃实时操作机制,但也没有放弃优化实时性的问题。
一些“时机”特别重要的关卡,游戏通常会把物体自己移动的速度放慢,玩家操纵角色移动速度不变,让你更好抓时机。所有关卡中,玩家都可以自己操纵时间流速:减速抓时机,加速等长循环。这和 Demo 教学的“奔跑”不是同一个机制:奔跑是加快角色本身移动速度,时间流速影响所有角色和物体。这些优化保证绝大多数需要抓时机的操作既不会太难,也不会处于“可过可不过”的模糊区间;如果真的不可能做到,基本会做成“明显不可能”的样式,比如物体飞快或路程很远。
组合区的“难度”和单独区的“上手难度”不是一回事。新手更关注难度曲线,深度玩家更关注难度上限和深度指标。但难度和深度不能混为一谈:难的谜题不一定逻辑深,涉及深层交互的谜题也可以做得深入浅出。
本作结构相当开放,不同区域探索的机制组合不一样,设计一条单一难度曲线从根本上就不可能。更值得关注的是“难度分布”。不同区域有不同探索风格:有些区域设计一连串小关,在探索有趣交互的同时逐步让问题变复杂;有些区域更偏向直接展示多种有趣想法和构造。核心谜题设计团队有 5 个人,不同设计师风格不同,不仔细分析的话,不太看得出来区域间的风格差异。
这种结构下,本作对难度的控制比较顺其自然:大致让所有区域起始难度都不很难,具体能探索多深,就看对应机制组合有没有足够深度。整体难度我个人觉得适中。如果真有对应深度,本作一般会抓住机会设计更多关卡去探索,所以不用担心没深度。
后续设计里,“机制组合”这个核心理念整体上仍然贯穿始终,仍然是“通过机制组合探索广度,再通过谜题表现深度”,只不过不一定纯粹遵循从“二组合”到“三组合”的规律。每个层次会聚焦不同方向的机制组合,还会在原型基础上设计一些所有原型作品中都不存在的全新机制,但仍能自然嵌合进整套机制系统。
至于“真的有 1000+ 个谜题吗?真的能玩上百小时吗?”前者肯定是真的,目前能提到的部分不到这个数量的一半;后者由于还没打完,加上难度感知主观,无法很准确回答,但对绝大多数玩家而言,答案应该是肯定的。
总结就是它把混沌整理出了秩序
就目前玩到的部分而言,沉星之序确实在努力达成核心设计目标:探索到底能把四款原型的机制组合到什么程度。途中很多具体机制交互和一些想都没想过的展开,让我惊喜连连。
设计师先完成了这种探索,再把探索过程简化、整理,最后以谜题形式呈现给玩家。每道谜题都是对系统中复杂交互的一窥,也是玩家和设计师之间无言的沟通。如果本作真要像《见证者》那样产生什么“第九艺术”解读,我认为其中一定包含对这种探索本身的美的阐释。
《沉星之序》取到了一个微妙平衡:机制很多,但它偏偏选择在任何人看都堪称“混沌”的一大堆机制中,用深刻的探索硬是构建起结构和秩序,把四个不同游戏原型的机制结合成一个有机整体。这种“明知困难却还一往无前”的探索精神,很美。
至于“神作”不“神作”,每个人定义不一样。在我看来,本作确实做到了一些其他作品没做到的事。能不能成为所有人心目中的神作,反而不是那么重要。
修改于 10 小时前
来自 Redmi K50
【《沉星之序》:我终于理解了解谜游戏为什么这么好玩】
老实推箱子,很简单吧。只需要明白自己的终点在哪里,然后把挡路的箱子移开,走到终点所在的格子上,就完成了这一关卡。
但如果这个箱子不允许你去“推”呢?换了一个不同的角色,你只能用其他的方式来移动箱子,可能是“拉”,也可能是只能和箱子交换位置。虽然还是很简单,但即便是同一个关卡,你也不得不换一个不同的过关思路。
这时候,再将多个能力不同的角色放到一起,目标的终点数量也变成了对应的角色数量,你要考虑的就不单单是移动箱子那么简单了,你要考虑如何利用不同角色的不同特性,将他们所有人都从各自的困境中解救出来。
或者,还能在这些的基础上再次拓展关卡的设计。你到达终点的条件,除了需要挪开障碍物,还得消灭路上的哥布林。
再或者,将你的身边放满箱子,想要通关,就必须用特殊的移动方式消灭怪物并到达终点。
每当我以为某一关的设计已经足够难,足够有创意的时候,《沉星之序》的下一关就总能又一次突破我的认知上限。
这是我现在的游戏进度,23小时,玩了121关,放到游戏的全流程里大概仅仅通过了九分之一。
而这是游戏的整张地图,和我的进度相比简直大了太多。
对于没那么喜欢解谜游戏的人来说,玩这款游戏的感觉就像是一直在不停地做题,从简单的加减法做到乘除,再到函数微积分。同时又时刻忍不住赞叹制作人的脑洞,对游戏的体量和不断扩充的谜题类型感到惊讶。
它并没有像制作人的前两作《时空幻境》和《见证者》那样在解谜游戏的底色下藏了无数的哲学思考,《沉星之序》就是一款很纯粹的解谜游戏。
这时候,非解谜游戏爱好者的玩家可能会感到疑问,这样永远不断的“做题”乐趣到底在哪里?为什么会有人如此痴迷?
包括我自己其实也一直有一点这样的疑问。但就算是这样,就算经常因为一道关卡思考一个多小时,我也从来不会抱怨是游戏哪里出了问题,只会把问题归咎于我自己。因为游戏本身的设计实在无可挑剔。
像上面展示的游戏完整地图仅仅是游戏的大地图,事实上游戏的关卡藏在这张地图的每一个角落中,有的关卡光是解锁它,你就需要先去完成大地图的解谜才能够进入。
在刚进入游戏的时候,你需要先选择自己前进的方向,东西南北有完全不一样的四种机制。
北边是游戏中相对最简单的方向。核心机制就是文章开头的消灭怪物和利用不同角色的特性去推箱子。
正如上面所说的,别看机制很简单,但就是这样简单的东西,制作人却能衍生出几十上百种体验完全不同的谜题。
比北边稍微难一点的就是东边的关卡,核心机制是加入了镜像解谜,你可以利用镜子直射的方向完成瞬移,从而通过很多关卡。
同时你也可以将石头同样用镜子来移动位置,还要留意“光路可逆”的初中物理知识,让你更灵活地解决难题。这一机制看似不难,但它能带来的谜题上限同样很大。
比如这一关,起初的我怎么也找不到通过的办法,知道在朋友的提醒下画了条辅助线,在水和地面构成的格子上与镜面的固定直角光束构成一个三角形,才摸索出了通关的方法。
就当我以为这已经算是非常难的关卡时,下一关就又让我陷入了一个多小时的思考当中。
这一关的思路明显是上一关的延伸,重复上一关的思路并找到合适的位置就可以通关。
然而我却低估了它的难度,看似只是上一关的加大版,但当我画下一条条辅助线,尝试了一次又一次之后,才发现给的四颗石头怎么样都只缺一颗就能像上一关那样形成一个大三角通过。
直到我耗尽了所有的办法不得不看了攻略才发现需要构建四个大三角,前往三四次不同的位置才能通过。这样的难度比起上一关来说要高了太多。
并且镜像能给到的设计远远不止与此,在同时拥有两面镜子的时候,让两面镜子的光同时照射到角色或者物体,再投射到不同的地方,就能借助镜子实现复制的效果。
当你发现这一机制的时候,你甚至可以利用这样的方式不断制造物体填满所有的水面,或者用镜子来复制很多个自己。
接着就是我个人认为最难的南边关卡,虽然官方在最开始的教程提示中说的是西边关卡最难,但我花费时间最长的初始战役确实是南边。
到了这里,你会发现它有一个和前面两个方向完全不同的地方,那就是别的都是由一个个小型关卡构成的,可以理解成一个“单元剧”。然而到了南边,关卡瞬间就变成了“连续剧”,十几个小关卡才构成了一个大关卡。你在上一个小关卡留下的道具,布置的地形,可能会成为你通过下一个关卡的关键,
这里的核心机制是漂石和荷叶,地图上由无数的水域,当你把漂石推过去时,它就会像打水漂一样在水面上直线射过去,并且留在对岸最近的陆地上。如果此时对岸已经有了一块石头,那它才会形成一块可以垫脚的陆地。同时它在水面上打过去的时候,还会带动荷叶顺着侧面飘过去。
至于为什么说这一方向最难,大部分时候是因为压根连解题的基本方向都没有。其他的谜题大多可以通过逆推的方式让自己向标准答案一步一步靠近。但南边关卡的逆推却显得不是那么有用,甚至有时候连自己的目的地都不知道是哪里。
最后就是难度中等,且非常有乐趣的西边关卡。虽然是教程旁白口中的最难关卡,但初始战役并没有很长,只是一开始接触的时候容易搞不懂规则,“知识锁”相对来说要比其他的方向都多一些。
这一关的地图同样很特别,北边和东边都是分开的一个个关卡,南边也虽说是“连续剧”,但起码也是一个线性关卡。而西边却采用了和之前完全不同的“开放式”关卡。
你的任务是收集地图上的一个个宝石,同时把宝石放在底座上,就会生成光芒激活附近的光束,每种颜色不同的光束还都会有不同的效果。有的可以让你击碎巨石,有的可以让你瞬移,还有的可以打开红色机关或者有的还能穿墙。
并且随着地图迷雾的一步步揭开,你还会发现这是一个上下左右相连的“四面世界”,只不过是放在了同一张平面上面。你可以从下方的位置进去,再从上方的位置出来。
很多时候你觉得自己发现不了光束该如何对准的时候,其实只是多面世界给你带来的视角差。当你成功把光束打通的那一刻,就会发现这一方向的关卡有多么有趣。
在通关了所有的初始战役之后,还在东北,东南,西北,西南等重叠的方向做了融合关卡,将这些所有的机制融合在了一起。
不过我现在也仅仅玩了一点点东北方向,其余的还没有怎么体验
有一关倒是让我印象深刻。
这关左上角和中下方的地块上各有一个按钮,中下方的按钮控制左上角的蓝色机关,左上角的按钮控制其余两个的绿色机关,按住按钮时会中间的机关会开启,松开时会右下角的机关会开启。这意味这必须有一个人去一直控制左上角的按钮才能让两个人都到达终点。
然而问题就在既然有一个人要控制按钮,那控制按钮的人又该如何到达终点呢?如果两个人都到了中下方的地块,就会因为没人把左上角的地块挪开而无法打通最后的路。
在我想了很久之后终于注意到了关卡中的两个怪物,只要将两个怪物提前放置在合适的位置,再利用游戏的机关会击碎石头的机制,就能让左上角的蓝色机关打开的时候,触发怪物的攻击,从而松开左上角的黄色按钮。这样就相当于让中下的蓝色按钮也控制了一次左上方的按钮,然后就可以成功通关了。
这关也让我看到了这款游戏更深的一层乐趣,那就是想象力。
解谜游戏中很多关卡看上去通关的方式都是已经被安排好的,但常常思考的过程却并不是只需要一个单一的解题思路,而是需要发挥大量的想象力。
有时候让我思考很久的谜题,一看攻略才知道困扰我的不是怎么去解,而是一个没有找到的知识锁。
比如在南边的的关卡中,第一次遇见需要石头去截断洋流从而改变方向的谜题,或者需要两颗石头对撞才能解开的谜题。
还有西边的关卡中,橙色的光束可以让角色瞬移两格,两个橙光重叠的时候,就可以瞬移四格。这些都是游戏中没有明确说明的规则,都需要玩家一步一步自己发现。
并且这些知识锁在你明白之后发现都并不是很难理解,所以它们也都并非游戏的指引问题,只要稍微催动一下自己的想象力,稍微突破一下现有的规则,就能够轻易实现他们。发现这些机制本身就有了太多的乐趣。
也包括上面那一关利用把怪物杀死怪物加上石头被机关打碎机制通关的关卡也是一个需要想象的过程。
最后,我自己的游戏进度实在还没有让我体验到太多东西,现在也最多就算是刚刚通过新手教程的阶段,但我依然感受到了这款游戏无限大的魅力。
每一个方向,每一个关卡总能带来新的机制,核心玩法又始终绕不开“推箱子”,怎么推,从哪儿推,利用道具玩出各种花活,不光是通关高难度关卡带来的成就感,更多是游戏设计本身让解题的过程也蕴含了无数的乐趣。
看到有人说,这种感觉就是数学题最开始只有1+1=2,但等你上了高中,上了大学,数学乍一看就好像开始变得不像数学,越来越多的英文字母让你计算。然而事实上,数学一直都是数学,并且也一直没有离开1+1=2的底层逻辑。
不过就算这么说,学生时代的我看到数学感受到的还是只有头疼。玩解谜游戏思考的时候却比学数学认真一万倍。所以,吹哥的这一作没有什么哲学思考是一个很正确的选择,好好享受游戏吧!
2026/10/22
来自 Web 官网
玩过
🤔谜题设计:
《沉星之序》说白了就是一款以“推箱子”为核心概念并在此基础上融入了多种新机制的解谜游戏。吹哥曾提起团队在制作过程中设计了超过3000个谜题,但最终只保留了一半左右,也就是大约1500个,对于一款独立游戏来说,这无疑是非常巨大的体量了。用推箱子的玩法撑起这么大的体量,又要做到足够有趣,在此之前我是想都不敢想的。
如果你是一个资深的推箱子解谜爱好者,或许你能在游玩过程中发现几款同类型游戏的影子,因为吹哥确实从一些优秀的游戏里汲取了不少灵感。包括艾伦·哈泽尔登的《向孤寂家园掷石》《镜之群岛》,乔纳·奥斯特罗夫的《推箱英雄》,帕特里克·特雷纳的《帕特里克盒子》等多款经典游戏的创意都在其中迸发出了新的光芒。
刚进入游戏时,你可以操作的角色就有三个,其中红色可以推动物体、绿色可以拉拽物体、蓝色则是可以直接和面对的物体交换位置。你需要妥善的利用他们不同的能力,将水晶安置在机关上把门打开,让角色可以顺利走到目标点位。随着游戏流程的推进,你还会解锁一些新角色,包括不会受到伤害的以及可以把植物变成水晶的。
在《沉星之序》中,关卡并不是完全遵循线性结构设计的,而是将大地图分为了东南西北四个不同的区域,每一个区域各自有相对独立的角色和解谜机制,同时相邻的两个区域的咬合部分会形成机制的融合,带来不那么全新却更有趣的体验。
北方是需要你对水晶进行推动或者拖拉的“英雄世界”,东边是布满镜子可以传送角色的“镜像群岛”,南边是围绕水晶、水流还有睡莲相互作用才能跨越的“飞石成径”,以及西边需要借助激光来收集宝石的“光束发射器之库”。在游玩过程中,如果你在某一个方向的挑战中碰壁了,不一定非要死磕到底,而是可以随时选择换一个方向来用新的思路进行解密,也许就能豁然开朗。
从客观上说,北边的难度最低,然后是东边,南边和西边是整体难度更高的两个区域。但是在实际的游玩中因为每个人的思路和想法都不一样,也许某个人就更擅长南边和西边的谜题,而对于北边和东边摸不着头脑也并非完全不可能。
英雄世界也就是北方地图中,主打的是多个角色连携搬运水晶,只要熟悉了每个角色的能力之后,玩起来并不算很难。镜之群岛中主要的机制就是可以移动的镜子,通过镜子可以实现角色和石块的传送,其中有一部分谜题还需要用镜子复制角色才能完成,算是上难度的开始。
光束发射器之库需要玩家借助彩色激光来收集分布在地图不同层面上的宝石,这个部分对于个人的难度高低主要看对于光束机制的理解。飞石成径就变得更难了,玩家得依靠用石头搭建路径,同时用石块、睡莲还有水流形成联动,并且在解谜过程中收集区域内的宝藏,反正我不看攻略的话短时间内是完成不了几个关卡的,我愿称之为最难。
实事求是的说,虽然四个方向的难度大相径庭,但如果循序渐进的慢慢推进每一个方向的流程,你就会发现游戏整体的难度曲线其实非常平滑。在游戏过程中几乎感受不到为了拉长玩家游戏时长而可以提高难度的关卡,而是真的用大量的巧思带来挑战和乐趣。
在解谜之外,游戏内的剧情采用了碎片化叙事的形式进行展开,每进入一个新的区域,都可以从留言和角色的对话中了解一部分的故事。不过这种在 一开始并不清晰明了的设定,确实也会令一小部分玩家感到不满。
《沉星之序》的撤回机制十分完善,你既可以一步一步撤回,来挽回近期几步之内的失误,也可以快速回到关卡的最初状态或者记录点重新开始。既鼓励了玩家们进行尝试,也会将失误带来的损失尽可能降低,避免高昂的试错成本。
总体而言,《沉星之序》是一款非常优秀的推箱子解谜巨制,甚至有希望在这一领域成为最高的山。在此前我相信很少有人想过,有一款以推箱子为底层逻辑的解谜游戏在避免大量谜题同质化和不以硬性难度拉高时长的前提下,可以支撑上千个谜题和上百小时的体量,但是吹哥做到了。
在四个方向可以分别挑战的机制下,《沉星之序》既适合轻度体验,也能满足解谜爱好者深入挑战,只要对于推箱子解谜感兴趣,它就不会让你失望。值得一提的是在一个月后《沉星之序》还会推出中文配音,想要听剧情的小伙伴也可以期待一下。
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2026/10/19
来自 OPPO Find X9 Pro
玩过
我、思考,我、燃烧
有这样一款游戏。
它操作简单,不考验反应速度,也没有复杂的战斗系统,甚至只需要按下几个方向键,就能完成绝大部分操作。
可偏偏就是这样一款听上去人畜无害的小游戏,却能让我对着屏幕苦思冥想半个小时,甚至更久。
它就是《沉星之序》,也是我今年最有可能成为年度最佳的游戏。
其实最初听到吹哥宣称,本作拥有超过一千道精心设计的谜题时,我多少有些怀疑。毕竟,这年头打着“海量内容”旗号的游戏实在太多了,动辄宣称自己拥有几百上千项内容,结果真正玩起来,不过是一个接着一个的马桶,数量管够,质量堪比一根老年香蕉。
但是在真正体验过后,我才意识到自己究竟低估了什么。这可是做出了《时空幻境》与《见证者》的那位吹哥啊!(老实说我一开始不知道见证者是他做的,后面看了科普才知道,直接肃然起敬!)
这是一款让我不得不拿出纸笔,在屏幕前反复推演解题思路的游戏。每当解开一道困扰许久的谜题,那种豁然开朗的成就感,总让我觉得自己吃饭的时候可以去和爱因斯坦坐一桌。
可一旦卡关,即便关掉电脑躺上床,脑海里却依然会不自觉地复盘那些机关与路线。
“等等,如果先把那个箱子推过去呢?”
“诶?这样不就能解开了吗?”
于是,原本准备睡觉的我,又忍不住爬了起来。
推箱子の的奇妙冒险
先简单说说,本作并没有采用传统的线性关卡结构,而是由四个风格迥异,坐落于东南西北的世界构成,每个世界都有属于自己的角色、规则以及独立的谜题机制。尽管它们的主题各不相同,但在玩法层面上,却都有着相同的基础,那就是移动物体、改变位置,并利用有限的空间达成指定目标。
不过,如果你认为《沉星之序》只是在普通推箱子的基础上增加了更多箱子和机关,那可就太小看它了。
以游戏最初的英雄关卡为例,玩家能够操控一群能力各异的角色,其中既有能够一次推动多个物体的战士,也有只能将物体向后拖拽的盗贼,以及可以与视线范围内的物体交换位置的巫师。
除此之外,还有能够免疫怪物伤害的牧师、可以带领一定范围内所有可移动单位一同前进的吟游诗人,以及能够将植物与石头相互转化的炼金术士。
就这样,一套充满DND的职业体系,被巧妙地融入了最传统的推箱子玩法之中,单独来看,这些能力似乎都没有什么特别复杂的地方。
可当这些角色需要共同解决一道谜题时,情况便开始变得复杂起来。你需要不断去思考每个角色能够做到什么,更要时刻留意他们做不到什么。如何利用不同角色之间的能力互补,绕开各自的限制,又让他们彼此之间产生联动,才是这套关卡真正的解谜核心。
在此之后,还有镜面传送、水面跳石以及拥有不同功能的魔法光束等独立机制。
例如镜面谜题,就不再单纯要求玩家推动箱子,而是需要利用镜中的倒影进行位置交换,甚至在特殊条件下创造出新的角色,来实现影流之主。
水面谜题则强调对移动路径和落脚点的规划,玩家必须利用石块与漂浮的平台,逐步开辟通往终点的道路。
至于魔法光束,则需要通过宝石与不同性质的光线,改变物体的状态及其与环境之间的互动方式,像是绿光可以穿墙、黄光可以让破坏障碍物、蓝光能推动石头、红光用来解除屏障、橙光可以进行间隔一步的瞬移。
某种意义上,《沉星之序》真正做到了让每一位解谜爱好者都为之心动,却又忍不住心生畏惧,层出不穷的巧妙设计,一道道令人绞尽脑汁的谜题,反复挑战着思维极限。
更要命的是随着游戏深入,那些原本看似毫不相干、各自遵循着不同规则的解谜机制,竟然也开始逐渐产生交集。
当不同世界的规则相互碰撞,原本就已经足够复杂的谜题,因为彼此之间的相互作用,开始衍生出更多意想不到的可能性。这也是我认为这个游戏真正可怕的地方——它不仅是希望你能享受解谜,它更是希望你能够很好的"去创造那个属于自己的极限"。
好的解谜,不是让玩家猜答案
对于解谜游戏来说,机制丰富只是基础,真正决定体验好坏的,还是关卡本身的设计。
本作很少通过冗长的文字直接告诉玩家应该如何操作,而是将规则隐藏在关卡的布局里,让玩家通过观察与尝试,自行理解其中的逻辑。
最初的谜题通常只会展示某种机制最基本的用途,随后再通过改变地形、增加限制,逐渐引导我们发现它的更多可能性。
而且有时候,真正阻碍通关的,甚至不是谜题本身有多复杂,而是我们习惯性地将某种能力理解得过于片面。这种感觉非常难形容出来——明明眼前的规则没有发生任何变化,可依然没有办法找到答案。可这个时候,如果能够转换思考方式,就会慢慢的茅塞顿开。
我可能形容的不够恰当,但这就是我在游戏中最经常收获的体验。这种突然的领悟所带来的成就感,是其他相同解谜游戏很难以给予的。
顺便游戏中还提供了相当方便的撤销与重置功能。
不小心把箱子推错了位置?或是因为错误判断导致整个关卡陷入死局?没事!我们可以直接撤回到上一步的位置!或者干脆直接重开一整局,花不了多长时间!
如果你觉得当前的谜题太难了,非线性的探索结构也可以让你暂时放下解决不了的谜题,转而前往其他区域逛逛。
一千道谜题,是诚意还是折磨?
不知不觉说了这么多,那么接下来应该要说说整个游戏最容易劝退人的地方了——实在太庞大了,这既是它的优点,也是它的缺点。
超过一千道手工设计的谜题,放在绝大多数解谜游戏中,都是没人敢于去尝试的。试想一下,你要在推箱子游戏上耗费可能将近几十个小时,而这几十个小时你可能还只是完成了冰山一角的内容。
我知道对于那些热衷于研究机制、享受复杂逻辑推演的玩家来说,这就是吹哥特地准备的顶级智力盛宴。
但对于更多只想在闲暇时间体验一下解谜乐趣的普通玩家来说,如此庞大的内容量,却未必是件好事。
尤其是随着流程推进,越来越多的机制开始相互融合,玩家需要同时考虑的内容也会随之增加,原本只需要思考几个步骤的谜题,逐渐演变成需要反复推演不同规则之间的相互作用。即便已经理解了每种机关的基础功能,也不代表能够轻松找到正确答案。
大量机制与限制条件的叠加,一道谜题要求玩家同时处理角色能力、空间布局和多种机关时,思考本身便可能从乐趣逐渐变成负担。时不时拿起手柄玩玩,随后又因为脑细胞几乎消耗殆尽将他放下。
故事与世界观,没能跟上解谜的野心
相比于游戏在解谜机制上的惊人投入,本作的叙事表现就比较一般了。
四个世界拥有不同的故事背景,玩家可以在探索过程中接触形形色色的角色,通过彼此之间的对话、散落的线索,以及世界逐渐交汇的过程,拼凑出真相。
但相较于谜题设计所带来的惊喜,角色塑造与故事推进的吸引力显得有些不足,部分对话的节奏偏慢,信息表达也不够精练。拿我自身的游玩体验举例子,起初还会看点剧情,但随后注意到越来越难的谜题后,我的注意力反而会被集中在如何布局。
最后,结语:一封写给解谜爱好者的情书
我对《沉星之序》始终抱有一份遗憾,那就是没能真正打通它。如此庞大的内容体量、如此疯狂的设计野心所散发出来的光芒直接掩盖了其叙事本身,也让我所有的夸奖都显得黯然失色。我不禁好奇吹哥究竟是如何将这样看似简单的推箱子玩法,打磨成这样的。无数次怀疑自己的智商,却又在解开谜题的瞬间,收获难以言喻的满足感。就算放下手柄,那些机关与路线也依然在脑海中挥之不去,于是再次打开游戏,
我、思考,我、燃烧。
修改于 2026/10/16
来自 Android 设备
玩过
《沉星之序》不靠剧情演出换你通关,它把通关本身做成思考。一千多道手工谜题,四个规则互不相通的世界,后期再让机制撞到一起。这是乔纳森·布洛《见证者》那一路的野心:规则不靠说明书,靠你在前一关刚刚学会的那一点,被下一关轻轻拧断。
公开评价几乎一边倒地高,好评占满、近期甚至打到满分,原因不在立绘。玩家反复说的是顿悟:北方的挪块、回溯和换人,东方的光线与对称,南方的周期和逆向。难度抬得比较顺,卡在某一题通常不堵住你对后面规则的理解。大地图本身也是一层谜,路径要用关卡里刚学会的办法去开。回溯、重置、快速重试把无意义的走位成本降下来。这种体量如果没有这些,一千题会先累死人,再难倒人。
它不温柔的地方也同样具体。找路会把人困住,不把视野拉开,传送之后根本不知道该往哪边;有的关几乎不给提示,人会在“是我没懂规则”和“是我走错层”之间耗很久。配置也不低,处理器和显卡按独立 3A 来写,16GB 内存、大约 14GB 硬盘。它是解谜不是动作,可镜头和画面如果让人晕,脑子还没转,身体先退出了。
适合已经喜欢推箱子、逻辑题、愿意拉朋友对着同一关互相拆台的人。不适合想用剧情或战斗把晚上填满的人。每解一题皆有所悟,它大体兑现了;没兑现的是,有些题在悟之前,你得先从地图里把自己找回来。
2026/10/22
来自 Web 官网
《沉星之序》让我大脑旋转
今年年度独立游戏名额竞争激烈,有几款IGN10分的游戏我还都玩过,但《沉星之序》的出现让我对独立游戏有了一种认知滤网被关闭的感觉!从没想过解密游戏能有这么大体量玩法基本不重复的高质量设计。
《沉星之序》难度提升得非常丝滑,引导也都是依靠关卡本身的设计而非精细的文字描述;谜题非常丰富,每种新机制的加入更像是不同题型的出题方式,也就是说如果你在之前的一些关卡里卡关了,并不影响你对后面关卡的理解(仅针对北和东两个方位的关卡)。而且这游戏是大地图里找关卡的表现方式,但是大地图本身也是一种解密,很多路径的解锁需要用到类似关卡内英雄们的应对方式。
据说游戏有900多个关卡,这还是砍掉了三分之二的内容。而且游戏有三个阶段,你以为最开始地图被解锁的差不多了?很可惜这只是最表面的内容,后面的地图出现分层,俯视角变成3D解密的形式,难度也会随之增长。
至于媒体评分和MC评分,可以完全不用看。游戏的体量即使很多资深解密游戏爱好者也很难在短时间内通关,况且游戏里还有大量的隐藏要素,有些关卡进去的方式可能还要思索一番。可以说本作就是给解密游戏爱好者的一份游戏性和艺术性都拉满的作品,在商业成绩上可能不太成功,但注定在游戏史上留下浓墨重彩的一笔!
[h2]在解密游戏里感受做题的快乐! [/h2]
我其实对于解密游戏其实不是很擅长,但我很享受解开谜题的成就感,很多解密游戏如果我能不看任何攻略和提示通关都会给一个不错的评价,但是如果实在卡关到没办法,通过攻略的方式打通游戏,我个人会有很强的挫败感。
但《沉星之序》不一样,游戏给人的感觉像是在做题,如果完全不看提示的话确实会有很强的成就感,但是稍微看一下别人的思路也是可以的,就像中学做竞赛题被老师点拨了一下顿时有了思路。游戏的谜题设计其实很丝滑,并不是为了难而难,很多时候只是自己没想到那个点,当你得知如何解决这个关键点之后,后面的玩法完全可以边玩边推导出来,这种做题的快乐真的会让人大脑兴奋起来。唯一想要吐槽的就是,没想到我玩解密游戏和学习的水平差不多,都属于别人点我就会,别人不点我就拿不到分的层次。
游戏机制简介
其实这部分很难细说,因为游戏我没打完,后面很多机制我都没有见到,那么只能介绍一下最基本的规则了。
《沉星之序》的推箱子玩法与同类游戏有点不同,每个英雄的能力是重中之重,比如战士的推一行箱子,盗贼的拉箱子,法师的位置互换,牧师的一格内免疫伤害,德鲁伊的生物变石头,吟游诗人的操控魅惑。关卡经常把两三个英雄搭配在一起,你需要在这个关卡里混合使用这些英雄的能力走到通往下一关的传送台上。
这里面很有趣的一点是,你可以把英雄的能力作用在同伴上。比如经典的四人一哥布林关卡,正常情况下牧师是可以给紧挨着自己的队友附带上免疫敌人伤害的光环,但是这个关卡里并没有牧师,而是德鲁伊、吟游诗人(最捣乱)、盗贼和战士,而四个打开黄色通道的踏板是紧挨着的,所以解密的重点是用德鲁伊把两个挨着哥布林的队友提前变成石头,然后再配合战士将其复位。
此外英雄集结的最后一个关卡六名英雄的解救顺序是固定的,属于很简单但又能让人新潮澎湃的设计,制作人还是很能满足玩家的游玩情绪的。
当然后面的单向门、推拉门、镜子等各种新机制的出现让英雄的能力运用更上了一个台阶,这部分不太好细讲。因为游戏的每一关都有对应的解题方法,机制只能让玩家有个大概理解,具体关卡要看给的英雄组合具体判断。这个只有找那种带有解密思路讲解的攻略视频观看才能加深理解。
从我浅显的游戏体验来说,《沉星之序》的制作人吹哥确实没有夸大其词,这游戏对于普通玩家来说通关时间会非常非常长,而且关卡的质量很高,每个关卡都有明确的主题,玩起来非常上头,属于是解密爱好者必入的一款游戏!
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2026/10/17
来自 Web 官网
玩过
哈哈哈哈哈,玩差不多十九小时,北方、东方、南方三个战役都打通了。我本身就喜欢解谜,但一玩 3D 就晕,好不容易碰到画面这么好看的 2D 解谜,必须过来唠两句。这游戏几乎把我见过的各类解谜玩法全都堆进去了,有些关卡还得用上数学知识,玩着是真过瘾。
北方这边有华容道那种挪方块谜题,还有时间回溯加上角色互换,小队配合躲激光之类的。东方镜之群岛就是玩光线,光沿直线传播、轴对称这些全都用上了。南方飞石成径主打时间操控,周期运动、逆向推理都有。每个大板块规则完全不一样,谜题花样多得离谱。
要说最折磨人的,绝对是找路。传送完经常不知道往哪走,一开始我压根不知道摇杆能缩小看全地图,直接在南方开头卡了巨久。那一关要找六个宝藏,地图一环套一环,不拉大全景根本不知道该往哪走,好几次直接走错方向。还有一关,角色飘荷叶上直接消失了,画面就剩一个人,死活找不到另一个在哪,游戏一点提示都不给,人都懵了。
强烈建议拉朋友一起玩,很容易自己钻牛角尖死磕。之前北方关卡,我试小兔子一次吸两个人不行,就想当然觉得大力士也推不动,卡了好久,结果朋友过来一下就推过去了。俩人玩还总想着偷鸡找漏洞,飞石成径那关我们图省事,试出来两块石头对着撞,就能直接卡在中间。
但我不知道为什么,这款游戏好像宣发不行,很多人都不知道,[表情_生气][表情_生气][表情_生气]
2026/10/20
来自 Android 设备
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
呃米
游戏时长10.8小时
成就2/32
两周内时长<1分钟
玩过
《沉星之序》的体量实在是太大了,在这里真的能超越人类思维的极限。光是之前Demo的体量就很夸张了。虽然世界被重置了,有做一些小修改,但是既然可以继承Demo的进度,已解锁的关卡都是解锁状态。游戏的存档也是非常即时,随时都能存。退出时候在哪个步骤,回来还是在哪里。
【地图和关卡】
主世界中英雄、镜子、飞石、光束分别对应着北、东、南、西四个方位。每个方位都有自己的特色机制和环境。将两点相连,必定能连成一条线。而四个方位两两组合,便能融合出六种新的地域。搭配组合出更加巧妙和复杂的机制。在一阶段之外甚至还有上层和下层,上层之后还有高度差和视角旋转。游戏内容的广阔让人无法想象,但还有小地图可以快速的穿梭,节省了跑图的时间。
每一小关都会要求我思考学习新的内容,机制和解法。遇到任何东西都要去试着互动一下,靠自己发现新机制能体会到很强烈的欣喜感。比如说我发现人物可以通过两面镜子来一分为二,又合二为一时候的惊喜。经常会想不到过关的方法,就算知道了方法,在操作过程中还是会遇到各种小困难。感谢游戏快捷的回退和重开功能,真的带来了很多的便利。游戏在刚开始就介绍了加速和减速功能,我一开始根本就没怎么用到,都忘记有这样的功能了。没想到后面居然还有竞速跑上荷叶、半空接物这样需要拼手速的地方,真得用上减速慢放的功能。
【人物】
游戏的人物实在是丰富。多到键盘上的十个数字键都被刚好占满?,手柄上则是可以用右摇杆的指向精准地来切换人物。有时候人物太多,会分不清自己在控制哪个人物。有时候需要频繁地切换人物和使用能力,还会按错键。人物能力除了非常基础的推和拉,还有位置互换、变物品为水晶、帮自己和身边的队友免疫伤害、控制自己周围的物品保持相对位置一起移动等等等等。主世界中的女王在主世界中穿门换上不同代表色的衣服也能获得对应人物的能力。
【剧情】
游戏的剧情比较碎片化,大都是以语音和对话的形式来展示的。地图上能找到不少的录音。在刚进关卡的时候和关卡推进的过程中,人物也会对话。有时候在关卡里突然听到人物开始说话,你就明白自己离成功不远了,肯定是在正确的道路上推进。每个人物都有他们的个人故事,非常命运多舛的一队人呀。
【美术】
美术实在是太精致了。不管是屏幕四周边缘,还是暂停界面画面都被填的满满当当,各处都充满了小细节。比如说水晶在地上拖动还会留下痕迹。刚出现火龙的时候,关卡四周的背景里被烧毁的断壁残垣还在不断地冒出火星子和烟雾。镜之群岛浅水的淤泥中有花卉的图案。后期的关卡背景更为广阔,还能看到到绚烂的星河、挂满提灯花瓣不时飘落的大树。还有的关卡像万花筒一样让人眼花缭乱。有时候卡关卡着卡着还能注意到背景里的白噪音。
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呃米2025玩赏家评审团 : 卡关可以在评论区问我。骗你的,我自己也很难过关。但还是欢迎讨论提问。
2026/10/15
来自 Android 设备
玩过
作为吹哥的粉丝,等了十年终于等到他出新作,上手之后确实被震撼到了,但也玩得很累
让我佩服的地方
这游戏最厉害的是把推箱子这个最朴素的规则玩出了花。它没有抛弃传统推箱子的核心,而是在这个框架里不断加入变量,比如镜子传送、彩色激光、操控多个角色推拉方块等等。四个世界各有各的规则,玩到后面这些机制还会交叉融合,产生意想不到的新谜题,那种解开之后的成就感真的特别强烈
引导也做得很友好。虽然机制复杂,但每个世界都是从基础规则教起,循序渐进,不会一上来就让你懵。加上倒带、重置、快速旅行这些工具,试错成本很低,卡住了也可以换个世界先去探索别的区域,不是那种硬把你卡死的设计
内容量更是管饱,一千多个手工打造的谜题,够你玩上几百个小时。配音阵容也很豪华,全语音演出让整个冒险的沉浸感提升了不少
缺点
最大的问题就是太累了。游戏要求你反复推演步骤,一道难题解完紧接着又是更难的题,连续玩下来脑力消耗特别大,很容易疲惫。有时候卡在一个地方很久,你甚至分不清是自己还没想到解法,还是前面某一步已经把路堵死了必须重来,那种挫败感挺磨人的
对话呈现也有点问题,有时候感觉角色之间的交流缺乏连贯性,故事虽然宏大但讲得比较散。另外首发版本没有中文配音,只有中文字幕,官方说一个月内会补上,但如果你是冲着中文配音去的,可能得再等等
总的来说,沉星之序是一款极其出色的解谜游戏,它把推箱子这个玩法推到了前所未有的高度。但它也是一款非常挑人的游戏,如果你享受那种被难题折磨又最终豁然开朗的感觉,那它绝对是神作。但如果你只是想轻松休闲地玩一玩,或者对高强度的烧脑比较抗拒,那入坑前最好先下载Demo试试水,看看自己能不能接受这种节奏
2026/10/10
来自 Android 设备
沉星之序
沉星之序电脑/主机
官方入驻
9.7
共 26 条评价