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面具迷影

面具迷影

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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9.311个评价
玩家评价
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带图5 长评9 好评中评有趣好玩7 UI设计1 操作体验1
玩过 11 分钟后评价
官方lhthhh : 感谢老狼的细致点评🙏
玩过
由lht独立游戏在Global Game Jam 2026中开发的2D解谜游戏《面具迷影》,玩家控制主角通过使用不同的面具来完成关卡场景的互动,最终帮助主角找到离开的大门。
《面具迷影》提供了8个关卡给玩家挑战,就体验来说游戏的玩法机制并不算复杂,基于玩家小时候玩过的推箱子模式上进行了改动。场景上不再是普通的木箱子,而是设置了岩石、铁块、折射块三种类型的障碍物,至于面具类型共有四种,功能分别为跳跃一格的前进、激光炮、大力推手、旋转方向,玩家需要来回切换这四个不同功能的面具来与这些障碍物进行互动。
就解谜难度来说《面具迷影》8个关卡的难度循序渐进,整体解谜难度还算比较简单的那种,只要是解谜游戏老手估计一下子就有了思路。可能就第8关要多尝试两次,解谜萌新玩家稍微思考一小会也能够完成。
游戏的掌机UI界面布局也挺对个人胃口,就是交互方面角色的移动方向只能通过WASD四键来进行移动,不能通过上下左右四键,估计开发者是想实现一只手就能游玩的目标(笑),不过要是能够上下左右四键也能够操作就更好了,下次开发作品的时候可以考虑这点。
总的来说诞生于Global Game Jam 2026的《面具迷影》还算是颇有意思的推箱子类型作品,解谜游戏爱好者可以趁摸鱼时间试试~也期待制作者后续产出的作品了。
官方lhthhh : 谢谢点评(🙏ˊᗜˋ*)
玩过
好玩!像素解密游戏永远都会给我小惊喜。游戏的ui画风是像素掌机,玩起来有一股复古游戏的感觉,游戏画面都很复古,很有感觉。唯一的缺点就是没有上一步的复原操作,以及掌机画面的功能键都是摆设不能真的按,音乐和音效也只有标识不能调整具体的音量大小。不过这些都无伤大雅,能够在短时间内制作出这样的游戏已经是非常出色了!
场景里有不同的面具,每种面具有不同的功能,非常巧妙而且简单的结合,呈现出来的效果也很好。美术元素上不同面具与功能也有着对应的元素,能够摧毁石块的面具长得像原始人一样(而且表情很搞笑),推动方块的面具与方块的颜色是一样的,能够发射激光的面具上有一个眼睛,很明显而且直观地能看出来面具的功能。不过能够瞬移的面具的样式有一些不太直观,它的颜色和色调与发射激光的面具有一些相似,我一开始不太熟悉的时候总是弄混两个面具。发射四角激光的面具也没有什么特别让人新奇的玩法,与直射激光的面具重复了作用,虽然在构想上我能理解二者的差异性,但游戏里实操的时候没有感受到。面具上十字架的设计也没有体现出发射四角激光的元素,感觉没有其他面具制作得那么优秀。
游戏关卡一共有八关,虽然没有一个完善的菜单设计,但可以直接选关,每个关卡的难度都不难,很容易就能到达木门。关卡的设计完美地展示了整个游戏的机制和每个面具的作用,循序渐进地引入了各种机制,相当于一个最基础的能够边玩边学游戏规则的教程,每个关卡都会运用到它所需要的机制,并且在下一个关卡继续实践。随着游戏关卡的推进,引入了能够折射激光的棱镜,让整个游戏更有了操作性。不过我第一次看到这个棱镜的时候,还以为是一个楼梯,建议第一次出现镜子的时候让它是一个倒三角,这样就不会误会成楼梯什么的东西了。
我游玩的时候没有遇到bug,操作上也没有遇到任何困难的东西。在这么短的一个时间内能够制作出一个机制完整,有自己特色,还很贴题的游戏还是很有厉害的。整个游戏从字体到风格的设计都是统一的,完全没有让人出戏的设计,可以说复古掌机的设计完全发挥了自己美术素材的优点,提升了整个游戏的质感,音效和音乐我也觉得非常符合游戏的特色,动画效果也很流畅,原始人面具那种搞笑又抽象的设计也给这游戏增添了让人会心一笑的设计。
非常优秀的精品小短篇,期待能够有更多的关卡功能和机制,游戏本身的题材也能让后面增加机制的时候不出戏,有很强的可塑性。
官方lhthhh : 谢谢喜欢❤️
玩过
掌机页面风格比较独特,不过有点压缩空间画幅,但在电脑上使用全屏玩的话还好,就是四边对于游戏机体积塑造不是很好,像是一款游戏机把最两边的位置给裁剪掉,只截取了中间的画面,而且旁边一堆按钮看似可以点击使用,实则没有反应。
面具设计除了紫色面具有点看不出来技能是瞬移之外,其他面具与技能的设计都挺相配的,风格与画面搭配比较出彩。不过那个反射的玻璃,一开始没看出来是玻璃,我还以为是楼梯。
核心玩法则是通过使用不同的面具,打破场景上的障碍,从而成功进入门内即可通关,简短介绍一下紫色面具瞬移,黄色面具可以发射子弹,打破黄色的土方块,红色面具可以发射激光消除土方块,铁质面具可以推开铁块,玩家需要在场景上寻找这些道具并进行佩戴,通过切换它们让它们在不同的场景上发挥各自作用,成功打通一条通向大门的逃生之路。
算是经典的道具对应难点式闯关游戏,感觉1~10关可以把所有面具拿出来亮亮相,到后面专注于设计各种高难度的关卡,毕竟这类游戏要注重策略的话,就只能往高难度关卡的设计上凑。
游戏部分场景能用到的关键地形非常有限,像是突破角色直接进入的那一堵墙,就是需要瞬移才能进去的,但除了这堵墙之外,其他的方块几乎都是在给游戏造景,而且还不好看,还很容易造成一种心理压力,尤其是后面推箱子这种玩法上线之后,每一次推一下,就担心自己把自己的后路给封死了,可能是小的时候推箱子这游戏玩到后面关卡老是把自己的生路给推没,导致这款游戏有类似面具和使用方式出现的时候,就非常害怕操作失误,而游戏那些多出来、可能只是起到阻碍作用的场景方块就让这种感觉更加严重。
还有操作手感,PC端玩这类游戏操作手感真的没有手机上好,点一下才能走一步,地图稍微大一点,来回就得走非常多的路,比较麻烦。
▼一些小建议
①增加死亡或者通关提示,尤其是游戏失败的提示,真的挺需要的,第一次碰到那个玻璃导致游戏失败,但我还以为是被传送到其他空间去了?
②终点门设计可以高亮一点,让人一眼能看到的那种,颜色最好也改一个,不要跟土堆同色。
——
目前关卡比较少,难度也不够高,而且新的面具出现之后没有高光亮点,面具的获取难度也比较低,如果可以的话,最好设计成先遇到关卡上的难题,再需要通过以前获得的面具,获取新面具才能解决之前的难题这种思路。
▼对于一些关卡的道具设定的想法
①两个激光面具可以合并成一个,在选中面具之后可以通过额外的切换激光的行进路线,直接改变面具上的符号,这样获得一个激光面具,还可以给场景上增加一些方向符号的道具,既可以丰富场景物品,也增加一些操作。
②难度设计上可以增加一些陷阱,走上去直接就会嘎的那种,同样也可以通过瞬移到达另一端,因为这款游戏点一下移动一步的操作,再加上比较益智和看策略的玩法,所以这个设计肯定能提高游戏的难度。
③后面可以弄点一关双层的场景,因为场景的大小有限,如果后面不缩小画面比例的话,能创造的机关感觉会比较少,可以利用一些传送门之类的通道,在一个关卡内制作多个场景。
——
PS:玩了大概两遍吧,基本没碰到特别高难度的关卡,试玩实况已同步论坛,感兴趣可以去看一下。
掌机页面风格比较独特,不过有点压缩空间画幅,但在电脑上使用全屏玩的话还好,就是四边对于游戏机体积塑造不是很好,像是一款游戏机把最两边的位置给裁剪掉,只截取了中间的画面,而且旁边一堆按钮看似可以点击使用,实则没有反应。
面具设计除了紫色面具有点看不出来技能是瞬移之外,其他面具与技能的设计都挺相配的,风格与画面搭配比较出彩。不过那个反射的玻璃,一开始没看出来是玻璃,我还以为是楼梯。
核心玩法则是通过使用不同的面具,打破场景上的障碍,从而成功进入门内即可通关,简短介绍一下紫色面具瞬移,黄色面具可以发射子弹,打破黄色的土方块,红色面具可以发射激光消除土方块,铁质面具可以推开铁块,玩家需要在场景上寻找这些道具并进行佩戴,通过切换它们让它们在不同的场景上发挥各自作用,成功打通一条通向大门的逃生之路。
算是经典的道具对应难点式闯关游戏,感觉1~10关可以把所有面具拿出来亮亮相,到后面专注于设计各种高难度的关卡,毕竟这类游戏要注重策略的话,就只能往高难度关卡的设计上凑。
游戏部分场景能用到的关键地形非常有限,像是突破角色直接进入的那一堵墙,就是需要瞬移才能进去的,但除了这堵墙之外,其他的方块几乎都是在给游戏造景,而且还不好看,还很容易造成一种心理压力,尤其是后面推箱子这种玩法上线之后,每一次推一下,就担心自己把自己的后路给封死了,可能是小的时候推箱子这游戏玩到后面关卡老是把自己的生路给推没,导致这款游戏有类似面具和使用方式出现的时候,就非常害怕操作失误,而游戏那些多出来、可能只是起到阻碍作用的场景方块就让这种感觉更加严重。
还有操作手感,PC端玩这类游戏操作手感真的没有手机上好,点一下才能走一步,地图稍微大一点,来回就得走非常多的路,比较麻烦。
▼一些小建议
①增加死亡或者通关提示,尤其是游戏失败的提示,真的挺需要的,第一次碰到那个玻璃导致游戏失败,但我还以为是被传送到其他空间去了?
②终点门设计可以高亮一点,让人一眼能看到的那种,颜色最好也改一个,不要跟土堆同色。
——
目前关卡比较少,难度也不够高,而且新的面具出现之后没有高光亮点,面具的获取难度也比较低,如果可以的话,最好设计成先遇到关卡上的难题,再需要通过以前获得的面具,获取新面具才能解决之前的难题这种思路。
▼对于一些关卡的道具设定的想法
①两个激光面具可以合并成一个,在选中面具之后可以通过额外的切换激光的行进路线,直接改变面具上的符号,这样获得一个激光面具,还可以给场景上增加一些方向符号的道具,既可以丰富场景物品,也增加一些操作。
②难度设计上可以增加一些陷阱,走上去直接就会嘎的那种,同样也可以通过瞬移到达另一端,因为这款游戏点一下移动一步的操作,再加上比较益智和看策略的玩法,所以这个设计肯定能提高游戏的难度。
③后面可以弄点一关双层的场景,因为场景的大小有限,如果后面不缩小画面比例的话,能创造的机关感觉会比较少,可以利用一些传送门之类的通道,在一个关卡内制作多个场景。
——
PS:玩了大概两遍吧,基本没碰到特别高难度的关卡,试玩实况已同步论坛,感兴趣可以去看一下,期待后续更新,最好能出那种巨巨巨巨难的。
TapTap
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玩过
《面具迷影k》是Global gamejam 2026年中国区的一款休闲类的游戏作品。
美术音乐🎶:
美术画面:
整个游戏的美术风格是参照了老式的游戏机,做了一个屏幕,玩家就会有身临其境的使用游戏机,在游玩的效果。然后整一个游戏的基调也是非常的复古的,让我幻视将近20年前的Flash像素网页游戏。
游戏音乐🎵:
这个游戏的音乐非常动感,基本上都是由电子混合音构造而成,动感的同时又带着复古,很像上个世纪街机游戏会常用的那种BGM,当然也非常的适合这个游戏。
可玩性和玩法🎮:
这其实就是一个很简单的闯关游戏。而且我觉得他有一点像以前在4399或者7k7k玩过的,有一个叫《Q版泡泡堂》,但是这个游戏和Q版泡泡堂不太一样的,一点就是它是单机的,然后Q版泡泡堂有点像那种联机相互PVP。但这游戏基本的玩法就是把障碍物清除掉,然后获得道具进到下一关。总共是有可以获得四个面具,像这种面具的话,实际上就等于主角的一个超能力。每个面具都会有不同的效果。最基础获得的一个棕色的像野兽的面具是拥有一个单次喷射的技能,能够把石墩消灭。第二关给了一个紫色的面具,这个面具可以瞬移,但是我第二关的时候由于太过信赖紫色面具导致触碰到黑色x方块,死亡了。第三关遇到的红色白心面具,发射出一道红色激光,能够有穿透效果。第四关遇到的灰色面具会有一个手部的特效,能够推动黑色的方块x。往后还会遇到一个红色十字面具,能够以玩家半径多一个格子左右释放X光光多多基往后还会遇到一个红色十字面具,能够以玩家半径多一个格子左右释放X光光,多方位消除障碍物。
除此之外,作者还加入了有趣的东西,比如折射障碍,能够反射或者折射攻击效果。还配合蓝色的面具,能够调整折射或者反射的方向。
基本上整一个游戏都是围绕这几个面具是基本上整一个游戏都是围绕这几个面具去进行的,玩家通过切换不同种的面具来对当前的障碍物进行消除或者移动。
想法很好,创意也很好,而且关卡也不无聊,挺有意思的,上手很简单,小白也可以玩,一点难度都没有,虽然说关卡会随着关卡的增叠而增加难度,但是这个好像不是非常的明显。主要还是关卡太少,感觉作者应该是把面具的作用都表现出来之后,可能没有时间做新的关卡。我觉得有的关卡可以随机掉落不同的面具,不一定是当前关卡必须要用的面具,从而混淆玩家的判断,给玩家过关卡的时候制造障碍。
总的来说,我认为这个游戏是一个很不错的游戏,希望作者能够做出更好的游戏或者继续完善这个游戏。
玩过
不光有时间能构建玩法、关卡、还设计了一个掌机的界面,这层层嵌套下展示出了这款游戏制作组非常强和高效的项目管理能力。本作同样采用了一个非常经典的玩法:推箱子,推箱子的核心思路就是打破与创造,本作在原有推箱子的玩法上,还增加了几种面具用来拓展游戏的核心玩法,可以肯定的说,非常有想法和创意。
《面具迷影》演示版本一共有8个关卡,演示了几种面具,比如同样是土黄色的面具就剋推动土黄色的土块,创造出新的道路来。后面还有一个金属色的面具,可以用来推动金属色的箱子。之后的关卡还出先了激光面具,可以向面朝的方向发射两格距离的激光,激光可以直接打掉土黄色的箱子,但对金属色的箱子无效,在之后还有只能发射一格距离,但是四个方向的激光以及可以让激光发射方向缠身便宜的棱镜。
除此之外还有一个跨栏面具,可以跨越一个格子位置的距离,但如果落地的位置有箱子,就会结束游戏重来,所以使用跨栏的面具前,往往要先看还落脚点是否安全。
以上便是几种印象比较深刻的面具,还有一些好玩的面具都是随着关卡的机制一同出现,这里不在做过多的赘述,接下来说说关卡的设计。
本作的关卡可以说是围绕面具的能力去搭建障碍进行构筑的,而玩家要破解的话其实就是找到设计关卡的思路,也就是顺序,一一对应,按部就班,而且关卡设计者也不会给一个带有迷惑性的面具让玩家使用,也就是说关卡中给玩家的面具都是可以用到的。虽然游戏没有什么引导或者教程,也没有对诸多面具做什么介绍,但玩家依旧可以很轻松的上手,这主要归功于制作组采用颜色匹配的方式去让玩家对应关联作用,除了跨栏和发射激光这几种面具外,其他用的面具都是什么颜色作用到什么颜色的箱子上,如果和箱子没有任何对应,就采用反差的颜色做区分。而且也可以看的出在游戏上的“节省”,把有限的资源都放在最为直观两个方面上:操作和视觉效果(当然音乐也很不错,我个人对8bit情有独钟),所以游戏的最终成品质量极高,在美术上也做到了统一,他们甚至有时间为这一套像素、8bit专门制作一个掌机(大小看着像gba,但布局又不是)的游戏界面,他真的我哭了。
总的来说,能在这么短的时间内,为一个成熟玩法的游戏增加自己的创意和思路,同时还能做到音、画、内容的高度统一,已经无法用语言表达对项目的变态掌控能力了,我只想说赶紧立项推正式版吧。
精品!
官方lhthhh : 谢谢认可❤️
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