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第十四夜

第十四夜

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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.46个评价
玩家评价
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带图2 长评6 好评中评运行稳定性2
玩过
在 48 小时极限开发的压力下,敢碰高压回合制生存这块硬骨头,这本身就挺让人佩服的。
能感觉到制作组没想单纯复刻《60秒!》,而是有野心地想构建一套自己的逻辑。
但也正因为时间紧,成品确实留下了不少让人头疼的硬伤,玩的时候多少觉得有点可惜。
【剧情:绝望中的微光】
不过在谈论机制之前,我想先聊聊最打动我的剧情部分。游戏并没有采用平铺直叙的方式,而是将故事碎片散落在每一次的日志与探索中,这种「留白」反而给了玩家更多的想象空间。
故事的开篇充满了悬疑感:「现在是1月30日早晨7点06分……地点是圣威斯特天主公学。昨夜,这里发生了一起大火……12人死亡,另有4人下落不明。」
而我们扮演的,正是这下落不明的四名少女。
醒来时,我们身处阴冷的监牢,只有一盏破旧的提灯和三份冰冷奇怪的食物。日记中记录着她们的恐惧与挣扎:
「头好疼……毫无疑问,我们被绑架了。」
「食物少了……我们本就不富裕的食物正在以不正常的速度减少。」
「她说她听见那些人员的谈话,要把我们作为祭品,在十四天后献祭给神明……」
随着探索的深入,绝望感层层递进。从最初发现地道时的欣喜,到目睹废弃修道院墙壁上诡异图案时的惊恐,再到最后发现最外面是一堵厚实的高墙,只有一个大门可供通行时的无力感。
但也不止有黑暗:「即使希望渺茫……我和安娜、特蕾莎还是每天都轻声歌唱。」这种在极致压抑下绽放的人性光辉,也让整个故事充满了张力。
【问题:当叙事遭遇机制断层】
然而,虽然核心玩法是资源配给与信息收集,但《第十四夜》同样也是一款「叙事向」游戏。而对于叙事向游戏来说,最致命的莫过于那些打断沉浸感的恶性BUG。
首先是日志系统的失效。作为承载剧情推进、守卫信息提示等核心内容的重要载体,在我的体验中,只要经历一次死亡重开,日志系统就会彻底瘫痪。这不仅仅是 UI 无法打开的问题,它直接导致了游戏逻辑的崩塌......
即便我努力完成了6次探索,游戏依然无法触发结局判定,仿佛所有的努力都消散在打不开的日志里。
其次是随机算法似乎有些小问题。游戏中的「守卫巡逻」本应是一个动态博弈过程,但在实际体验中,如果第一次听到了守卫松懈,后续几天守卫似乎就会无限期松懈;反之,如果开局遇到严加看管,接下来的五六次往往也是铜墙铁壁。这种旱的旱死,涝的涝死的体验,说不上好......
此外,还有一些叙事逻辑上的小瑕疵。例如我的角色明明全员存活,日志中却突兀地出现了同伴离世的剧情描述。不过考虑到是48小时的Jam作品,这些因为赶工出来的「叙事错位」倒也不是不能原谅,毕竟在这么短的时间里既要抓叙事又要抓玩法,确实不容易。
【迭代建议:让决策更有重量】
作为一名同样有过策划经验的人,比起单纯的挑刺,我更希望能给出一些或许可行的扩充建议。如果未来有继续打磨的计划,或许可以从以下几个维度让游戏的策略深度更进一步。
1. 赋予角色差异化的「微特质」
目前四位少女在系统层面上是完全等价的,这在一定程度上削弱了决策的厚度。如果能给每位角色赋予一个微弱但方向明确的特质,或许能带来质的改变:
角色A:身手敏捷,外出死亡概率略低
角色B:听觉敏锐,偷听获得的信息更完整
角色C:心理素质好,不容易进入恐慌
角色D:体质特殊,进食后可以多撑一两天
当然,这只是一个框架性的构想,具体数值需要精细的平衡。但这样设计的核心目的,是让「派谁出门」和「谋杀少女」不再是一个随机的选择。
2. 外出探索结果的「非二元化」
目前的探索结果过于残酷,往往只有成功与死亡两种极端。如果能引入一个中间态,或许能丰富游戏的节奏:
成功:推进剧情目标,带回物资
被发现但逃回:虽然没有推进目标,但保住了性命,代价是增加后续几天的警戒度
死亡:角色永久离场
这种三段式的设计,将一次性赌命转化为了风险逐步堆叠的过程,给了玩家更多的容错空间与心理博弈。
3. 引入「动态难度平衡」与「失败预警」
目前游戏确实存在难度偏高的问题,尤其是外出死亡这一惩罚过于严厉,容易导致数学性死局。
比如在第 6~8 夜发生一次减员,可能会导致剩余的可行动夜晚不足,即便后续全员存活也无法完成 6 次探索。这种在第 10 夜才意识到自己早已必败的体验,会带来巨大的挫败感。
对此,我有两个小建议:
一是建立预警系统。在劣势逐渐增大时,通过叙事和 UI 进行软提示。比如守卫巡逻变频繁、对话中暗示时间不够了,或者日志中出现逃出去的可能性在下降的描述。
二是增加一个隐藏的可完成窗口。当系统判定数学上已不可能完成任务时,可以解锁特殊事件,允许玩家通过消耗高额资源(如 2 份食物)来让一名角色强行恢复行动力。这不仅防止了单次 RNG 直接宣判死刑,也增加了资源管理的策略维度。
4. 让牺牲更有意义
最后,也是最重要的一点:让外出被杀不再等价于纯粹的失败。
牺牲的少女或许可以在临死前留下关键信息,或者她的牺牲能够暂时引开守卫,降低后续几天的外出风险。让玩家感觉到她的死不是白死,这不仅是系统设计的优化,同时也对少女的BE剧情叙事会有着更深的描绘。
【写在最后】
说了这么多,还是因为真心喜欢这游戏的。它有着非常不错的叙事底子和美术风格,那份在绝望中寻找微光的氛围营造更是难能可贵。
真心希望能看到这个故事被补全的那一天。我想看那四个被困的少女,真正迎来属于她们的破晓。
TapTap
官方kiri : 非常感谢您的游玩和反馈!!谢谢你喜欢我们的游戏! 我们现已上传最新版本,您提到的建议我们也会吸取消化。后续还有许多需要优化的内容。 感谢支持!!
玩过
我大学学的企业管理,却没办法用知识让四个妹子都存货下来。
《第十四夜》是一款非常有意思的资源分配类玩法的游戏,游戏故事的背景大概就是说有4个被困的少女,她们只能存活14天,想要成功逃离,需要外出调查6次才可以成功离开。
外出调查:影响结局,能否离开需要在14天内外出调查6次。外出过的角色会获得惊恐的buff,无法再次外出。
偷听守卫说话:没啥反应,会浪费一天,算外出会获得惊恐。
偷食物:补充物资,少女一天不吃饭会虚弱,两天不吃饭会饿死,算外出会获得惊恐。
什么都不做:没有任何用
谋杀:减掉一个物资消耗缺口,人数少会减少食物的压力,但人数少可能因为惊恐无法外派人出门调查。
游戏的玩法主要就是围绕这四个女生和有限资源以及限制的十四天展开,初玩可以说信心慢慢,在使用了穷举法各种尝试后,2人成功逃脱,3人、4人都失败了。主要就是集中在人数多了以后对食物的需求非常的高,4人基本在第8、9天就撑不下去了,外出3次调查,3人可以撑到12天外出5次调查,然后就会陷入无论3人还是4人的局面就是要么继续放弃一个妹子让她饿死,然后剩下两人逃脱。
玩法没问题,题材很有创意,难度很高,难度高就会陷入上手理解的门槛,也表示转换可接受的受众会进一步减小,后期的话就要看作者是要做一个精品小众游戏,还是降低一下难度,让过多人来玩这款游戏。既然你用一份食物考验我要留下谁,那么我也给你出一道题看你如何选择,嘿嘿~
游戏中还有一个日志,会记录玩家下达的指令以及反馈,也就是说现阶段下达指令就是黑屏一下,但在这个期间发生的事情是在日志当中,从日志中也可以看到她们遭遇了什么对接下来要下达的指令有所参考。
美术小而精,四个不同角色、不同状态都有所表现,ui也是以实用为主,文本主要集中在日志当中。虽然比较分散,但整体的统一性还是阔以,作为演示是没问题,但要作为成品游戏的话,这几个系统的关联还需要制作组多费心费力。
总的来说,很难想象在48小时内可以做到如此地步/玩法简单的要死,成功脱离的前提条件看似简单,实际上手难如登天,尤其是想把四个妹子都成功带离的情况。日志的文本信息量巨大,可扩展的方面也很多。
精品!
官方kiri : 非常感谢您的游玩和反馈!!谢谢你喜欢我们的游戏! 无法让四个妹子都存活下来,这确实挺令人sad的。在设定中的游戏难度是没有现在这么大的,因为制作时间的限制,部分内容没有开发完,才导致现在这么难的,包括我们自己玩都很难通关。 目前游戏还在开发和优化中,希望后续的内容也可以让您喜欢。最后,再次感谢您喜欢我们的游戏!
游戏时长 13 分钟后评价
-玩法-
48小时完成的2026Global GameJam,是一款休闲策略游戏,做了简单的帮助文本,可以知道基础功能都是什么,大概如何使用,摸索一下上手不难。总共14个夜晚,每个夜晚只能进行一次行动,一次行动只能选一个人。四个角色之间没有属性差异,纯看谁运气好。未死亡的角色需要进食,在虚弱状态下若再不进食会死亡,对于食物总量需要留有空间。触发游戏结束的条件有多个:探索六次逃生路线、全员死亡、第十四夜来临,由于开发时间短,并未对这几种结局在画面表现上做区分。
题材设定与MASK主题感觉没什么关联性,在开始游戏后交代了一下背景世界观和少量故事内容。从日记里面可以得知,失踪的四人其实被绑架了,但绑架的目的是什么,后续故事出现了断档,更多依赖玩家自己脑补。
-耐玩度-
从设计思路上看是有多结局架构的,但因时间有限,并没有对不同结局进行区分。选择如果快一些,几分钟就可以进行完14个夜晚。
-美术-
2D卡通画风,界面结构很简单,UI和功能仅有限的几个。四名角色从外观上看都是女性,哪个算是主角完全不清楚。从角色衣着上看,很像修道院的修女,和公立学院的学生认知有偏差。全程以日记文本表现为主,角色和场景都是静态图片,角色有表情和肢体变化,用以表达不同的状态。
==优化建议:
1、日记第一页需要鼠标拖拽才能看到最下方的文本。
2、日记没有交代我是哪一个人。
3、人已经死亡,但选择偷取食物还会出现在可选列表中。
4、游戏结束界面没有写因为什么而结束的,看起来非常突兀。
5、偷听守卫谈话、寻找逃生路线等,反馈信息没有进行提示,没有看日记本的话不会发现,即便看了夜没有起到实际意义。
TapTap
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TapTap
官方kiri : 首先,非常感谢您的游玩和反馈!! 因为开发时间的限制,很多设计的游戏内容都没有做完。有关mask这个主题,之前的bug太多,所以没有体现出来。游戏已上传新版本,您提出的优化也已提到日程。 您的游玩和反馈是对我们最大的鼓励。
玩过
官方kiri : 非常感谢您的游玩和反馈!! 这个版本因为开发时间的限制,很多设计的游戏内容都没有做完。有关mask这个主题,之前的bug太多,所以没有体现出来,我们的所有的设计都是根据mask发散而来的。您所提出的建议我们都已修复,新版本已上传。 虽然还有许多需要优化的地方,但还请喜欢我们的游戏,谢谢!!
玩过
类60秒玩法的生存避难游戏,游戏的画风是二次元画风,非常美丽!宣传图的设计非常吸引我,游戏的名字是第十四夜,直接点出了我们一共有14天的规划时间。
四位修女的形象设计各有特色,虽然穿着都是修女服但是每个角色身上的修女服样式和气质都很不同。角色死亡后椅子上的东西也都是她们各自的代表物品。中间的提灯和整个椅子的画面很有代入感,随着角色状态的变化,几位修女也有不同的姿势。配合着游戏中有一些诡异阴森BGM,一边需要面对生存的压力,一边需要规划行动,被挟持的压抑感还是很到位的。
通过行动界面的思考立绘和游戏展示界面内安娜坐位没有死亡的代表物似乎能证明出我们扮演的修女是安娜·梅洛珀尔,但我在游玩的过程中看到日志里的口吻更像是卡莲·佩尔西娅的视角。角色在剧情中区别不是很明显,日志中没有深入展现几位少女的相处故事和身份,在外出探索时似乎也看不出来几个角色的差异。我注意到指派人物时的顺序好像每项活动都不一样,和坐着的顺序也不太匹配,虽然小头像都很符合角色的形象,但是几位少女的服装比较类似,很容易区分不出来,建议为其增加上名字或者对应的颜色方便区分不同的少女。游戏中的帮助有提到最基本的规则,但是我个人认为,在实际操作过程中是很难记住自己分配了几次饭的,单纯的虚弱和恐慌不是很能直接的提醒,建议将一天不吃饭和两天不吃饭的状态做出明显的差异。游戏中的偷听守卫对话也没有任何作用,因为每一天都会显示要加强巡逻,出门有危险,根本起不到提示的作用。日志也是需要手动翻页的,如果能够像60秒一样直接贴脸弹日志的话或许会更习惯一些。另外我个人认为调查逃生路线和偷取食物不应该同时占用一天的行动点,四个人按理来说应该可以分配任务。
目前为止,整体的生存难度还是比较高的。不过,因为制作的时间很短,所以最后能做到这样的成果还是很不错的。后续可以考虑在剧情上做更深的分支,比如主界面点击可以与不同的修女进行对话,毕竟如此美丽的立绘和形象设计感觉不塑造出不同的性格有一些可惜,每个修女也可以有自己擅长和不擅长的行动,在日志上有更多的剧情和展示。期待看到更完整的成品!
官方kiri : 非常感谢您的游玩和反馈!!谢谢你喜欢我们的游戏! 当时因为时间限制我们仓促上传了这个版本,您说提到的角色名字和图片不匹配这点已经修复,现已发布新版本。您所提到的其他建议也已提到后续优化中。 再次感谢您理解我们在制作时间上的限制,希望你玩的开心!
已经到底了