下载 App
扫码下载
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
下载 PC 版
Windows 版下载
版本:v
黑雾微光

黑雾微光

电脑/主机
电脑/主机
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.87个评价
玩家评价
全部平台
带图2 长评7 好评中评运行稳定性2 UI设计1 操作体验1 玩法设计1
玩过
《黑雾微光》非也,我觉得在起名上用《是土豆就战30秒更好》,游戏本质上是一款躲避球游戏,游戏中玩家需要操控土豆主角躲避来自四面八方的子弹攻击,一共有三滴血,打中扣一血,全部扣完游戏结束,在新一关开启的时候会刷新血量。游戏的场景为长方形,全场都覆盖有迷雾,只有主角土豆的周围有一圈光亮能提供有限的视野,确实有点黑雾微光的感觉。本次大赛的主题是mask,作者在简介中阐述的是面具般黑雾,似乎有点牵强。
游戏目前虽然已经搭起了整体的框架,但是在内容上还是有些不足。
1游戏目前的关卡之间没有显著的玩法上的区别,似乎难度也没有区别(可能是我比较强?),关卡之间的切换只是简单的换了子弹的颜色和场景中的背景。
2游戏目前的内容不是很充足,如果只是简单的躲避30秒没有其他的玩法的话可能有点单调,可以在角色、子弹、场景三个方面下手,角色可以像幸存者游戏一样设置升级活动属性加成或者技能,过关可以选择一次。子弹可以通过各种特别的子弹来创造压力,比如开花弹、快慢子弹、打中了会全黑一秒的子弹等等。场景可以通过各种场内互动增添玩法,或者有些场景特点比如反重力等等。
3主角的移动手感有点怪,因为只能横平竖直像象棋里的小兵一样走路,所以操作起来不是很丝滑,有种胶黏的延迟感,希望可以改善一下。
游戏时长 13 分钟后评价
黑雾微光是一款休闲冒险小游戏,光凭试玩版本的内容表现,整体可以给四星。游戏玩法是在三条命的情况下存活30秒,在这30秒内会随机朝你发射子弹等,玩家操控方向按键躲避子弹并不难,难的是会受到视野影响,玩家能看见的范围有限制,所以非常考验玩家的反应速度和手速。
游戏完成程度分析:
作为48小时内完成的作品,从玩法上来说完成度还是比较高的。游戏配有合适的背景音乐和音效,背景音乐在游玩过程中会随机切换,而且游戏在阵亡后有失败动画,受到攻击也会有音效,这些都具备了。
游戏在基础设置的完成度不高,比如没有设置功能。作为端游,适配的语言可能有多种,所以没有设置功能就无法切换语言、调节声音等。
游戏优点:
游戏的优点是操作简单,操作简单能玩这款游戏的玩家非常多。玩家在游戏里完全可以操控键盘的前后左右玩,不用鼠标,建议玩家用手柄玩更好。
游戏玩起来非常有娱乐性,因为是闯关游戏,背景音乐很有节奏感,不会因为背景音乐让玩家感觉枯燥乏味。
游戏通过视角的明暗变化让游戏具有挑战性,很容易激起玩家的胜负欲。再加上暗黑风格的画风,的确很有自己的特色,给人眼前一亮的感觉。
游戏缺点:
首先是游戏存档问题,没有存档功能。比如玩到第三关阵亡了,就只能重新从第一关开始。而且游戏是闯关玩法,但是没有自选关卡功能,也缺少关卡提示界面,看不到有多少关卡,这一点急需优化。
游戏存在bug,输入法在中文状态下进入游戏,点击键盘会出现打字效果,必须切换成英文才能正常游戏。
游戏缺少教程,虽然操作简单,但我认为还是应该有基础教学提示功能,避免玩家不看介绍就进入游戏。
游戏缺少道具和奖励机制,我觉得可以增加道具,让每次通过后给些金币,再用金币购买道具,这样能增加玩家闯关的积极性。道具可以加快闯关速度,比如有的玩家可能卡在某个关卡过不去,这时道具的出现能帮助玩家过关,避免玩家在同一关卡产生挫败感。
游戏在48小时内做到这样的完成度的确很不容易,所以要求也不能太高,毕竟制作需要时间,作者也花费了心血。游戏试玩版本本身无广告,非常简洁,喜欢的小伙伴可以下载试试。
游戏时长 46 分钟后评价
玩过
大名鼎鼎的是男人就坚持30秒,因为玩法有参考且非常的成熟,所以本作在美术、系统、UI方面就做的非常的成熟,甚至可以在增加一些关卡和增加无尽模式都可以上架销售的程度。
当然《黑雾微光》也并没有完全换皮经典的游戏的,而是增加了血量提高容错,增加了视野范围符合游戏标题,还增加了不少攻击子弹的外观。
游戏的玩法非常的简单,使用wasd控制这个土豆兄弟进行上下左右的移动,躲避四面八方而来的攻击,这是一个非常成熟的玩法,而且也有非常多的变种版、变态版、高难度版等等,单核心的玩法还是躲避。但本作在这一核心玩法上新增加了一个视野限制的条件,视野会以玩家操作的土豆为圆心,会显示一定范围的视野,在视野范围能可以看到攻击的方向,才能提前进行走位和躲避。但随着关卡的推进,这个视野的范围会逐渐缩小,也就是在给游戏上难度。
除此之外,制作组还给土豆角色增加了三点生命,每受到一次攻击伤害便会扣除一点血量,算是提高在关卡种的容错率。而且完成关卡进入新关卡,攻击土豆的子弹也会有不同的。画面上则是使用了非常讨喜的2d卡通,主角土豆也有live2d的实时动态效果。
毕竟是经历过时间考验过的玩法,所以本作在玩法上毋庸置疑,而增加的视野干扰也很好的给这个经典玩法的游戏注入了一些新鲜的理念,好评。也是因为玩法的选择,所以可以看的出制作组有着非常宽裕的时间用来打磨游戏,从子弹外形的变化就可以看出来制作组是有细节执念的。
不过也正因为玩法太过经典,就算是增加了视野因素,对这种玩法没有引起太多的质变,只是在原有的难度上又增加了一种导致游戏失败的原因。有这样的想法主要是看到这个土豆主角手上拿着扳手和枪一个工具一个武器,所以在进入游戏后除了躲避攻击外,还在尝试按键盘鼠标啥的看看是否能让手中的东西动起来,比如反击攻击来的子弹,或者是用枪打一个引力波吸引一下这些攻击的子弹啥的,但结果只能说是想多了,只能说这个土豆兄弟手里的东西只是装饰,所以在这里也要提示一下制作组,和游戏无关的不要做的那么明显,很容易引起误会,比如我。
另外,30秒也很厉害了呢~
官方super999 : 感谢回复,这个游戏我有空可以更新,这次是GGJ 只有48小时,还有很多想做没有做得的功能,如果有机会会更新进去的。再次感谢评论
玩过
一款弹幕躲避游戏,整个画面还是比较暗的,只有小土豆附近的范围有光和视野,随着时间的流逝会减小视野,玩法不复杂,就是在各种弹幕的攻击下顺利存活30秒,小土豆一共有三颗心,相当于可以被击中两次,第三次被击中的话就会失败并且结束游戏。
我个人体验下来的视觉体验与其说是视野受限,感觉更像是只有我附近有子弹,子弹就会飞向我,正是因为这个错觉导致我屡屡碰壁qwq,当然这也和我不擅长需要操作的游戏有关系。
我个人玩起来感觉还是比较单调的,因为没有技能和其他的机制,唯一有的机制应该也就是视野会渐渐越来越黑,三十秒的时间感觉长也不是很长,短也不是很短。小土豆的手中有枪和扳手,但是也没有什么作用。
游戏的介绍中是↑↓←→键移动,实际上wasd也可以控制移动,这点还是蛮友好的。关卡的区别没有看出来有明显的区别,好像只有子弹外观差异比较大,再就是子弹的密集程度和视角开始变暗的时间有些许变化,难度还是在增加的。没有选关的界面,失败之后就需要从头开始,感觉有有一些像肉鸽,但是游戏中也没有随机的道具和功能。
游戏机制和内容比较少,碰撞动画和一些音效小细节也几乎就是没有,但因为是很短时间制作出来的作品也是可以理解的。
整体作品的内容不多,但是也挺完整的,没有遇到什么bug。美术整体只能说无功无过,不是特别吸引人,没有小巧思但也没有误导人的素材,整体的ui设计也还算和谐,没有特别出戏的地方。bgm也挺符合激昂的氛围没记错的话也不止一首,虽然很多地方的细节都没有很到位,游戏中的各种设计也没有剧情方面的铺垫,小土豆的形象感觉有点致敬。作为一款短时间制作的游戏来说能够展现出基本的玩法,而且游玩的过程中没有任何的bug,已经很不错了。游戏可以增加的内容和机制也有很多,添加不同机制就能让这个普通的游戏碰撞出各种不一样的特色。期待未来游戏的发展。
玩过
在谈论设计之前,先谈谈地基
通常我对 48 小时的极限开发作品,起步分都不会低于四星。。我也明白时间紧、人手缺,没法塞进去太多花哨的玩法。
但如果一个核心机制只有「移动躲避」的游戏,连「移动」本身都甚至没做顺畅,那确实有点让人没法下嘴夸。
【手感:?】
作为一款弹幕躲避游戏,玩家的命就是「走位」。但我上手的感觉非常涩。
有可能是直接用了 Unity 默认的 Input Manager,也没做输入优化。最典型的就是:当我按住W想往上躲,一旦手抖带到了S键,角色直接原地罚站(W+S=0)。
同理,在需要高频左右横跳(AD同时触发)的时候,这种输入冲突简直是灾难。
对于这种以微操为核心的游戏,SOCD清理逻辑是必须要写的。
如果不处理双键输入,玩家的体验就是「这键盘是不是坏了」或者「这角色怎么不听使唤」。
【边界:?】
居然边界没有空气墙。。。
我试着一直往屏幕边上走,然后我就真的走出去了。走到了弹幕判定的发射区之外,看着满屏子弹在屏幕里乱飞,我站在虚空里毫发无伤地等倒计时结束。
这一刻,什么关卡设计、弹幕排列,都失去了意义。
【建议:先修地基】
我看到作者在游戏里留了联系方式,或许希望能收到反馈。
但说实话,就算时间有限,但上面提到的这些——移动手感、边界限制——都是最核心、最基础的东西。如果连这些地基都没打好,那这个游戏连一个Demo都算不上。
这时候把联系方式摆出来,其实是没有意义的。因为玩家根本没法在连「正常游玩」都无法保证的情况下,去和你探讨什么深度的设计。
不过,既然已经玩了,我还是给出几条关于基础修复的建议:
1. 重构移动逻辑
抛弃默认的Axis值直接相加,或许后输入优先会更好:
玩家按住 A(左),角色向左;
保持 A 不松手,按下 D(右),角色应立即向右(响应最新指令);
松开 D,角色应立即恢复向左(响应残留指令)。
这才是一个动作游戏该有的灵敏度。
2. 把笼子关好
给地图边缘加个BoxCollider2D,或者简单点,在Update里用Mathf.Clamp限制一下Transform的 x/y 坐标范围。
不然在可以逃课的情况下,无尽关卡是没意义的。
3. 关于未来的脑洞
底子修好之后,可以考虑往 吸血鬼Like 或者 Roguelite 的方向靠。
现在的弹幕纯靠排列组合,玩久了确实有点干。如果能通关解锁个「一次性护盾」,或者「短时子弹时间」之类的道具,能从机制上增加高难关卡的容错率,也能给玩家重复挑战的动力。
【写在最后】
毕竟「能玩」是「好玩」的前提。希望作者能先沉下心来,把这些最基础的交互打磨好。期待看到它蜕变后的样子。
TapTap
看看 运行稳定性 的人是怎么评价的
已经到底了