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前三个属性不均衡的时候,就容易出现被较低的那个属性拉后腿的情况,另外你打了五场没有出一个技能,说明你三个技能的使用率偏低,这也会影响评分
《沉默的蟋蟀》设计理念之二:不鼓励肝
大家好!
最近听到一些小伙伴说这游戏太肝,也有一些小伙伴认为肝度不够……这里专门介绍一下我们对“肝”的设计理念与做法。
我们的原则很明确:允许多玩,但不鼓励肝。
我们希望玩家每天不需要投入过多的时间,就能不被玩的时间很长的玩家明显拉开差距,从而能够玩得轻松些。
哪些地方体现了这个原则呢?
1、日常奖励能快速拿完
主要的日常奖励,通常玩半个小时的pve就能拿完。
拿满周常奖励也不要求每天都必须上线肝

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看得出来制作组有考虑肝的问题,但好像对肝的理解度有些问题。。。有三点不得不说一下。
看得出来制作组有考虑肝的问题,但好像对肝的理解度有些问题。。。有三点不得不说一下。1、玩半小时才能拿完日常叫不肝吗……对我来说,5~10分钟能拿完奖励的叫不肝,超过20分钟的就等于每天上班了
2、理论上是14天通关一次虫季没错,但你周任务要做吧?pvp要打吧?这也是时间,pvp一打又是几小时,还要去学习什么虫罐、抓雌、下雌、明星赛、天罡地煞,入门学习成本和时间成本太高了
3、周常的要求太高了,按你们说的,14天通关一次虫季,周常每周大概一半都拿不到
ps.感觉制作组的思路还是被单机影响太多了,每天都能玩半小时以上的、愿意花巨量时间去学习各种机制功能名词的、对斗蛐蛐儿感兴趣的、并因此愿意氪金的人——你们觉得能有多少?
八败VS天残
八败玩起来总感觉不舒服,没有具体的数值表现出来,不知道能不能打过,打赢了总感觉运到了,玩天残就感觉就像是能越阶的天才,总感觉NB,反正至少全属性加一阶,也大概知道具体数值
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首胜不要了?![[表情_斜眼笑]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/d1b1dcc88719f6c9a639728cde152c4b.png)
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