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东方共鸣桥

东方共鸣桥

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.415个评价
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带图8 长评12 好评中评音效动听7 UI设计5 画面视觉5 运行稳定性5 操作体验2 玩法设计2 故事情节1 游戏平衡1
玩过
《东方共鸣桥》是2026TapTap 30H制造周末的一款回合制RPG 探索同人游戏作品。
该游戏是《东方project》的同人游戏,东方project实在是太有名了hhh,虽然我并没有玩过也不太熟,这个IP,但是他比较出圈,而且又是年代已久,多多少少知道这个IP 。我最常见的还是这个黑发红蝴蝶结的少女——博丽灵梦。所以在可以选择的情况下,我便选择了这个女生作为可操控的对象。
开局有四个角色,可供选择,都是不需要解锁的,这四个角色,应该就是原作的主要角色。而且拥有不同的属性。进到游戏之后会有简单的一个按键指南。由于我是用电脑PC端游玩的,所以以下的测评都是根据pc端来撰写。
一进来这首歌还挺好听的,应该是同人曲吧!游戏描述了,玩家扮演操控的那个角色,在神社和迷宫里冒险的故事。一进来的时候,我觉得这个游戏的引导做得不太好,由于我用的是电脑端,所以他这个文字在我的整个片电脑屏幕剧占据了,非常小的一个比例,他直接就在最下方,我一开始都没有注意到,下面有一段对话框。我说怎么我按移动键人物是无法移动的,后来才看见左上方有一个引导,非常的小!应该算一个任务栏,它有步骤告诉你,还有一个箭头来指示引导方向。最下方是一个对话框按键就可以结束对话。我们要做就是超重,这个小人打开各种宝箱和村子里面的人对话领取任务,然后打败各种各样的妖怪。在开宝箱或者打妖怪的时候会掉落一些武器,或者是装备可以点击C键打开背包装备上。
像这个游戏的故事背景,我也不太了解,所以大部分的对话,我都给他简单的理解为村长发布日常的活动。这让人绷不住的是一个开宝箱的操作,我以为是走到包厢的,上面点z键就可以打开宝箱,获取金币。但是不行,他打开宝箱的方法竟然是上下走动,走到一个特定的左上方的位置,这个宝箱才会打开,我觉得这个操作有点反人类吧!还有这个战斗模式,前面的小怪还比较简单,到了第三个地图有一个比较大的Boss打他的伤害基本上是唯一,但是他打我伤害是20。我还专门去商店购买了五器跟那个装备,但依旧是打不过,所以游玩也就无法进行下去了。
总的来说,是一部不错的游戏,期待作者不断的完善,或者做出更多更好玩的游戏。
官方(づ ●─● )づ : 感谢评论
玩过 14 分钟后评价
【游戏介绍】
《东方共鸣桥》是一款以东方Project为题材制作的同人像素rpg游戏。由于本作使用了 AI 开发工具TapTap 制造,所以在画风以及ui设计方面稍微有点......,不喜勿入!
【游戏背景】
玩家来到一个名叫”共鸣界“的地方,这里人和妖怪共存,但是并不和谐,因为人类寿命短暂,妖怪寿命悠长,本来还有着一座能够连接人妖两界的桥,结果最近还断了,这就导致人和妖怪再也不能够互相理解,而玩家要做的也很简单,那就是找到断桥背后的真相,从而解决人妖之间的隔阂!
【游戏玩法】
游戏玩法是很传统的像素rpg,玩家在游戏初始阶段能够在四种角色中进行选择,即灵梦、魔理沙、萃香、恋,这四种角色都有着自己独特的属性,比如灵梦是均衡型、魔理沙是攻击型等等。玩家在游戏里面需要操纵角色进行探索来推动故事剧情发展,而且玩家在游戏里面需要通过反复刷怪来升级,从而提升自己的属性,除此之外,玩家还能够在地图上面找到宝箱来获取金币和道具,金币可以用来购买装备和道具。游戏采用的是明雷遇怪,且怪物所在位置也在小地图上面给标注了,至于战斗方面则是采用的经典的回合制,这里不过多介绍。值得一提的是游戏内死亡,并不会继承等级和装备!
【游戏体验】
老实说,我个人是不太喜欢这种画风的,有点太糙了,而且本作的场景与人物立绘似乎不在一个图层上面,稍微有点影响观感,还有就是那个开宝箱的设置,搞不懂为啥要设置成踩在宝箱左上角的格子开启,而不是直接接触开启,最开始碰见我还以为是bug呢,至于战斗部分则是有点无聊。不过游戏的优点也很明显,那就是有小地图,而且小地图上面把宝箱、敌人、boss都给标注的很清晰,除此之外就是游戏左上角的任务提示了,它在文字旁边有个箭头会时刻提示着玩家往那里走,这点非常的不错。
【总结】
游戏流程较短,而且目前内容并不丰富,本作能够在手机和pc端进行游玩,不过本人还是建议在pc端玩,因为手游那个有点类似于模拟器的设置,手感不是很舒服。希望制作组在后续更新中能够添加些新的主支线任务,然后再优化游戏内容!
TapTap
TapTap
TapTap
官方(づ ●─● )づ : 谢谢哦
玩过 33 分钟后评价
东方共鸣桥是一款像素风格的角色扮演加回合制战斗的游戏,玩家扮演四个角色之一进入游戏冒险,游戏玩法就是局内升级加获得装备,玩家和怪物战斗获得经验以后可以升级等级,等级越高伤害血量就会高。如果玩家阵亡以后重开之前的属性装备经济是不继承的。在冒险的过程中击败怪物和开宝箱可以获得金币,金币可以购买武器和道具。
战斗系统分析:
目前来说游戏的战斗系统只能勉强,地图上的怪物是固定位置的不会来追玩家,玩家可以自己选择打还是不打,也可以选择先不打BOSS,升级以后去打。不过固定位置看上去怪物很呆板。游戏采取回合制战斗,战斗的过程中玩家回合不仅仅可以攻击,还可以使用道具和技能。在一定程度上有一定的策略性。
打击感很一般,玩家攻击敌人并没有什么实质反馈,只有像文字聊天弹窗提示你受到多少伤害,扣多少血。所以打击感感觉很一般并没有给玩家带来多少游戏体验。
游戏优点:
目前来说四个角色是可以玩家自由选择的,并没有要玩家购买或者是做任务获得,所以这方面肝度比较低,同时玩家能在短时间体验全部角色。
游戏的背景音乐我非常喜欢,整体有那种战斗的热血感,这种冒险游戏配这种带感的音乐是极其适合的。
游戏建议:
游戏素材太粗糙了,很多怪物和BOSS在地图上就是一个贴图,看上去很僵硬,没有那种灵气的感觉。
游戏界面需要优化,首先游戏是一款偏剧情的游戏,但是剧情文字的窗口太小了,在屏幕下面用电脑玩都看不清楚非常影响玩家体验。还有战斗的时候选择窗口也是非常小的,玩家不仔细看根本不知道选择什么。这些都需要放大调整到合适的位置,放在不起眼的位置容易被玩家忽略。
战斗画面和人物缺少个性化。既然是回合制战斗那么战斗就是自动战斗这种没有争议,但是战斗的时候没有动画,全部是贴图不能给玩家带来视角上的体验,还有自动战斗各种技能和音效这些也必须有。每个角色都有自己的性格,不仅仅靠剧情体验出来,在玩家战斗的时候可以配音专属动画或者是语言提示,这样音画结合采用代入感。
游戏目前来说完成度不是很高,游戏有很多问题应该是时间太短了,加上有桥这个主题限制,目前游戏就只有剧情有关于桥的内容,整体玩法上面并没有相关体现。不过游戏再好好打磨细节相信游戏也会有很大的发展,毕竟游戏还是有很大潜力的。同时也希望游戏越来越好。
官方(づ ●─● )づ : 感谢评论
玩过
看到游戏名字的时候就在想会不会东方同人,没想到真的是,有点惊讶东方二创的广泛。不过我也没有很了解东方这个ip,就从普通玩家的角度来看这款游戏的内容。
点进游戏就能看见经典的ai制作游戏导致的字体和各种ui烂特别小,这点不知道是不是通病还是想要调整起来很难。尤其是在pc端,字体已经小到只在犄角旮旯的位置了,还有部分文字在屏幕外根本看不见,很影响做基础的体验。另外一个老生常谈的问题就是美术素材风格不统一,很多人物在地图上有一些呆板出戏。这个游戏不知道为什么主角的脚下会有一个比较明显的像素不一致,箱子和树也有。走起路来背景高速移动会特别晕,我头一次晕2d游戏😂。箱子的打开动画和打开方式也很奇怪,战斗的时候,玩起来的体验真的有点难以恭维。不过bgm和音效挺完善的,该有的都有,就是平时探索也是非常激昂的bgm有点太吵人了。
游戏基本上就是跟着任务指引推动剧情,在地图上探索宝箱,与敌人进行战斗。战斗的打击感比较一般,很多行为都没有合理的反馈,尤其是在面临血量多的敌人的时候,感觉自己做的一切都好像什么都没做一样,防御的时候我都要疑惑到底有没有点上了。另外,游戏的难度曲线也不太合理,虽然怪物是可以主动选择攻击的,也可以逃跑。但后面那个boss的血量差别也太大了,难度也一下子上来了,加上UI不合理,很难看见逃跑那两个字。游戏中好像也没有存档失败了之后就得从头开始。建议在这个地方可以增加提示,提醒玩家继续练级。游戏里一共有四个可以使用的角色,每个角色的数值不同,目前没感觉出来四个角色的差异,可能也有我体验不是特别深的原因。玩起来有一些重复枯燥,建议往里面增加一些有意思的小剧情和玩梗的小道具,减少一点刷级的时间,可以适当地加一些带有解密玩法的小机关什么的丰富游戏的内容。
我玩的是pc端,看到了屏幕的虚拟摇杆,这个是手机端的适配吧,还挺有心的,要是pc端这个能隐藏就更好了,不过现在这样也无伤大雅。能在30小时内做出一个基本的RPG应该也挺不容易的,希望游戏能够变得越来越有趣。
官方(づ ●─● )づ : 感谢评论
玩过
看到有东方游戏参赛的时候我还是挺激动的,虽然我不是资深粉丝,但近一年接触过的懂法游戏也有十款左右了,里面的角色都挺有个性的,所以我就试了试这个《东方共鸣桥》。但游戏的完成度只能说不高,毕竟在有限时间内搞出一个数值合理还有点构筑深度的RPG游戏确实不太现实。
游戏玩法就算常规RPG游戏的那种玩法,不过本作升级会回血,升级也比较快,所以在肝的方面到不严重。但是注意,这游戏死亡就会直接游戏结束,不给你重来的机会,一定要带足够的药去行动。另外角色对话内容其实也比较少,没什么太多的剧情,所以角色人设基本就是靠台词来撑起来的。
主要的还是游戏方面不太成熟,我举几个比较影响体验的例子
1、字体太小,开局对话很容易以为什么都没触发,其实在游戏的左下角和右下角分别有对话的内容,就是字体很小,看起来很难受。
2、宝箱开启方式,本作的宝箱需要特定的方位才能触发,基本就是宝箱正左侧的位置才可以触发,其他位置好像都不行。
3、失败即死亡,BOSS战也不能逃跑,心理没底就多提升几个等级再来挑战。
这游戏主要还是类型的选择不太合适,这种限时游戏创作不太适合传统RPG游戏的发挥。毕竟现在RPG要么重剧情演出,要么优化玩法甚至变得很不回合制,更传统的RPG体验也在往刷宝方向靠,所以这个类型和现在的趋势不太搭。
不过制作组对于东方的热爱值得肯定,有厨力的话可以试着多加一些剧情,更凸显角色的人设,我玩过一些OOC的作品但只要剧本扎实,体验也非常不错。
TapTap
TapTap
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官方(づ ●─● )づ : 感谢评论
玩过
作为东方Project老粉丝,冲着同人题材试玩了《东方共鸣桥》,作为30小时GameJam赶工的原型Demo,能在短时间内做出完整框架已经很不容易,聊聊实际游玩体验。
先说说亮眼的地方,像素画风贴合东方原作复古氛围,灵梦、魔理沙、萃香、恋四位可选角色都是人气角色,人设还原度在线,角色立绘和普攻、符卡的像素绘制能看出制作者了解原作设定,很戳车万玩家。玩法融合传统地牢RPG+符卡收集系统,探索神社、迷宫打怪刷装备的循环思路很清晰,围绕“桥与时间、均衡”的剧情立意跳出普通闯关同人,在剧情深度上比多数粉丝向小游戏更有想法,打怪时符卡释放的特效、音效都带着东方标志性的弹幕味道,原作玩家上手很快,没有陌生的割裂感。
但受限于限时开发,Demo的短板同样很突出。首先内容体量严重不足,可探索地图偏少,地牢层数寥寥无几,通关主线耗时很短,装备、符卡的掉落池单薄,刷装重复度极高,反复刷怪很快就陷入枯燥。角色养成系统浅尝辄止,四个角色技能差异化做得不够,部分角色符卡机制雷同,很难体现不同角色的玩法特色。其次数值打磨粗糙,前期小怪强度失衡,要么小怪刮痧毫无威胁,中后期BOSS伤害又陡增,没有平滑的难度曲线;另外剧情叙事碎片化严重,“桥、时间与均衡”的核心设定只抛了概念,没有用支线、NPC对话落地,伏笔草草收尾,看完结局也摸不透故事全貌。交互细节也有瑕疵,地图移动手感生硬,部分场景碰撞判定异常,容易被空气墙卡住,缺少快捷存档点位。
给开发者的优化建议
1. 扩充地图与关卡内容,新增多层随机生成迷宫、隐藏支线地图,补充神社NPC支线任务,丰富世界观,把“桥”的核心设定拆分在多条支线里完善剧情。
2. 深度打磨角色差异化,细化四位角色专属符卡与天赋树,灵梦侧重结界防御、魔理沙走炮击爆发、萃香堆近战蛮力、恋依靠迷惑控制,让每个角色有独有的通关流派;扩充符卡、装备图鉴,新增套装羁绊效果,丰富刷装乐趣。
3. 重新调整全流程数值,平缓关卡难度梯度,增设难度选择(休闲/硬核),优化小怪与BOSS的攻防成长曲线;在迷宫关键节点增设快捷存档点,修复场景碰撞BUG,优化角色移动操控手感。
4. 补充原作客串小角色NPC,埋入东方系列彩蛋,提升粉丝向内容浓度,也能吸引路人玩家入坑。
整体来看本作的同人底子和创意立意都很不错,只是Demo受开发时间拖累没能完全发挥潜力,只要后续补全内容、打磨数值,很有机会成为优质东方同人像素RPG,持续期待后续更新完整版。
官方(づ ●─● )づ : 感谢评论
玩过
这游戏是有四名可操控角色的么可以说是直接戳中东方老玩家喜好,灵梦、魔理沙、萃香、恋四位覆盖不同原作篇章的经典角色悉数登场,像素形象忠实还原红魔乡系列画风,初见亲切感拉满。游戏摒弃冗长新手引导,没有弹窗式教程,仅依靠界面按键小字提示摸索操作,这种无引导设计复刻了早年掌机 RPG 的探索感,玩过 FC 老式回合制的玩家很容易快速适应,不过新手玩家容易卡在宝箱触发机制上 —— 宝箱开启逻辑没有任何文字说明,不少人误把机制漏洞当成程序 BUG
整趟冒险流程体量偏小,主线目标就是接连击败三名守关 BOSS,想要直面 BOSS 门槛不低,等级不足只能在野外地图反复游荡刷野攒经验,重复练级占据了大半游戏时长,是非常经典的老式 JRPG 设计。熬过枯燥刷级顺利通关时,积攒许久的成就感会抵消一部分练级疲惫,但缺失存档系统是本作最致命短板,中途意外退出就得全盘重开,背包购置的复活道具、设定里标注的队友助战功能全部没能落地实装,明显是限时开发来不及打磨遗留的内容
画面与音效层面,像素场景搭建简约,野外绿地、洞窟、城镇三种场景区分清晰,地图零散布置少量 NPC,仅有简短对白互动;角色地图行走动画帧数简陋生硬,而战斗画面是全作最大短板,没有任何普攻动作、技能施法特效,整场对决只能盯着角色血量浮动判断伤害,视觉表现力薄弱。配乐选用贴合东方原作氛围的曲目很出彩,可惜环境音效循环单一,长时间跑图极易产生听觉疲劳。UI 多端适配完全没做优化,电脑端字体局促细小了
站在同人创作的角度客观看待,短短三十小时从零落地出完整可通关的游戏已然难得,制作者初衷只是和同好分享自己的东方情怀,没有商业化捆绑的浮躁
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官方(づ ●─● )づ : 感谢评论
看看 音效动听 的人是怎么评价的
玩过 44 分钟后评价(总时长 49 分钟)
-玩法-
常规的RPG游戏,可以从东方系列四人组随机选择一人开始游戏,战斗过程是经典回合制,有简单的攻击、防御、使用物品策略。故事性较突出,地图可探索空间大,有宝箱可开启。初期可以打点小怪升级,BOSS挑战有难度,等级高了有底气。引导很薄弱,但界面有按键提示,上手不太难。
2026年聚光灯宁诺校园30小时游戏创作挑战作品,很经典的日系RPG游戏设定,蹭了一下IP热度,玩法有年代感,恐怕80-90后会有一些共鸣。宝箱的开启设定看起来很奇怪,如果无引导告知可能会当成BUG报,界面UI并不适合PC端,有优化空间。
-耐玩度-
打倒BOSS游戏可能才会告一段落,等级不够的话只能在野外刷小怪练级,游戏时长可能大部分时间都是在练级,正如早期RPG设定那样,最终推倒BOSS会有成就感。
-美术-
2D像素画风,界面结构简单UI有些粗糙。角色形象来自东方红魔乡及其相关系列,造型还原度较高。场景内也有其他NPC,有简单的交互对白,移动效果很一般。战斗表现较差,基本可以看做无攻击动作,也没有技能特效,只能从血量上来看是否击中。
==优化建议:
1、除了操作,界面UI并没有适配手机端,电脑端看字体也非常小,需要重新调整。
2、战斗界面的行为列表在右下方向,和角色距离非常远,建议二者都居中显示,并且UI也需要放大调整。
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官方(づ ●─● )づ : 感谢您的评价,我会继续改进的
玩过
在点开游戏之前,虽然我没有接触太多东方的作品,但是起码还是有玩过一些二创同人作品,了解过相关内容。
本来按照常理来说体验一款相较于熟悉的游戏,要比玩完全陌生的面孔要好的多。但是游戏那个血红的纯色封面让我望而却步,如果不说的话我还以为是一款恐怖游戏。点开游戏介绍页简单了解后,游戏没有做东方游戏一贯的弹幕射击类游戏,大胆的尝试了rpg类型,让我有了一些兴趣,最终还是决定来尝试一下。
游戏一开始可以选择四个定位数值不太相同的角色操控,。我切换了四个角色挨个体验了一边,游戏实际上四个角色的属性区别并不明显,定位上也没有明显差异,也没有做职业上的区分。玩起来几乎完全感觉不出来差异。
除去东方的这一外皮,我没有发现游戏和其他rpg有任何的区别,并且npc立绘和boss没有明显区分,又没有增加反悔的撤退按钮,以至于第一次我误打误撞碰到了boss然后被一脚踢死,想走都没有办法。第二次好不容易再次挑战boss又发现蓝耗用完了,没有发力我给boss刮痧完全是挠痒痒,再次折戟后我开始怀疑游戏是不是跟本就无法通关,直到我第三次到boss时候,我才发现原来在下面有个看似是对话的npc,却是我在开头主城苦苦搜寻未果的商店。
游戏抛开这些体验上的问题,还存在很多bug类似于箱子错位,敌人毫无受击反馈,攻击动作临阵起手,很多时候我甚至不知道自己不小心按快了砍出去了一刀。游戏剧情薄弱且没有画面表现,如果我不仔细看对话内容共甚至不知道这里发生了什么,该干什么。
最后我们再说ui设计上的问题,游戏可能是出于对手机用户的考虑,将大大的方向按键放在屏幕上,文字显示大小也明显要小的很多,这里我就不谈对于电脑端玩家的有多少影响了。和怪物对战的日志字小的看不清,还不知道对方放了什么东西。唯一让人欣慰的是游戏有详细的新手引导,虽然不容易发现,但是有详细的指引起码不会让我迷路。
游戏整体在设计思路上和剧情内容的设计上都存在问题,但是新手指引和游戏整体的完整度都不错,看作者还在做一些修改,感觉还是可以期待一下的。
TapTap
玩过
官方(づ ●─● )づ : 好的,好的,谢谢反馈呐,我会尽快修改的