在不知不觉中,我已经做了这么多卡牌啦😎😊
看法:首先这款游戏我也是玩了好几天了,一有时间就去玩。这款游戏可玩性很高,可以自主设计卡牌,卡池,标签等各项游玩内容,还有文字对战和动画对战,可以选择你喜欢的方式来进行卡牌对战,以及无上限的爬塔玩法,对于玩家来说自由度很高 (*^▽^*) 在这里感谢作者大大的用心设计和辛苦得为我们答疑解惑d(^^*)希望作者在假期有空的时候可以更新一下这款游戏的内容 (-^〇^-) 建议:以下是我对这款游戏的几
在此感谢每一位游玩与反馈的玩家们~为了庆祝一下这个里程碑,我对实机视频和实机截图进行了一轮更新,用新版本取代了旧版本过时的图片与视频 (*^▽^*) 不过最近我更新频率会放慢(修复bug除外)我另外一款游戏《方格们的战争》出现的问题和建议比较多,我必须多分时间去优化它,来靠质量稳住评分不跌的说_(:з」∠)_然后就是我参加了tap的gamejam因此正在制作一款新的游戏,再叠加上我最近快开学
这期神了
玩了许久,前面一直都是品质直接数值差距极为明显的情况,爬塔时一个设置不好,还没抽出好的卡牌就碰到高级怪直接暴毙了,深思熟虑之后,我觉得单纯的数值碾压也没这么有趣了,于是萌生了做一个各种品质之间差距极小的卡牌,可以依靠不同卡牌不同配合组合达到即使低一两个品质,若是搭配巧妙也能反败为胜的效果,而想要做到这一点,各种数值之间大概的强度平衡就显得尤为重要,我整理了各种数值之间大致强度比例,调整了同基础属性
18小时才99%
花了 2 天,把王者里面除了小野怪以外的兵线暴君主宰,风暴龙王等全部设计出来了,测试了一下,平衡还是可以的,能直接作为爬塔怪物使用,各品质加成没有很夸张的差距,就算是运气差点遇到高品质卡,也是有机会能够打过的,后续还有王者里的英雄没设计好,到时候设计好之后可以作为挑战卡牌使用,英雄初始体就是史诗级,不会存在刚刚开局运气不好就 gg 的情况,而且,英雄打野怪,不是很河里嘛~基础属性成长:基础攻击
本想着随便做几个人物的,结果越做越爽,干到快50个了😁
现在暴击这个词条,他是有给队友、全体生效的选项的,但是实际触发还是只会给自己生效,希望能设定成可以能给队友一次暴击攻击,甚至可以给敌人暴击然后暴击的效果应该可以堆加,比如说辅助给了输出一次暴击,输出自己也有暴击触发了,都是×2,最后加起来是×4的伤害,或者说输出有两个不同概率的暴击技能堆加。现在不管触发几次暴击,都只会×最后一个暴击技能的倍率,比如说一张卡,他触发三次暴击技能,分别是×2×3×2
上阵品质限制(默认为无,可以选择哪些品质会受到限制)和数量限制(因为宽度是1~100,最多也就上100张卡,所以最低默认为0,数值区间为0~100,最高默认为0,数值区间为0~100)比如说我限制金色品质最低为0最高1,或者限制有负面效果的品质最低为1最高100,这样我保底十连必出一张负面卡,斗蛐蛐就更有看点了相同卡牌重复上阵数量限制(默认最低为1最高100,也就是默认可重复上阵至宽度上限,数