提审后手忙脚乱修复了一些发现的问题这篇也算是写一些更新公告隔了三四天看消息才发现收到了玩家的反馈,说没有背景音乐,赶紧加上了听着ai的小曲有点回想起小时候玩金庸群侠传也是听着笛声坐在电脑桌前更新内容:•货物装载重做:每种货有自己的体积(糙米一车 32 袋、鲜鱼只能 4 尾,箱装更划算•地图路线重画:改虚线弧线,交叉的路不再叠成一团,颜色也加深了•右上角加了退出按钮:随时回主界面,
终于把游戏收尾提审了!!只是做完发布,嘴角就已经要飞到天上去了。我居然,做出了我的第一款游戏。老实说,做游戏一直是我的梦想。非计算机背景出身,一直是横在我面前的一道坎。之前也尝试过很多引擎——Unity、Godot、UE、GameMaker等等市面上常见的都试过,教程也看了不少。但从头开始,还是太难了。AI 的出现让我重新燃起了希望之火。兴冲冲新建了很多文件夹,然后,都无疾而终。直到
都是《深空当铺》害的Game Jam 开始之前,我高强度沉迷了一段时间《深空当铺》。真是玩入魔了——设计阶段做计划的时候,一顿指点江山激扬文字,什么"货舱网格是 V2 候补""涌现层验收前禁止开工",话说得比谁都漂亮。真到写代码的时候:不行,仓库必须是真的仓库格子。一件货就是一个有形状的箱子,要亲手码进 4×4 的车厢里。为此跟 AI 老师据理力争了很久(它一直劝我做个简单的标签系统得了)
经过漫长的挣扎,把乱七八糟的垃圾点子,定了一句话的玩法总结一句话:你欠了地头蛇蛇哥的钱,开着最后的家当一台破货车在村镇之间跑商还债。18 天,6 期还款,还不上,车就没了。玩法循环就六步,:看货:每个村子都有自己的小小市场,价格不是写死的——村里的库存越少,价越贵。你能亲眼看着自己的买卖把价格推上去、砸下来。交易:高买低卖, 机会有但是你的资金不够就把握不住装车:货舱只有 4×4,每种
主题定了,方向定了(跑商还债 + 涌现经济),跟大肥鱼和Kimi老师讨论出来的设计文档也洋洋洒洒一大串,创新模仿的系统功能一个接一个。按理说该开干了,但混元老师给拦下来了,做了个可能拯救整个项目的决定:先不碰引擎,用 Python 把经济系统做了个纸模。纸模?那是嘛高级玩意儿我一顿挣扎说我时间来不及了,混元老师你开始做吧,为嘛在这拦我一道啊?人说TapMaker 构建预览一次要 30 秒起
拿到主题的第一刻,脑内可以说是一片空白了。第一次参加 Game Jam,其实也做了点准备——看了不少过往其他 Game Jam 的题目就像是高考写命题作文的感觉,看到题目多少能冒出些想法但是哥们,"涌现"可太抽象了节后返工忙碌了好一阵,直到这两天才正式开始整理思绪、开工。不管怎么说,来都来了,开干!先搞清楚"涌现"是什么请教了吃白饭的 D 老师和 Kimi 老师,获得了超多不同方向的诠释