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开发者日志 #4: 踩过的坑肯定能踩第二次
修改于10/1937 浏览 包含 AI 合成内容
都是《深空当铺》害的
Game Jam 开始之前,我高强度沉迷了一段时间《深空当铺》。
真是玩入魔了——设计阶段做计划的时候,一顿指点江山激扬文字,什么"货舱网格是 V2 候补""涌现层验收前禁止开工",话说得比谁都漂亮。
真到写代码的时候:不行,仓库必须是真的仓库格子。一件货就是一个有形状的箱子,要亲手码进 4×4 的车厢里。
为此跟 AI 老师据理力争了很久(它一直劝我做个简单的标签系统得了),最后还是我坚定。
不出所料地,在仓库格子的 debug 上花了超级多的时间。

喜闻乐见的八轮排查
真机一跑,问题来了:件能拖起来,松手就掉不下来。再拖,彻底没反应。
接下来就是喜闻乐见的八轮排查:
- 是不是坐标换算错了?查了,不是
- 是不是事件被吞了?查了,不是
- 是不是格子判定歪了?查了,不是
- ……
跑了七八轮,才发现 Bug 本身一行就能修——找到它,花了一整天。
现在这条教训狠狠打在脸上。
然留给美术的时间就更少了
格子是好玩了,代价是工期爆炸。原计划的美术时间被 debug 吃得干干净净。
试图用 AI 生成顶上,一顿长篇大论调提示词之后还是放弃了——效果太球差了
最后跪求外援,女朋友出手完成了美术素材。
磕头了。











