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开发者日志#01:思绪的涌现
修改于10/1920 浏览

拿到主题的第一刻,脑内可以说是一片空白了。
第一次参加 Game Jam,其实也做了点准备——看了不少过往其他 Game Jam 的题目就像是高考写命题作文的感觉,看到题目多少能冒出些想法
但是哥们,"涌现"可太抽象了
节后返工忙碌了好一阵,直到这两天才正式开始整理思绪、开工。不管怎么说,来都来了,开干!


先搞清楚"涌现"是什么
请教了吃白饭的 D 老师和 Kimi 老师,获得了超多不同方向的诠释(怎么查一个词,出来了更多不懂的词啊!)
也跟朋友们讨论了一下,还在论坛里阴暗窥屏其他老师们的思路。
发现马桶 × 涌现 × 史这个组合的出现频率出奇地高…口真重啊大家…
总算从混乱的脑海中揪出了几个线头:
- 视觉的涌现:最直观的理解。不管是水从泉眼中涌出,还是粑从马桶中涌现——→ 增量 / 点击放置游戏
- 群体的涌现:从群体的不可控性中涌现出秩序,利用少量规则引导看似无序的大群生物——→ 解谜游戏
- 规则的涌现:从少量基础规则的交汇中,涌现出无数衍生规则和产物——→ 塞尔达式游戏
- 叙事的涌现:从交互、碎片化文本与场景中涌现出的叙事——→ 类魂游戏
- 经济系统的涌现:不需要中心化的节点调控,市场本身会有"看不见的手"——→ 经营游戏


冷静一下,看看工期
不是,这看着一个比一个工作量大,一个人做得完吗?这都 15 号了?!
所以迫于工期,就确定做最熟悉的方向了——增量 or 经营游戏!

附一张用来参考游戏氛围的图










