墨笔工作室

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MobiStudio
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简介

墨笔工作室(Mobi Studio)是一个神奇的小型游戏工作室,团队成员从一些神奇的地方合法地继承了一些神奇的项目,致力于创造有意思的神奇创新类型游戏。

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用户评价
之前的评价过于离谱,在此修改。
刚刚在B站云体验完了奇蛋生物,来重新评论。
目前最大的问题还是前期怎么度过,在我看来前期把玩家要做的事和可以做的事限制的过于紧了,一岛就要开放的四种基本资源又让人感觉繁琐,完全可以把基本资源分步开放,前几个小时可以说是完全折磨的游戏体验。前期把地形扩大点,开岛快点,早点把核心有趣的内容呈现出来。
本游戏食物的设定实在不合适,前期没法很好的解决食物短缺的问题,玩到后面还要时时刻刻考虑这个累赘,可谓是从头到尾都让人不爽,这可以直接删了,或者做一个在操作上比较隐形的方式,比如其它游戏的电能设计,这可比食物便捷的多,甚至可以在此上做出很多亮点(说的明白点,去借鉴一下)。
灯的设计和资源的设计几乎背道而驰,集中提效率和搬家吃资源的设计很难同时存在。资源有限自然可以搬来搬去,而这个灯反而成了要额外摆放的累赘。这个灯还要烧木头,在玩家打工人数量不多且建筑工位不多的时候,原料是跟不上产能的,而作为一个前期开放的建筑,实在是食之无味,弃之可惜。如此倒不如取消迷雾的表述,把提效建筑放到后期开放,并增加便携性,把提效的表述变成“额外的”而不是“原本的”。
然后就是本应是本次测试最核心的目的——数值平衡。由于后面的内容我都是云体验的,而前期的数值问题远小于游戏节奏问题,没法发表意见或建议。
还有就是,本游戏即便是最注重的核心爽点也不够爽,从有限资源的设计上就注定了这部分的上限,倒不如换成别的什么名词改成无限的资源。游戏过程中感官体验也是做了减法的,比如锯木厂从一个工位升级到更多,在这就可以设计成需要手动点击升级来增强体感。甚至粗暴一点,一级锯木厂,二级锯木厂,一个比一个大,一个比一个炫酷。高速路的设计也是不够爽,本来都是从一个地方到另一个地方,为什么不可以换个方式,而非要走路?而高速路的铺设和最终达成的效果实在不够爽,虽说造了比不造强,但是为什么费了那么大力气还只是高速路?可不可以加点其它更有冲击力的方式。玩家的产出比也是不够爽,既然是爽游,能不能把产出比放开点。
制作组在游戏的设计上很放不开,玩家要做的事情和可以做的事情上的平衡捏的过于死,并没有放出更多选择,这是开放世界最核心的优点,也是同类游戏破局的关键。想象力也没敢发挥,做爽游可以加点高科技灵能啥的提高效率和表现力。作为一个工厂游戏,到了集成流水线建成时,一个表现力优秀的东西可以集合产生极大视觉张力。
在本身游戏素质一般且目前完成度很低的情况下,没有选择在玩家体验和玩法本身上下功夫,却把角色建模做的那么多样,实在本末倒置。治愈的定位也和本游戏的内容相差甚远,工厂玩法是追求爽的,强行把治愈外表套在工厂玩法框架上不会发生化学反应,只会是弹性碰撞。
在此,希望制作组在我说的地方做出思考,早日做出更完美的游戏。不过这过程任重道远,也祝愿你们仨少走弯路。
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