两万五千字复盘2025:游戏行业正进入垃圾时间?
“天上浮云如白衣,斯须变幻如苍狗。” ——《可叹》;原文标题:认知模型、未来玩家与黄金残响——2025年下半年游戏行业随想杂谈。水母花生2025上半年行业复盘文章:01引言2025的收尾与2026的开端都并不太平,我们在凝视着大洋彼岸的种种乱象,也在回首过去属于自己的一年时光,很容易从宏观到微观层面上都陷入一种巨大的混乱感。时代的脉络看似无序,我们同时在见证许多事物的发展与增长,也在目睹大
零代码,一张图生成大世界Demo,国产开源世界模型这么猛?
像玩FPS一样生成游戏场景。文/青晖过去一年,3A市场寒气逼人,育碧、索尼、微软等巨头接连裁撤工作室、取消在研3A项目。这背后主要原因,是3A游戏开发成本的失控,ROI不成正比。厂商们开始寻找降本增效的办法,有些厂商选择的裁人裁项目,有些厂商则把希望寄托于AI。去年下半年,Genie 3的突破,让「世界模型」成了不少游戏厂商关注的焦点,其「靠提示词生成互动场景」的能力,可能会让3A游戏节省
当游戏公司老板集体盯上小红书
用户增长的逻辑变了。文/青晖过去一年,游戏圈盯上了小红书。游戏行业增量难寻已经是行业共识。在这个背景下,传统用户增长模式痛点凸显:用户决策前移,导致买量难、成本高、流失快。游戏增长的核心矛盾已经从「流量争夺」彻底转向「心智破译」。所以,老板们也感受到,过去「流量用增」的消耗战方式玩不转了,需要升级到以人的洞察为起点、以优质内容为桥梁、驱动游戏长周期生意价值的「种草用增」新方式。而小红书作为
账上只剩5万8,老板笑哈哈:不拿工资不就行了吗?
一栋楼或是一块砖。文/修理58652元。这是《人格解体》制作人三千掏出手机,给我展示的公司账上余额。相比去年初我看到的1400元,这个数字确实算是巨款了。旁边的运营几斤和美术欧皇听了之后,也鼓起掌来:“好好好,可以改善生活了。”掌声回荡在一间由仓库隔断而成、门牌上写着“世界首富”的会议室里。这种反差,让我顿时有了一种魔幻感。我采访过不少游戏团队,大的小的、富的穷的都见过。但喵法自然工作室是
离职世界500强,她在全县倒数第一的小学「做游戏」
凿开一道缝。文/梁乐天在广东梅州的山村小学,孩子们曾一度以为,世界上只有两种游戏。一种在手机屏幕里,比如那些最流行的大DAU游戏;另一种,则是麻将和扑克牌。学校里的支教老师小文记得,有个三年级的小男孩曾提着一大袋糖果跑进教室,见人就分,神气得不行。而买糖的钱,是他刚从牌局中赢回来的。但在过去的一年里,第三种游戏挤进了这群孩子们的生活。它叫《游戏英雄物语》。在听小文聊起之前,跟孩子们一样
旧秩序崩塌,新时代揭幕:2025全球游戏行至分水岭
本文转自公众号“齐城的游戏行业笔记”,原标题为《旧秩序的崩塌——2025全球游戏行业复盘(上篇)》与《新时代的序章——2025全球游戏行业复盘(下篇)》。(全文约18000字,读完大约需要30分钟)根据 Newzoo 的最新数据,2025 年全球游戏市场规模攀升至史无前例的 1970 亿美元,同比实现了 7.5% 的稳健增长。然而,这一宏观指数的走高却掩盖了行业结构的深层断裂。传统的欧美 A
米哈游最成功的「战争」
再往后,什么永动流青雀(装备追击星徽,每次行动可以自己提速10%,再反复消耗战技点从而无限行动)、一拳超人核弹杰帕德(被攻击次数越多,反击越多)、阳光彩虹大白马风堇(治疗+群攻,让奶妈打出海量伤害)……这些骚套路很快被一一开发了出来,并在社区里获得了大量的传播。我的回合!还是我的回合!就这样,在保留角色核心玩法的基础上,星铁一下子多出了一大堆配队流派,策略性也高了不止一个台阶。03聊到这里
2026年,头部大作怎么都在做写实二次元?对话《少前2》美术团队
让玩家的注意力回到设计上来。文/九莲宝灯随着新一代二游接连上线,葡萄君发现,它们不仅是在系统和玩法上有了很多不同,连卖相都变了。在以前,我们想到3D二游,印象中往往是那种色彩丰富,有平面卡通质感的角色。但如今,大量新游所采用的却是另外一种「不那么二次元」的风格,它甚至已经成了下一代大制作的标配:尚未上线的《蓝色星原:旅谣》《白银之城》《无限大》等一众作品,都是如此。《白银之城》《无限
天美2026重磅新品,把自走棋改了个底朝天
好一个「棋牌」游戏。文/青晖自走棋手游这条赛道,被金铲铲独霸了好几年,终于有搅局的了。2025年末,米哈游、网易相继曝光了各自的自走棋新游,腾讯天美也拿出了基于《王者荣耀》IP的新品——《王者万象棋》(下称万象棋),并于前不久开始了冬测,上线在即。最近葡萄君拿到了万象棋的测试资格,深度体验了几天。没玩之前,葡萄君的预期是比较朴素的:虽然会有很多创新改动,但猜测本质上还是王者IP + 自走
首日畅销Top5,让鹰角的子弹再飞会儿?
重新理解。封面图源B站@羊角白毛加班女文/修理开服9小时后,《明日方舟:终末地》的首日成绩单出炉:iOS国区畅销榜第5名,日区第3名,韩区第7名。考虑到游戏对配置的要求,PC和主机端的用户占比应该也不低。对于这个成绩,现在下判断还为时尚早。毕竟游戏的产品选型和商业化逻辑都很特殊,我们不能完全用常规视角去预测它的走势。关于游戏本身,葡萄君从一测跟进到三测,成品的核心逻辑与最早曝光的实机演示
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处