关于女巫的历史,我们总以为她们是邪恶的化身,但事实果真如此吗?历史上被烧死的“女巫”,她们大多数不是“女巫”,而是草药师、助产士、民间治疗师等职业,但当时的教会把她们的知识叫做“与魔鬼的契约”,称呼她们为“异端”,让社会将她们的存在视为“邪恶”。现如今存在诸多对“女巫”的误解,因为无法解释的灾难(瘟疫、饥荒、牲畜死亡之类的事件)将她们替罪羊,1487年出版的书籍《女巫之锤》将女性、魔法与邪恶强
《度日》开发日志02今天我们敲定了剧情线的名字:巨鳇涌现。TapTap给出“涌现”这个主题的时候,我们最先达成的共识,是不要把这两个字做成一句贴在墙上的标语。Шипдэг一开始抛出那个水分子的比喻:单个分子没有“湿”。听完他的说法,我顺势把“涌现”拆成了两种更好理解的形态。第一种,是大家最熟悉的物性涌现:很多简单的小个体堆在一起,会诞生单独个体永远没有的新特质——湿润、浪潮、集群秩序,都
提到“涌现”,最先想到的会是什么?或许是情感、生命、灵感……总之大多是一些美好的事物。是的,正是因为这些美好事物的涌现,世界才变得丰富多彩。但这些都只是想象。真实的世界并没有想象中美好,某些时刻反而会有许多恶意。那么这些恶意是从哪里出现的?正如“涌现”这个词的定义:事物在同一时期大量出现,当系统变复杂之后,新的、与之前完全不同的新事物出现了,并反过来制约着以前的因素。所以涌现出的事物不一定是美
2026 聚光灯 Game Jam · 主题「涌现」这个游戏里,你是一个刚被招进来的数据测试员,工位 A-01。每天做的事就是坐在一台老终端前,把屏幕上流过来的东西分类。先说一条贯穿全程的约束:玩家没有任何 UI。血条、按钮、提示文字、进度条——一个都没有。所有信息都在场景里那台电脑的屏幕上。玩家不是在看一个游戏界面,是在看一台电脑。所以这周做的第一件事,是把镜头推近到屏幕占满整个视野。玩
如果记忆会以另一种形式重新出现距离 Game Jam 主题发布已经过去一段时间了。上一期开发者日志里,我们介绍了《瓶中来信》最初的故事构想。这一次,想和大家聊聊一个更实际的问题:我们究竟要怎么把“涌现”做进游戏里?对于第一次参加 Game Jam 的我们来说,这其实是一个挺让人头疼的问题。最初看到“涌现”这个主题时,我们想到了很多方向。水流汇聚、信息积累、记忆浮现……这些概念都能和“涌现
事情经过注册开发者账号,建了游戏页,用团结 1.10.0 打了个包传上去。平台安全扫描直接报了个高危漏洞,点名 CVE-2025-59489。一看是引擎级的洞,就去下了最新的团结 1.10.4,重新打了一包传上去。还是一样的提示,一字不差。没办法,提了工单,把情况说明了一下。过了两天再去看,提示自己消失了。 包没换,代码没动,就没了。这个漏洞是 Unity 官方 2025 年 10
零散私语各自无声,汇聚之时,墟象涌现。Game Jam的创作还在继续,目前我们的主界面已经顺利落地,项目正式进入Demo攻坚阶段!现在团队的重心,转移到程序框架梳理与可玩Demo的制作上。我们一点点理顺底层交互逻辑,搭建能承载多分支选择的基础框架,把文本、UI和系统机制串联起来。组员一直在保持高频沟通,反复对齐资源规范、画面表现和交互细节。很多纸上看着不错的想法,落到引擎里总会出现各种落差
大家好,这里是《她者的潮汐》开发组。这次来介绍一下在这场“数据潮汐”中沉浮的两位角色。⚠️ 微量设定预警,无核心剧透。 潮汐(女儿)标签:仿生躯壳 / 记忆重构 / 能力涌现 / 她者由死去女孩的记忆碎片重组而成。她从纯文字觉醒,到视觉认知,再到实体交互,不断经历着能力的“涌现”。她越来越像人,却永远困在母亲的期望里。她的日记里藏着一片到不了的海,和一个永远在追赶的秒表。关系:
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯 刚开始参加了这个比赛,我和团队的成员们都积极的参与。刚开始我们团队对于整体的比赛的进程没有太多相应的经验,比如说应该如何去完整的开发游戏,比如应该应用哪些平台,以及大概的游戏规则是什么样的我们都没有太多的了解。于是,作为队长的我,去网上寻找相对应的经验,借助不同的平台与工具,整理出一些问答。我首先参考了类似的比赛,首先搜索了类似的比赛,参考
大家好,这次使用TapTap制造嗒啦啦,自然语言一句话生成了一款休闲躲避小游戏《工位摸鱼》,分享我的完整制作过程。游戏介绍游戏名字:工位摸鱼 玩法:玩家滑动屏幕,控制工位打工人左右移动,躲避从上往下出现的老板,同时收集掉落的咖啡、文件来获取分数。 游戏特点:1. 难度会随着游玩时间慢慢加快,一局很短,碎片化随时玩。2. 广告设计合规:一局仅支持1次看广告复活,不主动弹出任何广告,只有玩家手