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《瓶中来信》|开发者日志02
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如果记忆会以另一种形式重新出现
距离 Game Jam 主题发布已经过去一段时间了。
上一期开发者日志里,我们介绍了《瓶中来信》最初的故事构想。这一次,想和大家聊聊一个更实际的问题:我们究竟要怎么把“涌现”做进游戏里?
对于第一次参加 Game Jam 的我们来说,这其实是一个挺让人头疼的问题。
最初看到“涌现”这个主题时,我们想到了很多方向。
水流汇聚、信息积累、记忆浮现……这些概念都能和“涌现”产生联系,但如果只是把它们放进游戏的背景故事里,似乎还不够。
我们希望玩家不只是从文字里知道游戏的主题,而是能够在实际游玩的过程中,亲手感受到它。
于是,我们开始反复讨论:能不能让玩家通过自己的操作,让原本普通的东西发生变化,最后产生一种全新的存在?
这个想法,逐渐把我们带向了现在的核心设计——液体、容器,以及从组合中诞生的生物。
在我们看来,液体是一个很适合表现“涌现”的媒介。
它可以流动、汇聚,也可以被收集进不同的容器里。原本分散的材料,在与液体结合之后,能够呈现出新的颜色、形态和生命感。
我们希望把这种变化做成玩家能够直接看见的过程:将收集到的材料与液体进行组合,再把它们放进合适的容器中。随着合成发生,液体从瓶口涌出,某种意想不到的小生命也随之出现。
它不再只是一个简单的“收集材料,然后领取奖励”的过程,而是一次从无到有的创造。
当然,作为一个只有两个人的学生团队,我们也很清楚,时间和开发能力都有限。我们不可能在第一次参加 Game Jam 时,就实现一个特别庞大、复杂的模拟系统。
所以,我们决定先从一个简单、清晰、能够完整实现的核心循环开始。
让玩家收集,让材料相遇,让新的生命涌现。
这就是我们目前对核心玩法的理解。
确定了液体作为重要媒介之后,合成生物系统也慢慢有了最初的样子。
我们设想,玩家可以在一处名为“涌生台”的地方进行合成。它会由几个简单的部分组成:用于组合的材料、与主题相关的液体,以及承载合成结果的容器。
玩家在探索过程中收集不同的物品,回到涌生台,将它们进行搭配。当满足相应的组合条件时,液体便会发生变化,一只新的小生物从中诞生。
而这些生物,也会成为游戏里值得被发现和收藏的存在。
我们希望每一只生物都有自己的外形、颜色和气质。有的可能带着植物的气息,有的像柔软的云朵,也有的会让人联想到光、海洋,或者某种说不清来由的熟悉感。
它们不是单纯为了填满图鉴而存在的收集品。至少在我们的设想里,每一种生物都应该有自己的小小特点,让玩家在发现它们时,产生一点“原来这样的组合也能诞生出这种东西”的惊喜。
至于每种生物究竟需要什么材料、不同组合又会带来怎样的结果,我们还在继续整理和调整。比起一开始就设计大量复杂的规则,我们更想先保证这个系统足够直观,让玩家能够理解、尝试,并且愿意继续探索。
毕竟,我们自己也是第一次制作这样的游戏。对于很多事情,我们还在边做边学。
随着这个系统逐渐成形,我们也开始重新思考它和故事之间的联系。
《瓶中来信》最初的灵感来自记忆。
如果有些记忆无法被直接想起,那么它们是否仍然可以通过其他方式留下痕迹?如果某些东西已经不再以原来的样子存在,它们会不会在另一个地方,以另一种形式重新出现?
这些问题,也慢慢影响了我们对合成生物的理解。
液体与材料的组合,创造出了新的生命;而这些新生命,又让原本普通的物品拥有了不同的意义。它们可以是探索过程中的发现,也可能在故事里承载一些更深的联系。
我们希望“涌现”不只发生在合成台上,也能够成为整个游戏氛围的一部分。
不过,这些目前还只是我们正在尝试的方向。我们不想在开发初期就把所有设定都写得过于复杂,更不希望为了贴合主题,给游戏塞进太多自己无法完成的内容。
对我们来说,找到一个既能表达主题、又能真正做出来的平衡点,比不断增加新想法更加重要。
很多时候,我们的讨论都围绕着同一个问题展开:这个想法很有趣,但以我们现在的能力和剩余时间,究竟能不能把它做出来?
有些设计需要简化,有些细节需要暂时放下,也有些想法,会在讨论中慢慢找到更合适的表达方式。
我们也越来越意识到,Game Jam 不只是比谁能在短时间内想出更多点子,更重要的是,如何在有限的条件下做出选择,再一步步把选择变成真实的游戏。
现在,《瓶中来信》的合成系统还只是一个逐渐清晰的雏形。接下来,我们需要让它从设想变成真正能够操作的界面,让那些原本只存在于讨论里的小生物,慢慢出现在游戏中。
至于当液体涌出瓶口时,究竟会诞生什么样的生命——
就留给之后的开发日志,再慢慢揭晓吧。
我们下期见!












