上一篇讲了四个场景。这一篇讲这些场景是怎么造出来的 —— 因为按那个速度,做不完。其实这周我们没怎么动玩法,全花在「场景从哪来」这个问题上了。一、三条路都试过了手搓。前四个场景是手写的几何。可控,但一个要一两天 —— 按这个速度,做不完。让 AI 生成。我们把一张参考照片丢给一个大模型,让它直接吐一个能跑的网页出来。结果确实惊艳 —— 设备间那个场景,仪器、线缆、六轴机械臂,全是一次生成的
大家好,我是龙茶工作室开发者。耗时打磨的复古挂机传奇《玛法传说》已经在TapTap制造上架!电脑、手机双端互通,数据实时同步,上班电脑挂机,下班手机接着玩,进度完全不脱节。✅ 纯挂机玩法:自动打怪、自动捡装、自动回收,离线也能拿收益✅ 单职业自由技能:战法道技能随意搭配,无职业束缚✅ 经典六档装备:白蓝紫粉红金,光柱爆装,复刻当年传奇味道✅ 长线养成:转生、命格、翅膀、生肖玉佩、斗笠
《灰烬回响》 元素残留:让战场自己燃烧今日目标把上个月那个"敌人死了会掉元素、元素之间自己反应"的白日梦做成能玩的原型。核心就一句话:玩家很弱,但战场会替玩家燃烧。完成内容元素残留系统(今天的主体)敌人全部改成四属性"静默体":灰烬行者(火)、霜壳(冰)、电涌(雷)、腐化体(毒),死亡时元素溢出,在原地留下残留区域残留参数差异化:火 1.5 格 / 6 秒、冰 2 格 / 8 秒、毒
《度日》开发日志02今天我们敲定了剧情线的名字:巨鳇涌现。TapTap给出“涌现”这个主题的时候,我们最先达成的共识,是不要把这两个字做成一句贴在墙上的标语。Шипдэг一开始抛出那个水分子的比喻:单个分子没有“湿”。听完他的说法,我顺势把“涌现”拆成了两种更好理解的形态。第一种,是大家最熟悉的物性涌现:很多简单的小个体堆在一起,会诞生单独个体永远没有的新特质——湿润、浪潮、集群秩序,都
Day4 ,5 我们完成了项目阶段性核心工作,顺利结束2D游戏的场景搭建与全套人物设计工作,整体进度符合预期,为后续动画制作、关卡调试和内容整合做好了充分铺垫。本次工作全程贴合2D游戏美术风格,重点把控画面适配性、风格统一性和游戏实操观感。在2D场景搭建工作中,我依据游戏的世界观和关卡需求,规划整体画面构图、图层层级和配色基调。通过分层绘制与拼接素材,完成了场景主体布局,细化了地面、远景、近景装
增加了“功德”的隐藏玩法,想让玩家在一些不经意的选择中积累功能,在结局时可以通过兑换功德值去体重生在处于金字塔尖的家庭,当然玩家可以选择做一个黑心的人谋取利益,当功德值不够来世投胎做人时会变成小动物!
关于女巫的历史,我们总以为她们是邪恶的化身,但事实果真如此吗?历史上被烧死的“女巫”,她们大多数不是“女巫”,而是草药师、助产士、民间治疗师等职业,但当时的教会把她们的知识叫做“与魔鬼的契约”,称呼她们为“异端”,让社会将她们的存在视为“邪恶”。现如今存在诸多对“女巫”的误解,因为无法解释的灾难(瘟疫、饥荒、牲畜死亡之类的事件)将她们替罪羊,1487年出版的书籍《女巫之锤》将女性、魔法与邪恶强
各位主公,今日更新内容整理如下:一、养成系统调整武器、甲胄、坐骑等级上限提升至 50级。宝物新增升级功能,等级上限为 50级。武将开放40级突破,突破后等级上限提升至 50级,需要消耗 50个对应武将信物。二、新增九名橙色武将新增:司马懿、吕布、貂蝉、陆逊、庞统、孙尚香、马超、甘宁、典韦。技能设计加入灼烧、溃逃、无策、虚弱、减怒、暴击等配合,方便主公尝试更多阵容组合。三、羁绊系统升
大家好,这里是《她者的潮汐》开发组。这次来介绍一下在这场“数据潮汐”中沉浮的两位角色。⚠️ 微量设定预警,无核心剧透。 潮汐(女儿)标签:仿生躯壳 / 记忆重构 / 能力涌现 / 她者由死去女孩的记忆碎片重组而成。她从纯文字觉醒,到视觉认知,再到实体交互,不断经历着能力的“涌现”。她越来越像人,却永远困在母亲的期望里。她的日记里藏着一片到不了的海,和一个永远在追赶的秒表。关系:
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯 刚开始参加了这个比赛,我和团队的成员们都积极的参与。刚开始我们团队对于整体的比赛的进程没有太多相应的经验,比如说应该如何去完整的开发游戏,比如应该应用哪些平台,以及大概的游戏规则是什么样的我们都没有太多的了解。于是,作为队长的我,去网上寻找相对应的经验,借助不同的平台与工具,整理出一些问答。我首先参考了类似的比赛,首先搜索了类似的比赛,参考