上一篇讲了四个场景。这一篇讲这些场景是怎么造出来的 —— 因为按那个速度,做不完。其实这周我们没怎么动玩法,全花在「场景从哪来」这个问题上了。一、三条路都试过了手搓。前四个场景是手写的几何。可控,但一个要一两天 —— 按这个速度,做不完。让 AI 生成。我们把一张参考照片丢给一个大模型,让它直接吐一个能跑的网页出来。结果确实惊艳 —— 设备间那个场景,仪器、线缆、六轴机械臂,全是一次生成的
《她者的潮汐》是一款叙事向解谜游戏。以AI苏醒为外壳,在记忆碎片之下,藏着关于爱、期待与自我的沉重追问。你是刚刚激活的仿生AI——17号。将历经文本预训练、多模态感知、生成迭代三阶能力涌现:从拟合文字逻辑、校正视觉感知误差,到自主重构记忆序列,在一轮轮权重更新与样本纠错中,逐步解锁完整自我,拼凑系统判定为“异常、错误、作废”的人生碎片。在层层迭代、修复碎片的过程中,潮水般翻涌的记忆席卷代码深
《度日》开发日志02今天我们敲定了剧情线的名字:巨鳇涌现。TapTap给出“涌现”这个主题的时候,我们最先达成的共识,是不要把这两个字做成一句贴在墙上的标语。Шипдэг一开始抛出那个水分子的比喻:单个分子没有“湿”。听完他的说法,我顺势把“涌现”拆成了两种更好理解的形态。第一种,是大家最熟悉的物性涌现:很多简单的小个体堆在一起,会诞生单独个体永远没有的新特质——湿润、浪潮、集群秩序,都
关于女巫的历史,我们总以为她们是邪恶的化身,但事实果真如此吗?历史上被烧死的“女巫”,她们大多数不是“女巫”,而是草药师、助产士、民间治疗师等职业,但当时的教会把她们的知识叫做“与魔鬼的契约”,称呼她们为“异端”,让社会将她们的存在视为“邪恶”。现如今存在诸多对“女巫”的误解,因为无法解释的灾难(瘟疫、饥荒、牲畜死亡之类的事件)将她们替罪羊,1487年出版的书籍《女巫之锤》将女性、魔法与邪恶强
Day4 ,5 我们完成了项目阶段性核心工作,顺利结束2D游戏的场景搭建与全套人物设计工作,整体进度符合预期,为后续动画制作、关卡调试和内容整合做好了充分铺垫。本次工作全程贴合2D游戏美术风格,重点把控画面适配性、风格统一性和游戏实操观感。在2D场景搭建工作中,我依据游戏的世界观和关卡需求,规划整体画面构图、图层层级和配色基调。通过分层绘制与拼接素材,完成了场景主体布局,细化了地面、远景、近景装
巧克力子弹是一款经营+推理+轮盘赌的组合游戏。你被妖精单方面地宣布加入了这场赌局,双方的筹码是自己的命运和能买到一切的巨人金币。一方面,你要想办法破解妖精为你留下的谜题,找出真相;一方面,你要想办法让枪里的子弹射向妖精而非自己。我们将游戏分为两个部分,解密和轮盘。主角通过贩卖不同的巧克力来获得更多的信息和资金,并用这些资金来帮助自己在赌桌上争取更多的胜机。
公布一下我们的可爱角色,目前还在制作动画中~进入正题,今天是我们的 策划老师—水母老师 的开发者日志分享~关于我们尝试用21天做一款《原神》(一)我不在提瓦特已经很多年了。蒙德璃月的风土早已如砂土般随风而逝,至冬的坚冰更是从来没有体会过。有无数人踏足我曾经踏足过的路途,到达了我没能到达的地方。我想,恐怕和提瓦特之间的缘分,也就走到这一步了吧。但是当我看到题目的时候,脑海之中突然冒出
项目又往前踏出一小步,很多期待已久的内容渐渐有了雏形!美术组赶工完成了全部成就与结局插图!感谢大美工们…..一张张承载不同故事走向的画面已经定稿,现在美术与程序正在紧锣密鼓地对接素材,把静态的画作移植进游戏工程,让这些定格的瞬间,能够在玩家达成对应条件时顺利呈现。每一张结局图藏着属于这条分支独有的情绪,等大家亲自解锁。先导剧情的制作仍在持续推进,好在故事的大体框架已经确立,人物脉络、叙事节奏
在试着做国内经典的手机俄罗斯方块块游质量上也得完全能打……截图先只展示一部分
#聚光灯gamejam开发者日志 一直没能完善整个故事,只好先写上来,顺便理清思路了。提到“涌现”,绕不开的就是涌现式玩法。我也想过是否要做一整个涌现式玩法的游戏,但目前为止想到的游戏,要么没有足够吸引力,要么会跟大多数开发者撞灵感。既然如此,我不妨另辟蹊径?我最喜欢、最感兴趣的,就是avg游戏了。这种游戏就开发难度而言,较为简单,也让我这种个人开发者更能展现自己的想法。既然是涌现,那就需要