关于女巫的历史,我们总以为她们是邪恶的化身,但事实果真如此吗?历史上被烧死的“女巫”,她们大多数不是“女巫”,而是草药师、助产士、民间治疗师等职业,但当时的教会把她们的知识叫做“与魔鬼的契约”,称呼她们为“异端”,让社会将她们的存在视为“邪恶”。现如今存在诸多对“女巫”的误解,因为无法解释的灾难(瘟疫、饥荒、牲畜死亡之类的事件)将她们替罪羊,1487年出版的书籍《女巫之锤》将女性、魔法与邪恶强
《度日》开发日志02今天我们敲定了剧情线的名字:巨鳇涌现。TapTap给出“涌现”这个主题的时候,我们最先达成的共识,是不要把这两个字做成一句贴在墙上的标语。Шипдэг一开始抛出那个水分子的比喻:单个分子没有“湿”。听完他的说法,我顺势把“涌现”拆成了两种更好理解的形态。第一种,是大家最熟悉的物性涌现:很多简单的小个体堆在一起,会诞生单独个体永远没有的新特质——湿润、浪潮、集群秩序,都
道友们好。今天这一版把「生产 / 炼制 / 灵脉」主线串起来了,已推到测试服。一、炼制五艺齐了 丹鼎房、锻器室、符箓堂、布阵坛、机关阁同页切换;熔炉仍单独炼经验。布阵坛一期先走配方炼制;机关阁可炼生产傀儡,并在同页布置照看。二、灵脉与产速 灵脉最高 5 级,产速只跟灵脉等级走。通关推图第 30 关后解锁寻踪:首次寻踪得「灵脉根须」可安置 1 级灵脉。升 2~5 级所需脉材只在五张专属绝地掉
2026 聚光灯 Game Jam · 主题「涌现」上一篇说到,屏幕上的图形是真的 3D 模型,它们待在屏幕背后一个玩家看不见的场景里,由第二个相机单独渲染,再和界面合成。这一篇说说那些场景本身。游戏里玩家是个数据测试员,工位 A-01。屏幕上的东西一批一批流过来,他负责分类。这些东西总得是从某个地方来的。所以我们开始一个一个地建这些地方。一、从最日常的地方开始后院露台。白天的,晒着
提到“涌现”,最先想到的会是什么?或许是情感、生命、灵感……总之大多是一些美好的事物。是的,正是因为这些美好事物的涌现,世界才变得丰富多彩。但这些都只是想象。真实的世界并没有想象中美好,某些时刻反而会有许多恶意。那么这些恶意是从哪里出现的?正如“涌现”这个词的定义:事物在同一时期大量出现,当系统变复杂之后,新的、与之前完全不同的新事物出现了,并反过来制约着以前的因素。所以涌现出的事物不一定是美
第一篇日记里,我写了很多"我想做什么"。现在,我想写"我实际做出来了什么,以及跟我想的不一样的地方"。D1-D5 是手感打磨期,D6-D8 是关卡搭建期。到 D8 结束,玩家已经有了三个能力:冲刺、记忆碎片、时间残响。这三个能力是错开的——不是"哪个强用哪个",而是"哪个合适用哪个"。这是我一直追求的状态。D8 时,我本来打算在 R3 关卡里做"推箱子"。设计意图是玩家用冲刺撞箱子,让箱子滑到
大家好!我们是一个正在制作独立游戏的双人开发团队,最近决定参加 TapTap 的「涌现」Game Jam!刚看到这个主题的时候,我们想了很多。生态变化?文明演化?不同事物碰撞后产生新的东西?想来想去,最后脑洞拐到了一个奇怪的方向:如果人类已经灭绝了,但中华料理还在,会发生什么?于是,我们设想了这样一个世界:很久以后的地球已经变成了一颗海洋星球,人类消失了,许多生物也演化成了奇奇怪怪的模
上一篇日志到现在,已经过去了4天,赛程已经过半了,呜呜🥹。回到游戏,上一版只有一条街。基础的模式是有了,也非常让人激动——但改变不了它只有一条街的事实。所以,这一版多了什么呢?一、多了三条街在新的完整故事线里,至少要挑战三条街。老巷是教学关,傍晚还有点风;金融街在正午,树荫全撤了,玻璃幕墙的反光会让雪糕化得飞快;工地边上滚烫,热风口是禁行区,得绕着走。要应对的气温也是逐级上升的,嘿嘿。图
公布一下我们的可爱角色,目前还在制作动画中~进入正题,今天是我们的 策划老师—水母老师 的开发者日志分享~关于我们尝试用21天做一款《原神》(一)我不在提瓦特已经很多年了。蒙德璃月的风土早已如砂土般随风而逝,至冬的坚冰更是从来没有体会过。有无数人踏足我曾经踏足过的路途,到达了我没能到达的地方。我想,恐怕和提瓦特之间的缘分,也就走到这一步了吧。但是当我看到题目的时候,脑海之中突然冒出
时隔几天终于发布了我们的第二篇日志!在上次制定了大概的剧情玩法策划案之后,我们开始着手设计视觉。在进行UI/UX设计的进行时,我们的构思开始视觉化的展现在了眼前。让我们感到成就感满满的同时,也暴露出了很多文字无法直观体现的部分。虽然比赛时间非常紧张,但是对我们来说一个好的可发展的游戏基调是最重要的部分。我们不想因为顾虑比赛时间,就将一个对我们来说也有很多可见问题的游戏端出来。所以我们俨然决然开