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开发者日记 #02 · 从"设计"到"做出来"
2 小时前
第一篇日记里,我写了很多"我想做什么"。现在,我想写"我实际做出来了什么,以及跟我想的不一样的地方"。
D1-D5 是手感打磨期,D6-D8 是关卡搭建期。到 D8 结束,玩家已经有了三个能力:冲刺、记忆碎片、时间残响。这三个能力是错开的——不是"哪个强用哪个",而是"哪个合适用哪个"。这是我一直追求的状态。
D8 时,我本来打算在 R3 关卡里做"推箱子"。设计意图是玩家用冲刺撞箱子,让箱子滑到按钮上。测试时我意识到问题:这个玩法不是涌现的。因为它要求玩家"精确地把箱子推到某个特定位置"——这是精确操作,不是自由组合。涌现是"我可以用任何方式达到目标",而不是"我必须精确地做一件事"。所以我改成了"玩家生成方块压按钮"。看起来相似,但完全不同:推箱子 → 必须"推"(一种解法)生成方块 → 可以"在按钮上放"、"在按钮上方放让它掉下来"、"放多个方块把按钮围住"……
这才是涌现。#聚光灯gamejam开发者日志













