《她者的潮汐》对话框和第一关的 UI,先发出来给大家看看👀这次主要是测试终端和系统对话框,还在调整中!配色选了黑灰+蓝紫,当前操作的地方会亮一点。窗口加了细线和切角,字体则想保留一点纸面阅读的感觉。菜单、阅读窗口、确认弹窗也一起安排上了。弹窗打开时,背景会暗下来,方便大家看字和选按钮。毕竟第一关有不少文字要读、线索要找,科技感想要,读起来也不能太费眼睛。大家觉得这版看着舒服吗?字够不够清
上一篇讲了四个场景。这一篇讲这些场景是怎么造出来的 —— 因为按那个速度,做不完。其实这周我们没怎么动玩法,全花在「场景从哪来」这个问题上了。一、三条路都试过了手搓。前四个场景是手写的几何。可控,但一个要一两天 —— 按这个速度,做不完。让 AI 生成。我们把一张参考照片丢给一个大模型,让它直接吐一个能跑的网页出来。结果确实惊艳 —— 设备间那个场景,仪器、线缆、六轴机械臂,全是一次生成的
听到涌现,第一时间想到的是什么?灵感、情绪、ai、或者生命…?这些都是非常美好的事物,但有时候涌现出的东西未必如我们所愿。基于这个灵感,我们设计了h5网页游戏《(没想好)》。岑葭为何失踪?大家的愿望又会汇聚成怎样的力量?汇报今日进程:剧情方面修改了一部分剧情出现的前后顺序,让整个故事发展脉络更加自然、阅读内容更加饱满。同时我们也从游戏的主旨入手,认真思考了一下优绩主义的成因和影响,思考它
我第一次从第 1 关一直玩到第 6 关,没有中途停止。全程 12 分钟。通关面板弹出来的时候,我愣了一会儿。不是因为惊喜——是因为它真的成了。前 11 天里,每一关都是"还在做",现在它变成了"能玩"。之前我以为做游戏最难的是"设计"和"编程"。第 12 天让我意识到:最难的是"测试"。这一整天,我做的事就一件:来回走,来回跳,来回死。走一遍 → 发现第 3 关有个平台跳不上去改一下 →#聚光灯GameJam开发者日志
写好了,全文如下(存档在 ,可直接复制):大家好!我们的新作《咸海拓荒》正在参加 TapTap 聚光灯 2026,今年的主题是「涌现」。这是第一篇开发日志,聊聊我们为什么选了这个题目,以及它到底是个什么样的游戏。一句话一群开拓者降落在一颗全是咸海的类地行星上。没有补给,没有救援。他们要在这片不能喝的海旁边,长出一个能自己活下去的地方。是的,这颗星球表面几乎全是咸水。空气可以呼吸,但没有一滴
大家好,我们的新作《像素冒险:裂隙之刃》已经可以在 TapTap 上架啦!装备是随机的,技能是随机的,佣兵是随机的,关卡也是随机的——你啥都不用操心,只负责点点点抽抽抽,以及……决定什么时候溜回城。现在去 TapTap 搜索 「像素冒险:裂隙之刃」 点个关注,就能第一时间收到我们的动态。正式开放下载的时间,我们会在这里通知大家,也会同步到评论区,记得留意~裂隙之前,等你来点。#像素冒险裂隙
在开始本次 GameJam 之前,我们首先需要回答一个问题:“涌现(Emergence)到底是什么?”这是本次 GameJam 的主题,也是我们整个设计过程的出发点。我们查阅了大量关于“涌现”的资料。根据维基百科的定义:涌现(Emergence)是一种现象,即许多小实体相互作用后产生了一个更大的整体,而这个整体展现出了组成它的小实体本身并不具备的特性。简单来说,涌现强调的是:当简单的个体按
大家好,我是龙茶工作室开发者。耗时打磨的复古挂机传奇《玛法传说》已经在TapTap制造上架!电脑、手机双端互通,数据实时同步,上班电脑挂机,下班手机接着玩,进度完全不脱节。✅ 纯挂机玩法:自动打怪、自动捡装、自动回收,离线也能拿收益✅ 单职业自由技能:战法道技能随意搭配,无职业束缚✅ 经典六档装备:白蓝紫粉红金,光柱爆装,复刻当年传奇味道✅ 长线养成:转生、命格、翅膀、生肖玉佩、斗笠
关于女巫的历史,我们总以为她们是邪恶的化身,但事实果真如此吗?历史上被烧死的“女巫”,她们大多数不是“女巫”,而是草药师、助产士、民间治疗师等职业,但当时的教会把她们的知识叫做“与魔鬼的契约”,称呼她们为“异端”,让社会将她们的存在视为“邪恶”。现如今存在诸多对“女巫”的误解,因为无法解释的灾难(瘟疫、饥荒、牲畜死亡之类的事件)将她们替罪羊,1487年出版的书籍《女巫之锤》将女性、魔法与邪恶强
《灰烬回响》 元素残留:让战场自己燃烧今日目标把上个月那个"敌人死了会掉元素、元素之间自己反应"的白日梦做成能玩的原型。核心就一句话:玩家很弱,但战场会替玩家燃烧。完成内容元素残留系统(今天的主体)敌人全部改成四属性"静默体":灰烬行者(火)、霜壳(冰)、电涌(雷)、腐化体(毒),死亡时元素溢出,在原地留下残留区域残留参数差异化:火 1.5 格 / 6 秒、冰 2 格 / 8 秒、毒